Le Skill, ça n'a pas grand chose à voir avec la connaissance théorique que tu prônes. Après, je rappelle qu'on parle de MMOrpg tout de même, c'est à dire un jeu massivement multijoueur. T'aura beau avoir du mega skill qui fait mousser, ça pèse rien à l'échelle massif où la tactique et la stratégie sont les maîtres mots, pas la performance individuelle.
Bah pour moi le skill c'est un ensemble, c'est pas uniquement savoir viser ou cliquer vite. Ça peut être des truc basiques comme le principe de pierre feuille papier ciseaux intégrés dans un gameplay comprenant de multiples composantes qui rendent un jeu intéressant à jouer.
Et la tactique ça fait justement partie du bagage de ce que j'appelle skill, c'est juste que c'est l'échelle de groupe. Malheureusement un jeu ou le stuff prime, t'aura beau avoir un fin stratège avec toi, lors d'un bus v bus le moins stuff se fait laminer inexorablement. D'ailleurs dans un jeu stuff based, la simple notion de performance pvp disparaît quasi complètement.
Tu prend en exemple Rift, où un groupe de r8 (à l'époque ou les failles pvp étaient un tantinet populaire) à 5 tenaient 20 personnes easy pour la simple et bonne raison qu'en tant que r8 t'es invincible pour un mec en dessous du r6 et que à l'époque la moitié du serveur était au mieux r4 (jeu pve power). J'ai trouvé ça marrant 5min puis ça a fini avec des rencontres organisées avec des gens de stuff équivalent pour enfin avoir un peu de challenge...
Bref clairement Rift n'est pas un jeu pvp, mais la question n'est pas là. Pour moi ça montre juste bien l'inintérêt d'un combat si l'issue est connue d'avance. Le seul moyen de changer ça : proposer un gameplay permettant des retournement de situation.
Tu regarde deux team de pgm jouer sur LOL, tu peut vraiment pas savoir quel fight va tourner à l'avantage de qui tant que y'a pas une grosse différence de Gold et donc de stuff entre les deux...oh wait de stuff vous dites ? Oh mais oui, le stuff, ce truc même qui pourrit touuuut l'intérêt des team fights. Dieu merci les dev ont étés assez malin pour ajouter quelques mécanismes style Nashor ou certains items permettant de reprendre un peu le dessus, et, sur une contre attaque, ou un coup de bol, peut retourner la game.
Après moi perso les moba j'accroche pas du tout pasque sorti de ta partie bah c'est fini t'as gagné c'est cool mais quoi ? Bah rien t'as 20 points merci au revoir. Ce que j'attend d'un mmo c'est que mon combat ait un impact sur le monde pas que mon stuff soit le plus fort... alors oui je sais le mec lambda y jouera jamais à un jeu si il y gagne pas quelque chose pour montrer qu'il a un gros zizi mais aussi pour ruiner plus facilement tout le monde, c'est triste, je le déplore. Et oui, je suis le genre de pékin à capturer les tours useless dans wow "just because i can" quitte à perdre 20min de mon précieux farmingtime (plus connu sous le nom de "raid"), le tout pasque le rouge ça fait clairement moins PD que le bleu sur la map.
Alors voilà certes jamais un jeu ne correspondra à mon délire, apparemment celui de Bob c'est un peu le même, mais venez pas nous jouer du violon à coup de "nan mais tu comprend le skill et le mmo c'est pas compatible, go FPS....". Et venez pas me faire croire qu'on peut pas avoir un craft et une économie si on a pas de stuff à côté.
Su ce, farmez bien mes chers amis, devenez les kikoo megaboss@meilleurstuffduserveurpourallerroambusVbusdansunRVRuselesspasquilresetdemain ! (Ha non mince là je troll GW2 dsl)
Edit :
Tu as déjà joué à un MMO où la stratégie militaire et l'art de la guerre sont plus concluants que la performance individuelle? Ou la cohésion entre chaque feature du jeu est plus importante qu'un 1v1 entre deux joueurs? Ou tu joues dans une véritable société virtuelle plutôt que dans une courre de récré?
Parce qu'autrement je vois difficilement comment tu peux comprendre en quoi il est fondamental que le(s) joueur(s) puisse(nt) farmer certains avantages, en tous cas sur Archeage; et si tu ne comprends pas ça, l'avis que tu donnes est non seulement biaisé mais n'a en plus aucun intérêt.
Ce que vous demandez, c'est niquer totalement l’intérêt même du jeu et des activités qui y sont proposées en les décomplexifiant et en bousillant les dynamiques qui y sont liées. Tout ça pour vous éviter la frustration d'un 1v1 contre un joueur mieux équipé que vous ou je ne sais quoi d'autre encore. Faudrait arrêter un peu les themepark et penser global. On parle d'un MMORPG ici pas d'un battle ground géant avec des features décoratives.
Oh là ouais, bah alors là j'attend vraiment de voir comment la "stratégie militaire et l'art de la guerre" vont impacter l'issue des combats dans AA. Autant je l'espère vraiment, autant j'y crois mais alors pas du tout. Si tu verrouille le nombre de participants (40 aux dernières nouvelles, ce qui est somme toute assez peu) et que le stuff apporte une vraie différence de stat, bah inévitablement le bus le mieux stuff l'emporte. Et va pas me faire croire qu'avec une limite à 40 mec tu peut te lancer dans des starts à la Total War. Alors je reste dubitatif, désolé.
Pour ce qui est de farmer des avantage, je suis tout à fait d'accord, mais qu'ils ne soient pas de nature à déséquilibrer les combats ! Ouais je sais ça demande vachement plus de réflexion pour en trouver un bien que filer un buff kikoo +10% reput et +15%dmg sur les camembert verts. Moi je verrai bien des choses genre un marchand de fourniture de chateau de guilde uniquement disponible pour les vainqueurs, des avantages en taxe monétaire sur les territoires contrôlés etc. Après le truc c'est que dans votre esprit tous ces avantages ne sont utiles que si derrière ça facilite l'accès à un stuff supérieur et c'est là où pour moi vous avez tort ! On peut s'en sortir avec un système uniquement basé sur le kikoo et le confort. Avoue que si le chateau le plus stylé te prend 6 mois à faire et que t'as des chances de le perdre tu te battra pour le garder ! T'as besoin de stuff pour ça ? Non. Alors je sais vraiment pas qui de nous deux a la mentalité themepark et qui ne "pense pas global". Merci salut.