[Actu] TGC 2011 - ArcheAge précise sa trame et son gameplay

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Citation :
Publié par Fei is a Wizard
Un troupeau de singe s'amuse énormément avec un pneu de voiture aussi tu sais.
Citation :
Publié par Jaeha
Il suffit de lire JoL pour voir que GW2 est considéré comme la plus grosse déception de l'année aussi.
Je répond juste à la question qui concerne GW2, je n'ai pas stopper ce jeu pour rien.
D'ailleurs ce jeu n'a aucun rapport avec ce que j'ai pu décrire précédemment hormis une légère ressemblance au niveau du système de stat sur l'équipement.

Citation :
Publié par Vhailör
Pourquoi tu veux du housing/du negoce/un univers completement ouvert si tu veux un jeu défini uniquement par le fight @ skills? Pourquoi perdre son temps dans ces activités quand on peut se concentrer sur le concept que t'essaye de vendre?
Parce que les deux peuvent très bien aller ensemble et que ça me plait. Le fight / skill n'étant qu'une partie d'un tout parmi tant d'autre. (hé oui je peux faire mon baroudeur sanguinaire mais aussi vendre mes services à ce petit village de joueurs qui tente vainement de se former mais qui se fait sans cesse attaquer.)
Citation :
Publié par Bob Michet
Parce que les deux peuvent très bien aller ensemble et que ça me plait.
Les deux peuvent aller ensembles mais ne fonctionnent pas ensembles, l'un n'apporte absolument rien à l'autre;donc l’intérêt est plus limité, en tous cas pour un MMO.
Citation :
Publié par Yemanjá
Sans vouloir vous offenser, je crois bien que vous absolument rien compris à ce dont il est question ici. Une relecture s'impose.

Et au fait, ArcheAge n'a pas de full loot/semi-loot .

Pas la peine de me vouvoyez, ça fait bizarre sur un forum je trouve^^ Sinon je ne vois pas en quoi je n'ai pas compris le sujet. On parle de l'intérêt ou non d'un stuff audessus du lot et qui compterait plus que le skill dans un combat.

Par contre je pensais qu'archeage avait ce système de loot... Donc une fois que l'on a notre stuff on ne le perd pas ? Personnellement je suis bien plus fan d'un système ou on perd le stuff mais on peut l'obtenir plus facilement...



Citation :
Publié par Vhailör
Pourquoi tu veux du housing/du negoce/un univers completement ouvert si tu veux un jeu défini uniquement par le fight @ skills? Pourquoi perdre son temps dans ces activités quand on peut se concentrer sur le concept que t'essaye de vendre?
Boff, je vois pas en quoi équilibrer les combats réduiraient l'impact à côté, personnellement si je veux jouer a un sandbox ce n'est pas pour faire du pvp, mais je j'y suis contraint je veux pas me dire merde j'ai pas de stuff je vais simplement le regarder me tuer... C'est débile comme système je trouve...
Citation :
Publié par Hanoï
Les deux peuvent aller ensembles mais ne fonctionnent pas ensembles, l'un n'apporte absolument rien à l'autre;donc l’intérêt est plus limité, en tous cas pour un MMO.
En quoi le fait de rajouter des statistiques d'armure changerait quoi que ce soit ? Le housing n'intervient pas dedans, ni la taille des cartes, ni tout le reste en fait.

Après ta démarche est peut être de dire : tu combats pour récupérer des territoires pour pouvoir avoir de quoi créer des armes pour combattre, et bis repetita.
Je conçois très bien cette demande... mais ces joueurs sanguinaires peuvent aussi vouloir avoir un skin qui pète, un manoir qui en jette permettant d'indiquer une certaine renommée sociale mais aussi un moyen de transport pour aller plus rapidement à destination bref, il existe de nombreuses interaction possible entre ce contrôle de territoire et ces combats sanglants et le système social et craft du jeu.
Cela permet donc de conserver un intérêt tout en proposant un challenge intéressant en jcj (le skill) où il est recommandé d'avoir le cerveau branché.

Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Boff, je vois pas en quoi équilibrer les combats réduiraient l'impact à côté, personnellement si je veux jouer a un sandbox ce n'est pas pour faire du pvp, mais je j'y suis contraint je veux pas me dire merde j'ai pas de stuff je vais simplement le regarder me tuer... C'est débile comme système je trouve...
"J'aime"
Citation :
mais je j'y suis contraint je veux pas me dire merde j'ai pas de stuff je vais simplement le regarder me tuer... C'est débile comme système je trouve...
Trouve toi des amis, un clan ?

Y'aura pas des PK à chaque coin de rue hein.

Citation :
Donc une fois que l'on a notre stuff on ne le perd pas ?
Ya le système de durabilité qui fait office de money sink.
Citation :
Publié par Bob Michet
En quoi le fait de rajouter des statistiques d'armure changerait quoi que ce soit ? Le housing n'intervient pas dedans, ni la taille des cartes, ni tout le reste en fait.

Après ta démarche est peut être de dire : tu combats pour récupérer des territoires pour pouvoir avoir de quoi créer des armes pour combattre, et bis repetita.
Je conçois très bien cette demande... mais ces joueurs sanguinaires peuvent aussi vouloir avoir un skin qui pète, un manoir qui en jette permettant d'indiquer une certaine renommée sociale mais aussi un moyen de transport pour aller plus rapidement à destination bref, il existe de nombreuses interaction possible entre ce contrôle de territoire et ces combats sanglants et le système social et craft du jeu.
Cela permet donc de conserver un intérêt tout en proposant un challenge intéressant en jcj (le skill) où il est recommandé d'avoir le cerveau branché.


"J'aime"
Tain t'es tenace, j'aurai jamais tenu aussi longtemps.
Faut bien ce dire que y'a une grosse partie des joueurs qui considèrent qu'un jeu ça se joue le cerveau débranché, sinon c'est pas un jeu. Un gameplay nécessitant du skill, ça rappel trop la vraie vie et le fait que si t'as aucun talent tu sers à rien. Du coup on te sors des énormités style : "Ouais si tu veux du skillplay va sur COD ou sur CS lolilol" alors que c'est vraiment pas ne notion réservée aux 360 unscope. J'ai souvenir de RPG dans lesquels la non maitrise de sa classe, de ses mécanismes et d'un bon timing, on perdait un perso avec 50h de jeu derrière... mais bon faut croire que pour y inclure la notion de jouabilité en masse un RPG doit devenir un farming-land en règle. C'est bien plus confortable de s'assurer la victoire en commençant le jeu tôt et/ou en jouant 60h/semaine , tu joue et là doué ou pas t'as le plus gros kiki. C'est pas beau la vie ? Ça fait genre on récompense les vieux loubards pour leur fidélité. Triste constat.
Ce qui est le plus triste à mon goût c'est que les joueurs eux même plébiscitent e la carotte du stuff pour jouer alors que selon moi le fun devrait venir du jeu en lui même et pas de la joie de looter sa carotte tant convoitée
Citation :
Publié par Jaeha
Trouve toi des amis, un clan ?

Y'aura pas des PK à chaque coin de rue hein.
Oui sans le full loot c'est clair que les pk vont être pas si nombreux que ça... Sinon ça a ses limites l'aide du clan, il faut leur rendre la monnaie de leur pièce et pas leur demander tout le temps de l'aide car on a pas de stuff. Mais bon finalement aucun intérêt de rester en vie, on perd pas son équipement, on baladera en groupe sur archeage lorsque l'on transportera des marchandises, en solo j'ai l'impression que l'on s'en moquera de mourir, ce sera comme tout mmo theme parc...





Citation :
Publié par Jaeha
Trouve toi des amis, un clan ?
Ya le système de durabilité qui fait office de money sink.

On ne peut réparer le stuff c'est ça ? Il s'abime aussi en combat pvp ?
En gros, tu veux Sim City avec Counter Strike quoi. Je veux dire, les joueurs qui font leur village, il ne le font que pour le plaisir d'avoir un village en fait. Vu la philosophie que tu prônes, le village en question n'aurait de toute façon pas le moindre impact sur l'équipement et donc l'évolution de ton personnage, donc aucun intérêt autre qu'esthétique. Soyons francs, tu le construis pas pour assurer le contrôle de ressources, ni même le négoce puisque de toute façon, tout le monde est déjà stuffés.

