Towns. Build, explore, die prematurely ! sept 13 : v14 dispo

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http://www.townsgame.com/

http://www.townsgame.com/images/screenshots//townsbannerBIG.png?width=2&height=2

Towns est un jeu indépendant en développement que je regarde depuis un p'tit moment. La sortie de la version .30 est l'occasion d'en parler ici.
Il s'agit de développer une ville, ou plutôt un village, avec une chaine de production logique et progressive (c'est à dire que l'on commence avec rien, on coupe du bois, ramasse des cailloux, etc...). C'est du "temps réel tour par touré", comme pour Dwarf Fortress ou Goblin Camp, avec possibilité de mettre le jeu en pause et de donner des instructions pendant ce temps. On donne des instructions globales sans contrôler les villageois directement.

Les graphismes sont un peu zarb mais permettront à ceux qui ne "comprennent" pas l'ASCII de profiter d'un écran lisible.
Les commandes à la souris attireront ceux qui ont peur de l'interface terrifiante de Dwarf Fortress.
C'est développé par un espagnol mais le jeu et le site sont en anglais.

A essayer, et à suivre, le jeu s'annonçant bien sympathique.

Un "Let's Play" en anglais : http://www.youtube.com/watch?v=Q-npPUIIZ68

http://www.townsgame.com/images/screenshots//screenshot1.jpg?width=2&height=2

http://www.townsgame.com/
Tiens, on dirai que le projet a largement avancé, depuis qques mois où il n'y avait apparemment rien à faire dans le jeu à part creuser ...
Du coup, je vis peut être creuser ça !
Héhé, toujours le premier à poster à ma suite quand j'ouvre un sujet sur un jeu "pas connu", toi !

Je l'ai vu naitre (je ne sais plus où, j'ai suivi le développeur sur un forum par hasard), et au départ je n'y trouvais pas beaucoup d'intérêt. A présent, c'est en gros un clone de Goblin Camp avec une touche de Dwarf Fortress : on peut creuser. On doit creuser.

L'équilibre n'est pas encore là, mais ça s'annonce bien. L'ergonomie du menu est à revoir aussi, et la "logique" de certaines actions peut être étrange au départ. Enfin, on ne sait pas trop parfois pourquoi une construction n'avance pas ou pourquoi il ne se passe rien. La solution est souvent simple : les villageois ont faim et ne font plus rien tant qu'il n'y a rien à manger. Hors, s'ils ne font plus rien, il ne peut pas y avoir d'apport en bouffe. Ils ne récoltent même pas des fruits dans les arbres s'ils sont affamés. Mon dernier village est mort ainsi.

Petite "aide de jeu" : en surface on voit parfois du Iron ou du Coal ou d'autres matières. Pour les récolter, il faut faire un trou (dig), une case suffit. Ensuite, il faut aller dans "Item and placement" et choisir "ladder" (échelle). La Carpentry en fera automatiquement une si du bois est disponible. Alors, avec les touches A et Q on change de niveau, et on peut utiliser l'ordre Mine. Là seulement on récoltera les matières qui sont pourtant visibles depuis la surface.

Idem pour la Stone (pierre), il faut creuser puis miner. Le Mud s'obtient de la même façon, en minant sous la terre. Ensuite le reste va tout seul. Ah, la Forge ne fonctionne qu'avec du Coal, il faut donc parfois partir loin du village pour en trouver. On pourra alors avoir des armes en métal et descendre plus bas pour explorer des cavernes, taper des monstres etc.
Je l'avais vu passer sur les forums de bay12games, celui la, mais je n'ai pas encore eu le temps de le tester et tu m'a donné envie là.
Par contre, ils n'ont pas changé leur tileset aux couleurs criardes, je crois que je préfère encore un bon ASCII
La version .40 est en développement, et la version .39 est jouable en démo (20 jours ingame ainsi que les différents tutoriels, soit assez pour avoir un bon début de village).

Il est à présent possible de creuser sur plusieurs niveaux et de rencontrer des bestioles en sous sol.
Pour survivre, il faut donc s'équiper, et convertir des citoyens en militaires.
Les bâtiments peuvent avoir des toits, et des portes qui peuvent se verrouiller.

