Comment sortir du métagame actuel ?

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Effectivement, je ne vois pas pourquoi et comment vous voulez changer le meta game actuel. Le meta game mettant les offtanks en avant est arrivé parce que les tank se sont vu nerf et des offtank très bourrin sont arrivé en même temps, si on veut que cela évolue il faut attendre une autre modif de ce genre. Et puis bon, ce meta game ou un autre, sa change quoi au final ? Un meta game va toujours avantager tel ou tel chose et mettre en retrait tel ou tel chose, à moins que riot arrive à devenir le premier jeu à instauré un meta game parfaitement équilibré, mais je n'y crois pas trop.
Comme cela a été dis plus haut pour revenir a une compo "basique" 2-1-2 il faut que tout le monde assure et que tous se passe pour le mieux (utopie? sûrement)
Je pense que la compo qui est utilisé en ce moment est LA compo (et reste inamovible) car c'est la plus "safe" celle qui offre le plus de possibilité de gank, et de finir vite la game avec 2 solos qui up plus vite que dans la compo "basique" et un carry qui prends du stuff plus vite.
Après c'est sur que le metagame va évoluer et tant mieux, et cette modification n'arrivera pas forcément en fonction des héros je pense mais plutôt en fonction d'une nouvelle map par exemple ou comme cela va être le cas avec une modification de la jungle.
Comme dit plus haut, je pense que le metagame n'evoluera pas avant la modification de la jungle. Apres, a voir si ce futur metagame sera plus interessant ( dans le sens : ouvert a plus de champions).
Bha, tu te fais troller autant qu'en jouant n'importe-quel autre champion de facon sub-optimale.

La différence (et c'est ce qui m'a rendu très désagréable quand on aborde le sujet), c'est que depuis bientôt un an, on a une population de joueurs qui ne jouent pas support, et qui s'indignent du fait que les supports sont efficaces sans creeper et/ou qui voudraient bien se mettre à jouer support, mais autrement que selon le paradigme (comprendre : qui veulent creeper) et qui ne comprennent pas pourquoi ils se font flamer par leurs mates (alors qu'ils seraient les premiers à flammer comme des poneys si un mec sortait un build moins orthodoxe sur autre chose qu'un support).
Le problème que j'ai avec ça, c'est qu'on est arrivés dans une situation ou les joueurs qui jouent support ont moins de poids dans les discussions sur les supports que ces joueurs, et que c'est très lourd, parce que le gameplay du support est un truc extrêmement atypique et que ces joueurs ne trouveraient probablement pas leur bonnheur ailleurs si ce style de jeu était bouleversé.

Un des trucs extrêmements lourds qu'on entend dans ce cadre à propos des supports, c'est que c'est des ward-bots qui spamment des heals sur leur carry AD en lane, et rien d'autre. C'est totalement faux.
-Un support, ca a autant de stuff qu'un carry AD ou qu'un mage avant son premier back. Ca parait con, mais il faut le souligner : un support ca peut s'éclater à harass en early.
-Un support, ca ne se limite pas à payer des wards pour la botlane : c'est le pivot défensif de la team en early. Ca parait con, mais le job de map awareness, ca ne se limite pas à ça : il faut aussi suivre les progrès du jungler adverse avec la CV, et prévoir ou il va pour que les mates soient safe, et jouent offensif quand il faut et def quand il faut. Ca demande pas mal d'attention, la connaissance des junglers adverses et du coup ça laisse moins de temps pour creeper entre ça et le harass.
-Un support, c'est faire beaucoup avec peu. Ca parait con, mais le support doit faire un maximum de choses en teamfight malgré son manque de stuff. Ca parait con, mais les quelques CCs et le soin, c'est une petite goutte mais bien utilisé ca fait régulièrement déborder le vase.
-En gros, un support, ça fait plein de trucs super intéressants qui lui laissent peu de temps pour creeper, mais qui seraient vraiment pénibles à faire si il n'y en avait pas.
Citation :
Publié par Zbibam
Comme dit plus haut, je pense que le metagame n'evoluera pas avant la modification de la jungle. Apres, a voir si ce futur metagame sera plus interessant ( dans le sens : ouvert a plus de champions).
Si les monstres reviennent plus vite, ça va favoriser les héros qui ont un bon lifesteal et une forte mobilité. Donc qui peuvent afk jungle sans back trop souvent.

