Interview de Hartsman sur Zam concernant les futurs patches de Rift

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Zam interview Harstman qui annonce des tonnes de projets pour Rift dans tout les domaines.

A noter aussi la déclaration officielle faite sur le forum aujourd'hui, reproduite ci dessous :

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Hey, everyone. Following the release of 1.3 last month, we realized that we've spent so much time working on the game that we haven't taken the time to do a big, public update with some of the things that are coming up for RIFT.

After looking at all of the things currently happening in the studio, the piece you're about to read took on a life of its own. Why did that happen? Between the sheer volume of great things going on and the staggering number of people working on them, one point kept getting hammered home:

YOUR SUPPORT MAKES EVERYTHING POSSIBLE!

When you buy the game, when you subscribe, when you Ascend a Friend, that directly translates into more effort that we get to put into making RIFT even better.

The fact that so many of you are playing (and have continued to play!) has let us keep growing both our plans and the development team more than we had hoped possible.

Your support is the thing that lets us expand into delivering even more of the things that you want.

It's only fair, then, that we share what we've been doing with that trust you place in us every month.

We wanted to give you a look behind the scenes into how your actions and feedback have translated into our improvements over the recent updates, as well as a preview into how you can continue to influence our development plans for RIFT over the coming months.

QUALITY OF THE ASCENDED LIFE

Following the release of the Ascend-a-Friend program, the Free Trial, and other programs, we've been watching how your invited friends and all the other new folks have been reacting to the game - Where they do well, where they get blocked, and so on - Both in feedback and gameplay data.

As you've likely seen in recent updates, we've been responding to the places they've gotten stuck or frustrated, to make sure that their experience into RIFT is even better for them than it was when all of us started playing the game. Instead of holding on to these fixes for a bigger update in the future, we've been working on getting them out in the regular hotfix schedule.

As a result, here are a few of the overall quality-of-life improvements that are either already live or in progress:
Tuning zone flows, density, and respawns through key areas in the world beginning with Freemarch and Silverwood, all the way through Iron Pine Peak, to improve fun, preserve challenge, and reduce needless frustration.
In an upcoming update, we'll be significantly improving the clarity of how new souls are granted to make this key aspect of the game a lot more smooth when people join up. (We've all seen or answered the questions in global chat - And I'm sure many of us have had to explain Roles vs. Souls to a confused friend or two also.)
We evaluated (and removed) the Exposed mechanic.
Ensuring that more people get to participate in the unique fun that is RIFT's invasions, zone events, and their colossi.
Even further improving zone event bosses' ability to provide the appropriate challenge for a much wider range of zone populations -- larger and smaller.
Many of our zone event Colossi are balanced well, but a handful have special abilities that aren't clear enough, or could come up with near instant-death combos. Those are all being updated.
We’ve also been targeting frequently-feedbacked areas for visual upgrades. Overall quality is high, but the appearance and diversity could benefit from improvement (Scarwood Reach - We're looking at you here.)
An improved default swimming camera is already live, and there’s a little less swimming required right off the bat.
Crafting and other non-combat activities such as Artifacts are a frequent place that we hear feedback as well. We've made some improvements here, and have even more in the plans for the coming months.
We'll be removing the "mystery failures" around the system of crafting Augmentation. We see that many people do use the Augmentation system a lot, but the act of gambling the augment itself induces quite a bit of rage when it doesn't work out. We'll be keeping the good parts of the system while removing the rage. (Either you'll be skilled enough to use the augment, or not.)
Also around crafting, look for more high-end, powerful recipes to make their debut in a coming update.
Taking non-combat activities even further is the idea of secondary skills for all. We're also big fans of adding to the "worldiness" of the world, and new skills definitely enhance that. We'll be evaluating people's thoughts for these as we firm up our plans here over the coming months.

WORLD EVENTS, ZONE EVENTS, and RIFTS

Our second World Event, Waves of Madness, is underway, in which we've taken what we've learned since launch and applied it to this next iteration, making more key story moments available to all who want to participate.
Returning again are the rewards for chasing down the appropriately themed plane's content for the duration of the event.
Improved since the initial event are:
More discrete phases that last longer
The ability to get caught up with the story by visiting Hammerknell and interacting with the local NPCs there. You no longer have to be present the instant the phases change over to see the vignettes play out.
Quests that change with the advancement of the event's phases.
The ability to pass rewards and currency between your characters.
As we add more world events, each one comes with new zone events for players of all levels, which remain available even after the event completes.

One thing to keep in mind is that even in addition to World Events, we've added new Zone Events and rifts with new appearances and gameplay each update. Zone Events continue to be a great driver of a lot of fun world activity, and this is something we definitely plan on continuing.

Beyond the zone events, let’s talk about some of the newer types of rifts.

The weekly Crafting Rifts were introduced with the goal of getting a new type of activity for crafters to take part in that would help them in their crafting. We wanted to introduce a new social dynamic to the act of gaining resources.

Those new types of rifts have been a popular, low-friction way for people to get a little extra harvesting in each week. We’re still going to be improving the cost vs. reward, but the core concept is working out pretty well. For now, most people seem to enjoy them quite a bit socially in big groups, which is a pretty good start. We'll be keeping an eye out for new, fun things like this in the future as well.

The Raid Rift dailies introduced in 1.2 are also working out really well. The challenge there was to create an incentive for an activity that wasn't burdened by lockouts, such that more people could help out more than once a day if they choose. Those have worked out amazingly well for pickup raids of 10 to 20. Just about all of the servers have multiple pickup raids engaging more people in the shared world than we had ever hoped, every single day.

Now that you can buy lures directly for planarite without having to mess around with corrupted souls and husks if you choose, a whole lot more people are taking part here as well.

More on what's next for a new type of Rift will be coming up a little further down in this letter...

WHAT'S IN IT FOR ME?

