Dofus devenu un jeu multicompte en pvm?

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Citation :
Publié par Latasha
Rien qu'un seul exemple vient démolir ta vérité : le joueur mono qui n'a jamais multi -> argument non recevable.

Au départ, quand on ne trouvait pas de multi, les joueurs mono n'avaient pas de problèmes pour grouper, c'est aujourd'hui le cas. Est ce du à la difficulté du jeu ou au multi ?
Je n'ai jamais dit que c'était une vérité absolue oO Seulement mon cas. (Et de pas mal de personnes au passage, mais pas une vérité universelle...)

Au départ le "pve end game" n'était pas très compliqué, donc avoir des gens mal stuff / qui ne savent pas bien jouer ce n'était pas très grave. Désormais il y a de la réflexion sur son perso et sur les strats, je ne pense donc pas que l'on peut comparer avant et maintenant. Actuellement il est beaucoup plus pénalisant (mort assurée) de tomber sur un boulet à Frigost qu'avant sur un donjon wabbit où personne n'était vraiment indispensable.

Pourquoi ne trouve-t-on plus personne pour ces donjons bas lvl ? Je pense que cela est aussi et surtout dû au fait que l'xp a été grandement facilitée au fil des années (parchottage, restat, items sagesse, challenges, étoiles...) ce qui fait que l'on passe de moins en moins de temps bas niveau. Alors qu'en 2005 au niveau 50 tu pouvais faire des donjons intéressants (cad relativement par rapport au niveau des gens sur le serveur / difficulté / achievement), autant aujourd'hui ces donjons n'ont plus rien d'héroïques ou de gratifiant, tout le monde étant facilement au dessus du lvl 100.

Ensuite, un argument que je vois répété : les multicompteurs pourrissent le jeu car s'ils étaient monocompteurs ils compléteraient les groupes. Qui vous dit qu'une personne actuellement multi qui n'aurait pas pu le faire aurait été mono ? Une bonne partie n'aurait pas joué / aurait arreté à mon avis, réduisant la population et les faibles multicomptes qui sont utiles aux monnocomptes pour former des groupes.

Je ne suis pas sûr que l'absence de multicompte aurait rendu plus simple la vie aux monocomptes en terme de formation de groupe, peut être même l'inverse dans le cas des petites multicomptes (2/3/4 persos).




Ca c'est ton interprétation, moi je lis que des améliorations vont être apportées pour aider les mono.
J’interprète pas , je lis .

-Le multi-compte est autant légitime que le mono-compte.
-Le multi-compte ne demande aucun sacrifice.
-Un gommage progressif des avantages du multi-compte est en cours pour valoriser le jeu mono-compte.


C'est écrit noir sur blanc.


Après, faites en ce que vous voulez.
Citation :
Publié par Zafiro
...
Oui et ?
C'est quoi le rapport ?
Tu veux une récompense parce que tu sais lire les posts de Sylf' ?
Personne ne remet cela en cause tu sais.
Si on met de côté vos bagarres, vous ne pensez pas qu'un système performant de kamas de glace est la solution la plus crédible pour égaliser les deux modes de jeu ?
(Cf plus haut )
Citation :
qualité de jeu actuellement broyée, détruite et réduite à néant par le multi-comptes.
Dy seath > je pensais qu'on etait arrivé d'accord a ce point du thread pour dire qu'il y avait des qualités de jeu différentes, mal foutues pour le monocompte, mais que c'etait CLAIREMENT pas la faute du multicompteur. Alors je te repose la question : en quoi on POURRIT l'expérience de jeu ?

La seule chose qu'on ait actuellement c'est "il joue multi, ca fait moins de joueurs pour recruter pour un groupe". Officiellement. Par sylf. Et je suis meme pas convaincu de l'argument, parceque quand on voit l'efficacité des outils de recrutement, et les kikookevin partout, franchement...

