Comment sortir du métagame actuel ?

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Citation :
Publié par SiMx
A ma première partie je me suis dit ça, les wards c'est vraiment pas cher... Par contre ben c'est trois minutes alors qu'en fait il serait plus logique de faire du risque:
plus cher mais plus de durée de vie... A 200 la ward pour 5 min je pense que ça calmerait un peu plus, mais bon LOL c'est pas un rts lambda qu'on équilibre
ben elles étaient + cher et + longue avant (mais pas 200g)

je sais plus le prix mais le timer était de 5min de mémoire (enfin j'ai un doute)

l'idee de supprimer les wards seraient pas mal en effet, enfin diminuer le map control, rien qu'au niveau du jungler etc

bon apres faut pas avoir l'effet inverse avec un jeu encore + passif @sucage de tours
Citation :
Publié par Khàmul dol Guldur
ben elles étaient + cher et + longue avant (mais pas 200g)
Les wards viennent de warcraft 3; entre un rts et un moba il y a une frontière de micro trop importante. Par contre tous les personnages à téléportation deviennent trop OP ... Alors pour trouver un équilibre ca serait de mettre un objet à charge qui éclaire aussi longtemps qu'un CV (avec la maîtrise correspondante),

+1 (ca a été dit plus haut je crois)
Citation :
Publié par Blork vert
5 min ça fait beaucoup quand même. T'en prend 3 t'es tranquille pour 80 % de la game
Tu fais que des games de 18 min alors ? bravo.


Sinon j'aime bien l'idée de la ward en sort d'invocateur. Un truc avec un cd de 5 min pour 3 min de wardage par exemple.
Mec, sans vouloir être méchant, j'comprend rien à ce que tu dis

LoL vient de Dota, qui vient de war3.

Et une cv n'est pas destructible, et est visible par l'ennemi !

De plus, si tu suces ta tour, tes creeps vont rapidement re-pusher, t'obligent à sortir si tu veux pas perdre de l'xp. Donc une possibilité de gank par un jungler, une prise d'avantage voir une tour qui tombe après un bon gank, donc une game plus rapide (vu que le botlane sera moins safe).

Et sinon je ward pas à 0.05 min de jeu. De plus 80%, et de plus je suis marseillais !
Les sorts de téléportations des personnage comme celui de shen, tf, nocturne, voir ww qui peut renifler les persos. En mettant aucun map contrôle tu rend leur sort beaucoup plus fort, tu pourras jamais anticiper un triple gank tf shen noc si t'as aucune ward...
j'exagérai sur le sucage de tour ... t'es marseillais mais que dans un sens ?

si t'as moins de visibilité sur la jungle, ca peut certe amener + de gank mais à l'inverse suivant les parties, la rendre encore + passive, moins de push, peur d'avancer sur les lanes etc

j'parle pas forcément de la 1ère tour hein

atm si t'es un poil dominé, que tu vois pas toute la team adverse car t'as pas pu ward la jungle (ou deward) tu vas push ?? je doute !!
tu vas attendre le prochain TF où une CV bien placée pour tenter de foutre 2 3 wards, ou CV+ward ptit à ptit

donc ptet quelques ganks facilité en early, mais un late encore + frileux j'pense

et en +, meme si j'aime bien l'idée d'une ward gratos par joueur, sur l'ensemble des games "tout ELO" on aura + de wards au final que maintenant

à low/mid ELO t'as tres peu de ward, ou limite elles ne servent guere (les mecs matent pas la minimap) ou tout simplement les gonz n'en achetent pas

si t'en fous une gratos, y'aura presque systématiquement des wards en early si les gonz oublient pas de cliquer

par ailleurs, en early, si tu mattes souvent le tab, tu peux parfois voir que tel mec en face a pris une ward, et voir à peu pres quand il ne l'a plus dans son inventaire pour timer la ward, et indiquer au jungler quand elle sera depop

ca fait partit aussi du jeu, si t'as un "simple sort sans aucun visuel" ca sera + compliqué à déterminer

@SiMx
contre noct à la rigueur au niveau ward mais contre TF/shen faudra que tu m'expliques à quoi te servent tes wards (surtout shen)
Tf il a besoin d'infos avant de se téléporter, du moment ou tu vois qu'il lance son sort pour voir ou sont les ennemis tu peux déjà anticiper selon la position de tes ennemis ou il y a le plus de chance qu'il gank (c'est un peu tirer par les cheveux). Après pour panthéon que je n'ai pas cité c'est logique mais pour shen je dois dire que j'ai pas d'arguments.