Here's something that we're going to be getting better at: We've spent a lot of promotional effort on our raids since launch. As a development team, it's very tempting to show the current story of the new raid and make a cool video of it. We spend a lot of time on these places and creatures, and we really enjoy showing them off. We've been doing a lot of that since launch.

At the same time, we genuinely do understand that not everyone sees themselves as a raider. We also understand that when we emphasize the raiding aspect of the game in this way, we can end up unintentionally alienating people who don't see that kind of playstyle in their future.

While both 10 and 20 player raids will definitely continue (a large number of people really do enjoy them), we agree that it's time for other popular styles of the play to get that same class of treatment.

These styles are best described as: PvP in Rift and High Adventure for Everyone.

PVP IN GENERAL

PvP is always a contentious topic - Some people who enjoy it do so to the exclusion of all else, and want it out in the world. Others prefer to play in a more structured, instanced environment, where they're in more control of their PvP experience. We're happy to be taking both of these activities to their next level in RIFT.

WORLD PVP

This is another place we're going to do better. To start out, some background...

Initially, our hope was that Ancient Wardstones, Zone Events, and Raid Rifts would be good tools to let people create their own hotspots of world PvP activity on PvP servers. Results from our initial plans were mixed.

In our first update, we began rewarding world PvP encounters significantly higher than equivalent warfront encounters, as one step. We then evaluated the parts that worked and the parts that didn't. Our conclusions:
Raid rifts do work as PvP activity attractions on some servers, but not others. By their nature, they're spotty.
Zone events tend to work as PvP catalysts in high level zones, but not quite as well as we'd like. They end up competing with the primary activity of the event itself, and they're also not available on-demand.
Ancient Wardstones tended to not work as PvP activity attractions at all.
In 1.3, we added the concept of the daily world hotspot via daily quests that draw similarly minded Level 50 Guardians and Defiants to the same areas each day, and also added really good, unique rewards for participating in world PvP. World PvP activity has seen an increase as a result. These quests have definitely been a good start.
Next, we're adding the concept of PvP Rifts. You'll get to check those out on the Public Test Shard before too long. PvP Rifts take advantage of our dynamic content by creating a competitive PvP objective in an area of the world that's very rewarding to participate in. The goal is to create places where there's guaranteed to be intense, focused PvP activity. (You know. Other than Zareph’s Return.

Done right, these will be places where PvP isn't a distraction from the goal -- PvP is the goal.

We really are looking forward to seeing how they're received. If they succeed, we have even further plans for how to grow the system from there, all the way to zone events and potentially even new areas with an even higher focus on PvP activity.

WARFRONTS

Some people prefer their PvP in smaller chunks or in a more coordinated fashion with their premade groups of friends vs. others who are just as skilled. RIFT is a large enough game to where both types of activities can and should be well supported.

We've been working on Warfront queuing balance over the past weeks, as many of you are already well aware. The issue of coordinated premades vs. solo and paired folks has been a long standing point of contention.

When the mismatches are significant and constant, it's less fun for everyone -- Most skilled, well-coordinated premades don't find long term fun if the corresponding challenge isn't there on the other side.
Likewise, being on the receiving end of a coordinated premade isn't a lot of fun for the typical solo or duo player. In a perfect world, those people would be able to grow up and eventually become that awesome themselves, perpetuating a healthy cycle of competition. In places where the matches are constantly uneven, this dynamic doesn't really occur.

Our initial take at balancing queuing (premade vs. premade, solo/duo vs. solo/duo) swung too far in the direction of too much segregation and too long of queues for premades. We've already made internal updates to improve that, to aim for a balance point that works for both groups.

As we continue tuning that balance, there are a few other things that we’re working on in parallel:
Following the release of Character Transfers, we’ve been working on arranging all of the non-trial servers into combined Wargroups, which are the groups of shards that are all banded together for cross-server Warfronts. As more people are playing together, the experience should improve globally.
We're working on brand new warfronts for the future (including one that gives PvPers a chance to see part of a zone that would have previously been exclusively for raiders)!
We’re also working on new gameplay modes of existing warfronts that we'll be rotating in and out one at a time, with the goal of giving people new and fun ways to play, without creating too many subdivisions of queued players to where queue times would increase dramatically. In the first, you’ll be seeing a new gameplay type, called Escalation. That’s in internal testing right now.
The first of those alternate modes will be making their debut with 1.4, and we look forward to seeing if this is something received well enough to be worth continuing in the future. If so, we plan on rotating others in, in the updates following.
PVP REWARDS AND PROGRESSION

Surrounding both World and Warfront PvP, we'll also be extending out the PvP ranks to continue the progression, with new ranks and rewards.

These new rewards will be available in a way that makes those of you who have already attained Rank 6 (and the associated gear) feel like that was a wise way to spend your time and favor. For those select few of you who are already buying top of the line Rank 6 gear, or will be doing so over the coming weeks, please do not worry about continuing to spend your favor on it - We won't make you regret that decision.

HIGH ADVENTURE FOR EVERYONE

Also behind the scenes, we've already begun planning out new kinds of adventure to be had in Telara.
As we've watched both the dynamic and static content of the world evolve post-launch, there have been some consistent themes in ways to make the game even better. This is definitely a place where your feedback, combined with our own experiences, has been steering our focus over the past weeks and months.

First off, RIFT is a game where getting to max level is intended to happen at a pretty accessible rate. People who have experience with different MMOs, or end up in active, helpful guilds end up doing really well in understanding what’s fun to do "next."

Once you turn 50 in the game, there's Port Scion, Prestige ranks, level 50 Events, expert instances, expert rifts, raid rifts, 10 and 20 player raids, epic quest lines, and still more, including the recently added level 50 “Twisted” artifact collections. The experience just isn't quite as directed as it was the moment before the ding occurred.