Citation :
Il faut avoir un certain cynisme ou une totale inconscience pour marcher sur la tête des autres joueurs sans en avoir honte.
Il faut avoir une certaine incompétence dans l'argumentation pour sortir des idioties non justifiées. Prouve moi que je suis le mal que tu décris. Prouve moi que je pourris les qualités de jeu quand, pratiquement une fois par semaine quelqu'un de ma guilde dit que la guilde est géniale, qu'il l'adore, et que franche[/mylife off]. Bref prouvez moi que je suis le méchant !

Citation :
Bien sur, tout va dépendre du joueur, en cela il n'y a pas à débattre.
Mais le multi sympa qui laisse une place à un mono est aussi commun qu'un multi qui joue seul pour éviter le risque que cela foire.
Et dans les 2 cas est ce que le problème se poserait s'il n'y avait que des mono-comptes ?
C'est totalement absurde ca. Y'a aucune statistique officielle, et TOUTES les teams de multi que j'ai rencontrées m'ont toutes aidées d'une facon ou d'une autre. Soit en m'aidant a faire passer plusieurs de mes persos, en virant les leurs. Soit en m'offrant de crafter a bas prix des items. JE n'ai JAMAIS rencontré le multi "je vire aucun de mes comptes". Qui a raison, toi ou moi ?

Si je reprend l'exemple, je vois meme plusieurs possibilités de groupe. On prend les mono, les multis amènent les comptes qui manquent. C'est encore plus simple. Bien entendu c'est idéaliste. C'est pas le cas de tous les multis, je le nierai pas. MAis si ca se fait pas, pourquoi le mono est mis a part ?
-Risque qu'il soit mulé et sache pas jouer
-Risque qu'il se tire avec le drop si on en a besoin
-Risque qu'il soit un kikoo = va pourrir le donjon voir le foirer.

En quoi c'est la faute du multi ? Le multi a 8 comptes ouais en général ca sera le diable lui. Il va jamais rarement prendre des joueurs et tout. Suffit de voir shatofu. J'ai presque envie de dire que c'est ca qu'il faut éliminer, pas le multi 2 a 5 comptes.

Trop de post, j'arrete de lire la.

EDIT : ah si derniere page :
Citation :
Etant partisan du pick-up comme je l'ai dis, et donc ayant fait un paquet de donjons avec un paquet de personnes totalement différentes, oui l'argument de la mentalité de la communauté me fait doucement rire. Je ne suis pas sûr que le problème soit vraiment à imputer à la "communauté" comme vous la définissez.
Question : tu as fait le donjon :
-Pour le fun, le drop, ou l'accès a une zone suivante (frifri ?)
-Quel donjon ?
-Combien de donjons as tu perdu ?

-Si c'etait pour le drop, tout le monde gardait son drop ou ils te le donnaient ?
-Combien de temps mets tu pour constituer un groupe pour un donjon frigost autre que mansot/royalmouth ?
-Et combien de fois as-tu choppé des joueurs qui se tirent en plein milieu, afk, insultent ?

Note que je demande ton point de vue subjectif, en pourcentage pas les stats brutes.
Citation :
Publié par Zafiro
Ankama ses déjà exprimée en faveur des mono-compte
Citation :
Le multi-compte est autant légitime que le mono-compte.
C'était bien une interprétation : tu le prouves toi même.
(Et au passage tu as édité depuis mon quote)
Citation :
Publié par Zach'
le multi étant une part du jeu, seul le serveur monocompte couplé à la migration permettra aux joueurs qui le souhaitent de tirer leur épingle du jeu.
Oula non, si mise en place d'un serveur monocompte est, il faut qu'il le soit depuis 0, et en aucun cas le coupler à la migration ... pas besoin d'être un génie pour comprendre pourquoi ....

A moins que tu parlais des deux séparé et dans ce cas j'ai mal compris ?
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Je suis très curieux de savoir comment, sans sophisme.
Puisque ma phrase se basait sur des cas vécus et particulier, je vais parler de mon cas : je joue régulièrement avec un ami possédant 8 personnages.

On a décidé de jouer à deux en suivant des règles : tout notre loot est mis en commun, on fait des items par étapes, le but est d'optimiser l'équipe dans son ensemble, et non de penser à son intérêt puis d'aller voir ailleurs.

