[Wiki] Féca

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Armure de la paix ça confère 6 plaques en plus de ceux donnés par GoA, donc tu te ramasses à 26 attaques réduites, donc je te dis pas l'abus combiné à Protection des plaques et renvoie de sort, tu peux durer pas mal de tours. Sans compter la parade, résistances, renvoie de dommages c'est une tuerie pour tanker
Citation :
Publié par Armovil - 'Phos
Armure de la paix ça confère 6 plaques en plus de ceux donnés par GoA, donc tu te ramasses à 26 attaques réduites, donc je te dis pas l'abus combiné à Protection des plaques et renvoie de sort, tu peux durer pas mal de tours. Sans compter la parade, résistances, renvoie de dommages c'est une tuerie pour tanker
Ok... c'est pas ce qu'indique la description. Si j'avais su, j'aurais boost ça direct

Descriptions foireuses + impossibilité de reset, perso j'prends pas le risque mais c'est bon à savoir ! Je testerai ça au prochain reset si y'en a
Le feca encaisse bien avec armure de paix, le soucis c'est qu'il n'a pas de compétence de tank comme le sacrieur qui attire, déplace, place, tacle, esquive, heal, absorbe les dégats, boost ses propres dégats et même prend les dégats à la place d'un allié...

Le feca se protège les fesses très bien mais c'est tout.
Donc non on peut pas le considérer vraiment comme un "tank", c'est plus une sorte de mur sur patte, ce qui a une utilité assez discutable sur le terrain.

En plus le feca a un retour de flamme si l'armure de la paix se dissipe (il en meurt souvent, surtout depuis le nerf des réductions à 75% max des dégats subis) et utiliser l'armure de paix interdit l'utilisation de toute autres armures sur le feca par la même occasion...

Après on s'étonne que les fecas soient tous terre/armure de la paix, mais c'est normal, c'est le seul build qui propose un feca solide, offensif et qui boost les alliés.
Citation :
Publié par Kril
Ok... c'est pas ce qu'indique la description. Si j'avais su, j'aurais boost ça direct

Descriptions foireuses + impossibilité de reset, perso j'prends pas le risque mais c'est bon à savoir ! Je testerai ça au prochain reset si y'en a
Putain pareil, vive la description foireuse ... moi je pensais que ça durait que 6 coups.

Du coup c'est fumé cette armure, tu lance ça en début de combat en pvm t'es sûr de pas recevoir + de 15 coups de toute façon huhu
Deux chemins possibles pour les Féca :
- Féca soutien basé seulement ou presque sur les glyphes ( PA / PM principalement, l'armure %PA/Hit ), avec beaucoup de PM pour les poser facilement. C'est d'un abus total à haut niveau. Monter GoA, Maître Féca, Téléportation ; les trois sorts incontournables après certains choix à faire, je pense que le mieux serait de monter Cuirassé et RdS.

- Féca tank basé sur certains glyphes %res et sur les armures. Mon féca n'est pas axé dans cette branche du coup je ne suis pas bien placé pour parler de celle ci.


Pour Ushii monte la TP et le PM à mon avis, tu gagnes un maximum de mobilité et de la facilité pour poser et utiliser les glyphes.

Edit : Peut être le PO Ushii mais pas mais je suis pas convaincu, si l'idée c'est de boost ses alliés tu te mets un ou deux glyphes PO sur toi, et tu peux placer le reste à distance facilement.

Dernière modification par Zuuy ; 15/04/2012 à 19h41.
Citation :
Publié par Azteck
Edit : Peut être le PO Ushii mais pas mais je suis pas convaincu, si l'idée c'est de boost ses alliés tu te mets un ou deux glyphes PO sur toi, et tu peux placer le reste à distance facilement.
Je ne suis pas connecté donc je ne peux pas vérifier, mais il me semble qu''il n'est pas possible de monter un second PO.

Sinon merci pour vos réponses et pour l'explication du fonctionnement d'armure de la paix. Effectivement, vu comme ça il a l'air vraiment sympathique comme sort. Par contre, les 60% de réduction au niveau 6, ce sont des réductions totales ou simplement des résistances classiques qui enlèvent 60% de dommages à celui qui nous tape ? Dans le second cas ça devient bien moins intéressant.

Du coup moi qui pensait finalement opter pour téléportation je vais m'accorder un moment de réflexion.
Le doc des "probable" modif feca a enfin été publié!

Citation :
Classe : FECA











Thèmes et Eléments




Thème : Branche avec des armures buff dégâts et des glyphes buff résis.
Thème : Branche des dégâts et des armures négatives déclenchées sous conditions, glyphes de dégâts
Thème : Armures défensive de contre, glyphes de buff


Préface :
Les changements principaux sont le système de charge qui se consomme au début du tour du Féca qui entraine la destruction du glyphe et de l’armure dès qu’elle atteint 0 charge et la mécanique des sorts qui est entièrement revue.
Les noms en gris indiquent un nom temporaire mais qui peut être gardé, les descriptions ne sont-elles pas faites pour le moment.
La partie « Note » en bas des sorts donnent un éclairage sur le fonctionnement des sorts et effets et il ne faut pas les négliger.
Fonctionnement des Glyphes et Armures
Les armures et les glyphes ont des charges, une est enlevée au début du tour du Féca et si le compteur arrive à 0 l’armure ou le glyphe sont désinvoqués.
L’effet d’une armure se déclenche au début du tour de son porteur comme pour les glyphes à l’exception de Fécalistofedes qui marque ses cibles dès qu’elles y sont entrées.
Pour le moment je ne vois pas pourquoi les glyphes ou armures ne s’appliqueraient pas à tous (ennemis et alliés) de la même façon.
Point graphique et sur l’archétype Féca
-Il y a un désir de la part des joueurs d’avoir plus d’interaction avec le « porte gobelet » que les Féca ont au poignet. De plus des animations et des APS en forme de bulle pour les sorts de protections sont aussi attendues.
Le skin des sorts est un point fondamental, des joueurs ont même choisi des classes pour cela et comme le Féca c’est 5% des personnages créés (4 ou 5 eme en partant de la fin ;p) donc pour en augmenter l’attrait l’apparence compte énormément car les sorts restent quand même très technique.
-La classe en elle-même est la cheville ouvrière de stratégie de groupe plus étoffé pour les BU ou le PvP mais avec comme côté négatif le besoin d’une réflexion et d’une compréhension des combats plus élevées que la moyenne.



