Un Renouveau pour t4c.

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Publié par Black Lemming
Au tout départ Dialsoft n'avait pas l'ambition de changer le jeu, il voulait juste corriger les bugs et c'était le but de l'équipe initialement pilotée par Kilivan. Et c'était également la ligne directrice de mon pilotage = garder l'esprit de T4C et ses pixels, ...
C'est intéressant ça, quand même.

Aujourd'hui on voit pas mal de jeux indépendants avec de gros pixels tout moche prendre de l’ampleur dans le monde du jeu vidéo, alors qu'il y a pourtant un large choix de jeux aux graphismes assez poussés.

Il y a probablement une carte à jouer avec T4C.

Citation :
Publié par Jeska
Je suis pas sur que dans le fond, osef de son taf côté graphisme...
Ca peut-être un confort pour quelques uns, mais je pense quand même que pour la majorité, ça ne change pas grand chose, on passe de gros pixels tout moche à... De gros pixels flashy tout moche. (j'exagère un peu)

On fait pas du neuf avec du vieux, quoi.

ps: Je ne critique pas l'ensemble du développement de T4C hein, même si c'est de la bidouille (Je suis un utilisateur lambda, je m'en rend pas compte) il y a quand même eu une grosse avancée je trouve depuis quelques temps, le jeu devient de plus en plus accessible aux non initiés, c'est une bonne chose.

Dernière modification par Cali ^^ ; 17/04/2012 à 10h34.
Bah ouvre les yeux tu verra T4C à bien changé niveau qualité visuel ce n'est pas 3D mais c'est mieux qu'avant...

http://img703.imageshack.us/img703/9383/160vs171.jpg
J'ai une question, ce serait possible de faire en sorte que les murs disparaissent lorsqu'on est directement derrière? (exemple EP 4, pas voir le coffre c'est chiant des fois.)

Citation :
Ca peut-être un confort pour quelques uns, mais je pense quand même que pour la majorité, ça ne change pas grand chose, on passe de gros pixels tout moche à... De gros pixels flashy tout moche. (j'exagère un peu)
En fait non j'aime bien la plupart des nouveaux graphiques. (sauf les arbres qui ont l'air de barbe à papa à WH, je pense)

une autre chose qui serait super c'est d'ajouter un éditeur graphique en live. pour pouvoir se construire des maisons en supposant en avoir la possibilité (acte de propriété)
Cali a eu les mots justes.
Et pour moi, T4C doit crever car c'est juste intolérable que des mecs comme ça puissent s'occuper d'un tel jeu, vaut mieux qu'il crève plutôt que de continuer à subir cette mise en forme plus pourrie à chaque fois.

Comme l'a dit BL, tout ce qu'on veut nous (un "nous" qui risque de me coûter une moral à chier), c'est que le code marche.

Marre des pirates, marre des grosses têtes qui ne se prennent pas pour de la merde.
T4C c'est T4C, vous faites de T4C votre p+te et c'est bien dommage.

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Ben moi je trouve que les nouveaux graphismes rendent le jeu beaucoup moins vrai et bien moins dynamique, j'ai l'impression que c'est un ramassis de couleurs dans un monde qui était sobre, voire dark.
La gaypride des jeux en ligne.
Heschal, apparement les halos lumières de la 1.7 sont faites avec des layers en additif, il serait pas possible de faire des layers d'AO en produit entre les objets statiques et le sol (sur l'objet lui même, c'est pendant le rendu dans max je suppose) ? Ca rajouterai une profondeur de fou. Je sais pas si c'est comme ça que fonctionne t4c, désolé si je racontes des bétises.
Citation :
Heschal, apparement les halos lumières de la 1.7 sont faites avec des layers en additif, il serait pas possible de faire des layers d'AO en produit entre les objets statiques et le sol (sur l'objet lui même, c'est pendant le rendu dans max je suppose) ? Ca rajouterai une profondeur de fou. Je sais pas si c'est comme ça que fonctionne t4c, désolé si je racontes des bétises.
Je répondrai plus à ce genre de question technique à l'avenir désolé... Sinon, tu peut toujours demandé par courriel a nightmare si, il est d'humeur a répondre a cette question.

Dernière modification par Compte #399467 ; 17/04/2012 à 16h02.
Citation :
C'est que tu n'as pas le droit de donner ce genre d'infos ou que tu ne veux pas ? Je n'essaye pas de te piéger hein, je suis juste curieux.
Faut croire que je n'ai pas le droit de donné mon avis ou d'expliqué du comment et pourquoi on fait telle et telle choses. alors, je donnerai aucun commentaire la dessus. si tu souhaites savoir ce genre d'information renseigne toi au près soie de nehkar responsable de la communication ou bien nightmare le chef du projet.
Citation :
Publié par Harshibhal
Faut croire que je n'ai pas le droit de donné mon avis ou d'expliqué du comment et pourquoi on fait telle et telle choses. alors, je donnerai aucun commentaire la dessus. si tu souhaites savoir ce genre d'information renseigne toi au près soie de nehkar responsable de la communication ou bien nightmare le chef du projet.
LOOOL..

