Prochaine modification de sorts

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Modifications apportées par la version BETA 2.4.0

Combats :

L'initiative d'une équipe correspond désormais à la moyenne des initiatives des personnages qui la composent au lieu de correspondre à la meilleure initiative parmi les membres de l'équipe. Cette modification permet de donner plus d'importance à la valeur d'initiative de tous les combattants.
Les personnages de niveau 100 ou moins ne peuvent plus agresser les personnages qui possèdent plus de 50 niveaux ou plus que leur niveau (la situation inverse reste possible). Cette limitation permet de limiter l'utilisation à outrance (essentiellement sur le serveur Héroïque) de personnages de bas niveau destinés à séparer les groupes de personnages pour les agresser séparément (les fameuses "mules à split").
Il est désormais possible grâce à un lien dans le journal de combat, de réafficher les cellules ciblées par les joueurs.
Une nouvelle option de combat permet de masquer les morts dans la "Timeline".
Une nouvelle option permet de masquer les invocations dans la "Timeline".
L'affichage de l'interface des sorts n'est plus réinitialisé durant les combats.
Il est désormais possible d'équiper un objet dont le personnage ne remplit pas les critères d'équipements en phase de préparation d'un combat de défense de Percepteur si les bonus apportés par l'objet permettent de remplir les critères d'équipement de l'objet.
Le message affiché pour signaler qu'un personnage ne peut pas être porté est amélioré.
Les effets des bonus de bouclier Zobal sont correctement affichés au survol des effets d'une cible.
Les effets du type "Fait passer le tour" sont désormais affichés dans la liste des effets d'une cible.
L'interface de visualisation des combats en cours sur la carte liste désormais les combats par date de début de combat. Les combats en cours de préparation sont affichés en premier.
La sélection d'un combat depuis l'interface de visualisation des combats en cours sur la carte n'est plus réinitialisée lorsque la liste des combats est mise à jour.
Une nouvelle option est disponible dans les options de combats : elle permet d'afficher la distance en nombre de cases à parcourir en surimpression de la prévisualisation d'un déplacement.
Les personnages transformés en monstre peuvent désormais choisir leur position de départ durant la phase de placement des combats.
Après une reconnexion, les temps de relance des sorts dont la durée est modifiée par un objet de classe sont affichés correctement.
Si un personnage sur une monture est transformé, sa vignette dans la "Timeline" s'actualise désormais correctement.
Lorsque la "Timeline" dépasse la taille de l'écran, si sa taille est subitement réduite (via la mort d'un d'invocateur par exemple ou l'activation d'une option de masquage de la "Timeline", celle-ci est désormais correctement affichée.


Affichage des effets d'une cible :

Le regroupement des effets dans l'interface d'affichage des effets qui affectent une cible ne tient plus compte des durées des effets : plusieurs sorts avec des durées différentes mais cumulés sur une même cible seront donc regroupés avec une même icône. Cette modification permet de rendre l'affichage des effets et sorts qui affectent une cible plus lisible.
Le nom du lanceur d'un sort est désormais affiché au survol d'un icône de l'interface des effets d'une cible.
Le lanceur d'un sort est désormais sélectionné automatiquement au survol de l'icône de ce sort depuis l'interface des effets d'une cible.
L'info-bulle regroupant tous les effets actifs au survol du bouton permettant de masquer les effets actifs est améliorée afin d'afficher un résumé du cumul des effets. Les effets sont regroupés par type indépendamment de leur lanceur et de leur durée. Afin de faciliter la lecture de ces effets, ces derniers sont regroupés dans plusieurs catégories : effets positifs, effets négatifs, bonus actifs (exploitables pendant le tour de la cible) et bonus passifs (exploitables en dehors du tour de la cible, comme les protections ou les vulnérabilités par exemple).


Gestion de la durée des effets de sorts :

La gestion de la durée des effets de sorts est entièrement revue. Tous les effets de sorts sont désormais décomptés au début du tour du lanceur au lieu d'être décomptés à la fin du tour de la cible.

Cette modification permet d'avoir des durées de sort homogènes et équitables pour les effets de sorts actifs en dehors du tour des cibles (les protections ou les vulnérabilités par exemple).

Ainsi, la position d'une cible dans la "Timeline" n'a plus d'influence sur la durée des effets qu'elle reçoit.

Sadida :

Poison Paralysant :
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Sacrifice Poupesque :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les vols de vie sont moins aléatoires aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
La Gonflable :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
L'intervalle de relance passe à 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées.
Les points de vie de l'invocation sont augmentés.
Les soins sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Puissance Sylvestre :
La durée des effets passe à 2 tours aux niveaux 3 à 6.
Les gains de PV sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Le temps de relance passe à 8 tours au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.
La Surpuissante :
L'invocation a désormais un comportement de type "peureux".
Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées.
Les PV de l'invocation sont augmentés à tous les niveaux.
L'invocation n'invoque plus des Fourbes, elle lance directement sur sa cible le sort Bouture qui retire des PM à la cible et réduit son esquive aux pertes de PM.
Les points de sort investis sont rendus.
Ronce Apaisante :
L'intervalle de relance passe à 9, 8, 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
La portée passe à 9 cases au niveau 6.
La perte de PM en coup critique au niveau 6 passe à 4.
La perte de PM passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Larme :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
La portée passe à 4, 5, 6 et 7 aux niveaux 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.