A whole lot of people enjoy the freedom of picking an activity to go do "next," and just running with it, enjoying the dynamic elements that happen along the way. Others enjoy knowing there's a raid game waiting for them and continue the logical progression that way.

RIFT does its job really well for those groups of people. If you prefer a bit more direction, hitting 50 can be a pretty abrupt experience. Internally, we've spent a lot of time on this.

There are three main categories of things that we have in development here. I apologize in advance for being a little vague, but we'll get more specific on them as their time gets closer.

INSTANT ADVENTURE

We’ve been working on a new type of gameplay, called Instant Adventure. The goal is to deliver on a similar dynamic to the hectic fun of zone events, while making that kind of fun more available when you want it, by giving people a really accessible way to build up to it.

Here’s the thinking: If you're around when a mass event of your level happens, with a bunch of other people around, it's generally a great, unique experience! You can hang out for a time and stay to the end, but if you need to drop out, it's entirely guilt-free.

Many of you agree that this epic-style gameplay is a unique strength of RIFT that you enjoy a lot. We’ve been really excited to push that aspect of the game even further. Expect to begin hearing more in the relatively near future.

NEW INSTANCES: CHRONICLES OF TELARA

We've also been working on ways to get a similar sense of involvement with key story characters, and new key areas, in a way that's available to more people.

The story involvement with world events is a good first step here, but we think there's even more we can do. Chronicles of Telara are solo/small group instances that get everyone involved with key characters and villains in the worlds’ ongoing story.

We're aiming to do this in a way that is accessible to solo and duo people who may well be great players, and excellent friends who really enjoy Telara, but may not have the uninterrupted time they’d like. These are shaping up to be a really fun way to make sure you can stay involved with the story.

We're going to be working on these in a way such that they're fun to do for the most casual of players, all the way to the people who are already enjoying the raid game and interested in new things to do in their downtime. (Even the hardest core raider doesn't raid 24/7!)

Telara needs to be a world that's capable of entertaining all kinds of people, who like all different kinds of things - When we succeed there, everyone wins.

WHEN THE END GAME BEGINS

Additionally, we recognize that once you hit 50, there’s an immediate aspect of the game that could be improved to feel a lot better. The experience gain just suddenly stops, yet there continue to be a ton of things to do in the world that would otherwise keep awarding it. This is something that we also haven’t talked about in public yet, as it’s all been internal development to this point.

Rest assured that we have been concepting new post-50 uses for experience, and we’re set on including a continuing reward mechanic for further progression here, without making it a mandatory grind.

We’re really looking forward to getting a solid use for that experience being gained. It should provide a really fun and rewarding context to the totality of the content that exists in the world - both that which exists today, as well as new kinds of content we’ll continue adding in the future. Similarly, look for more on this in the coming weeks.

THE GAME OUTSIDE THE GAME

While all of these things continue to go on inside the game itself, we've spent the past few months continuing development on our external presence for the game!

We launched RIFT with our data feeds that turned everyone into a potential site builder with player-discovered RIFT data such as creatures, items, recipes, quests, and achievements. Many sites and smartphone apps (professional and hobbyist alike) have taken us up on the offer and thrived. That discovery data powers many of the sites that a lot of you use each and every day!

In 1.3, we included new client logging that some sites have already begun using to enhance their ability to create a picture of what's available in Telara, and where, drawn from players' actual experiences in the world -- Creating new and interesting ways to learn about the world of Telara.

In parallel with all of this, we've been quietly working on both web and mobile developments for the future.

Picture a world where you can interact with the game and your friends in ways that you can't today, when you're not in front of the game itself. There's a bunch of excitement in store here, and we're looking forward to hearing what people really want out of external access and interactive features.

We've got our ideas on this, and we'd like to hear yours too. These are goals of ours that extend more through the end of the year than in an immediate update.


There you have it. Those are the things we’ve been working on over the past few months that we thought you’d find the most interesting. We look forward to each of their rollouts!

Even after all of that, there's still even more going on in the studio that we'll be talking about in the farther off future.

Thanks to you, that future looks to be a really bright one.

Let us know your thoughts. We look forward to hearing them!

- The RIFT Development Team
Et pour les anglophobes (ou les flemmards), la même en français.

Citation :
Vers le futur de RIFT
Bonjour à tous !

Après la sortie de la mise à jour 1.3 le mois dernier, nous nous sommes rendu compte que notre attention était tellement focalisée sur le jeu que nous n'avons pas pris le temps de publier une annonce d'envergure sur les prochaines nouveautés que nous avons concoctées pour RIFT.

Force est de constater qu'avec tout ce qui se passe actuellement dans nos studios, et cette annonce que vous commencez à peine à lire le confirme, beaucoup de choses ont changé. Que s'est-il passé ? Au vu des nombreuses réalisations en cours et du nombre sidérant de personnes qui y travaillent, il est pour nous une chose qui ne fait plus aucun doute :

AVEC VOTRE SOUTIEN, TOUT EST POSSIBLE !

Lorsque vous achetez le jeu, lorsque vous vous abonnez, quand vous désignez un Élu, chacune de ces étapes nous pousse à faire toujours plus d'efforts pour rendre RIFT encore meilleur.

Le grand nombre de joueurs actuels (sans oublier les « anciens » !) a permis l'expansion de nos projets et de l'équipe de développement dans des proportions inespérées.

Votre soutien est vraiment la source de notre motivation à vous apporter encore plus de contenu inspiré de vos suggestions.

Il est donc tout à fait normal que vous sachiez ce que nous faisons de cette précieuse matière première qu'est la confiance que vous nous accordez chaque mois.

Nous voulions vous donner une idée du chemin que parcourent vos contributions avant de donner forme aux améliorations incluses dans les dernières mises à jour, ainsi qu'un aperçu de la manière dont vous pourrez continuer à influer sur le développement de RIFT dans les prochains mois.