A part peu être le temps de téléporte et aussi la prise d'info vu que le tp sera sur un allié. Il y a aussi le fait que c'est plus un perso OP mais ca ne compte pas, bien sur il y a pas la limite de téléportation comme nocturne...
Citation :
Publié par GrinGalet
d'ailleurs si shen cast son ulti sur un tf en train de se tp ça marche?
oui oui.
Tu peux meme poser une bombe de zilean sur chacun des persos, et BOOM l'ambush quand t'arrives avec TF+Shen+double bombe

Comment faire un ace au drake low lvl ou qqch du genre

edit: en video sa rend mieux
http://www.youtube.com/watch?v=Imv-P31qEHc
Plutôt que d'allonger la durée des wards, je serais plutôt pour raccourcir et réduire le prix en fonction, sans augmenter le nombre de wards qu'on peut transporter sur un slot. Genre des wards d'1 minute seulement, pour 20 gold.

Le problème actuel avec le map awareness c'est justement qu'une fois les wards posées, il n'y a plus rien d'autre à faire que regarder la mini-map (le counter-warding concerne des situations spécifiques, c'est loin d'arriver 1 partie sur 2).

Avec des wards plus courtes, ça rendrait le warding plus actif que d'attendre bêtement un mouvement près du dragon/Nashor. Ca obligerait à anticiper les mouvements ennemis plutôt qu'à tout ward bêtement et advienne que pourra.
Et à la limite, pour ceux qui veulent vraiment des wards longue durée, des wards de 3 ou 5 minutes mais à 250 golds (comme les potions) qui permettront d'avoir une vision statique comme actuellement.

Une autre solution serait de donner plus d'outils de counter-ward et surtout, de mêler ces outils à ce qui est déjà couramment utilisé pour généraliser le counter-warding.
Vous croyez vraiment que nerfer/retirer les wards encouragerait les gens à prendre des risques en lane ? Je suis prêt à parier qu'au contraire, les gens seront encore plus frileux, et ne feront de petits pushes que quand le jungler est grillé sur une autre lane.

Pour le problème du jungler, la solution simple consiste à mon avis de donner au jungler un item qui lui permette de s'en débarasser sans niquer 400 golds. Par exemple, ils pourraient virer la ward en actif wriggle's (qui est une aberration de toute façon) et mettre à la place un buff true vision de 4 secondes sur une petite AoE. Je n'aime pas trop cette solution vu que tout le monde ne build pas Wriggles, mais on pourrait aussi imaginer que l'oracle passe sur ce mode de fonctionnement aussi.

Pour ce qui est de l'AFK farmfest, il suffit de revaloriser le bonus sur une prise de tour (genre +600 gps pour le last-hit) et en parallèle de nerfer (à la hache) les creep bountys (genre /2). Là les gens auront de vraies raison de push, et le jungler pourra se sortir du perma-warding.
Citation :
Publié par orime
Pour ce qui est de l'AFK farmfest, il suffit de revaloriser le bonus sur une prise de tour (genre +600 gps pour le last-hit) et en parallèle de nerfer (à la hache) les creep bountys (genre /2). Là les gens auront de vraies raison de push, et le jungler pourra se sortir du perma-warding.
Le problème de cette solution, c'est que tout le monde va jouer hyper défensif, les tours mettront des plombes à tomber parce que personne ne sera stuff et à la première tour qui saute : game over, y aura une équipe sur-stuff par rapport à l'autre et il sera beaucoup plus facile pour elle de péter les tours suivantes ou défendre.