Le jeu avance bien et dans le bon sens.
Dans le genre jeu de gestion à la Dwarf Fortress, il propose des graphismes lisibles et une interface "moderne" qui utilise la souris.
De plus, il fait ce que Goblin Camp a raté jusqu'à présent : un suivi, avec des mises à jour et une progression sensible du développement.

C'est pour le moment, à ma connaissance, le meilleur mélange de DF et d'une interface conviviale. Bien sûr il n'en a pas la richesse, m'enfin, pour un nouveau né il est bien engagé.

Je teste la demo de la dernière version là, et je pense que je vais passer à la caisse ensuite, j'accroche.

Dans la version prochaine, des rivières, cascades et des montagnes !

http://dl.dropbox.com/u/21309241/townsmountainandriver.jpg

Dernière modification par ( Tchey ) ; 22/01/2012 à 21h58.
Je trouve l'aspect graphique raté :/

Ok c'est cool d'avoir des graphismes, mais il y a un gros manque de mouvements qui tuent l'immersion pour ma part.

Je préfère largement l'ASCII de Dwarf Fortress qui permet de s'imaginer ou de s'immiscer dans le jeu grâce à notre imagination.

Qui plus est, ayant prit l'habitude de construire des fortress très profondes, j'ai du mal avec town à construire à la surface !
Dans Dwarf Fortress, j'ai toujours préféré construire "à plat" ou sur deux ou trois étages maximum. Parfois je "regrette" les versions antérieures à 40d, avant l'introduction de l'axe z.

Ceci dit, dans Towns, il est possible de construire en profondeur et de vivre sous terre. Tout comme dans DF, le trajet d'un niveau à un autre via un escalier est souvent plus court, et optimisé, que celui qui traverse l'écran pour aller de la cuisine à la pharmacie via un couloir.

Les graphismes sont plutôt bof, certes, mais ils sont lisibles. J'ai cru comprendre que le jeu était ouvert aux mods (pas de tilesets alternatifs pour le moment), donc ça viendra peut-être.

Un point noir pour Towns, il est payant, et pas donné par rapport à un DF gratuit : 15€, et 9,45€ pour les précommandes. Quand le jeu est bon, les joueurs donnent (pour DF c'est entre 2000 et 6000 par mois depuis plusieurs années), dommage d'imposer un paiement, cher pour un jeu de ce type.
Attention à la construction sous terre, un jour on aura des pénalités. Je suis plus partisan de faire une village à l'extérieur pour s'y habituer. Le mieux est de construire les entrepôts de nourriture et la salle à manger au centre de la map. (Puis construire le reste tout autour)

Pour ma part, le seul truc que je reproche (vraiment) au jeu, c'est de devoir relancer très régulièrement l'abattage des vaches et de cochon et la production de nourriture.

La plupart du temps, les villageois produisent (automatiquement) 1 par 1 et c'est "chiant" quant on a un gros pôle de citoyens/soldats.
J'avais déjà vu ce thread passer je crois sans trop m'y intéresser puis j'ai vu que Iplay4you faisait une petite aventure dessus (2 épisodes pour le moment), et j'ai trouvé ça pas mal.

Y'a des tutos en français sur la chaîne de TheGaarnik (cf. la vidéo d'Iplay) si ça peut intéresser, je regarderai sûrement. Edit : J'ai regardé le 1er épisode, c'est bien expliqué, par contre assez soporifique ^^.

Sinon j'ai vu le prix et ouai je trouve ça assez cher pour un financement alpha. Enfin j'achète surtout plus rien pour l'instant (et je ne joue plus non plus quasiment), je regarde juste / teste.

Edit @Zaap Brannigan : Ben comparé à de l'ASCII c'est déjà une évolution . Et c'est plus de la 2D iso. Diablo 3 par exemple est en 3D iso.

Dernière modification par Harest ; 13/02/2012 à 00h59.
J'ai vu les vidéos d'iplay4you qui m'a fait découvrir ce jeu, les graphismes me choquent pas (3d iso/vue de dessus > *) mais ce qui me retarde à m'y mettre c'est l'absence d'animation des personnages, même si elle était mal faite ça m’enlèverais l'impression désagréable que les personnages se téléportent. C'est un détail mais je trouve ça pénible.
Si certains sont toujours intéressés, le jeu est inclus dans l'Indie Royale ! Du coup vous pouvez l'avoir pour 3 € et quelques. Je me l'étais déjà pris sur Desura, mais je vais quand même prendre ce bundle, et peut-être pouvoir l'offrir.
Si on le prend par l'indie : on aura la béta quand elle sortira où il faudra repayer ?