LA QUALITÉ DE VIE D'ÉLU

Suite à la sortie du programme Désigner un Élu, de la version d'essai gratuite et des autres événements, nous avons observé les réactions de vos invités et des autres nouveaux joueurs, aussi bien dans leurs commentaires que dans les données du jeu : ce qui a bien fonctionné, ce qui a moins bien fonctionné, etc.

Comme vous l'avez sûrement constaté d'une mise à jour à l'autre, nous nous sommes efforcés de répondre aux difficultés qu’ils ont pu rencontrer et à leurs frustrations afin de leur assurer une expérience de RIFT encore meilleure que celle que nous avons connue au lancement du jeu. Au lieu de réserver ces corrections à une prochaine grande mise à jour, nous avons travaillé à les mettre en place régulièrement grâce aux correctifs.

Le résultat est là. Voici quelques exemples des améliorations de qualité de vie déjà en place ou en préparation :
  • Harmonisation des flux de zone, de la densité et des réapparitions entre les régions principales du monde, à commencer par Libremarche et Bois d'Argent, jusqu'au Pic du Pin de fer. L'objectif reste de s'amuser, de préserver le défi et de vous épargner des frustrations inutiles.
  • Dans une prochaine mise à jour, nous allons grandement améliorer la clarté au niveau de l'attribution de nouvelles Âmes, afin que cet aspect essentiel du jeu pose moins de difficultés à ceux qui nous rejoignent. Nous avons tous vu ou répondu à des questions à ce propos dans le canal de discussion mondial. De même que beaucoup d'entre nous ont dû expliquer la différence entre les rôles et les Âmes à deux ou trois amis un peu perdus.
  • Nous avons évalué (et supprimé) l'affaiblissement Exposé.
  • Nous avons fait en sorte que plus de joueurs puissent connaître et participer aux expériences de jeu unique que sont les invasions de Failles, les événements de zone et leurs colosses.
  • Les capacités des boss d'événements de zone ont encore bénéficié d'améliorations supplémentaires afin d'offrir un défi plus approprié à des populations de zone bien plus diversifiées, quel que soit leur nombre.
  • La plupart de nos colosses sont bien équilibrés. Cependant, certains d'entre eux possèdent des capacités mal définies, ou lancent parfois des combos qui entraînent la mort quasi-instantanément. Leur recalibrage est en cours.
  • Nous nous sommes également attelés à l'amélioration visuelle de certaines zones fréquemment commentées dans ce sens. La qualité générale reste élevée, mais une refonte du rendu et de la diversité des décors n'est pas à exclure (nous pensons particulièrement à l'Étendue de Bois Meurtris).
  • Un meilleur angle de caméra par défaut pour les séquences de nage est déjà en place. Les séquences de nage nécessaires elles-mêmes sont légèrement moins nombreuses.
  • L'artisanat et les autres activités hors combat telles que la recherche d'artefacts sont également souvent sujets à commentaires. Nous y avons apporté quelques améliorations et d'autres changements sont prévus au cours des prochains mois.
  • Nous allons supprimer les « mystérieuses erreurs » qui planent au-dessus du système de création d'augmentations. Nous sommes conscients que beaucoup de joueurs l'utilisent souvent, mais aussi que le fait de laisser la réussite de l'amélioration au hasard peut être très contrariant en cas d'échec. Nous garderons donc le bon côté du système en supprimant la source de cette contrariété. Désormais, le succès de l'augmentation dépendra de vos compétences uniquement.
  • À propos d'artisanat, attendez-vous à voir apparaître des recettes plus sophistiquées et plus puissantes lors d'une prochaine mise à jour.
  • Les compétences secondaires n'ont qu'un objectif : donner une dimension plus vivante et naturelle à l’univers du jeu. Grâce à ces activités hors combat, Telara gagne un supplément d’âme et le jeu se verra lui-même amélioré par de nouvelles compétences similaires. Nous serons à l'écoute de l'avis des joueurs à ce sujet tout en concrétisant ces projets dans les mois à venir.

ÉVÉNEMENTS MONDIAUX, ÉVÉNEMENTS DE ZONE ET FAILLES

Notre deuxième événement mondial, Vagues de Folie, est sur les rails. Nous y avons inclus et appliqué tout ce que nous avons appris depuis le lancement, promettant des moments mémorables à tous les participants.

  • Cette fois encore, des récompenses seront offertes aux joueurs qui auront cherché à obtenir le contenu planaire approprié durant l'événement.
  • Depuis l'événement initial, les améliorations suivantes ont été effectuées :

  • Des phases plus indépendantes qui durent plus longtemps.
  • La possibilité de prendre l'histoire en route en visitant Glasmarteau et en interagissant avec les PNJ locaux. Vous n'aurez plus à être présent au moment précis du changement de phase pour voir les scènes se jouer.
  • Des quêtes qui changent en fonction de la progression des phases de l'événement.
  • La possibilité de transférer des récompenses entre vos personnages, et bientôt de l'argent.
À chaque ajout d'un événement mondial, ce dernier sera accompagné d'événements de zone inédits pour joueurs de tous niveaux, qui resteront disponibles même après la clôture de l'événement mondial.
Sachez également qu'en plus d'événements mondiaux, nous avons ajouté de nouveaux événements de zone et de nouvelles Failles, ainsi que de nouvelles textures et éléments de jeu dans chaque mise à jour. Les événements de zone sont toujours une grande source de divertissement à l'échelle du monde, et nous avons bien l'intention de poursuivre sur cette voie.

Au-delà des événements de zone, parlons maintenant des nouveaux types de Failles.

Les Failles d'artisanat hebdomadaires ont été lancées dans le but de donner l'occasion aux artisans de participer à une nouvelle activité qui les aiderait dans leurs activités. Notre objectif était d'ajouter une nouvelle dynamique sociale à la collecte de matériaux.