Enutrof :

Corruption :
L'état "Corrompu" qui empêche de relancer le sort Corruption pendant plusieurs tours n'est désormais appliqué que sur les autres Enutrofs alliés présents dans le combat afin d'améliorer la lisibilité du journal de combat.
Le sort applique désormais un état "Affaibli" sur le lanceur pour le tour en cours. Cet état empêche le lanceur d'utiliser une arme.
La portée minimale du sort passe à 5 cases.
La portée maximale du sort passe à 8 cases.
La portée du sort est modifiable.
Les points de sort investis sont rendus.
Pelle Animée :
L'invocation n'occasionne plus de dommages de poussée afin d'éviter qu'elle ne préfère occasionner des dommages de poussée au lieu de déplacer sa cible.
Lancer de Pelle :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 3 au niveau 1.
Les dommages en coup normal sont augmentés à tous les niveaux
Les dommages en coup critique sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Remblai :
Le coût en PA passe à 5 aux niveaux 1 à 3.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup normal et en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
La taille de la zone d'effet passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Force de l'âge :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
Le vol de PM en coup critique passe à 1.
Les dommages sont augmentés en coup normal et critique aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont augmentés au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Boîte de Pandore :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
L'intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les gains de PV sont augmentés en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5.
Coffre Animé :
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
L'invocation possède désormais des PM.
Le comportement de l'invocation devient de type agressif.
Les résistances élémentaires de l'invocation sont augmentées à tous les niveaux.
Les points de vie de l'invocation sont augmentés à tous les niveaux.
Le sort Prospection de l'invocation occasionne désormais (en plus des bonus de Prospection) des dommages en croix de taille 1 autour du lanceur et sur les ennemis uniquement. Les dommages sont indexés sur le pourcentage de PV manquants du Coffre Animé.


Iop :

Bond :
Le sort applique désormais un malus de résistance en % dans tous les éléments en croix de taille 1 sur les ennemis pendant 1 tour (donc sur tous les ennemis situés sur les cases adjacentes de la case d'arrivée).
Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 1.
Le sort possède un coup critique.
Le coût en PA passe à 5 au niveau 1.
La portée passe de 2 à 1 au niveau 1.
Epée Divine :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le sort est limité à 2 lancers maximum par tour.
Les bonus de dommages ne peuvent se cumuler que 2 fois par cible au maximum.
Les dommages sont moins aléatoires en coup normal à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup critique au niveau 6.
La taille de la zone d'effet passe à 3.
Les bonus de dommages sur alliés sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Compulsion :
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Le cumul maximum des effets passe à 1.
Les bonus de dommages sont augmentés au niveau 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Epée Céleste :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Mutilation :
Le sort fait perdre des PV au lanceur en coup critique également.
Le coût en PA passe à 2 à tous les niveaux.
Le bonus de dommages en % est augmenté à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe à une chance sur 40 à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Tempête de Puissance :
Le nombre maximum d'utilisation par cible passe à 2 à tous les niveaux.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3 à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 3.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Epée Destructrice :
Le nombre maximum de lancer par tour passe à 2.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
La zone d'effet du sort devient une ligne perpendiculaire de 3 cases.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 aux niveaux 1 à 4.
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
La durée du malus de coup critique passe à 2 en coup normal et 3 en coup critique aux niveaux 1 à 4.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 4 à tous les niveaux.
La valeur du malus de coup critique n'est plus aléatoire à tous les niveaux.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal.
Les points de sort investis sont rendus.
Concentration :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 45 aux niveaux 1 à 3.
Puissance :
Le coût du sort passe à 4 PA aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La durée des effets en coup normal et en coup critique passe à 6 tours à tous les niveaux.
Les bonus de dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
Les points de sort investis sont rendus.
Vitalité :
Le sort apporte désormais un bonus de vitalité en pourcentage des points de vie maximum du personnage. Le pourcentage de bonus est plus faible sur les alliés que sur le lanceur.
Le coût passe à 3 PA à tous les niveaux.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
L'intervalle de relance du sort passe à 3 tours.
Le cumul maximum des effets passe à 2.
La durée du bonus de vitalité passe à 6 tours à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Brokle :
La portée passe à 3 à tous les niveaux.


Sram :

Poisse :
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Concentration de Chakra :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
La portée est modifiable.
Les points de sort investis sont rendus.
Pulsion de Chakra :
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
La portée est modifiable.
Les points de sort investis sont rendus.
Fourvoiement :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 2.
Les vols de Force et d'Agilité sont augmentés à tous les niveaux.
La durée des vols de Force et d'Agilité est augmentée à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.