Le système est bancale, tu fais cohabiter deux trucs dont l'un des aspects demandent un sacré investissement et une sacrée organisation pour zero résultat. Des activités "gratuites", pour le fun, il en a existé un paquet même sous wow (genre l'event des tours des malterres ou la capture d'Alal, la zone de BC) et c'est marrant de voir qu'a part 2 3 clampins perdus, elles sont désertées par tous.

Bref, je vois pas l'intérêt de ton concept et ses enjeux. Un bête FPS fait mieux pour la partie "skillé" qui te tient tant à coeur et un jeux à la minecraft fera mieux pour le coté housing gratuit. Si les deux cohabitent dans un jeu, c'est pas juste pour le plaisir d'en faire, mais parce qu'il y a un véritable enjeu de gameplay derrière.

Citation :
Boff, je vois pas en quoi équilibrer les combats réduiraient l'impact à côté, personnellement si je veux jouer a un sandbox ce n'est pas pour faire du pvp, mais je j'y suis contraint je veux pas me dire merde j'ai pas de stuff je vais simplement le regarder me tuer... C'est débile comme système je trouve...
Pour justifier le fait que les joueurs associent leurs efforts ensemble pour bâtir un projet afin d'assurer leur survie? Du genre, si le mec qui est mieux stuffé que moi me pête, ben je m'associe avec deux trois autres bougres pour lui tenir tête. Et ensuite, ensemble, on bâtit quelque chose dans le but de renforcer nos avantages et faire en sorte qu'on soit plus des victimes.
Ça me semble pas du tout déconnant comme idée à moi, que les joueurs qui ont envie d'être meilleur s'investissent dans le jeu.
Citation :
Publié par F4t4LisS
Tain t'es tenace, j'aurai jamais tenu aussi longtemps.
Faut bien ce dire que y'a une grosse partie des joueurs qui considèrent qu'un jeu ça se joue le cerveau débranché, sinon c'est pas un jeu. Un gameplay nécessitant du skill, ça rappel trop la vraie vie et le fait que si t'as aucun talent tu sers à rien. Du coup on te sors des énormités style : "Ouais si tu veux du skillplay va sur COD ou sur CS lolilol" alors que c'est vraiment pas ne notion réservée aux 360 unscope. J'ai souvenir de RPG dans lesquels la non maitrise de sa classe, de ses mécanismes et d'un bon timing, on perdait un perso avec 50h de jeu derrière... mais bon faut croire que pour y inclure la notion de jouabilité en masse un RPG doit devenir un farming-land en règle. C'est bien plus confortable de s'assurer la victoire en commençant le jeu tôt et/ou en jouant 60h/semaine , tu joue et là doué ou pas t'as le plus gros kiki. C'est pas beau la vie ? Ça fait genre on récompense les vieux loubards pour leur fidélité. Triste constat.
Ce qui est le plus triste à mon goût c'est que les joueurs eux même plébiscitent e la carotte du stuff pour jouer alors que selon moi le fun devrait venir du jeu en lui même et pas de la joie de looter sa carotte tant convoitée
Le Skill, ça n'a pas grand chose à voir avec la connaissance théorique que tu prônes. Après, je rappelle qu'on parle de MMOrpg tout de même, c'est à dire un jeu massivement multijoueur. T'aura beau avoir du mega skill qui fait mousser, ça pèse rien à l'échelle massif où la tactique et la stratégie sont les maîtres mots, pas la performance individuelle.
Citation :
Publié par F4t4LisS
selon moi le fun devrait venir du jeu en lui même et pas de la joie de looter sa carotte tant convoitée
C'est surtout ça qui est triste dans ce que l'on peut voir dans le paysage vidéoludique des mmorpg.
Citation :
Publié par Vhailör
En gros, tu veux Sim City avec Counter Strike quoi. Je veux dire, les joueurs qui font leur village, il ne le font que pour le plaisir d'avoir un village en fait. Vu la philosophie que tu prônes, le village en question n'aurait de toute façon pas le moindre impact sur l'équipement et donc l'évolution de ton personnage, donc aucun intérêt autre qu'esthétique. Soyons francs, tu le construis pas pour assurer le contrôle de ressources, ni même le négoce puisque de toute façon, tout le monde est déjà stuffés.
Tu ne négocies pas que des armes et des armures, tu peux négocier des skin, des matériaux de construction, des produits fini type meuble, déco, arme de siège de type consommable, moyens de transport, compagnons (pet), etc etc.
Si les joueurs souhaitent récupérer tout ça il va bien falloir en contrôler la production.
Concernant la création de village, au delà du système de production des objets cités ci-dessus c'est aussi tout simplement un système "pour le fun" permettant un contenu social important et la création d'une véritable identité par le biais de plusieurs communauté de joueurs au sein du jeu représenté par leur village et territoires.