On a donc enchainé beaucoup de donjons frigost II pour accumuler beaucoup de ressources : en échange du partage de toutes mes ressources choppées sur les boss, il m'a permis d'optimiser quelques items, tels que mon tutu et des armes un peu plus bandante.

Et ici son statut est un multicompteur devient un atout dans le sens où je connais bien sa façon de jouer et lui la mienne, et que nous n'avons aucun mal à avancer, en ouvrant parfois le groupe à d'autres guildeux.

Il est évident que ce n'est pas pareil partout, mais il s'agit de souligner le fait qu'il n'y a pas de guerre froide nécessairement entre les parties mono et multi, les deux peuvent trouver des terrains d'entente.
Citation :
Publié par Sacrikase
C'était bien une interprétation : tu le prouves toi même.
(Et au passage tu as édité depuis mon quote)
j'ai édité en moins de 30 sec à cause d'un oublis. mais toi, tu arrive à lire tout les message de sylf + 1 réponse en moins de 30 sec, bravo.

C'est exactement ce qu'il dit : Il est en faveur du mono-compte.
Il sait parfaitement que les mono-compte sont lésés dans cette histoire et il compte y remédier en réduisant les avantages du multi-compte de façon progressive.
Cependant, il ne remet pas en cause ce mode de jeu qui reste autant légitime que le mono-compte.
ll n'y a même pas à chercher à comprendre , c'est ce qu'il écrit de façon clair et précise.


Maintenant que l'on sait ce que va devenir le mono-compte et le multi-compte ainsi que leur statut officiel....
Dites moi quel est l'intérêt de continuer à discuter sur ce sujet ?
Citation :
Publié par Gluck
Puisque ma phrase se basait sur des cas vécus et particulier, je vais parler de mon cas : je joue régulièrement avec un ami possédant 8 personnages.

On a décidé de jouer à deux en suivant des règles : tout notre loot est mis en commun, on fait des items par étapes, le but est d'optimiser l'équipe dans son ensemble, et non de penser à son intérêt puis d'aller voir ailleurs.

On a donc enchainé beaucoup de donjons frigost II pour accumuler beaucoup de ressources : en échange du partage de toutes mes ressources choppées sur les boss, il m'a permis d'optimiser quelques items, tels que mon tutu et des armes un peu plus bandante.

Et ici son statut est un multicompteur devient un atout dans le sens où je connais bien sa façon de jouer et lui la mienne, et que nous n'avons aucun mal à avancer, en ouvrant parfois le groupe à d'autres guildeux.

Il est évident que ce n'est pas pareil partout, mais il s'agit de souligner le fait qu'il n'y a pas de guerre froide nécessairement entre les parties mono et multi, les deux peuvent trouver des terrains d'entente.
En fait, il te fait juste profiter de la """"faille"""" (le terme est très mal choisi) qu'il exploite. Ca n'empêche pas qu'en tant que multi-compteur, il va à l'encontre du principe d'un MMO. Dit autrement : il t'aide toi, mais il laisse sur le carreau, "lèse", les joueurs qui auraient pu prendre la place de ses comptes supplémentaires.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
En fait, il te fait juste profiter de la """"faille"""" (le terme est très mal choisi) qu'il exploite. Ca n'empêche pas qu'en tant que multi-compteur, il va à l'encontre du principe d'un MMO. Dit autrement : il t'aide toi, mais il laisse sur le carreau, "lèse", les joueurs qui auraient pu prendre la place de ses comptes supplémentaires.
Surtout qu'en lisant plus encore, Gluck dit très bien qu'il laisse également la place à des membres de la guilde....
La démonstration reste juste, ça serait sans doute beaucoup plus souvent le cas si à deux ils n'étaient pas autonomes.

Sinon :

Citation :
-Risque qu'il soit mulé et sache pas jouer
-Risque qu'il se tire avec le drop si on en a besoin
-Risque qu'il soit un kikoo = va pourrir le donjon voir le foirer.
Mais s'il drop quelque chose c'est parfaitement légitime. J'ai l'impression de lire en filigrane sur certains posts que le joueur accepté dans un groupe ne mérite pas le drop, que le fait de dropper n'est pas légitime pour lui, mais qu'il le serait davantage pour le posteur, qui aurait plus de droit à dropper.