Pandawa :

Gueule de Bois :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée passe à 3 à tous les niveaux.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
Les dommages en coup normal et en coup critique sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Picole :
Le coût en PA passe à 1 aux niveaux 1 à 5.
Poing Enflammé :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 à tous les niveaux.
La zone d'effet du sort devient une ligne droite de 2 cases.
Les points de sort investis sont rendus.
Epouvante :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 3.
Le cumul maximum d'effets par cible passe à 2.
Le malus de probabilité de coup critique du niveau 6 est augmenté.
Le sort possède un coup critique.
Les points de sort investis sont rendus.
Souffle Alcoolisé :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 2.
La portée passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1, 2 et 6.
Stabilisation :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Chamrak :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Souillure :
La limitation du nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.
Vague à Lame :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Le nombre maximum de lancer par cible passe à 2.
Les points de sort investis sont rendus.
Colère de Zatoïshwan :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
Le bonus de dommage au niveau 6 est augmenté.
Flasque Explosive :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal à tous les niveaux.
Pandatak :
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Les points de sort investis sont rendus.
Pandanlku :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 3.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les gains de PM sont augmentés en coup normal et en coup critique à tous les niveaux et ne sont plus aléatoires.
Les points de sort investis sont rendus.
Lien Spiritueux :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.


Xélor :

Flou :
L'état "Flou" qui empêche de relancer le sort Flou pendant plusieurs tours n'est désormais appliqué que sur les autres Xélors alliés présents dans le combat afin d'améliorer la lisibilité du journal de combat.
Dévouement :
Les bonus de PA sont également appliqués aux cibles ennemies touchées.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
L'intervalle de relance passe à 7, 6 et 5 tours aux niveaux 1, 2 et 3.
Le bonus de PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.
Contre :
Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Protection Aveuglante :
Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les points de sort investis sont rendus.
Momification :
La durée des effets passe à 2 tours à tous les niveaux.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
L'intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux.
Le cumul maximum du sort par cible passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Horloge :
Le sort est limité à deux lancers maximum par cible.
Les points de sort investis sont rendus.
Démotivation :
Le cumul maximum des effets du sort par cible passe à 4.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 4.
Cadran de Xélor :
Les effets de malus d'esquive aux pertes de PA du sort Faiblesse ont un cumul maximum de 4 par cible.


Sacrieur :

Transfert de vie :
L'intervalle de relance passe à 6, 5, 4, 3, 2 et 1 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
La taille de la zone d'effet passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
Les points de sort investis sont rendus.
Folie Sanguinaire :
Le nombre de lancers maximum par tour passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 5 aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Le nombre de lancers maximum par cible passe à 1 aux niveaux 1 à 5 et à 2 aux niveaux 6.
Les points de vie rendus en coup critique au niveau 6 du sort sont diminués.
Les points de sort investis sont rendus.
Punition :
Le sort a désormais un intervalle de relance initial de 2 tours (ce qui signifie que le sort ne peut pas être lancé avant deux tours en début de combat et après une résurrection).
Les points de sort investis sont rendus.
Dérobade :
Le coup critique est supprimé.
Les points de sort investis sont rendus.


Eniripsa :

Mot de Reconstitution :
Le sort applique désormais sur la cible un état insoignable pour 3 tours. Le sort peut être utilisé sur un ennemi pour le soigner mais le rendre insoignable pour 3 tours.
Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8, 7 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
La portée passe à 2, 3 et 4 aux niveaux 1, 2 et 3.
Les valeurs de soin en coup normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les valeurs de soin en coup critique sont réduites à tous les niveaux.
Les valeurs de soin sont augmentées aux niveaux 1 à 4.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot Stimulant :
Le bonus de PA affecte désormais les ennemis présents dans la zone d'effet.
Le bonus de PA passe à 2 à tous les niveaux en coup critique et en coup normal.
L'intervalle de relance passe à 10, 9, 8, 7, 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Le coût en PA passe à 2 au niveau 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot d'Epine :
Le sort ne peut être cumulé qu'une seule fois par cible.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot d'Amitié :
Les bonus de soins et de PM donnés par l'invocation ne se cumulent qu'une seule fois par cible au maximum.
La durée du bonus de PM et de soins donnés par l'invocation passe à 2 tours à tous les niveaux en coup normal et en coup critique.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot d'Envol :
Le cumul maximum des effets du sort passe à 1.
Les points de sort investis sont rendus.
Mot Interdit :
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les points de sort investis sont rendus.


Féca :