Comme j'ai pu le citer tout à l'heure, je préfère privilégier le fun qu'une carotte pour une carotte et pas grand chose derrière.
Surtout pas le même types de jeu. Et contrairement a ce que tu dis en ce moment c'est la mode du tout équilibrage, et stuff facile d'accès. La mode du "E-compétitif". Y a que des jeux de ce type. On veut juste pas la même chose pour ArcheAge.

La on parle de RPG, déjà que les races ne sont plus que de skins...
C'est beau le "fun" mais je suis pas sur que les joueurs de mmorpg qui joue pour le "fun" soit très nombreux. Je vois bien War Legend, Millenium et Red Guard se battre à mort pour un skin et un pet.
Ce thread est devenu une Quote Wars.

Citation :
Publié par Yemanjá
Comme je l'ai dit précédemment, c'est pas un jeu où on pvp pour du frag. C'est pas un deathmatch, c'est pas une compétition "moi je presse 1 2 3 4 plus vite que toi". Ce sont des objectifs à plus long terme, et qui varient.
Amen.
Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Par contre je pensais qu'archeage avait ce système de loot... Donc une fois que l'on a notre stuff on ne le perd pas ? Personnellement je suis bien plus fan d'un système ou on perd le stuff mais on peut l'obtenir plus facilement...
Moi aussi j'aurais préféré cela, c'est plus sain pour l'économie. Malheureusement, cela a été jugé trop hardcore par les joueurs, ainsi que les autres items sinks qu'ils ont testé durant les betas (ne pas pouvoir réparer son équipement par exemple). J'ai quelques craintes quant à la viabilité du cycle économique à long terme. Sans aucun item sink je pense que l'on aura une économie au final proche de ce que l'on voit sur n'importe quel "theme park". A voir :/
Sinon, pour ce qui est des hors-la-loi, il a quand même un système de semi-semi-loot (ouais)! En fait certaines ressources et autres trésors (échangeables contre de l'argent) se transportent sur le dos, et sont "lootables" par n'importe qui si le porteur est tué. Etant généralement des objets assez rentables, c'est tout bénéf pour les pirates.

Citation :
Publié par F4t4LisS
Tain t'es tenace, j'aurai jamais tenu aussi longtemps.
Faut bien ce dire que y'a une grosse partie des joueurs qui considèrent qu'un jeu ça se joue le cerveau débranché, sinon c'est pas un jeu. Un gameplay nécessitant du skill, ça rappel trop la vraie vie et le fait que si t'as aucun talent tu sers à rien. Du coup on te sors des énormités style : "Ouais si tu veux du skillplay va sur COD ou sur CS lolilol" alors que c'est vraiment pas ne notion réservée aux 360 unscope. J'ai souvenir de RPG dans lesquels la non maitrise de sa classe, de ses mécanismes et d'un bon timing, on perdait un perso avec 50h de jeu derrière... mais bon faut croire que pour y inclure la notion de jouabilité en masse un RPG doit devenir un farming-land en règle. C'est bien plus confortable de s'assurer la victoire en commençant le jeu tôt et/ou en jouant 60h/semaine , tu joue et là doué ou pas t'as le plus gros kiki. C'est pas beau la vie ? Ça fait genre on récompense les vieux loubards pour leur fidélité. Triste constat.
Ce qui est le plus triste à mon goût c'est que les joueurs eux même plébiscitent e la carotte du stuff pour jouer alors que selon moi le fun devrait venir du jeu en lui même et pas de la joie de looter sa carotte tant convoitée
Nan mais vous mélangez tout aussi. A l'origine on a des joueurs qui veulent voir partir les levels et l'équipement, qui sont les principaux éléments de progression d'un personnage.
On est après tout dans un RPG, c'est l'un des éléments clés d'un RPG d'avoir une montée en puissance du personnage au fil du temps. Si vous enlevez toute progression, il reste quoi? Un théorique gain en expérience qui permet de mieux manier son perso? C'est pas vraiment le gameplay le mieux adapté pour cela. Le tab target est plutôt limité pour "frimer", son intérêt étant dans la capacité des joueurs à jouer en groupe et se coordiner.