Sort 2 : Vapeur
Armure
Coût : 4 PA
PO : 1-4
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Non
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 4
Inc : 0.46
Total : 50
Dgt : 6
Inc : 0.69
Total : 75
Armure de Stase
Lvl 1 : +1% Res All, -1% Deg All, 1% chance de perdre 1PM
Lvl 100 : +100% Res All, -100% Deg All, 100% chance de perdre 1PM
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note :
ID : 2327













Sort 1 : Goutte
Armure
Coût : 3 PA
PO : 1-4
Zone : Point
LDV : Non
PO BOOST : Non
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 3
Inc : 0.31
Total : 34
Dgt : 5
Inc : 0.46
Total : 51
Armure Adaptative, en fonction du nombre d'ennemi.
0 : +1-10% Res All, +2-20 Esquive et +0-0PM
1 : +2-20% Res All, +4-40 Esquive et +0-0PM
2 : +3-30% Res All, +6-60 Esquive et +0-1PM (lvl75)
3 : +4-40% Res All, +8-80 Esquive et +0-1-2PM (lvl50, 75)
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Le nombre d’ennemis au CaC détermine l’efficacité de l’armure de 0 à 3 ennemis.
ID : 2282















Sort 3 : Bulle
Armure
Coût : 3Pa 1PM
PO : 3-6
Zone : Point
LDV : Non
PO BOOST : Non
Conditions : 3 utilisations / cible
Effets
Effets Critiques
Dgt : 4
Inc : 0.58
Total : 62
Dgt : 6
Inc : 0.87
Total : 93
Armure Répulsive,
Lvl 1 : 20% de repousser les cibles au CaC
Lvl 100 : 100% de repousser les cibles au CaC
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : L’effet de répulsion se déclenche au début du tour du porteur.
ID : 2328























Sort 4 : Avalanche
Glyphe
Coût : 5 PA
PO : 1-4
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Non
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 5
Inc : 0.61
Total : 66
Dgt : 8
Inc : 0.91
Total : 99
Le Super Gluphe,
Lvl 1 : 20% de chance de perdre un PM supplémentaire en se déplaçant
Lvl 100 : 100% de chance de perdre un PM supplémentaire en se déplaçant
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : S’active pour chaque PM dépensé pour se déplacer dans le glyphe.
Génère de l’hypermouvement. S’applique à alliés comme à ennemis.
ID : 2329















Sort 5 : Lame de Fond
Glyphe
Coût : 5 PA 1 PM 1 PW
PO : 1-4
Zone : Custom (rectangle 6 cases)
LDV : Oui
PO BOOST : Non
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 7
Inc : 0.73
Total : 80
Dgt : 10
Inc : 1.10
Total : 120
Glyphe de Silence Divin, à l’utilisation d’un sort à PW.
Lvl 1 : 1 Deg (Eau) à l’utilisation de PW et 1% de gagner un PW
Lvl 100 : 50 Deg (Eau) à l’utilisation de PW et 30% de gagner un PW
Taille : Cercle de 3
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : S’applique à alliés comme à ennemis.
ID : 2330
















Sort 1 : Fécalor
Armure
Coût : 3 PA
PO : 1-3
Zone : point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 3
Inc : 0.33
Total : 36
Dgt : 4
Inc : 0.50
Total : 54
Armudiction de Fécalor, maudit l’agresseur du porteur.
Lvl 1 : -1% Résist All par coup à l’attaquant
Lvl 100 : -30% Résist All par coup à l’attaquant
Limite : -100% Résist All
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note :
ID : 2288













Sort 2 : Félial
Armure
Coût : 4 PA
1 PM
PO : 1-2
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 5
Inc : 0.63
Total : 68
Dgt : 7
Inc : 0.95
Total : 102
Armudiction de Félial, fait du dégât au debut du tour du porteur et interagi avec Marque des Shushus.
Lvl 1 : 1 Dégât (type : Feu)
Lvl 100 : 26 Dégât (type : Feu)
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : Voir Fécalistofedes pour l’effet combiné (Marque des Shushus)
ID : 2258
















Sort 3 : Fécadriel
Glyphe
Coût : 2 PA
PO : 1-4
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 1
Inc : 0.20
Total : 21
Dgt : 3
Inc : 0.19
Total : 32
Glyphe de Fécadriel, ajoute des niveaux d’incurable puis zombifie.
Lvl 1 : +1 Lvl Incurable à 50% Chance
Lvl 100 : +3 Lvl Incurable à 100% Chance
Si 10 lvl Incurable alors l’effet devient Zombification.
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Si Incurable level 10 et que le glyphe proc alors Zombification remplace Incurable (L’effet se maintient pour un tour à chaque réapplication)
Progression : 1 Lvl Incurable en plus (lvl 34 et 67) et %age de chance en fonction linéaire et jet pour chaque level d’Incurable
Effet non cumulable si plusieurs glyphes de même type posés ! (valable pour tous les glyphes)
ID : 2289