Les effets graphiques des sorts suivants sont améliorés :
Armure aqueuse
Armure incandescente
Armure terrestre
Armure venteuse
Attaque naturelle
Aveuglement
Bouclier Féca
Bulle
Fraction
Glyphe agressif
Glyphe d'aveuglement
Glyphe d'immobilisation
Glyphe enflammé
Immunité
Renvoi de sort
Trêve
Glyphe de Silence :
Le sort est renommé en "Glyphe de Répulsion".
Le fonctionnement du sort est modifié, il pose désormais un glyphe en croix de taille 1 et de centre vide qui occasionne d'importants dommages dans les éléments Feu, Eau et Terre en fin de tour. Ce glyphe peut se lancer à distance sur un allié ou sur soi-même, il permet d'imposer aux ennemis de quitter une cellule (pour ne plus tacler une cible alliée par exemple) ou de maintenir leur position mais de subir d'importants dommages.
Les points de sort investis sont rendus.
Attaque Naturelle :
Le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux.
La portée passe de 6 à 7 aux niveaux 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés du niveau 1 à 4.
La puissance des coups critiques est réduite à tous les niveaux.
La probabilité de coup critique passe de 1/50 à 1/40.
Les points de sorts investis sont rendus.
Renvoi de sort :
Le sort revoie désormais les sorts de niveaux 1 à 6 à tous les niveaux.
Le temps de relance du sort passe désormais à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Aveuglement :
La portée passe à 7 au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 2 en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5 et à 3 en coup normal et critique au niveau 6.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages en coup critique sont réduits au niveau 6.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Attaque Nuageuse :
Le sort occasionne désormais des dommages d'élément Eau.
Le sort vole désormais de la Chance à la cible pour une durée de 3 tours. Les bonus de chance ne sont cumulables que deux fois.
Le coût en PA passe à 4 du niveau 1 à 4.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Les dommages sont augmentés à tous les niveaux.
Les points de sorts investis sont rendus.
Immunité :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La durée du sort passe à 1 tour à tous les niveaux car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.
Les points de sorts investis sont rendus.
Bulle :
Le coût en PA passe à 3 aux niveaux 1 à 4.
La portée passe à 7 aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés en coup normal du niveau 1 à 4.
Les dommages en coup critique sont augmentés à tous les niveaux.
Retour du bâton :
La portée du sort passe de 3 à 4 à tous les niveaux.
Les effets du sort (bonus de Force sur le lanceur et malus de Force sur les cibles) ne peuvent désormais être cumulés que 2 fois.
Les dommages sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4.
Les dommages passent de l'élément Neutre à l'élément Terre.
Les vols de Force durent 3 tours et sont augmentés à tous les niveaux en coup normal et en coup critique à tous les niveaux
Les points de sort investis sont rendus.
Glyphe d'Aveuglement :
La durée du Glyphe passe de 2 à 3 tours au niveau 1.
Le retrait de PA passe à 3 à tous les niveaux du sort.
Téléportation :
Le coût en PA passe de 5 à 4 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe de 8 à 7 au niveau 5.
L'intervalle de relance passe à 11, 10, 9, 8 et 7 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Glyphe Enflammé :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 et 2.
La portée passe de 3 à 4 aux niveaux 1 à 3.
La taille du Glyphe passe à 3 cases aux niveaux 1 à 4.
Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux.
Bouclier Féca :
Le coût en PA passe de 4 à 3 aux niveaux 1 à 5.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Les effets du sort ne peuvent être cumulés qu'une seule fois par cible.
L'intervalle de relance du sort passe de 6 à 7 tours aux niveaux 1 à 5 du sort.
Les points de sort investis sont rendus.
Glyphe d'Immobilisation :
La portée passe à 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 3, 4, 5 et 6.
La taille du Glyphe passe à 2, 2, 3, et 3 aux niveaux 1, 2, 3 et 4.
Mise en garde :
La durée du sort passe à 1 tour car les effets du sort se terminent désormais au tour du lanceur.


Ecaflip :

Bluff :
Le nombre maximum de lancer par cible passe à 3.
Les points de sort investis sont rendus.
Contrecoup :
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 2.
Les bonus de vitalité durent 6 tours à tous les niveaux.
Le sort possède un coup critique.
La perte de PV est réduite aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.
Langue Râpeuse :
Le nombre maximum de lancer par pour passe à 2.
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 aux niveaux 1 à 5.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 4.
Le sort réduit désormais la portée en coup normal également mais sur une durée plus courte.
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
La durée du retrait de PO est augmentée aux niveaux 1 à 4.
Les dommages sont augmentés au niveau 6
Les points de sort investis sont rendus.
Destin d'Ecaflip :
Le coût en PA passe à 4 aux niveaux 1 à 5.
Les dommages sont réduits aux niveaux 1 à 5.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 3.
Le sort retire désormais des PM de façon esquivable en coup normal.
Les points de sort investis sont rendus.
Griffe De Ceangal :
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux.
Le nombre de lancer maximum par tour passe à 3.
Le nombre de lancer maximum par cible passe à 2.
Le cumul maximum des effets par cible passe à 3.
Le sort retire désormais des PA de façon esquivable en coup normal également.
Les points de sort investis sont rendus.
Réflexes :
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 4.
Trèfle :
Le cumul maximum des effets par cible passe à 1.
La portée passe à 2, 3, 4, 5 et 6 aux niveaux 2, 3, 4, 5 et 6.
La portée est modifiable.
Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5.
Les points de sort investis sont rendus.