Après, perso, je ne demande pas qu'un joueur non-équipé ne puisse rien faire, bien au contraire. Mais c'est complètement stupide de pénaliser les gens qui s'investissent plus...
Et puis, la "course au stuff" dans un jeu comme ArcheAge, c'est pas comme dans tout les MMOs post-wow à chier auxquels vous avez joués, où il faut faire des instances à la chaine. Ici, le stuff est lié aux ressources. Pour y avoir accès donc, il faut s'organiser, faire des amis, des alliances, combattre pour avoir des gros morceaux de terrain, échanger, commercer. C'est autre chose que s'enfermer dans des instances, ça impacte le jeu différemment.

Vos interventions me font poser la question: est-ce que la génération actuelle de joueurs de MMORPG aime-t-elle les RPGs au moins?
Citation :
Publié par Vhailör
C'est beau le "fun" mais je suis pas sur que les joueurs de mmorpg qui joue pour le "fun" soit très nombreux. Je vois bien War Legend, Millenium et Red Guard se battre à mort pour un skin et un pet.
Ils sont quoi face à l'ensemble de la communauté ? Faudrait penser à les mettre dans un musée s'ils n'ont pas trouvé un emplois depuis.
Citation :
Publié par F4t4LisS
...
Tu as déjà joué à un MMO où la stratégie militaire et l'art de la guerre sont plus concluants que la performance individuelle? Ou la cohésion entre chaque feature du jeu est plus importante qu'un 1v1 entre deux joueurs? Ou tu joues dans une véritable société virtuelle plutôt que dans une courre de récré?

Parce qu'autrement je vois difficilement comment tu peux comprendre en quoi il est fondamental que le(s) joueur(s) puisse(nt) farmer certains avantages, en tous cas sur Archeage; et si tu ne comprends pas ça, l'avis que tu donnes est non seulement biaisé mais n'a en plus aucun intérêt.

Ce que vous demandez, c'est niquer totalement l’intérêt même du jeu et des activités qui y sont proposées en les décomplexifiant et en bousillant les dynamiques qui y sont liées. Tout ça pour vous éviter la frustration d'un 1v1 contre un joueur mieux équipé que vous ou je ne sais quoi d'autre encore. Faudrait arrêter un peu les themepark et penser global. On parle d'un MMORPG ici pas d'un battle ground géant avec des features décoratives.
Citation :
Publié par Yemanjá
ArcheAge ne vous plaira pas au fait. Il n'y a absolument rien de ce que vous décrivez.
Comme la majorité des mmorpg car pour l'instant il n'y en a pas avec le contenu Sandbox de EvE, un système de progression pour éviter l'effet God-like et un système de combat dynamique sans ciblage pour éviter la pose café.

Citation :
Publié par Yemanjá
A l'origine on a des joueurs qui veulent voir partir les levels et l'équipement, qui sont les principaux éléments de progression d'un personnage.
ça existe ces joueurs? Je joue aux FPS et il y a une progression pour débloquer des armes plus puissantes et avoir des atouts comme réduction de dégâts de chute, recharge rapide, plus de munition.
Un jeu comme PS2 les points d’accréditation permettent de débloquer de nouveaux équipement plus de vie, bouclier qui se recharge plus vite, plus réduction des dégâts d'explosion, augmenter le blindage d'un véhicule, débloquer une arme anti-tank, etc... Le Pvp permet de prendre le contrôle d'installation qui donnent des avantages comme un coût moins élevé sur certains véhicules, régénération de vie.
Il n'y a pas de système de leveling comme WoW qui permet d'être un Dieu face à un joueur qui vient de commencer, pourtant il y a bien un système de progression pour avoir par exemple un médecin qui réanime plusieurs joueurs comme un Prêtre.