Sort 4 : Fécasmodée
Glyphe
Coût :
3Pa 1PM
PO : 1-3
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Non
Conditions :
3/cible
Effets
Effets Critiques
Dgt : 4
Inc : 0.50
Total : 54
Dgt : 6
Inc : 0.71
Total : 77
Se rapproche de 2 cases si lancé en ligne.
Glyphe de Fécasmodée, fait des dégâts au lanceur d’un sort en fonction de son coût.
Lvl 1 : 0.5 Dégât (type : Feu) par PA/PM/PW utilisé.
Lvl 100 : 5 Dégât (type : Feu) par PA/PM/PW utilisé.
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Lançable dans le vide pour le moment. Le coût est calculé sans différencier les PA/PM/PW.
ID : 2290















Sort 5 : Fécalistofedes

Glyphe

Coût : 6 PA 1 PW
PO : 1-3
Zone : Croix
(5 cases)
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques

Dgt : 7
Inc : 0.83
Total : 90
Dgt : 10
Inc : 1.25
Total : 135

Glyphe Fécalistofedes, marque la cible qui brulera au début de son tour.
Lvl 1 : La marque inflige 1 Dégâts (type : Feu)
Lvl 100 : La marque inflige 30 Dégâts (type : Feu)
Taille : Cercle de 1
Nombre de charges : 4

Marque des Shushus : Entoure la cible d’un nuage de fumé noir absorbant 20 Dégâts*maitrise (La maitrise Feu du Féca)
Idem
Nombre de charges : 6

Note : La marque de Fécalistofedes s’applique dès qu’un joueur entre dans le glyphe et elle se désapplique à la fin du tour du joueur.
Si l’armudiction de Félial est sur la cible marquée par Fécalistofedes alors la Marques des Shushus apparait.
ID : 2338





















Sort 1 : Fecalames
Armure
Coût : 3PA
PO : 1-3
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 3
Inc : 0.26
Total : 36
Dgt : 4
Inc : 0.40
Total : 44
Armure d’Absorption, protège le porteur de l’armure.
Lvl 1 : 1 de Bouclier (Type : Terre)
Lvl 100 : 30 de Bouclier (Type : Terre)
Nombre de charges : 2
Idem
Nombre de charges : 3
Note : Les boucliers profitent de la maitrise de leur type et bloquent tous les dégâts.
ID : 2369





















Sort 2 : Fecarc
Armure
Coût : 4 PA
PO : 1-4
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 4
Inc : 0.41
Total : 50
Dgt : 6
Inc : 0.62
Total : 68
Armure d’Accumulation, ajoute de la résistance all en fonction de la puissance de l’attaque reçue.
Lvl 1 : 1% de Res All par PA/PM/PW et garde 0% ses %res un tour sur l’autre.
Lvl 100 : 4% de Res All par PA/PM/PW et garde 50% ses %res un tour sur l’autre.
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : L’armure perd la moitié de ses « pourcentage » au debut du tour du Féca au level 100.
Ne fonctionne pas sur les soins ni sur avec les sorts des alliés.
ID : 2371














Sort 3 : Fecarteau
Armure
Coût : 6 PA 1 PW
PO : 1-4
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 7
Inc : 0.97
Total : 104
Dgt : 10
Inc : 1.46
Total : 156
Armure d’Atermoiement, décale les dégâts subis d’un tour.
Lvl 1 : Absorbe 20% des dégâts et rend 20%
Lvl 100 : Absorbe 100% des dégâts et rend 100%

Nombre de charges : 1

Lvl 1 : Absorbe 20% des dégâts et rend 18%
Lvl 100 : Absorbe 100% des dégâts et rend 90%

Nombre de charges : 1
Note : Rend les dégâts lorsqu’elle se désinvoque. La quantité de dégât réel stocké doit être indiquée.
ID : 2370














Sort 4 : Orbe Défensif
Glyphe
Coût : 3 PA 2 PM
PO : 1-5
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : 1/Cible
Effets
Effets Critiques
Dgt : 5
Inc : 0.50
Total : 55
Dgt : 7
Inc : 0.66
Total : 73
Glyphe de Protection lointaine, plus la distance entre la cible et le lanceur est grande meilleur est l’effet.
Lvl 1 : +5% Res All par case après la 4 ème.
Lvl 100 : +30% Res All par case après la 4 ème.
Max : 90% Res All
Taille : Cercle de 2
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : Si distance supérieur à 3.
ID : 2372



















Sort 5 : Bâton Féca
Glyphe
Coût : 5 PA 2 PM
PO : 1-4
Zone : Point
LDV : Oui
PO BOOST : Oui
Conditions : Aucune
Effets
Effets Critiques
Dgt : 7
Inc : 0.83
Total : 90
Dgt : 10
Inc : 1.25
Total : 135
Glyphe de Partage, donne la résistance la plus haute à un élément à tous ceux qui sont présent dans le glyphe.
Lvl 1 : 10% de la Résistance la plus haute par élément.
Lvl 100 : 100% de la Résistance la plus haute par élément.
Max : 200% par élément
Taille : Cercle de 4
Nombre de charges : 4
Idem
Nombre de charges : 6
Note : Donc si un joueur et Magmog sont dans le glyphe le BU ne gagnera rien en Terre, Feu, Air mais gagne en Res Eau.
Le joueur, lui, gagne 200% Res dans toutes ses Res sauf Eau sauf s’il a plus que 200% Res en Terre, Feu, Air.
ID : 2373






















Actif 1 : Glyphe ou Armure
Cette spécialité active permet d’activer une Armure sur un joueur ou un Glyphe sur le sol. L’activation de l’un ou de l’autre s’effectue grâce à un sort élémentaire.
Niv 0
Niv 1
Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
Coût : 3 PA

Coût : 3 PA

Coût : 3 PA

Coût : 2 PA

Coût : 2 PA

Coût : 2 PA

Coût : 1 PA

Coût : 1 PA

Coût : 1 PA

Coût : 0 PA
PO : 0-1
PO : 0-2
PO : 0-2
PO : 0-3
PO : 0-3
PO : 0-4
PO : 0-4
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-6
Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Eff : Sur cible : Pose une Armure Neutre
Sur cellule : Pose un Glyphe Neutre