Le site dit : "Download access to all current/future alpha builds"
Je viens de réaliser une toute petite partie de ce jeu, prenant le temps de bien accomplir le tutoriel pour comprendre toutes les features les plus simples du jeu, et je dois avouer accrocher aux différentes choses proposées par ce produit !

Les mécanismes sont assez simples, parfois un peu terrifiants lorsque quelque chose cloche et que l'on cherche à comprendre pourquoi, mais dans l'ensemble nous nous retrouvons avec un jeu qui fait son boulot en nous faisant perdre quelques heures sans le moindre problème !

Je pense épuiser les vingt jours in-game avant de donner un avis définitif mais je crois déjà apercevoir dans ce jeu certaines features singulières qui m'ont beaucoup intéressé dans d'autres jeux : j'ai pu reconnaître certaines dynamiques personnellement découvertes dans Stronghold en ce qui concerne la gestion et le développement des fermes (on construit un bâtiment, lequel coïncide avec un autre, lequel anime un autre, puis un autre...) et cela ne me déplaît absolument pas, bien au contraire. Le système de donjon est encore assez simple mais nous pouvons déjà utiliser les termes de "loot" et de "stuff coloré", ce qui n'est pas si mal pour un jeu sans prétention aucune qui n'est qu'à son alpha test.

La gestion des termes automatisés, comme le dit Chat-lut, relève encore pour l'instant de la superficialité mais je suis sûr que la prochaine mise à jour promise à ce niveau nous offrira de plus belles occasions de gérer notre petit coin de terre. En attendant de prochaines évolutions, je vais me montrer curieux et partir à l'aventure auprès d'Iplay4you de façon à vérifier mes premières bonnes impressions chez un autre utilisateur. Peut-être me donnera-t-il le dernier déclic qui m'est nécessaire pour contribuer financièrement à l'essor de ce petit jeu prometteur !
Et tu crois avoir droit à quoi en plus en free? lol quoi...

Actuellement avec ce que offre en temps la demo tu en fait déjà le tour, faudra attendre quelques versions pour avoir plus la main sur les activités des citoyens (prochain patch on pourra gérer l'ordre des priorités, enfin) et surtout les soldats, car pour le moment de ce côté c'est une plaie (soldats suicidaires, ne restent pas à l’hôpital pour retrouver 100% hp...).

Ils vont aussi baisser la vitesse de déplacement pour préparer le terrain pour les animations des personnages, et donner un réel intérêt aux toits (malus de temps si pas de toit au dessus d'un atelier par exemple).
Citation :
Publié par Trint
Si on le prend par l'indie : on aura la béta quand elle sortira où il faudra repayer ?

Le site dit : "Download access to all current/future alpha builds"
Il dit aussi :
Citation :
Get instant access to current builds of these rad games (and all future versions!)
Donc rassure toi, la release du jeu est incluse.
Je l'ai acheté. Après l'achat ça dit :

Citation :
(according to the creators - you'll get every future version up to the final version when you buy!)
Je pense donc que c'est bon.

Pour 4€ je pense que ça va pas mais pour 10€ la démo m'avait pas assez convaincu. Cependant, le jeu en est à 40% selon les créateurs, y a moyen d'avoir un très bon jeu !
Juste un petit up pour informer que la version 0.42 est sortie y'a quelques jours, même 0.42a pour corriger un problème avec la production de pain.

Infos & patch note

En gros, on a un panel de priorités, des routes pour retrouver des déplacements aussi rapides qu'avant vu que les villageois vont beaucoup plus lentement pour tout (mise en place d'animations oblige). On en a d'ailleurs 11 au lieu de 7. Pas mal de petites modifs sympa, ajouts d'items & co et des correction de bugs as usual.

Pour les non anglophones, un site fr a également parlé du patch note 0.42.