Après pas sur que ceux qui ne pouvait pas jungle le puisse dans le futur.

(a moins de rendre plus faible les monstres ?)
Citation :
Publié par ChevignoN
Si les monstres reviennent plus vite, ça va favoriser les héros qui ont un bon lifesteal et une forte mobilité. Donc qui peuvent afk jungle sans back trop souvent.

Après pas sur que ceux qui ne pouvait pas jungle le puisse dans le futur.

(a moins de rendre plus faible les monstres ?)
Moi je pense que si, certain héros avaient du mal à faire les buff tôt dans la partie et ne pouvais faire que Golem, loup, ghost, si ces 3 la repop vite il pourra les faire avant de se taper les buff et de gank
need le rework de la jungle !!!

mon ptit lee sin sera parfait pour scouatter non stop et etre super rapide dedans

par contre j'ai un peu peur que ca enlise les parties "pourries" ou la team ne push pas ... et full clean sa jungle + lane en permanence :/
Citation :
Publié par ChevignoN
Si les monstres reviennent plus vite, ça va favoriser les héros qui ont un bon lifesteal et une forte mobilité. Donc qui peuvent afk jungle sans back trop souvent.

Après pas sur que ceux qui ne pouvait pas jungle le puisse dans le futur.

(a moins de rendre plus faible les monstres ?)
Ils ont dit que dans tout les cas faire que la jungle donnerai toujours moins d'xp que les sololanes donc theoriquement il faudra gank pour continuer de compenser ca.
Bref j'pense que ca changera pas trop de maintenant a ce niveau la.
On sent bien que tu tiens a ton support orime

Moi j'aime bien le role du support actuellement. Malgre les apparences, c'est assez complexe a jouer (utiliser la CV au bon endroit au bon moment n'est pas donne a tout le monde, loin de la). Le map control, beaucoup plus present qu'avant, donne une nouvelle dimension strategique.

Et ceux qui disent qu'un support ne sert qu'a ward et est inutile en teamfight, je sais pas quoi vous dire. Une tornade de Janna, un ulti de Sona, un silence de Soraka, ca retourne un teamfight. Peu importe les degats que ces sorts font, c'est le CC qui compte.

Apres, pour les wards, perso je prefere un support qui va me permettre de gank facilement, d'avoir de bons engages en teamfight, de contrer un dragon/nashor, plutot que recevoir 40pv en plus quand elle me heal. Un bon map control, ca fait la difference entre une victoire et une defaite, tout simplement.

Apres, chacun joue comme il veut c'est sur. Mais du coup j'espere que vous vous plaignez pas quand vous tombez avec un Trynda AP.
Déjà, je réponds juste au sujet du thread. Perso, je m'en cogne que la metagame change ou pas.

Ensuite, je vois pas NON PLUS où j'ai pu dire que le support devaient pas acheter de ward, pas avoir CV, pas faire son rôle, parce qu'il se faisait un poil + de stuff que les kikoos péons le pensent (vous savez, ceux qui foirent un LH sur 3).

Entre se stuff AP comme un carry, et dépenser chaque gold dans les wards, y'a surement un large espace où évoluer, en fonction du support même... le monde n'est pas en noir et blanc, mais en couleur.

Bref, faut arrêter d'aller dans les extrêmes... et sortir des trynda AP comme argumentaires...


Et sinon, dans un monde parfait, vos mates savent jouer. Dans la réalité du SQ/DQ, c'est pas toujours le cas...
Le soucis c'est que le 2/1/2 ne peut plus rivaliser avec le metagame actuel.
Je ne suis pas assez assiduement les maj mais je crois me souvenir que le nombre de vague de creep a diminué dans le meme temps, ainsi qu'un ajustement des heals et tower, tank.
En gros on a nerf le hard pushing en priviligiant le farming.
Exploser une tower trop tot n'est pas un avantage pour les deux equipes, le farming est moins safe..
Ce qui est dmg c'est qu'il existe pour le moment qu'un seul type de strategie, ms j'espere des essais @dimegio assez culotté.