Note : les glyphes et armure ont des plaques fixent et en perdent une par tour.
Les glyphes sont non-cumulables avec elle-même, l’effet est déclenché lorsqu’un joueur commence son tour dessus ou s’il y rentre pendant son tour et cela une fois. Seul un glyphe en feu à une activation différente. Il faut que les sorts en CC ajoutent 50% de charge en plus.
ID : 797















Actif 2 : Armure de la Paix
Cette spécialité permet au Féca d’apporter la Paix à un joueur. (une charge donc un tour)
Niv 0
Niv 1
Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
Coût : 5 PA
3 PW
Coût : 5 PA
3 PW
Coût : 4PA
3 PW
Coût : 4 PA
3 PW
Coût : 3 PA
3 PW
Coût : 3PA 3 PW
Coût : 2 PA 3 PW
Coût : 1 PA 3 PW
Coût : 3 PW
Coût : 2 PW
PO : 0-2
PO : 0-3
PO : 0-3
PO : 0-4
PO : 0-4
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-5
PO : 0-5
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
N’inflige ni ne reçoit de dégât ou de soins, ne peut pas être taclé ou tacler et enlève tous les effets.
Note : Sans ligne de vue, l’armure de la Paix ne peut être lancé sur le lanceur s’il a déjà lancé un sort qui a fait du dégât ce tour.
Un bonus PM ou un sort de téléportation donné au porteur ?
ID : 2271














Actif 3 : Téléportation
Cette spécialité permet au Féca de se téléporter sur l’un de ses Glyphes (neutres ou activés) ou à la place d’un allié, cet allié sera aléatoirement replacé sur une des cases adjacentes du Féca.
Niv 0
Niv 1
Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
Coût : 5 PA 2 PW
Coût : 5 PA 2 PW
Coût : 5 PA 2 PW
Coût : 4 PA 2 PW
Coût : 4 PA 2 PW
Coût : 4 PA 2 PW
Coût : 3 PA 2 PW
Coût : 3 PA 2 PW
Coût : 3 PA 2 PW
Coût : 2 PA 2 PW
PO : 1-2
PO : 1-2
PO : 1-3
PO : 1-3
PO : 1-4
PO : 1-4
PO : 1-5
PO : 1-5
PO : 1-6
PO : 1-6
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 12%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 14%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 16%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 18%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 20%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 22%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 24%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 26%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 28%.
Eff : Téléporte
et augmente les résistances des alliés adjacents de 30%.
Note : Sans ligne de vue, fuite/TP sur une des cases adjacentes de la cible
ID : 2299













Actif 4 : Glyphe de Fragmentation
Ce glyphe fragmente les dégâts et les soins entre toutes les cibles qui sont présentes dans la zone.
Niv 0
Niv 1
Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 6 PA
Coût : 5 PA
PO : 1-2
PO : 1-3
PO : 1-3
PO : 1-3
PO : 1-4
PO : 1-4
PO : 1-4
PO : 1-5
PO : 1-5
PO : 1-5
10% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
20% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
30% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
40% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
50% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
60% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
70% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
80% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
90% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
100% des Dégâts et Soins fait sont répartis sur les cibles dans le glyphe.
Note : Effet à Dev ; S’il y a 3 personnes alliées ou ennemies alors 100 dommage seront répartis sur les 3 cibles sans prendre en compte les résistances individuelles (autre que celle de la première cible) ; S’il y a plusieurs glyphes de fragmentation l’effet de partage les prendra en compte ! ; Les invocations ne sont pas prises en compte.
ID : 2273














Actif 5 : Pacification
Le Féca instaure une paix temporaire.
Niv 0
Niv 1
Niv 2
Niv 3
Niv 4
Niv 5
Niv 6
Niv 7
Niv 8
Niv 9
Coût : 3 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 2 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 1 PA
1PW
Coût : 0 PA
1PW
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
PO : Effet de map
Eff : +35% Résistances aux dégâts et aux soins.

Eff : +40% Résistances aux dégâts et aux soins.


Eff : +45% Résistances aux dégâts et aux soins.


Eff : +50% Résistances aux dégâts et aux soins.



Eff : +55% Résistances aux dégâts et aux soins.


Eff : +60% Résistances aux dégâts et aux soins.


Eff : +65% Résistances aux dégâts et aux soins.


Eff : +70% Résistances aux dégâts et aux soins.


Eff : +75% Résistances aux dégâts et aux soins.


Eff : +80% Résistances aux dégâts et aux soins.

Note : Se termine à la fin du prochain tour du Féca, affecte le combat (joueurs, monstres, invocs…), la résistance est finale. Termine le tour.
ID : 2274
