Roublard :

Poudre : les bombes affectées par le sort Poudre ne peuvent plus être portées par les Pandawas.
Les invocations Tornabombe, Bombe à Eau et Roublabot affichent désormais correctement le niveau correspondant au niveau du sort associé dans les informations de survol en combat.
Source.
Moi je suis du même avis que Pro, je trouve que c'est plus un up pour vous.
Vous perdez votre côté classe chanceuse ou malchanceuse donc c'est mieux.
Que du positif, même si le bluff passe à 3 max par cible, il est rare d'en faire 3 de suite en 1 tour.
Excepté le bouclier feca qui a désormais de la PO, je vois franchement mal ou se trouve la rehausse feca, en lisant ça sur papier.
Y'a des améliorations, oui, c'est certain, de là à dire que ça changera quoique ça soit au quotidien de la classe, ça me fait quand même sourire.
Ca ouvre un peu plus la voie eau, ça va aider les fécas BL/ML/HL, pour les THL y'a rien de transcendant au niveau de la modification des sorts (ou sont les nouveaux d'ailleurs à part le lvl 100 ?), on reste essentiellement dans de la modification de PO/cout en PA pour les niveaux 1 à 5.
On ne voyait que des Sacri, Eni et Sadi en PvP, m'est avis que bientôt nous ne verrons plus que ces derniers
__________________
"Look, I can't change the way I think, and I can't change the way I am.. But if I offended you ? Good, because I still don't give a fuck."
- Shady.
Citation :
Publié par Centenaire
Que du positif, même si le bluff passe à 3 max par cible, il est rare d'en faire 3 de suite en 1 tour.
Pas pour Emm'!

Ca a l'air pas mal quand même ! surtout la nuageuse qui passe eau ! s'top ca !
Les sacri ca passe, j'mattendais a pire!
Les sadi paye ton up de ouf, mais la surpui, elle va legumiser tout le monde des le premier tour alors? cheaté ça è_è !
Les eni prennent chère chère x) !!

Franchement j'pense qu'il y'aura des classe nerf, le feca genre, juste au niveau de la réduction des dégâts car faut l'avouer c'est de l'abus. Mais bon ayant été pendant énormément de temps une classe délaissé c'est compréhensible qu'ils aient leur nouvelle heure de gloire ! (l'époque armure infinie c’était la gloire aussi )

Le iop sont enfin revu a leur juste valeur, Toiine fournis nous du rêve en PvP !!

Contrairement a toi toiine, j'pense qu'on verra de tout hein...
Citation :
Publié par Mangourette
Excepté le bouclier feca qui a désormais de la PO, je vois franchement mal ou se trouve la rehausse feca, en lisant ça sur papier.
Y'a des améliorations, oui, c'est certain, de là à dire que ça changera quoique ça soit au quotidien de la classe, ça me fait quand même sourire.
Ca ouvre un peu plus la voie eau, ça va aider les fécas BL/ML/HL, pour les THL y'a rien de transcendant au niveau de la modification des sorts (ou sont les nouveaux d'ailleurs à part le lvl 100 ?), on reste essentiellement dans de la modification de PO/cout en PA pour les niveaux 1 à 5.
Jouant aussi Féca régulièrement, je reste assez sceptique, mais la capacité de retrait PA est tout de même améliorée. En tout cas le Féca Feu a tout intérêt à se diversifier un peu désormais. Par contre, avec le léger up des sorts avant le niveau 6, on peut grapiller quelques points de sorts pour en monter d'autres et se diversifier un peu plus, j'aime beaucoup.
Non mais faut arrêter de déconner, ou tu vois l'heure de gloire des fecas là?
Les sorts rehaussés c'est aux niveaux 1 à 5, les niveaux 6 bougent peu à pas du tout.
Alors glyphe d'aveuglement 3 tours qui vire 3 PA au niveau 1 c'est bien mignon, en pratique a quoi ça rime de mettre à ce sort, la zone exceptée, les même avantages qu'au lvl 6? Et ça avance a quoi les fecas THL?!

La quasi integralité de mes sorts est lvl 6, alors très franchement, qu'est ce que je m'en tamponne de savoir que la PO de glyphe enflammée augmente au lvl 3 du sort, ou que les dom de retour du baton sont augmentés du lvl 1 à 4?
Sérieusement ?

Je ne dis pas que tout est mauvais, effectivement, y'a quelques trucs de positifs. Mais y'a rien d'hors du commun, Le reste, soit ça empire, soit ça stagne. Dans tous les cas, c'est une rehausse des fécas BL/ML voire HL, les THL eux ne doivent pas avoir de problème puisque leur rehausse n'est toujours pas à l'ordre du jour.
J'appelle pas ça une rehausse feca, on attend depuis 2 ans et on nous sort cette maj de merde ?
C'est se moquer du monde.

Et je compatis sincèrement avec les fécas d'orientation feu qui, non seulement, avaient un sort attaque naturelle absolument mauvais en dommages mais qui avait le mérite d'être assez malléable, et qui aujourd'hui se retrouve avec un sort aux dégats merdiques ET limité.

Je suis lvl 19x, voilà comment ce qu'implique ces changements pour moi (parce que oui, c'est positif pour les BL/ML mais les pour les THL il ne s'agit clairement pas d'une rehausse) :

Glyphe de répulsion : c'est à tester, ça n'a pas l'air forcément mauvais, ni forcément extrêmement puissant, donc oui, ça fait du changement, les fecas en avaient besoin.

Attaque Naturelle : On LIMITE le lancement du sort, on augmente la proba de CC mais.... Dans le même temps on AMOINDRIT les dom CC a tous les niveaux.
C'est une rehausse ? Non, pour les fecas HL/THL, c'est un NERF de ce sort.