Ils ont passé la 0.41 du coup vu qu'ils ont pas mal avancé, assez pour coller à la v0.42 à priori.
Ouep, ben tant qu'à faire pour ceux qui comprennent un peu l'anglais, la vidéo en question :

Je me suis abonné, le dév fait à priori des vidéos régulièrement pour montrer l'évolution c'est sympa.
Towns .45 est disponible depuis quelques jours.

http://www.townsgame.com/forums/view...php?f=8&t=1420

Citation :
Towns patch notes

Version 0.45a

Add: Management menu for piles and containers
Add: A clock to use in some zones
Change: Heroes exploring routines
Change: Citizens will starve to death after 2 full days without food
Change: Negative speed % applied when a citizen is hungry
Fix: Some tree/planting scripts
Fix: Some wall sizes and positions
Modders: Crash if you set a building without prerequisites solved

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Version 0.45

Add: Now living entities (IE. a cow) can hate any other livings (IE. a pig).
Add: Speed buttons on the UI.
Add: Status messages on the loading screen.
Add: First heros!
Add: Fog of war on dungeons.
Add: You can click on the messages to set the current view where the event is happening.
Add: The badger arena!
Add: New option on the game menu to disable by default all items when you create a pile or a container.
Add: New option on the game menu to pause the game when it starts.
Add: New option on the game menu to activate transparencies near the mouse cursor
Add: Un-till terrain.
Add: Un-dig terrain.
Change: No more berseker soldiers. Now soldiers have 3 status, GUARD, PATROL and BOSS AROUND.
Change: Health points restored when sleep are set to 5% of maximum base health points (instead of 1 HP).
Change: No more hunger-lock. Now, when a citizen is hungry they walk at 50% speed but continues performing normal tasks.
Change: Better fluids and tasks management routines.
Change: Citizens search for a nearest hospital (or dinning room) instead of the first hospital (or dinning room) created.
Change: Citizens now use the beds on the hospitals, and heals faster if do so.
Change: Citizens works and walk slower if they are unhappy.
Change: Savegames now are placed on userdocs/.towns/save/BUILDNAME/ where BUILDNAME is the current game build (IE. 0.45).
Change: Citizens (and heros) walks to his assigned room when they come.
Change: Zones now can be built on edges and close to a slope
Change: You can scroll now with the WASD keys (or arrows) and up/down levels with the QX keys (or mouse wheel).
Fix: Stockpiles under a building are not allowed.
Fix: Harvest button now also harvest blue radish.
Fix: Entities with assigned path will not pass through holes if you remove a ladder while they are following it.
Fix: Tooltip issue on production panel with multiple items/livings.
Fix: Autoequip while healing do not stuck citizens anymore.
Fix: Half-Buildings on the left or top area of the screen are displayed .
Fix: Walk glitches when a citizen is close to the wall or after a fight.
Fix: Citizens doesn't make the same haul task when the item to be moved can be placed in a container AND in a stockpile.
Fix: You can use the non-numpad '+' key to increase the speed.
Fix: Immigrants now CAN find the path to the colony even if his assigned zone has walls on the first cell.
Fix: Cancel terrain actions (like till) now works even if a citizen started to do it.
Fix: Glitch with roofs when you have a building inside other.
Fix: Equip/unequip now doesn't stuck citizens in certain cases.
Modders: Removed the ITEM_CREATE_ITEM, LIVING_CREATE_ITEM and TERRAIN_CHANGE_TERRAIN action types.
Modders: Added the <generatedItem> tags to actions. This way you can set the production panel icon (it overwrites teh <createItem> icon).
Modders: Added the "useSource" atribute to <move> tags.
Modders: Added <replaceCellItem>itemID</replaceCellItem>, <destroyCellItem /> and <moveTerrain /> tags to action queues.
Modders: <id> and <startingPointID> tags to use on the <seed> ones. This way you can name a seed and force a second seed to start inside the first one.
Modders: <hate> tag for living entities.
Modders: Some nice error messages that will help modders if something fails on map generation.
Modders: <heightMin> and <heightMax> tags added to the <seed> tag. This allows you to create seeds on certain heights.
Modders: Subtag <terrain> under the <change> tag now accepts special types (_WATER_, _WATER_INF, _LAVA_, ....) again.
Modders: New social zone <type>SOCIAL</type> on zones.xml.
Modders: Removed the <type> tag from actions. Now all actions must have a queue.
Modders: <maxHungryTurns>, <maxSleepTurns> and <eatZone> can be scripted on livingentities.xml.
Pour le moment j'ai juste commencé deux ou trois nouvelles cartes, le temps de re-comprendre le jeu. J'ai pu voir pas mal de nouveautés à construire et j'ai eu mes premiers héros.
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