Passif 1 : Les Boucliers de QuetzaFécatl
Les Boucliers de QuetzaFecatl amélioreront vos armures d’eau et de terre et protègeront vos alliés ainsi que vous même de vos glyphes feu en plus vous octroyer un de mécanisme au dernier niveau.
Niv 1
+1 Volonté pour les armures Eau
+3% Résist. aux glyphes Feu
+1% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 6
+6 Volonté pour les armures Eau
+18% Résist. aux glyphes Feu
+6% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 11
+11 Volonté pour les armures Eau
+33% Résist. aux glyphes Feu
+11% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 16
+16 Volonté pour les armures Eau
+48% Résist. aux glyphes Feu
+16% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 2
+2 Volonté pour les armures Eau
+6% Résist. aux glyphes Feu
+2% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 7
+7 Volonté pour les armures Eau
+21% Résist. aux glyphes Feu
+7% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 12
+12 Volonté pour les armures Eau
+36% Résist. aux glyphes Feu
+12% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 17
+17 Volonté pour les armures Eau
+51% Résist. aux glyphes Feu
+17% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 3
+3 Volonté pour les armures Eau
+9% Résist. aux glyphes Feu
+3% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 8
+8 Volonté pour les armures Eau
+24% Résist. aux glyphes Feu
+8% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 13
+13 Volonté pour les armures Eau
+39% Résist. aux glyphes Feu
+13% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 18
+18 Volonté pour les armures Eau
+54% Résist. aux glyphes Feu
+18% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 4
+4 Volonté pour les armures Eau
+12% Résist. aux glyphes Feu
+4% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 9
+9 Volonté pour les armures Eau
+27% Résist. aux glyphes Feu
+9% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 14
+14 Volonté pour les armures Eau
+42% Résist. aux glyphes Feu
+14% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 19
+19 Volonté pour les armures Eau
+57% Résist. aux glyphes Feu
+19% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 5
+5 Volonté pour les armures Eau
+15% Résist. aux glyphes Feu
+5% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 10
+10 Volonté pour les armures Eau
+30% Résist. aux glyphes Feu
+10% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 15
+15 Volonté pour les armures Eau
+45% Résist. aux glyphes Feu
+15% de Résist. All pour les armures Terre
Niv 20
+20 Volonté pour les armures Eau
+60% Résist. aux glyphes Feu
+20% de Résist. All pour les armures Terre
+1 Mécanisme
Note :
ID : 2324





Passif 2 : Maître Féca
Lorsqu’un Féca porte une armure les dégâts qui lui sont infligés sont réduit et son Tacle augmente.
Niv 1
+1% Résist. et +1% de Tacle/+2 de Tacle
Niv 6
+6% Résist. et +6% de Tacle/+12 de Tacle
Niv 11
+11% Résist. et +11% de Tacle/+22 de Tacle
Niv 16
+16% Résist. et +16% de Tacle/+32 de Tacle
Niv 2
+2% Résist. et +2% de Tacle/+4 de Tacle
Niv 7
+7% Résist. et +7% de Tacle/+14 de Tacle
Niv 12
+12% Résist. et +12% de Tacle/+24 de Tacle
Niv 17
+17% Résist. et +17% de Tacle/+34 de Tacle
Niv 3
+3% Résist. et +3% de Tacle/+6 de Tacle
Niv 8
+8% Résist. et +8% de Tacle/+16de Tacle
Niv 13
+13% Résist. et +13% de Tacle/+26 de Tacle
Niv 18
+18% Résist. et +18% de Tacle/+36de Tacle
Niv 4
+4% Résist. et +4% de Tacle/+8 de Tacle
Niv 9
+9% Résist. et +9% de Tacle/+18de Tacle
Niv 14
+14% Résist. et +14% de Tacle/+28 de Tacle
Niv 19
+19% Résist. et +19% de Tacle/+38 de Tacle
Niv 5
+5% Résist. et +5% de Tacle/+10 de Tacle
Niv 10
+10% Résist. et +10% de Tacle/+20 de Tacle
Niv 15
+15% Résist. et +15% de Tacle/+30 de Tacle
Niv 20
+20% Résist. et +20% de Tacle/+40 de Tacle
Note : Il faut prendre la valeur la plus haute entre le X% de Tacle et le +X de Tacle. La Résist. est finale.
ID : 2295



Passif 3 : …Résultat concours…
la meilleur défence c'est la tacle.
Niv 1
1% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 6
6% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 11
11% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 16
16% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 2
2% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 7
7% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 12
12% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 17
17% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 3
3% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 8
8% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 13
13% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 18
18% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 4
4% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 9
9% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 14
14% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 19
19% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 5
5% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 10
10% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 15
15% du Tacle ajouté à la résistance
Niv 20
20% du Tacle ajouté à la résistance
Note : Max 50% de Résistance All donc cap au-delà de 250 de Tacle.
ID : 2269





Passif 4 : Protego
Ce passif augmente les résistances naturelles du Féca et celle de ses alliés.
Niv 1
+2% Résist. All pour les alliés
+1% Résist. All pour les Féca
Niv 6
+12% Résist. All pour les alliés
+6% Résist. All pour les Féca
Niv 11
+22% Résist. All pour les alliés
+11% Résist. All pour les Féca
Niv 16
+32% Résist. All pour les alliés
+16% Résist. All pour les Féca
Niv 2
+4% Résist. All pour les alliés
+2% Résist. All pour les Féca
Niv 7
+14% Résist. All pour les alliés
+7% Résist. All pour les Féca
Niv 12
+24% Résist. All pour les alliés
+12% Résist. All pour les Féca
Niv 17
+34% Résist. All pour les alliés
+17% Résist. All pour les Féca
Niv 3
+6% Résist. All pour les alliés
+3% Résist. All pour les Féca
Niv 8
+16% Résist. All pour les alliés
+8% Résist. All pour les Féca
Niv 13
+26% Résist. All pour les alliés
+13% Résist. All pour les Féca
Niv 18
+36% Résist. All pour les alliés
+18% Résist. All pour les Féca
Niv 4
+8% Résist. All pour les alliés
+4% Résist. All pour les Féca
Niv 9
+18% Résist. All pour les alliés
+9% Résist. All pour les Féca
Niv 14
+28% Résist. All pour les alliés
+14% Résist. All pour les Féca
Niv 19
+38% Résist. All pour les alliés
+19% Résist. All pour les Féca
Niv 5
+10% Résist. All pour les alliés
+5% Résist. All pour les Féca
Niv 10
+20% Résist. All pour les alliés
+10% Résist. All pour les Féca
Niv 15
+30% Résist. All pour les alliés
+15% Résist. All pour les Féca
Niv 20
+40% Résist. All pour les alliés
+20% Résist. All pour les Féca
Note : Les Féca ne gagnent que 20% de Résist. All et non pas 40% même s’ils sont considérés comme des allés. Non cumulable.
Protego prend sa valeur au début du combat donc l’indexer n’est pas nécessaire.
ID : 2272