Il ne faut pas oublier que c'est aussi a cause du tres faible nombre de persos dit 'support' qu'on se cloisonne a un style de jeu.

Apres pour les ward je trouve qu'elles ont une trop grande portee, si on pouvait la diminuer ou plutot faire une vision en forme de cone ca serait pas si mal pour enflammer les gank bot mid..
@Pervx

c'est un peu dur à définir le "jungle = moins d'xp" ou tune peu importe

un udyr/ww/lee/noct (ou autres) fera sa jungle bien + rapidement que d'autres champ

certains champ "fait pour la jungle" ont déjà plus d'1min de différence pour ding 6 donc bon

ceux dépendant de la mana et/ou du buff bleu pour etre rapide à clean seront désavantagés aussi ...

sans parler des facilités de faire le drake rapidement (à mon elo ca teamfight rarement sur le drake, j'ai souvent le monopole du drake sur toute la partie, + le timing du repop)

ou le fait d'avoir un jungler dépendant du bleu (@amumu) ou de pouvoir filer les buffs aux carry et donc "perdre" l'xp lors du kill du mob

donc l'xp/tune de la jungle est calée sur quelle référence de champ ??
l'udyr/lee/ww/noct qui défonce la jungle question rapidité ... et sur une jungle laissée le + possible au jungler, sans piquer un spot, en gardant pour soit tous les spot buff (bon ca c'est de la connerie )

ou sur le pauvre champ qui ding 6 en 9min de jungle ??

apres j'pense qu'en général le jungler fait "moins d'xp/tune" car y'a tjs des crétins sur les lanes pour venir kill un spot, ou se balader une fois la tourelle pétée ... sans compter en mid/late game où la jungle n'est plus qu'un champ de bataille à qui sera le premier sur 3 pauvres creeps
alors qu'à l'inverse si le jungler scouatte une lane, il se fait lincher

sinon pour le role du support, perso j'kiffe aussi rien que pour la CV
depuis que j'y ai touché, j'arrete pas d'engueuler mes teamates qui prennent CV sur d'autres games et qui oublient de la balancer (si up) dans les buissons lors de gank pour éviter de se faire brain !!!! ca me rend fou

apres perso j'joue des supports "qui farm en mid/late game" avec ali/blitz/nida le + souvent ... j'fais que du harass en early et apres je me permets de clean des creeps quand y'a pas de carry à portée

j'attends l'occaz de tester + support avec soraka et taric qui demande clairement moins de stuff pour etre "efficace", surtout taric
Citation :
Publié par Pervx
Ils ont dit que dans tout les cas faire que la jungle donnerai toujours moins d'xp que les sololanes donc theoriquement il faudra gank pour continuer de compenser ca.
Bref j'pense que ca changera pas trop de maintenant a ce niveau la.
Oui, enfin si il faut clean deux fois plus de spots pour toujours gagner moins d'xp, ce sera un peu l'arnaque puisque les ganks auront un coût alors qu'actuellement, il y a des temps morts.
Te sens pas agresse Falkynn, rien de mechant dans mon post

Tu parles quand meme d'acheter 10 wards de moins en early (ce qui est enorme) et faire de l'AP a la place. Tu vas heal/dps a peine plus, et tu perds la vision de la map. Ca vaut pas vraiment le coup. Et je dis pas de jouer en wardbot non plus. Les items gold/s financent bien les wards et apportent un minimum d'AP et survie. Une fois que tu en as 2 ou 3, tu peux partir sur Shurelia, ou autre item utility.

Et honnetement, Trynda AP, support AP, meme combat. Marrant a jouer, loin d'etre inutile, mais loin d'etre opti.