Renvoi de sort est nerfé, avec un délai de relance augmenté.

Aveuglement voit sa force de frappe réduite en CC, ça vire potentiellement un PA de plus, bon, avant c'était 2 à 3, maintenant c'est 3, y'a pas franchement de rehausse.

Attaque nuageuse il faut voir sa force de frappe, ça renforce la voie eau, c'est positif et le sort avant était mauvais donc ça ne pourra pas être pire.

Bulle : Des dom CC légèrement augmentés en CC, c'est bien, bon ben rien de bien palpitant non plus.

Retour du bâton :
Une augmentation de PO intéressante même si pas indispensable, mais là c'est pareil, en contrepartie on a une limitation du cumul des bonus a 2, ils sont parait il plus important mais il n'est clairement pas dit que ça puisse atteindre le cumul qui pouvait être fait auparavant (80 force, pour rappel, en un tour).


Glyphe d'Aveuglement : Le sort ne change pas pour les THL mais devient plus accessible pour les BL, c'est cool, mais moi je m'en tape.

Téléportation : est NERFE avec une augmentation du temps de relance.

Glyphe Enflammé : Ca ne bouge pas.

Bouclier Féca : Là on a un gros up du sort qui se retrouve avec de la PO. C'est le seul et unique point positif de cette maj.

Bref, on parle de rehausse, je lis des "han les fecas trop de chance", faut me dire ou, parce qu'entre nerf et rehausse, y'a plus de négatif que de positif pour le feca dans cette maj.

PS : Et il faudra me dire ou ils voient un coup critique dans glyphe enflammée. ("Les dommages en coup critique et normal sont moins aléatoires à tous les niveaux."). Pour rappel, ce sort avait déjà vu ses dégats rendus "moins aléatoires" (autrement dit : clairement abaissé) et ça avait rendu les fecas furieux car la force de frappe était nettement moins bonne. Ou comment faire passer un nerf des dégats des sorts en quelque chose de positif : Avec des formulations a la con.
Sachant que la quasi totalité des sorts de frappe feca vont "avoir des dommages moins aléatoires", je crains VRAIMENT le pire.

Edit : J'oubliais ma conclusion. Avec un temps de relance de ses sorts de protection (renvoi, bouclier feca), qui supposons le sera suivi de très près par une augmentation du temps de relance des armures (trololol) le feca devient tout simplement bien plus vulnérable (on parle d'une rehausse ou d'un nerf ?) et n'a, pour compensation, que l'abaissement global des faibles dommages qu'il pouvait occasionner. onétroconten.
Merci pour cette "rehausse".
C'est benefique pour les fécas au niveau 180/190 qui ont pas parcho, qui pourront parcho des sort en laissant par exemple RDS pour plus tard, et j'parlais d'abus surtout au niveau de la réduction, avec le bouclier lancable a PO désolé mais c'est un sacré UP que vous avez, je m'en contre fou tu sais j'irai pas m'acheter une corde parce que Malm me dégradera encore plus facilement j'dis juste ce que je pense, c'est mon droit il me semble de pouvoir dire que JE trouve ca abusé de taper a 30 sur une personne au niveau 200 avec un très bon stuff.
Je suis déjà parcho, donc c'est me concernant COMPLETEMENT inutile.

Il va falloir que tu m'expliques à quel niveau se situe le up exactement. (awi maintenant on peut proteger d'un peu plus loin ses alliés, dans le cadre d'un jeu multi donc).
Sinon les dégats du feca baissent, les tours de relance augmentent, des limitations sont posées sur des sorts déjà très faibles, bref, là "sacré" rehausse, je ne la vois absolument pas.
Donc je ne vois franchement pas en quoi tu seras encore plus facilement dégradé par un feca (enfin Malm, cad un feca sur tout le serveur Menalt), ces changements iraient plutot dans le sens des adversaires...
Moins de dégats, et moins de protection (augmentation des temps relance), en solo c'est tout bénef pour toi. Sacré up oui...

Encore un up multi alors que c'est en solo que les fecas peinent à se démarquer, complètement inutile, l'apport du sort fraction était largeeeeement suffisant sans en rajouter une couche (même si forcément, vu le reste de la maj, c'est positif de voir ça.).
Stop parler du 1vs1, je m'en fou totalement du 1vs1 perso pour moi, dofus et le PvP ca ce joue en Multi, l'arène m’intéresse plus que n'importe quel aggro 1v1 et le grand événement à venir c'est ça, donc tes arguments basé sur du 1v1 c'est un peu inutile je trouve... Après t'es parchos sur casi tout tes sorts, c'est cool, t'es pas la seule feca du jeux ? Ca ouvre le PvP (multi surtout) a beaucoup plus de feca du coup cette MaJ et ça remplira les arènes.

Loin de moi l'envie de me brouiller avec toi, mais crier au scandale à chaque modification c'est barbant au bout de 6 ans de jeux. Voyons et jugeons après la MaJ ? pas sur du papier...