Passif 5 : Aura de Stabilisation
Chez les Féca il y a un dicton : « Sois proche de tes amis, et encore plus proche de tes ennemis. »
Niv 1
5% D’appliquer Stabilisation
Niv 6
30% D’appliquer Stabilisation
Niv 11
55% D’appliquer Stabilisation
Niv 16
80% D’appliquer Stabilisation
Niv 2
10% D’appliquer Stabilisation
Niv 7
35% D’appliquer Stabilisation
Niv 12
60% D’appliquer Stabilisation
Niv 17
85% D’appliquer Stabilisation
Niv 3
15% D’appliquer Stabilisation
Niv 8
40% D’appliquer Stabilisation
Niv 13
65% D’appliquer Stabilisation
Niv 18
90% D’appliquer Stabilisation
Niv 4
20% D’appliquer Stabilisation
Niv 9
45% D’appliquer Stabilisation
Niv 14
70% D’appliquer Stabilisation
Niv 19
95% D’appliquer Stabilisation
Niv 5
25% D’appliquer Stabilisation
Niv 10
50% D’appliquer Stabilisation
Niv 15
75% D’appliquer Stabilisation
Niv 20
100% D’appliquer Stabilisation
Note : Stabilisation est appliqué aux ennemis au CaC du Féca au début de leur tour. Débuffable.
ID :
Pour le coup kwoac a fait du gros boulot.
Le copier/coller du doc est vraiment moche néanmoins vous pouvez le télécharger ici
Le feca feu (help)
Aprés avoir jouer un sacrieur feu j'en ai eu marre des punitions des sangs brulants

Donc j'ai réfléchis pour une autre classe et j'ai craquer pour le féca feu

Mais probléme je ne sais pas jouer cette classe j'aimerais donc que vous m'aidiez merci encore
[Actu] Devlog : Refonte des classes - Féca
Cette actualité a été publiée le 17/12/2013 à 11:27 par Soulier Perdu sur notre site Wakfu :

Citation :
Grou nous parle sur ce nouveau devblog de la refonte tant demandée du Féca. Et comme c'est une grosse refonte, tous les sorts sont repris un à un :

@image(88105?400&centre&muet)
Objectifs de la refonte

Cette refonte a pour but principal de faire en sorte que (...)


N'hésitez pas à utiliser ce fil pour réagir à cette information.
Les idées me paraissent excellentes, mais je pense qu'elles rendent le feca beaucoup trop puissant.

Sinon, j'ai remarqué que (presque) tous les sorts font 15 dégâts/PA et 20/PM. Ca va peut etre devenir le ratio standard.
J'ai eu une petite information supplémentaire concernant la provocation qui ne marchera pas si le feca est à plus de 5 po du monstre qu'il a provoc.
Normalement l'armure de la paix ne pourra être utilisé que sur les alliés pas sur le feca lui même.
Je suis assez content de cette refonte.
Citation :
Publié par Dialga
Les idées me paraissent excellentes, mais je pense qu'elles rendent le feca beaucoup trop puissant.
Bah clairement tu as raison, il y en a des douteux. Style provocation en PvP, s'il devient résistant comme un Sacrieur terre ça risque d'être lolesque.

Ou alors un déphasage six fois sur ses alliés..

Avec un passif qui donne +65 en parade...

Citation :
Publié par Dialga
Sinon, j'ai remarqué que (presque) tous les sorts font 15 dégâts/PA et 20/PM. Ca va peut etre devenir le ratio standard.
J'ai constaté exactement la même chose que toi, ça me semble même beaucoup !

Ce qui m'interpelle c'est que j'ai l'impression qu'il n'y a QUE les coûts en PA/PM qui interviennent dans ce calcul.
La portée, boostable ou non, ligne de vue, zone, effet kisscool, nombre de lancers par tour etc etc, ça n'intervient pas, ou à peine, d'une façon minime.

Un sort à 1PA tape du 15 à 3PO au niveau 100 (goutte) mais un sort à 5PA tape du 75 à 3PO au niveau 100 (avalanche).
Avec 6PO (tapis de flamme), un sort à 3PA tape du 45.
Même la maniabilité du sort n'entre pas en compte (plus facile de placer un sort à 1PA dans un combo qu'un sort à 5PA).
Citation :
Publié par Kato3y
haha c'est pas la 2e ou 3e refonte de c'te classe ?
Refonte? Non y'a seulement eu des rééquilibrage.

La refonte en soit est vraiment pas mal, mais comme je l'ai soulevé sur l'officiel, à Thl (130-140) les stuff tacle, à part destiné aux personnages tank, sont totalement absent (je peux jouer item wobot mais ça oblige le barda) ce qui bloque énormément le GP de la classe. Cependant on peut toujours faire quelque chose avec le nouveau système de runage (KKKK).
Citation :
Bonjour à tous,

Suite à vos remarques et questions, nous avons essayé d'apporter un maximum de réponses avec l'aide de Grou !


Branche Terre


« Globalement, les valeurs de la branche terre sont un peu abusées par rapport au Sadida non ?
Feca : 2PM = 27 pdv terre de protection sur zone au niveau 100
Sadida : 4PA = +25pdv terre de protection monocible au niveau 100
Feca 4PA = +37pdv terre de protection monocible au niveau 100 »

Sauf que le Sadida renvoie les dégâts, et c’est justement ce qui est pris en compte ici dans l’équilibrage du Féca.


« Sachant que le Sadi n'a aucun passif dédié ni au tanking ni au soutien pour la branche terre...
Est-ce qu'il n'y aurait pas une manière moins pénalisante de valoriser le Feca par rapport au Sadida que juste en lui donnant plus de "puissance", en travaillant sur les effets ou sur la durée des sorts par exemple ? »

C’est l’objectif, et à ce sujet nous retravaillerons peut-être plus le Sadida que le Féca. S’il fallait faire une comparaison avec le Féca, les boucliers Steamer sont sûrement ceux qui s’en rapprochent le plus.