Apres pour le probleme de SQ/DQ, dans la plupart des cas tu pourras pas faire la game avec un support si tes mates suivent pas, que tu build AP ou pas.
non puis faut distinguer xp et tune

enfin j'testerai à l'occaz avec un pote, moi en jungle et lui en solo lane, afk farming, voir la différence chiffrée en tune et xp, meme si ca représente pas du tout une situation de jeu, mais ca donnera une base

le seul truc c'est que passé un certain level/matos, son seul coté de jungle ne suffit pas vu la vitesse de clean ... j'verrai pendant le test si je pars sur l'autre jungle ou si je creep lane quelques secondes

enfin j'espere PAS qu'ils mettront un meilleur repop tout en diminuant l'xp/gold des creeps, sinon ca va etre l'enfer
De toute façon le support est un support, pas un carry. C'est pas à lui d'être déterminant car de toute façon il ne sauvera pas une équipe qui perdra. Il sera plutôt la cerise sur le gateau qui fait passer plus facilement un TF, permet de les jouer plus intelligemment.

C'est vrai que mentalement jouer gold c'est chiant mais finalement ça développe une autre façon de penser, plus utiliraire pour son équipe que "healer de la mort" boosté à l'AP. Même si cette façon de jouer grosbill est plaisante je sens clairement à mon niveau que ce n'est pas opti.

Maintenant, c'est vrai qu'une fois un premier gros item aura acheté par ex, c'est chaud de monter vite l'AP et les sorts peuvent un peu stagner mais tout ne dépend pas du chiffre vu qu'il y a aussi les effets de contrôles.
En parlant de perdre je parle des teamfight bien sûr ! Mais oui, une équipe qui fonce aveugle (sauf Lee Sin ), dans le mur, est déséquilibrée face à celle qui a une grosse vision de la map.
Citation :
Publié par Rise
En parlant de perdre je parle des teamfight bien sûr ! Mais oui, une équipe qui fonce aveugle (sauf Lee Sin ), dans le mur, est déséquilibrée face à celle qui a une grosse vision de la map.
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Difficile de sortir du métagame actuel, on est arrivé au maximum d'efficacité avant une éventuelle refonte du gameplay. Que ce soit par un rework des heal ou de la jungle, j'espère voir apparaître des Blitz, Leona et autres champions un peu oubliés et qui peinent à trouver leur place dans les compositions.
Putain, page 4 pour aller déterrer ce truc !

j'voulais avoir votre avis sur un truc :
Quid de mettre une (et une seule) ward en version sort d'invocateur, avec un CD supérieur à sa durée de vie, à chaque héro ?
Bien entendu cela s’accompagnerait d'une suppression (voir augmentation du prix, mais j'suis moins chaud) des wards actuelles.

Le but est :
- de modifier la façon trop copier/coller qu'ont les supports de se stuffer. Sans parler de 'Botward', il faut avouer que le stuff des supports est plus ou moins toujours le même (Philo / Coeur d'or / Oracle / wards et si la partie n'est pas fini, un truc à hp bien souvent). Il est quand même dommage de ne pas profiter de la diversité du stuff et de l'orientation tactique qui va avec, parce qu'on doit acheter des wards.

- De modifier la façon de jouer avec la jungle. Voir toute la jungle, c'est bien, ça gratifie le boulot du support toussa, mais ça casse quand même un peu le gameplay 'busted in the wood'. Sans pour autant tuer la vision par ward, en caler un nombre limité à un même moment sur la map forcera obligatoirement à faire des choix : 'Dragon ? Line bot ? Nashor ? Bleu ennemi ?'

- Donner plus de profondeur au jungler qui devront gerer ledit timer pour organiser leurs ganks. Exit les permaward où tu peux très difficilement caler un gank et salut la fenètre de gank à optimiser.


Sinon, je sais, blablabla le gameplay support is fine toussa. Pas besoin d'répondre pour dire ça !
Citation :
Publié par Blork vert
Bien entendu cela s’accompagnerait d'une suppression (voir augmentation du prix, mais j'suis moins chaud) des wards actuelles.
A ma première partie je me suis dit ça, les wards c'est vraiment pas cher... Par contre ben c'est trois minutes alors qu'en fait il serait plus logique de faire du risque:
plus cher mais plus de durée de vie... A 200 la ward pour 5 min je pense que ça calmerait un peu plus, mais bon LOL c'est pas un rts lambda qu'on équilibre
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