Tu dis que dans AA les low peuvent se rendre utile, c'est vrais, mais moi je parle de pouvoir profiter de tous le contenu dès que l'on commence à jouer que ce soit en PvE ou PvP ce que ne permet pas le leveling abusivement utilisé depuis de nombreuses années pour donner l'impression aux joueurs d'être des dieux.

Dernière modification par kraken973 ; 28/12/2012 à 17h22.
Citation :
Publié par Vhailör
Le Skill, ça n'a pas grand chose à voir avec la connaissance théorique que tu prônes. Après, je rappelle qu'on parle de MMOrpg tout de même, c'est à dire un jeu massivement multijoueur. T'aura beau avoir du mega skill qui fait mousser, ça pèse rien à l'échelle massif où la tactique et la stratégie sont les maîtres mots, pas la performance individuelle.
Bah pour moi le skill c'est un ensemble, c'est pas uniquement savoir viser ou cliquer vite. Ça peut être des truc basiques comme le principe de pierre feuille papier ciseaux intégrés dans un gameplay comprenant de multiples composantes qui rendent un jeu intéressant à jouer.
Et la tactique ça fait justement partie du bagage de ce que j'appelle skill, c'est juste que c'est l'échelle de groupe. Malheureusement un jeu ou le stuff prime, t'aura beau avoir un fin stratège avec toi, lors d'un bus v bus le moins stuff se fait laminer inexorablement. D'ailleurs dans un jeu stuff based, la simple notion de performance pvp disparaît quasi complètement.

Tu prend en exemple Rift, où un groupe de r8 (à l'époque ou les failles pvp étaient un tantinet populaire) à 5 tenaient 20 personnes easy pour la simple et bonne raison qu'en tant que r8 t'es invincible pour un mec en dessous du r6 et que à l'époque la moitié du serveur était au mieux r4 (jeu pve power). J'ai trouvé ça marrant 5min puis ça a fini avec des rencontres organisées avec des gens de stuff équivalent pour enfin avoir un peu de challenge...

Bref clairement Rift n'est pas un jeu pvp, mais la question n'est pas là. Pour moi ça montre juste bien l'inintérêt d'un combat si l'issue est connue d'avance. Le seul moyen de changer ça : proposer un gameplay permettant des retournement de situation.

Tu regarde deux team de pgm jouer sur LOL, tu peut vraiment pas savoir quel fight va tourner à l'avantage de qui tant que y'a pas une grosse différence de Gold et donc de stuff entre les deux...oh wait de stuff vous dites ? Oh mais oui, le stuff, ce truc même qui pourrit touuuut l'intérêt des team fights. Dieu merci les dev ont étés assez malin pour ajouter quelques mécanismes style Nashor ou certains items permettant de reprendre un peu le dessus, et, sur une contre attaque, ou un coup de bol, peut retourner la game.

Après moi perso les moba j'accroche pas du tout pasque sorti de ta partie bah c'est fini t'as gagné c'est cool mais quoi ? Bah rien t'as 20 points merci au revoir. Ce que j'attend d'un mmo c'est que mon combat ait un impact sur le monde pas que mon stuff soit le plus fort... alors oui je sais le mec lambda y jouera jamais à un jeu si il y gagne pas quelque chose pour montrer qu'il a un gros zizi mais aussi pour ruiner plus facilement tout le monde, c'est triste, je le déplore. Et oui, je suis le genre de pékin à capturer les tours useless dans wow "just because i can" quitte à perdre 20min de mon précieux farmingtime (plus connu sous le nom de "raid"), le tout pasque le rouge ça fait clairement moins PD que le bleu sur la map.