Orbe défensif + Armure de la Paix

« le combo armure orbe defensif + armure de paix (à poser au tour où les dégats sont restitués) ne serais pas quelques peu overpower sur un sacri ? [à moins de n'avoir compris de travers l'effet de l'armure : orbe défensif qui est assez ambigu je dois avouer] »

Rassurez-vous ce sera limité : ADLP ne pourra pas être lancé sur un personnage sous OD, Sacrifice, Déphasage ou tout autre état similaire. Si vous constatez d’autres abus possibles n’hésitez pas à nous en faire part dès maintenant.



Branche Eau


« Pour ceux qui ne sont pas allé sur le topic des Fécas, en général la communauté trouve la branche eau de ce nouveau Féca à refaire et nous trouvons également que bcp de sorts ne correspondent pas à ce qui avait été demandé... ou sont tout simplement abusé (voir la nouvelle Armure de la Paix). »

Il va nous falloir davantage de précisions dans ce topic. Pouvez-vous nous faire part ici de « ce qui avait été demandé » et qui n’a pas été respecté pour que nous puissions le remonter ? Merci.


« Ce qui m'importe le plus c'est la branche eau. Elle est d'une mollesse sans nom: ça file des bonus et ça tape, rien d'autre. Le gameplay va se résumer à: je place un glyphe parce que mes alliés me le réclament, je tape. C'est à peu près pareil qu'avant excepté que les effets sont utiles. Aucune réelle combo à faire, de stratégie plus globale à exploiter, sans compter des effets comme le retrait de PA qui n'ont juste rien à faire là. »

Nous avons souhaité ajouter ce retrait de PA pour élargir son utilisation à davantage de classes, et c’est justement dans la branche de soutien du Féca qu’il trouve le mieux sa place à nos yeux.



Sorts de Spé Actifs



Glyphe ou Armure

« Au final, GoA n'est pas "mauvais" à proprement parler, mais il n'est pas adapté aux choix de game design général des classes, du levelling et des combats, et entraine une multitude de bugs ou de situations problématiques.
A cause de GoA, on ne peut placer la case central d'un glyphe sous un joueur ou cumuler deux glyphes : résultat, on nous sort une mécanique de déplacement de glyphe qui à l'air plus hasardeuse qu'autre chose.
A cause de GoA, le Féca ne dispose pas d'effet en dehors de GoA (le bonus parade, j'appelle pas ça un effet.)
A cause de GoA, on à un gameplay lourd et redondant. »

GoA est le centre du gameplay du Féca, c’est donc une volonté qu’il soit incontournable.


« Je tiens aussi a rajouter a la liste :
A cause de GoA, on ne peut pas cumuler les bouclier de protection ( actuellement mit sur les armures Terre ).
Qui a dit que le Féca est LE protecteur ? Je vois un bon tank, oui, c'est bien.. Mais le Sadida serait meilleur protecteur avec sa coque de ronce, plus flexible et cumulable. »

Le non cumul des armures est une volonté mise en place pour éviter les abus qui en découleraient.


« Par contre je me questionne... les GoA des Sadidas ne sont soumis à aucune restriction en terme de nombre alors que pour les Fécas c'est le cas... donc une restriction de plus devrait vouloir dire des GoA plus puissant non? Je rappelle que ce que la communauté Féca demandais le plus c'était de redonner le rôle de protecteur principal du jeu au Féca. Avec ce doc, personnellement je ne suis pas impressionnée... j'ai l'impression que le côté tank est super bien exploité, mais le côté protection reste... de second plan. »

Cette réflexion a bien été entendue et des choses sont envisageables à ce sujet. Cela entraînerait par contre le fait que les sorts lancés sur un ennemi lui collent forcément une armure : une telle mécanique ne serait pas sans conséquences et il va falloir nous pencher dessus pour voir ce qu’elle entraînerait.

Ajoutons qu’il sera possible de cumuler les glyphes sur la même cellule en les déplaçant les uns sur les autres. Grou envisage aussi la possibilité de pouvoir superposer les glyphes dès le départ.


« Ajouter point de mécanisme du maître feca a cet actif »

Ce n’est pas envisageable, cet équilibrage étant le même pour toutes les classes. Il faudra passer par le stuff.


« Maître feca : Remplacer les points de méca par un bonus au charge par exemple niveau max +1 aux charges des mécanismes pour le nombre 2 charge en plus serait de trop mais une serait déjà pas mal ce qui rendrait ce passif utile mais pas indispensable ( le +10 de res all pour allié est inutile). »

L’équilibrage ayant été basé sur le nombre de charges ce ne sera pas possible.



Armure de la Paix


Nous avons noté beaucoup d’incompréhensions sur ce sort : n’hésitez pas à nous poser toutes vos questions pour que nous puissions y répondre !

« L'armure de paix devrait aussi avoir des restrictions plus importantes. »

« Les feca peuvent déphaser 2 alliés par tours sans les empêcher de taper alors que les eni peuvent déphaser un allié une fois par combat et celui-ci ne peux pas taper pendant son tour. Wow [IMG]file:///C:%5CUsers%5Cmhoste%5CAppData%5CLocal%5CTemp%5Cmsohtmlclip1%5C01%5Cclip_image001.gif[/IMG] Si j'ai mal compris, expliquez moi svp! »

À ce sujet Grou pense plutôt revaloriser le déphasage Eniripsa.