D'un coup il se la ferme pour soi disant respecter des règles ^^!
Citation :
Publié par Ancien joueur
LOOOL..

D'un coup il se la ferme pour soi disant respecter des règles ^^!
Il y en a d'autre qui ferait mieux de la fermer aussi
Citation :
Publié par Vulcano Rahl
C'est que tu n'as pas le droit de donner ce genre d'infos ou que tu ne veux pas ? Je n'essaye pas de te piéger hein, je suis juste curieux.
La question en image :

addition_incrustation.jpg

Le truc, c'est que l'incrustation est bien plus "lourde" à mettre en place, du coup, c'est la superposition qui a été privilégiée pour avoir un bon compromis apparence/complexité.

Edit : dans le même style, si une telle technique était implémentée, ça permettrait de faire un effet de nuit "tintant" de bleu (faisant donc resortir un peu le blanc, au clair de lune) comme ça :

T4C_day_night.jpg


Qu'en est-il d'une couche d'ambient occlusion donc ? Je verrai deux manières de faire, incorporée dans chaques objets (ex : un mur qui aurait à sa base un plan horizontal noir d'une opacité qui diminue en s'éloignant) ou alors une grosse texture par map qui se rajoute par dessus le reste avant les objets dynamiques, mais qu'il faudrait probablement streamer car la CG risque d'avoir mal.

Je jette juste des idées comme ça
Citation :
Publié par Vulcano Rahl


Qu'en est-il d'une couche d'ambient occlusion donc ? Je verrai deux manières de faire, incorporée dans chaques objets (ex : un mur qui aurait à sa base un plan horizontal noir d'une opacité qui diminue en s'éloignant) ou alors une grosse texture par map qui se rajoute par dessus le reste avant les objets dynamiques, mais qu'il faudrait probablement streamer car la CG risque d'avoir mal.

Je jette juste des idées comme ça
N'importe quelle carte graphique d'aujourd'hui a 1 à 2 gb de mémoire dessus. C'est plus que suffisant pour quatre clients t4c. Spécialement considérant qu'à moins que ça ai changé, la carte graphique est absolument pas utilisée présentement.
Citation :
Qu'en est-il d'une couche d'ambient occlusion donc ? Je verrai deux manières de faire, incorporée dans chaques objets (ex : un mur qui aurait à sa base un plan horizontal noir d'une opacité qui diminue en s'éloignant) ou alors une grosse texture par map qui se rajoute par dessus le reste avant les objets dynamiques, mais qu'il faudrait probablement streamer car la CG risque d'avoir mal.

Je jette juste des idées comme ça
Citation :
ambient occlusion
J'ai fait en sorte que chaque graphismes on un ambient occlusion... Pour ce qui est de l'interaction du AO au niveau d l'objet sprite et le sol, ça faut pas trop rêvé...
Ça demanderais pratiquement que tous les graphisme soie en alpha blending comme un png avec 2 sources d'image la texture et l'alpha... T'imagine la ressources au processeur que ça demanderais...

Ça te va comme détail?
http://img96.imageshack.us/img96/5506/conceptligh3.jpg

Dernière modification par Compte #399467 ; 18/04/2012 à 14h27.
Citation :
Publié par Harshibhal
J'ai fait en sorte que chaque graphismes on un ambient occlusion... Pour ce qui est de l'interaction du AO au niveau d l'objet sprite et le sol, ça faut pas trop rêvé...
Ça demanderais pratiquement que tous les graphisme soie en alpha blending comme un png avec 2 sources d'image la texture et l'alpha... T'imagine la ressources au processeur que ça demanderais...

Ça te va comme détail?
http://img96.imageshack.us/img96/5506/conceptligh3.jpg
t'as une idée? Parce que je vois mal comment un I7 à 4 ghz, 12 go de ram, gtx 470, HDD veloceraptor à 10 000 RPM pourrait se faire saturer par t4c.
Citation :
Publié par Ragnarok EdR
t'as une idée? Parce que je vois mal comment un I7 à 4 ghz, 12 go de ram, gtx 470, HDD veloceraptor à 10 000 RPM pourrait se faire saturer par t4c.
Il y a encore beaucoup de joueurs qui n'ont pas ça...

'Fin, je ne sais pas du tout les ressources que demande un tel traitement, je dis juste que ton pc n'est pas significatif.
Citation :
Publié par Votre pseudo ici
Il y a encore beaucoup de joueurs qui n'ont pas ça...