Ces nouveaux types de Failles sont un moyen apprécié d'obtenir sans trop de difficultés un peu plus de ressources chaque semaine. Nous travaillons toujours à l'amélioration du rapport coût / récompense, mais le concept semble généralement très bien fonctionner. Pour le moment, la plupart des joueurs les apprécient socialement, en groupes assez importants, ce qui est un bon début. Nous gardons un œil là-dessus pour en tirer de prochaines nouveautés tout aussi prenantes.

Les Failles de raid quotidiennes lancées avec la mise à jour 1.2 fonctionnent également très bien. Le défi consistait à inciter plus de joueurs à participer plus d'une fois par jour, s'ils le souhaitaient, à une activité libre de tout verrouillage. Tout cela a eu beaucoup de succès, en particulier les raids de 10 et 20 joueurs. Presque tous les serveurs proposent de nombreux raids qui impliquent chaque jour plus de joueurs du monde ouvert que nous ne l'avions imaginé.

Les leurres, à présent disponibles à la vente contre de la Planarite, et ce sans avoir à en découdre avec des âmes et des enveloppes corrompues, encouragent là encore davantage de joueurs à s'investir.
Plus d'informations sur un nouveau type de Faille dans les paragraphes suivants.

À QUOI PUIS-JE M'ATTENDRE ?

Nous allons nous améliorer sur un point : depuis le lancement, les raids ont fait l'objet de grands efforts promotionnels. Pour l'équipe de développeurs, il est très tentant de faire part de l'histoire d'un nouveau raid par le biais d'une super vidéo. Nous investissons beaucoup de temps dans leurs décors et leurs créatures, nous sommes donc très fiers de les mettre en valeur, une tendance qui dure depuis le lancement.

Cela étant, nous comprenons parfaitement que tout le monde ne se focalise pas sur les raids. Nous sommes également conscients du fait que lorsque nous insistons sur l'importance des raids dans le jeu, nous courons le risque d'exclure involontairement les joueurs qui ne se reconnaissent pas dans ce style de jeu.

Tandis que nous maintiendrons les raids de 10 et 20 joueurs (qui connaissent un franc succès), nous comprenons qu'il est temps que les autres styles de jeu les plus répandus bénéficient d’une égale considération.

Ces styles de jeu se résument en ces termes : le JcJ de RIFT, la grande aventure pour tous.

GÉNÉRALITÉS SUR LE JcJ


Le JcJ est toujours sujet à débat. Certains l'apprécient tellement qu'ils le préfèrent à l'échelle du monde, quitte à sacrifier le reste. D'autres préfèrent jouer dans un environnement instancié plus structuré, dans lequel ils ont davantage le contrôle de leur expérience JcJ. Nous sommes heureux d'amener ces deux activités à un niveau supérieur.

JcJ OUVERT

Voilà un autre point que nous allons parfaire. Tout d'abord, un petit historique...
Au départ, nous avions l'espoir que les Pierres protectrices anciennes, les événements de zone et les Failles de raid seraient de bons outils qui permettraient aux joueurs de créer leurs propres lieux de référence pour leurs activités de JcJ ouvert sur les serveurs dédiés. Les résultats de ce projet initial se sont révélés plutôt mitigés.

À l'occasion de notre première mise à jour, nous avons en premier lieu commencé à bien mieux récompenser les combats en JcJ ouvert par rapport à ceux des champs de bataille. Nous avons ensuite évalué ce qui a fonctionné et ce qui a posé problème. Nos conclusions :

  • Les Failles de raid génèrent beaucoup d'activités sur certains serveurs JcJ, mais pas sur d'autres. Par définition, elles ne concernent pas tous les serveurs au même moment.
  • Les événements de zone servent parfois de catalyseurs dans les zones de haut niveau, mais les résultats ne sont pas totalement satisfaisants. Ils finissent par empiéter sur l'activité principale de l'événement et ne sont pas disponibles à la demande.
  • Les Pierres protectrices anciennes avaient tendance à ne générer quasiment aucune activité JcJ.

Dans la mise à jour 1.3, nous avons ajouté le concept des lieux de référence mondiaux via les quêtes journalières qui attirent chaque jour Gardiens et Renégats de niveau 50 dans les mêmes zones et dans le même état d'esprit. Des récompenses uniques et exclusives ont fait leur apparition pour encourager la participation au JcJ ouvert qui a de ce fait augmenté. Ces quêtes y sont sans aucun doute pour quelque chose.

Prochaine étape, le concept de Failles JcJ. Vous en aurez très bientôt un aperçu sur le serveur public de test. Les Failles JcJ mettent à contribution le contenu dynamique en créant dans une zone précise du monde un objectif de compétition JcJ très enrichissant. Le but est de créer des lieux porteurs d'une intense activité à orientation JcJ garantie (quelque chose de complètement différent du Retour de Zareph, vous voyez ).

Si tout se passe bien, ces Failles deviendront les lieux de référence où le JcJ ne détourne pas de l'objectif. Le JcJ sera l'objectif.

Nous avons hâte de voir l'accueil que vous leur réserverez. En cas de succès, nous avons encore d'autres projets d'expansion du système sur cette même base, en allant jusqu'aux événements de zone, et peut-être même de nouvelles régions encore davantage orientées JcJ.

CHAMPS DE BATAILLE

Certains joueurs préfèrent le JcJ à plus petite échelle ou plus organisé, qui oppose leur groupe d'amis habituel à d'autres groupes tout aussi talentueux. RIFT offre assez d'espace pour que les deux types d'activités puissent être équitablement supportés.

Ces dernières semaines, nous avons travaillé sur l'équilibrage des files d'attente des champs de bataille, comme beaucoup d'entre vous le savent déjà. Le problème des joueurs déjà groupés par rapport aux joueurs seuls ou en duo et rassemblés au hasard était depuis longtemps source de controverse.