« Alors comme ça l'ancien déphasage de l'eni est cheat? donc l'enleve de l'eniripsa et on en met une version cheat² pour le féca? Sans vouloir pleurer pour le dephasage qui me manque gravement à mon eni, il y a un probleme d'équilibrage tout de même, tout en sachant que l'eni peut le faire une fois par combat, celui du feca n'empeche pas les attaques et est faisable 6 fois? »

ADLP est différent du déphasage Eni : le déphasag peut être lancé sur l’Eni lui-même, contrairement à l’ADLP qui ne peut pas être lancée sur le Féca. Il reste toutefois le problème des 2 Fécas qui se lancent ADLP l’un l’autre : Grou s’y penchera pour éviter tout problème à ce sujet.



Inversion


« L'inversion me parait aussi abusé avec son effet illimité. »

Cela ne nous semble pas « abusé ». Il y a toutefois peut-être un rééquilibrage à faire sur les valeurs pour que le sort ne perde pas son utilité au niveau maximum.


Provocation


« Devrait être limité à 1 cible à la fois. »

Nous ne pensons pas que ce soit nécessaire. En effet, Provocation augmente l’intérêt du monstre mais ne l’oblige pas à attaquer la cible sous Provocation. Les réflexes de l’IA resteront les mêmes qu’avec une cible normale, mais qui subirait une grosse perte de résistances (simulée par ce sort).



Sorts de Spé Passifs


Maître Féca



« Pour le bonus de 10% res à tout le monde... sérieux c'est une blague ? 10% res ça représente rien du tout... go up à 30 40 au moins... là ça serait utile. »

Vous n’aviez pas bien compris son effet « +10% de résistances (toutes) à tous les joueurs. » Nous vous confirmons que c’est bien +10% sur les alliés, peu importe le nombre d’alliés. Cela nous semble assez puissant tel quel.



Fécatalyseur

« "Effets niveau max : 30% du Tacle ajouté aux résistances." +100%max? je me demandais juste si le bonus était bien limité à +100%res max car ce n'est pas précisé ici contrairement au pdf. »

Oui, ce sera bien limité à +100% maximum.



Cuirasse

« peut-être 30% résistances partout vue les autres passifs.. Sinon il sera possible d'avoir de la bonne résistante tout en tapant fort, ou réduire un des autres passifs offrira un meilleur équilibrage qui poussera le joueur a faire son choix entre cogner fort et tanker »

C’est très semblable à Convulsion du Iop, et nous ne pensons pas y toucher.



Aura de stabilisation

« L'aura de stabilisation me plait bien, peut-être ajouter un retrait de 2PM avec hypermouvement(par exemple), a la cible face au feca? »

C’est effectivement une bonne idée, Grou y songera !



Parade


« J'ai jamais été un grand fan de la parade. Avec ce système de résistance moisi, ça devient un "must have". Je ne comprends pas l'intérêt d'avoir un effet aléatoire qu'on peu booster jusqu'à 100%. Le gros problème c'est que la parade doit être équilibrée comme un effet constant alors que c'est un effet aléatoir (dû au fait qu'on peu atteindre les 100%), c'est débile et une absurdité à équilibrer. En dessous de 100% c'est juste très frustrant: de l'aléatoire sur un élément majeur de game design c'est une erreur, ça rend pas le gameplay plus fun, ça le rend pas plus viable. »

La Parade contient effectivement une part d’aléatoire, c’est le gameplay qui est ainsi voulu. Et c’est pour cela que nous l’avons boostée ici, pour que les taux d’aléa restent minimes.



Déplacement des glyphes


Nous avons noté beaucoup de commentaires sur la mécanique de déplacement des glyphes que vous jugez trop peu pratique. Grou réfléchit à d’autres possibilités comme celle d’un sort gratuit qui permettrait, lancé sur le Féca à son tour, de déplacer tous ses glyphes (comme un sort de téléportation).



Questions


« pour l'armure Tapis de flamme:

si j'ai bien compris si on met cette armure sur un adversaire au corp a corp d'un allié ça donne :
-100% de res all due au -50% de base et les -50% supplémentaire due au fait de ça position j'ai juste? »

Oui et non. Toute perte de résistance appliquera un état qui va permettre de faire un « cap » commun à toutes les pertes de résistances appliquées par le Féca. Pour l’instant c’est une mécanique qui lui sera propre, mais que nous aimerions généraliser à l’avenir pour tous les sorts appliquant des pertes de résistances.


« Armure volcan :
Attire le porteur de 2 cases si ce dernier est a moin de 2 cases ça me parais pas clair Xl »

Ce sort attire ta cible au corps à corps.


« Glyphe vapeur:
pas de taille de glyphe? »

C’est une zone en point, donc le glyphe fera une taille de 1 cellule.


« Quand vous dites que l'armure sera effective au début du tour du porteur, ça veut dire que si le Feca se lance une armure sur lui même il devra attendre que ce soit de nouveau son tour pour que l'armure ait un effet ? »

Elle sera effective dès que tu la lanceras sur toi, sinon au tour qui suit pour ta cible.


« J'ai pas bien compris la définition de l'armure de Fecarc : Armure : crée une sphère absorbant 30 PdV Terre (niv. 100) infligés par le porteur. 2 charges.
Ca se lance sur l'ennemi ? »

Oui, il faut la voir comme une bulle qui enveloppe l’ennemi et réduit sa force de frappe.


« Provocation


  • Coût niveau 0 : 6 PA / Coût niveau max : 2 PA
  • PO niveau 0 : 1 / PO niveau max : 1 - 6
  • Effets tous niveaux : Sur monstre : les monstres font du Féca leur cible prioritaire. Sur joueur : ses sorts ne peuvent blesser que le Féca. La portée de ce sort n’est pas boostable.
es-que ce sort fonctionnera t-il sur les Boss ultime ? »

Oui !


N'hésitez pas à nous poser vos autres questions, nous ferons notre maximum pour y répondre courant janvier.
Eskarina sur la forum off : http://www.wakfu.com/fr/forum/310-de...9#entry2869040
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