'Fin, je ne sais pas du tout les ressources que demande un tel traitement, je dis juste que ton pc n'est pas significatif.
les I7 sont sortis y'a quoi? 4 ans? Limite si t'as un Dual core ça passe encore. autrement c'est le temps de te débarrasser de ton commodore 64.
Un I7 se ferais déboîté le capote... Même si T4c fonctionne avec quelques core n'empêche que ce n'est pas du 100% multi-thread et ça gère pas 8 à 24 thread ( core ) non plus.

Niveau calcule, rien ne battra une carte graphique qui est environ de 10-15 fois plus rapide qu'un processeur niveau calcule, c'est pour ça qu'il ont inventé la carte graphique pour géré l'énorme calcule des graphismes et polygone avec directX...
Et ces pour cette raison qu'il invente le GPGPU dans les gros calculateurs comme les cartes Nvidia Tesla...

http://www.brightsideofnews.com/Data/2010_5_19/CPU-beware-nVidia-Linpack-Numbers-for-Tesla-Analyzed/NVDA_Tesla_Linpack_675.jpg


Ça veut rien dire pour certain par contre il faut une puissance phénoménal pour lire des millions de vertex ( sommet en géométrie ) et généralement le CPU n'arrive pas à la cheville d'un GPU.

Affiché un sprite 2D dans un moteur 3D est : il faut 2 triangles ( 2 polygon TRIS) qui formeront un carré (1 polygone QUAD) qui est constituer de 4 vertex.
Si il faut 200 graphismes affiché a l'écran faite , 200 x 4 = 800 nombre de vertex ( 200 x 1 polygon quad = 200 polygone) ça c'est une joke pour une carte graphique qui en fait une bouché. Par contre pour le CPU c'est autre chose lui il en chie grave... C'est pour ça que l'API directdraw à changé pour direct3D en utilisant l'hardware accélération fournis par la carte graphique via polygon.

Exemple de 2D dans une forme polygone Quad,

Pour ce qui est du AO sur du 2D c'est con et ça sera jamais parfait qu'un jeu 3D ou un rendu de synthèse.

Bonne lecture; http://www.hardware.fr/articles/845-...-3dmark11.html

Ceci est pratiquement le même type de montage que je fait avec T4C, c'est long et complexe...

Synthèse, 1280x720 , 1280 / 32... et 720 / 16 ce qui donne au total 40 carré en X x 45 carré en Y = 1800 sprites/polygons ou bien 7200 vertex. Ça si on remplie 1 case de tout la résolution affiché.
La grosseur du polygon n'a aucun impacte. Puisqu'il fera toujours 4 vertex ou bien 1 polygon Quad.

Juste pour vous dire que le model 3D du dernier laracroft fait que 10,000-12,000 polygone c'est presque rien pour la carte graphique.
Une carte graphique comme la mienne peut allé jusqu'à 1.5 à 3 millions polygon pour une moyenne de 50fps et le maximum pour 2FPS était de 48 million polygons quad.

Alors es-ce que T4C serais plus rapide sous carte graphique la réponse est oui mais a qu'elle point puisque ceci n'est que la puissance brute du nombre de vertex et quad par seconde non des autres élément a affiché. Les effet, le lissage des bords et plein autre filtre qui viendront bourré l'utilisation du GPU et de la mémoire.

Dernière modification par Compte #399467 ; 19/04/2012 à 04h28.
Le jeu serait forcément 500 fois plus rapide si on utilisait les GPU des cartes graphiques au lieu du CPU (que ce soit pour de la 3D ou de la 2D d'ailleurs, 2D qui n'est rien d'autre que de la 3D dont la caméra est fixe et dont l'axe de profondeur de champs n'est utilisé que pour trier les objets), mais ça implique de revoir le moteur graphique en profondeur, donc beaucoup de boulot & de connaissances spécifiques qu'il faut apprendre, donc beaucoup de temps de lecture & de tests.
Citation :
Publié par Black Lemming
Le jeu serait forcément 500 fois plus rapide si on utilisait les GPU des cartes graphiques au lieu du CPU (que ce soit pour de la 3D ou de la 2D d'ailleurs, 2D qui n'est rien d'autre que de la 3D dont la caméra est fixe et dont l'axe de profondeur de champs n'est utilisé que pour trier les objets), mais ça implique de revoir le moteur graphique en profondeur, donc beaucoup de boulot & de connaissances spécifiques qu'il faut apprendre, donc beaucoup de temps de lecture & de tests.
hihi ça devrait être la priorité principale pour l'instant à mon avis (ça et débugger les bugs de la 1.71 comme celui de changer de perso après être mort et garder le status de mort.
J'ai l'impression d'être dans un bar à côté de piliers de comptoirs qui refont le monde sur une théorie inimaginable et rocambolesque.

Patron, vous m'en r'mettrez un peu ?!
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