Lorsque les disparités sont trop importantes et constantes, tout le monde y perd. Les groupes les plus talentueux et les mieux coordonnés ne prennent aucun plaisir à jouer si ces qualités d’organisation ne se retrouvent pas chez leurs adversaires.

De même, écoper d'un groupe déjà coordonné n'est pas des plus amusants pour un joueur solo ou un duo typique. Dans un monde parfait, ces joueurs seraient en mesure de gagner de l'expérience et d'atteindre eux-mêmes ce niveau d'excellence, perpétuant ainsi un cycle de compétition ininterrompu. Si les correspondances sont inégales, cette dynamique est pratiquement impossible.

Notre réponse initiale au problème de file d'attente (groupe contre groupe, joueurs seuls ou en duo contre joueurs seuls ou en duo) a poussé trop loin la discrimination et le temps d'attente des groupes. Nous avons déjà réalisé des mises à jour en interne pour améliorer ce point afin d'atteindre un équilibre entre les deux manières de procéder.

Pendant ce temps, nous travaillons en parallèle sur d'autres points :

  • Suite à l'arrivée des transferts de personnage, nous nous sommes attelés à regrouper les serveurs de la version payante en troupes de guerre combinées. Ainsi, les serveurs sont tous rassemblés pour les champs de bataille inter-serveurs. Lorsque les joueurs se rassemblent, l'expérience de jeu s'améliore en proportion.
  • Nous travaillons actuellement sur de nouveaux champs de bataille (l'un d'eux devrait notamment donner l'occasion aux joueurs JcJ de découvrir une zone auparavant réservée aux joueurs de raids exclusivement) !
  • Nous travaillons également sur de nouveaux modes de jeu des champs de bataille existants. Ces modes de jeu seront en rotation constante et régulière afin d'offrir aux joueurs de nouvelles manières
    divertissantes de jouer, sans pour autant créer trop de subdivisions de joueurs en attente là où les temps d'attente sont susceptibles d'augmenter rapidement. En premier lieu, vous découvrirez un nouveau mode de jeu appelé Escalade. Un test interne est actuellement en cours.
  • Le premier de ces modes de jeu alternatifs sera lancé avec la mise à jour 1.4. Nous avons hâte de connaître vos réactions, elles seules nous encourageront à poursuivre ou non l'expérience. En cas de succès, nous avons l'intention d'inclure d'autres modes de jeu dans les mises à jour ultérieures.
RÉCOMPENSES ET PROGRESSION DU JcJ

Afin de permettre au JcJ ouvert et en champ de bataille de continuer de progresser, nous allons ajouter de nouveaux rangs et de nouvelles récompenses.

Ces nouveautés seront disponibles de manière à ce que ceux d’entre vous qui ont déjà atteint le rang 6 (et obtenu l’équipement correspondant) puissent avoir la sensation qu’ils ont utilisé leur temps et dépensé leur Faveur à bon escient. Pour ceux, plus rares, qui achètent déjà de l’équipement ultra perfectionné de rang 6 ou qui ont l’intention d’en faire l’acquisition dans les semaines à venir, ne vous inquiétez pas non plus ! Vous pouvez continuer à dépenser votre Faveur, vous ne regretterez pas votre décision !

AVENTURE D’EXCELLENCE GARANTIE POUR TOUS


En coulisse, nous avons commencé à plancher sur de nouveaux types d’aventures sur Telara.
En observant l’évolution du contenu dynamique et statique du monde de RIFT depuis le lancement du jeu, certains thèmes sont apparus de manière récurrente lorsque nous nous sommes demandé comment rendre le jeu encore meilleur. Vos commentaires, ainsi que notre expérience, ont pris là toute leur prépondérance dans la définition de nos objectifs au cours des semaines et mois passés.

Tout d’abord, RIFT est un jeu où le gain d’expérience a été conçu pour accéder au niveau maximum assez rapidement. Les joueurs qui ont fait l’expérience d’autres MMO ou intégré des guildes actives, qui les aident, comprennent bien en général que la « suite » n’en sera pas moins excitante.

Une fois que vous avez atteint le niveau 50, à vous la Bataille pour Port Scion, les rangs de prestige, les événements réservés à votre niveau, les donjons et Failles de niveau Expert, les raids de 10 et 20 joueurs, les quêtes épiques et bien d’autres surprises encore, dont les collections d’artefacts « tortueux ». Votre expérience en jeu n’est plus aussi encadrée que lorsque vous deviez grimper les niveaux.

Nombreux sont ceux qui apprécient la liberté de choisir leur activité « suivante » et de se lancer dans l’aventure en profitant des éléments dynamiques qui se présentent en chemin. D’autres préfèrent savoir qu’un raid les attend et continuer de progresser logiquement ainsi.

RIFT représente un bon choix pour tous ces groupes de personnes. Si vous aimez avoir un peu plus d’encadrement, lorsque vous atteignez le niveau 50, le changement peut être un peu brutal. Nous avons quant à nous passé du temps en interne à nous adapter.

Les éléments que nous avons en développement peuvent se diviser en trois catégories principales. Nous nous excusons par avance si nous restons un peu vagues, nous affinerons nos commentaires au fur et à mesure que nous progressons.

AVENTURE INSTANTANÉE

Nous avons travaillé à l’élaboration d’un nouveau type de contenu, que nous avons décidé d’appeler Aventure instantanée. L’objectif est de recréer une dynamique toute aussi divertissante et palpitante que dans les événements de zone et de la rendre facilement accessible aux joueurs, quand ils le souhaitent.

Voici en gros l’idée derrière tout ça : lorsqu’un événement de masse de votre niveau se déroule à proximité et que vous y prenez part avec un tas d’autres participants, en général, vous vivez une expérience unique et incroyable ! Vous pouvez rester un moment ou bien jusqu’au bout de l’événement, mais si jamais vous devez partir, vous n’avez pas à vous sentir coupable.