Alors voilà certes jamais un jeu ne correspondra à mon délire, apparemment celui de Bob c'est un peu le même, mais venez pas nous jouer du violon à coup de "nan mais tu comprend le skill et le mmo c'est pas compatible, go FPS....". Et venez pas me faire croire qu'on peut pas avoir un craft et une économie si on a pas de stuff à côté.

Su ce, farmez bien mes chers amis, devenez les kikoo megaboss@meilleurstuffduserveurpourallerroambusVbusdansunRVRuselesspasquilresetdemain ! (Ha non mince là je troll GW2 dsl)

Edit :

Citation :
Publié par Hanoï
Tu as déjà joué à un MMO où la stratégie militaire et l'art de la guerre sont plus concluants que la performance individuelle? Ou la cohésion entre chaque feature du jeu est plus importante qu'un 1v1 entre deux joueurs? Ou tu joues dans une véritable société virtuelle plutôt que dans une courre de récré?

Parce qu'autrement je vois difficilement comment tu peux comprendre en quoi il est fondamental que le(s) joueur(s) puisse(nt) farmer certains avantages, en tous cas sur Archeage; et si tu ne comprends pas ça, l'avis que tu donnes est non seulement biaisé mais n'a en plus aucun intérêt.

Ce que vous demandez, c'est niquer totalement l’intérêt même du jeu et des activités qui y sont proposées en les décomplexifiant et en bousillant les dynamiques qui y sont liées. Tout ça pour vous éviter la frustration d'un 1v1 contre un joueur mieux équipé que vous ou je ne sais quoi d'autre encore. Faudrait arrêter un peu les themepark et penser global. On parle d'un MMORPG ici pas d'un battle ground géant avec des features décoratives.
Oh là ouais, bah alors là j'attend vraiment de voir comment la "stratégie militaire et l'art de la guerre" vont impacter l'issue des combats dans AA. Autant je l'espère vraiment, autant j'y crois mais alors pas du tout. Si tu verrouille le nombre de participants (40 aux dernières nouvelles, ce qui est somme toute assez peu) et que le stuff apporte une vraie différence de stat, bah inévitablement le bus le mieux stuff l'emporte. Et va pas me faire croire qu'avec une limite à 40 mec tu peut te lancer dans des starts à la Total War. Alors je reste dubitatif, désolé.

Pour ce qui est de farmer des avantage, je suis tout à fait d'accord, mais qu'ils ne soient pas de nature à déséquilibrer les combats ! Ouais je sais ça demande vachement plus de réflexion pour en trouver un bien que filer un buff kikoo +10% reput et +15%dmg sur les camembert verts. Moi je verrai bien des choses genre un marchand de fourniture de chateau de guilde uniquement disponible pour les vainqueurs, des avantages en taxe monétaire sur les territoires contrôlés etc. Après le truc c'est que dans votre esprit tous ces avantages ne sont utiles que si derrière ça facilite l'accès à un stuff supérieur et c'est là où pour moi vous avez tort ! On peut s'en sortir avec un système uniquement basé sur le kikoo et le confort. Avoue que si le chateau le plus stylé te prend 6 mois à faire et que t'as des chances de le perdre tu te battra pour le garder ! T'as besoin de stuff pour ça ? Non. Alors je sais vraiment pas qui de nous deux a la mentalité themepark et qui ne "pense pas global". Merci salut.

Dernière modification par F4t4LisS ; 28/12/2012 à 17h23.
Citation :
Publié par Hanoï
...
Je comprend toujours pas l'intérêt de FARMER un avantage dans ce genre de jeu, encore une histoire de goût je pense

Au passage ton premier paragraphe me semble un poil HS.

Après tu parles à un joueur qui faisait exprès d'ameuter des joueurs ennemis sur les points de ressource de son camp au risque de finir en très large sous nombre histoire de créer un peu de "jeu" et faire pencher un peu la balance en proposant des combats plus équitables pour le camps adverse qui se faisait habituellement laminer à nombre égal.
La recherche du fun semble bien loin actuellement ^^"

F4t4LisS : Ton dernier post rejoint bien ma vision de ce que je recherche.
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