C'est aussi une mise en avant phénoménale du backdoor.
On aura au final des parties unilattérales torchées en 20 minutes si la première tour tombe vite, ou de plus d'1h parceque personne n'aura réussi à prendre le dessus et qu'il sera impossible de rompre le statu quo par le farm+stuff.

Par contre je viens d'avoir une autre idée : disparition de l'or donné par les LH des sbires qui ont étés touchés par une tour.
Ca permet de redonner un intérêt au push et ça récompense indirectement la prise de risque (vu qu'il faut s'avancer et donc s'exposer).
Citation :
Publié par Falith
Par contre je viens d'avoir une autre idée : disparition de l'or donné par les LH des sbires qui ont étés touchés par une tour.
Ca permet de redonner un intérêt au push et ça récompense indirectement la prise de risque (vu qu'il faut s'avancer et donc s'exposer).
Oui enfin là tu mets un gros pusher en face comme mordekaiser et c'est game over pour le type qui doit lane contre ça.
Citation :
Par contre je viens d'avoir une autre idée : disparition de l'or donné par les LH des sbires qui ont étés touchés par une tour.
Non, car une lane dominée le serait encore plus car elle pourra pas farm. Du coup c'est une lane condamnée à mort.

=> complêtement anti-fun
J'avais dit ca en l'air y'a pas mal de temps, mais on peut affiner.


Prenons la moyenne des po des minions, disons 20. Ba, une modif ou le last hit donne 10 po, et ou les 10 po restant sont distribué en fonction des dégats que t'a fait au mob (0,5 po par 5% du minion) encouragerai le push, sans etre excessif. Les po gagné sur les pv du mob sont gagné meme si on a pas le last hit.
Citation :
Publié par GrinGalet
Oui enfin là tu mets un gros pusher en face comme mordekaiser et c'est game over pour le type qui doit lane contre ça.
Personnellement, j'aime bien l'idée. Cela encouragerais la prise de risque. Et cela veux aussi dire que les Offtank actuelle serai remplacer par des pushers du genre de morde ou de sivir. En gros changement de métagame
Citation :
Personnellement, j'aime bien l'idée. Cela encouragerais la prise de risque. Et cela veux aussi dire que les Offtank actuelle serai remplacer par des pushers du genre de morde ou de sivir. En gros changement de métagame
ouais donc le mec dominé, actuellement il a la difficulté de last hit sous sa tour, avec l'application, il ne gagne même plus de gold. Donc l'écart se creuse et il n'a aucun espoir de rattraper le mec en face, à part si il parvient à le kill avec l'aide de son jungler (et encore, vu l'écart infâme de creeps, ca rattrape juste le retard)

Du coup, dés les 5 premières minutes, c'est foutu pour lui et il subit toute la partie sans espoir.
Vous dites ça parce que vous restez bloqués dans le modèle actuel du solo top.
Hey oui, faudrait s'adapter et changer de stratégie, changer de metagame. Enfin, vous vous ne changeriez pas et vous vous feriez rouler dessus par ceux qui se seront adaptés.

C'est pas forcément LA solution, mais c'est surtout pour dire qu'on ne peut pas appliquer le modèle du moment à des mécanismes modifiés. C'est d'autant plus vrai quand ces mécanismes sont modifiés dans le but, justement, de dégager le metagame actuel.

édit @ en dessous : nulles ou pas ce sont des idées, c'est toujours mieux que de se plaindre du metagame qui n'évolue pas en refusant tout ce qui pourrait le faire changer.
AFK farm pendant 20 minutes au top et se regarder dans le blanc des yeux en jouant à touche-touche au bot, c'est trop brain sinon, HAHA.
pk pas donner l'xp qu'à celui qui last-hit ?
Pourquoi pas arrêter d'avoir des idées de merde pour forcer tout le monde à l'activité pénible, débilitante et somme toute inintéressante qu'est le last-hitting ?

Il y a que des fans de MMO-farm coréen sur ce jeu ou quoi ?
+1, c'est (avis personnel), vraiment la phase de jeu la plus chiante je trouve ... Et complètement débilitant oui ... (Pour ça que j'kiffe Morgana, push/push/push, oh un gank, shield/bye)
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