Nombre d’entre vous nous ont fait part de leur vif enthousiasme pour ce gameplay épique, un gros point fort de RIFT, qui rend le jeu si unique. Nous sommes heureux de pouvoir pousser cet aspect du jeu encore plus loin. Attendez-vous à en savoir plus dans un futur relativement proche.

NOUVELLES INSTANCES : CHRONIQUES DE TELARA

Par ailleurs, nous nous sommes demandé comment obtenir le même degré d’implication des joueurs dans l’histoire via des personnages et de nouvelles zones clés, tout en touchant le plus grand nombre.
Les événements mondiaux permettent de s’immerger dans l’histoire et c’est un bon premier pas, mais nous pensons pouvoir encore faire mieux. Les Chroniques de Telara sont des instances auxquelles vous pouvez participer en solo ou en petit groupe, qui impliquent des personnages, bons ou mauvais, appartenant à l’intrigue du jeu, en constante évolution.

Notre objectif est de rendre ces nouveaux donjons en solo ou en duo accessibles à des personnes qui sont certainement de talentueux joueurs ou d’excellents amis, qui aiment s’aventurer sur Telara, mais qui ne disposent pas de tout le temps qu’ils aimeraient avoir pour jouer de manière continue. Les Chronique se révèlent être un moyen amusant de rester impliqué dans l’histoire.

Les Chroniques de Telara répondront aussi bien aux attentes des joueurs occasionnels qu’à ceux qui participent déjà aux raids et ont envie d’essayer quelque chose de nouveau lorsqu’ils font une pause (même les adeptes des raids les plus hardcore n’y passent pas 24 heures sur 24 !).

Le monde de Telara doit pouvoir être source d’intérêt et d’amusement pour tous les types de personnes et tous les types d’intérêt – tout le monde y gagnera si nous accomplissons cet objectif.

CONTENU DE FIN DE JEU

Par ailleurs, afin de rendre la transition plus agréable, nous reconnaissons par ailleurs qu’un aspect immédiat du jeu pourrait être amélioré. Lorsque vous atteignez le niveau 50, vous cessez de manière soudaine de gagner de l’expérience, alors que vous pouvez en principe faire tout un tas de choses susceptibles de continuer à vous en rapporter.

Nous n’avons pas encore parlé publiquement de tout ça, car c’est en cours de développement interne, mais rassurez-vous, nous sommes bien en train de plancher sur de nouvelles utilisations de l’expérience post niveau 50 ! Nous nous employons en outre à continuer d’inclure des mécanismes visant à récompenser la progression, sans que cela ne constitue pour autant une obligation.

Nous sommes impatients de mettre en place de nouveaux moyens substantiels d’utilisation de l’expérience que vous obtenez, vous permettant ainsi d’obtenir des récompenses sympas et d’accéder à du nouveau contenu en plus, outre tout ce qui est déjà en place. Et ça ne s’arrête pas là, car il y aussi tous les nouveaux types de contenus que nous continuerons d’ajouter. De même, vous en saurez plus dans les semaines à venir.

LE JEU EN DEHORS DU JEU

Outre toutes les nouveautés que nous avons développées à l’intérieur du jeu ces derniers mois, nous avons également accru notre présence à l’extérieur !

Lorsque nous avons lancé RIFT, nous avons mis à disposition une foule de données permettant à quiconque de devenir un potentiel créateur de site Internet et d’utiliser les éléments découverts par les joueurs, tels que les monstres, objets, recettes, quêtes et exploits. De nombreux sites et applications pour smartphones (professionnels ou non) ont été sensibles à notre offre et ont fleuri. Ces données alimentent une multitude de sites que vous êtes nombreux à utiliser tous les jours !

Avec 1.3, nous avons inclus de nouvelles informations dans les « logs » du client, que certains sites ont commencé à utiliser pour donner un aperçu de ce qui est disponible sur Telara et où, en fonction de ce que les joueurs expérimentent - autant de nouveaux et intéressants moyens d’en savoir plus sur l’univers de RIFT !

Parallèlement à tout cela, nous avons gentiment planché sur les développements futurs pour les plateformes web et mobile.

Imaginez un monde où vous pouvez interagir avec le jeu et vos amis comme jamais jusqu’à présent, lorsque vous n’êtes pas vous-même face à votre écran. Nous avons plein de fonctionnalités incroyables en réserve et nous avons hâte de découvrir ce que vous attendez de nous en termes d’accès externe et d’interactivité.

Nous avons notre petite idée là-dessus, mais nous aimerions entendre ce que vous en pensez. Nous visons davantage la fin de l’année pour ces objectifs qu’une mise à jour immédiate.

Et voilà. Vous savez à présent ce qui nous a occupés pendant ces derniers mois et qui est le plus susceptible de vous intéresser. Nous avons hâte de voir le lancement de toutes ces nouveautés !
Sachez cependant que notre studio vous réserve bien d’autres surprises, dont nous vous reparlerons ultérieurement.

Grâce à vous, le futur semble être particulièrement brillant .

Surtout, n’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires. Nous les attendons avec impatience !

- L’équipe de développement de RIFT
C'est impressionnant le travail qu'ils font.
A part un vieux message de propagande il n'y a rien de vraiment novateur. La réaction adéquate à tout ce déballage de choses pêle-mêle est le fameux "wait and see". Peut-être que ça sera mieux et peut-être pas. Espérons
Citation :
Publié par boubounico
A part un vieux message de propagande il n'y a rien de vraiment novateur. La réaction adéquate à tout ce déballage de choses pêle-mêle est le fameux "wait and see". Peut-être que ça sera mieux et peut-être pas. Espérons
Ils ne vont pas dire que leurs jeux est nul non plus.

On peut noter qu'il continue de faire développer le jeux et pense au lvl 50 qui tourne en rond entre les nouveautés en pvp ( pas sur que sa fasse bouger les pvpiste mais on verra) et le contenu solo/multi il font bouger les chose.