Enfin bon en tout cas, le feca y'a encore 3 mois personne n'en voulait, aujourd'hui je fais un donjon avec quelqu'un, il voit l'utilité de mon feca, il va s'en monter directe apres, c'est dire qu'il y'a eu de sacré UP rien qu'au niveau de fraction. Je te rappel qu'un feca est sensé protèger, un feca qui reduit à 180 all élement et qui te lache des Colère du Feca ce sera juste dans tes rêves ...
Gourette, juste pour te dire, tu dénonce ce que Ankama a annoncé faire il y a quelques mois et qu'ils font actuellement, c'est à dire réduire l'écart jugé trop important entre un feca non parchotté et un feca sur-parchotté.

Parce que oui, avant, il fallait être parchotté à mort pour pouvoir PvP sur un feca, maintenant moins. Donc ouin² que les sorts soient augmenté lvl 1 à 5 c'est ne rien avoir compris.

Toi tu veux une rehause de ce que tu joues mais tu penses qu'à toi et pas aux autre petits feca qui sont content qu'on leur permette enfin de jouer un panel intéressant de sorts.

Et franchement, tu va pas non plus demander à ce que tu sois armuré chaque tour, ayant Immu et RdS dispo tout le temps et en plus mettre des piges comme un iop Déjà que outre vos 50% rési all sans bouclier (donc arme à 2 mains powaa) vous avez 160 de réduction qui s'applique à toutes les lignes de dégats (donc pas de VdV pour l'adversaire et grosse résistances aux armes genre grésillo).

En résumé le Feca a :

- Protection ;
- Virage PA/PM ;
- Esquive perte PA/PM ;
- Possibilité de fuir : telep ;
- Arme à deux mains sans concession.

Et tu veux rajouter Damage Dealer (alors que les armes à deux mains tapent en moyenne + que celles à une main). Ne serais-ce pas excessif ?
Z'êtes vachement agressif quand vous écrivez

Deja Evokk tu ne peux pas dire que je te dégraderais encore plus facilement, je ne t'ai jamais aggro il me semble. Tu fais encore partit de mes 'amis' même si tes interventions et ton rapprochement vis a vis de toine ( que tu ne pouvais pas blairer étant démon ) est aussi pathétique qu'invraisemblable.

Pour ce qui est de la maj Feca, elle up les Feca surtout <100lvl...
Ce qui est assez inutile, mais bon j'attends le détail des sorts et de les voir en pratique pour avoir un avis définitif.
Je sais que tu m'aggro jamais, c’était de l'humour ^^'

Et je te l'ai déjà dit Toiine à ces bon coté et sais être sympas desfois mais j'en pense pas moins du mal quand a son comportement vis a vis de la reprise prisme, j'aime pas la méthode de Strake mais celle de Toiine est identique donc avis identique, of course ^^'

Pour ce qui est de "l’agressivité", désolé si vous le prenez comme ca, la plupart du temps c'est pas du tout le ton qui raisonne dans ma tête ^^' (entre autre la avec Gourette !) j'mettrais plus d'emot à l'avenir !
Citation :
Parce que oui, avant, il fallait être parchotté à mort pour pouvoir PvP sur un feca, maintenant moins. Donc ouin² que les sorts soient augmenté lvl 1 à 5 c'est ne rien avoir compris.
Ai je été lue?
Comme précisé dans mon message, je suis loin de "ouiner" vis à vis du up des sorts de niveau 1 à 4 (voire 5 dans de rares cas).
Ca va aider les fécas BL et ML... C'est bien, tant mieux pour eux...
Si vous trouvez normal que des sorts soient quasi identiques au lvl 1 et au lvl 6, c'est parfait (mais on a quand même vu l'abus que cela a apporté sur la classe crâ ML), perso je ne trouve pas du tout cela cohérent même si je suis ENTIEREMENT d'accord pour dire que cet écart devait être réduit (sauf que là c'est fait a grand coup de truelle, sans AUCUNE mesure) mais admettons !
Mais les autres ?
Juste pour rappel, ça fait la bagatelle de deux ans et demi qu'on nous promet une rehausse, et tout ce qu'on est capable de nous lâcher c'est une rehausse des fecas BL et un léger nerf pour les autres ?

D'une façon générale je m'en tamponne de la limitation d'attaque naturelle par exemple (en plus ce sort ne me sert pas/peu, je ne suis pas une fecatte feu et à choisir, comme Malm, je tape flamiche héhé).
Sauf que promettre, parce que c'est ce qui a été fait, promettre une rehausse GLOBALE (et non "réduire l'écart parchottage etc", ils parlaient bien, depuis trèèèèès longtemps, d'une rehausse globale en terme de puissance) du féca et se retrouver avec ce tas de merde et un abaissement au lieu d'une rehausse, ben désolée, ça, ça ne passe pas.

En deux ans et demi ils sont pas foutus de mettre en pratique le regroupement des armures, la création des sorts de remplaçement etc etc ?
Faut encore attendre 6 mois ?
Arrêtons un peu, ce qui me révolte ça n'est pas que la puissance du feca soit abaissée, c'est qu'elle soit abaissée alors que le contraire était promis de longue date, et que l'on doive ENCORE attendre des modifications importantes, sur le tapis depuis des années !

Citation :
Je te rappel qu'un feca est sensé protèger, un feca qui reduit à 180 all élement et qui te lache des Colère du Feca ce sera juste dans tes rêves ...
Ou ai je parler de cela? Ai je demandé une rehausse monstrueuse du feca? Des protections augmentées et une force de frappe démesurée?
Je dois mal me relire je ne vois pas.
Sauf qu'aucune personne honnête ne niera que la force de frappe du commun des fecas est absolument minable, et qu'abaisser encore cette dernière sous prétexte de rendre les sorts moins aléatoires (glyphe enflammée qui tape de 30 a 32, il faut m'expliquer l'interêt d'une aussi faible différence, autant mettre un jet fixe) est tout simplement malhonnête quand auparavant on a fait durer l'attente des années en assurant le contraire.

Y'a simplement un juste équilibre a avoir, cette maj ne rehausse pas le feca, elle diminue ses protections et diminue sa force de frappe, et les deux combinés font que... Ca a tendance a m'agacer.
Ca m'agace d'autant plus qu'on nous sort ça comme un magicien sort un lapin de son chapeau.

Pour balancer une demi-maj feca comme ça, ils auraient mieux fait d'attendre un mois de plus et de sortir quelque chose de réellement finalisé, pas un truc baclé comme ça, parce que c'est bel et bien ça : c'est baclé.
Gourette, en parlant de colère de feca j’exagérai bien évidemment ... Augmenté la force de frappe du feca et la mettre equivalente a un Eni/Panda/Enu ce serais tout aussi abusé qu'une colère feca ! Forcement si tu reduit les dégats, ta force de frappe n'est pas énorme, mais quand même supérieur a ce qu'on te met dans la tête sur tes armures (Sauf exception, AM/Punition/Colère de Iop) ^^'

Après quand tu dis que ca diminue les reduction, ca augmente le CD de renvoit de sort et Imu d'un tour pour pas que le feca soit intouchable, normal nan ? Les armures ont pas été touché, c'est juste une refonte graphique qui les concerne, rien de grave t’inquiète ! ^^

Perso j'ai un feca aussi, et c'est ma classe préféré alors je juge avec un avis objectif, neutre.
Petite précision, aucun changement sur les CD de rvs et imu, ni bouclier feca, ni les armures. OUF ! C'est ce qui me faisait le plus peur, un tour de trou ( sans rvs/imu/armures ) rendrait les Feca définitivement inutile en PvP solo.

Apres une apres midi de test je suis plutot satisfait ( sauf pour attaque natu ). Le vol de force et de chance est simplement enorme et bien handicapant si c'est les elements de l'adversaire. ( Iop full terre, Enu full eau.. ).

Pas un gros up du tout, mais suffisant pour ma petite personne.

Bref j'y survirais

Sinon content des nerfs eni/sadi/sacri
Citation :
Augmenté la force de frappe du feca et la mettre equivalente a un Eni/Panda/Enu
Chaque classe a ses atouts, mais le feca, et je pense particulièrement au feca feu (ce que je ne suis pas) à besoin d'une NETTE rehausse de sa force de frappe (ils ont perdu, rappelons le, leur avantage de protection avec le changement de système, avantage qui bénéficie a tous les fecas, y compris ceux qui tapent bien plus fort, comme les fecas terre), alors sans parler de dégats abusifs ni chercher d'équivalence, simplement faire autre chose que les diminuer encore.

Et je me répète, ce qui me choque, plus que le contenu détaillé de cette maj, c'est justement son manque absolu de contenu concernant les fecas, avec des changements "profonds" absolument absents, alors que c'est ce dont la classe a besoin...
J'pense qu'en upant pas les sort feu des fecas ils doivent chercher a les orienter vers un autre élement aussi, et cet avis est encore justifier avec le passage de nuageuse feu a eau ! 6 ans qu'ils sont feu les fecas, normal que ca change ^^ Après c'est sur pour ceux qui veulent absolument jouer feu c'est balot mais bon, y'en a pas pour tout le monde sur dofus, et ca date pas d'hier ^^'
Déjà que le Féca n'a vraiment qu'un seul élément, le feu. Car le Féca Terre ne tape que NEUTRE ( mis à part le CAC ( et encore.. )) Il n'y a qu'un sort Eau ( en ce moment je parle ) Si ils veulent nous orienter vers un autre élément ( Eau je pense vu qu'on a pas de voie air, et que celle de terre ne change pas ) C'est comme si il nous restait encore un seul élément.. Combiné l'Eau et le Feu au pire mais ça serait tellement prévisible en PVP, on serait comme les Srams qui ne peuvent jouer que Terre / Air.
Citation :
Publié par gabfire
Moi qui joue féca, je vais passer Air ou FI comme sa je pourrais pas être nerfé!
sérieux sa fait un peu peur la "Rehausse vers le bas"
Il m'arrive très fréquemment de jouer Air/invoc en PvP 1vs1, c'est plus efficace que Ca n'en a l'air, surtout contre les perso en glours/brelle/bouclier captain amakna/croum feu. C'est le mode avec 4X% rés. Neutre/terre/feu, le mode anti feca quoi ^^

Ne sous-estimez pas les build atypique :P
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