Apres bien sur que tout n'est pas beau et merveilleux mais si ils nous offre un contenue de plus en plus consequent je croit que le mmo de transition va devenir un mmo de stabilisation.

et mine de rien c'est agréable de jouer sur un mmo qui évolue vers le haut est qui ne se repose pas que sur ses lauriers.
Je trouve qu'ils ont une réflexion plutôt analytique sur les "problèmes" qui se présentent à eux. Ca change pas mal de ce qu'on a pu connaitre par le passé ou certaines orientations apparaissaient comme dictées par la direction du vent ou un autre truc complètement aberrant.

Le résultat ne sera en termes de gameplay pas forcément la mais la démarche parait cohérente.
Plus Trion communique, plus je les trouve bien.

Ca change véritablement de certains de leur concurrent qui publient un truc par siècle sans grand enthousiasme...

J'ai hate de voir comment tout ça sera retranscrit en jeu.
Citation :
Publié par Newen
Propagande oui et non, ils avouent quand même s'etre plantés sur certains trucs, genre les pierres protectrices.
C'est plutôt à leur honneur de le reconnaître et de chercher des solutions.
Après on verra l'évolution que va prendre le jeu. Beaucoup de chose en perspective et c'est bien.
Mince, je voulais un résumé, et finalement j'ai dévoré le texte. Je deviens un fan boy de merde !

Truc anodin mais ça :
Citation :
Un meilleur angle de caméra par défaut pour les séquences de nage est déjà en place.
Ca m'a fait bien plaisir.

La nage est insupportable à l'heure actuelle, pour garder la tête hors de l'eau.
__________________
http://www.raphael-bigot.info/admin/photos_web/rift/bann_rift_zarovia.png
J'aime particulièrement l'idée de faire du contenu faisable en solo/duo. C'est le genre de contenu qui se fait sans prise de tête (à la manière des escarmouches sur lotro) et qui permet de jouer sans contraintes sur le groupe en lui même (pas besoin de la triade tank/heal/dps).


Pour le reste y a vraiment du très bon à tous niveau. Ca fait vraiment plaisir de voir des développeurs concernées par les envies et les désirs des joueurs.
Je préfèrerais qu'on arrête de créer de nouveaux ensembles d'équipements toujours plus puissants et / ou de stopper l'augmentation du niveau maximum pour se concentrer sur les vrais problèmes de fond.
Un RR6 >>>>> RR1, des classes équilibrés (cf clerc intuable sauf conditions particulières...gnome unijmanbiste et 12 statuettes dans du jambon ), les hots en pvp normal qu'un mage regen sur ma gueule Oo....
Et j'en vois plus
Ah si...des zones sans mobs avec du roaming des failles à prendre, bref un emain mode rift
__________________
« Il y a des gens qui observent les règles de l'honneur, comme on observe les étoiles, de très loin »
Victor Hugo


DAoC
Hib - YS
Shanaya - Les Amazones - Finelame - STOP
Ticky
- Vindilis- Eldritch - STOP
Hib - Ywain
Tycky - Némesis FR- Empathe- STOP
Nydem- Némesis FR- Ombre- STOP

Rift
Alameda - Outrage - Voleuse - STOP


GW2

Alameda - Chasseur - En cours
Hysania - Gardienne - En cours
Oui le pvp est la meilleure facon de tenir les joueurs sur le long terme, mais le pvp dans un theme park ne pourra pas etre reellement interessant.
Un pvp sans but sans consequence et sans possibilité de loot ses proies comme dans un sandbox perd tres vite tout son interet quoi qu on fasse.
Tu l as dit toi même, un jeu sandbox... c'est pas rentable ça.
Mais le plus gros problème de Rift actuellement c'est bien le déséquilibre entre les âmes et le stuff. Et ça empire à chaque patch.
Là j'imagine même pas les pauvres joueurs qui arrivent au 50 et qui tentent de pvp, ils doivent se faire DEFONCER (et le mot est faible tellement c'est noskill l'écart de stuff).

La course au stuff est déjà bancale en pve vu que ça force à clean le contenu dans un certain ordre et le farm en boucle, mais alors en pvp c'est totalement une lourde erreur de gamedisgn (qui est reproduite à chaque mmo ces dernières années, ce qui donne un pvp marrant à la release, puis merdique au fil du temps avec l'ajout de stuff).

On pourra rajouter bientôt le problème bi faction si Trion rajoute du contenu pvp open (problème signalé avant la release, et qui commence à apparaitre déjà avec les quêtes pvp open). En plus avec l'absence de contrainte des migrations, il y a des serveurs où il y a quasi 3 fois plus de joueurs dans une faction... (la faction en sous nombre, migrant vers d'autres serveurs).
Concernant les écarts de rang entre les joueurs en pvp, il y a quelques news de cela, Trion avait annoncé qu'ils comptaient mettre les gens dans les BG en fonction de leur rang, histoire d'équilibrer le truc.

Au sujet de l'équilibrage, il faut savoir se montrer patient, je connais peu de jeux où les classes sont équilibrées, surtout après 4 mois d'existence... et après y a rien de dramatique non plus, ni rien d'injouable, y a juste la classe du mois qui se fait régulièrement jeter des cailloux, c'est tout.
Oui, enfin si il prévoit d'équilibrer les bg en fonction des rangs ça risque d'être encore plus long pour rentrer en bg. Déjà que la coté renégat sur Rubicon faut compter 15min quand ont tag solo.
Citation :
Publié par Yuyu
Là j'imagine même pas les pauvres joueurs qui arrivent au 50 et qui tentent de pvp, ils doivent se faire DEFONCER (et le mot est faible tellement c'est noskill l'écart de stuff).
En effet les nouveaux 50 doivent galéré a ce stuff en ce moment, et ça va encore plus se creusé avec le stuff r7/r8.
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