Et là il me semble qu'on touche quand même a un aspect du problème qui trahit un certain mode de pensée particulièrement gênant, pour moi, c'est à dire que chaque drop qui ne nous revient pas est immérité, et que le personnage est une sorte de perco-voleur de drop ingrat.


Pour le fait de pas savoir jouer, je pense que c'est une boucle qui se nourrit : moins tu as d'occasion d'apprendre à jouer avec les autres, plus tu risques de faire d'erreur.
Sans le multicompte tu aurais des chances plus élevées d'être accepté et donc d'avoir l'occasion d'apprendre à jouer en groupe, mais ces occasions diminuent parce que le multi-compte est vu comme un moyen d'échapper à des boulets. Ce qui risque pas de leur laisser l'occasion de s'améliorer.

J'ai toujours trouvé déprimant qu'on dise à quelqu'un de ne pas jouer, de juste passer ses tours, pas parce que le donjon présentait une difficulté tactique et que lui dire de ne pas jouer c'était augmenter ses chances de gagner, mais juste pour perdre moins de temps dans le donjon.

Forcément c'est deux attitudes qui limitent les possibilités d'un joueur d'apprendre à jouer en groupe naturellement.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
On s'en fiche de nos ancienneté respectives . Le multi-compte a toujours été présent sur DOFUS, stou.
Et il ne suffit pas de simplement citer une erreur de raisonnement éventuelle dans le propos de quelqu'un (en latin ou non) pour prouver qu'il y en a une.

J'ai lu tout le topic, mais ma mémoire me fait sûrement défaut : je n'ai pas le souvenir que quiconque ait accusé le multi-compte d'être la source de TOUS les maux de DOFUS. C'est un truc qui pourrit le jeu, mais si seulement il n'y avait que ça, ça irait x) .
Navré, mais je pense que si, entre autre pas pour savoir qui a raison et qui ne l'a pas, mais pour qu'on soit d'accord sur un point : tu sais parfaitement qu'il y a 6, 7 ans, le multi compte actuelle n'était vraiment pas à la mode.
Je pense, vraiment, que les gens ont commencés à multi compte à cause de la "pénibilité" de Dofus, les taux de drop that is. S'ensuit une boucle rétroactive positive que nous connaissons.
Maintenant, nos point de vie divergent sur ce point. Ce n'est pas grave, je l'ai déjà dit au préalable, y a des choses on sera pas d'accord.

Maintenant, parlons des maux, les maux de dofus, à part comme certains mono disent, l'aggravement des "conditions de jeu", la baisse des taux de drop que j'ai expliqué plus haut et l'ambiance pourrie, y'en a t'il d'autres ? Si j'ai raté je m'en excuse, mais pour suivre le débat depuis un moment, je vois très souvent comme cause le "multi compte".

Zafiro : Y'a plein d'intérêt de continuer ce débat :

Le plus important, si tu ne le sais même pas, qu'est ce que tu fais sur JoL : augmenter son postcount, vraiment.

Secondement, avoir plus d'informations de la part d'AG. Arrivé a 8 post de la part de Vip, on peut espérer plus.

Et enfin, y a rien de plus plaisant que les débats sanglants type JOL, cette sensation de combat qu'aucun MMO te rapporte, tu crois avoir gagné, bim backstab dans le dos avec l'argument que t'attendais pas.

en revanche l'intérêt de ton post là, oui je vois pas.
forcément, vus que je ne suis pas là pour faire du quote war .

J'avais juste voulus répondre à la question du sujet, c'est tout , parait que le Hors-sujet est à proscrire.

Après, je dis pas que c'est peu , 8 messages d'ANKAMA .
Mais, ils ont répondus... est-ce que l'on peut les blâmer alors ?
Citation :
Publié par Zackoo
Navré, mais je pense que si, entre autre pas pour savoir qui a raison et qui ne l'a pas, mais pour qu'on soit d'accord sur un point : tu sais parfaitement qu'il y a 6, 7 ans, le multi compte actuelle n'était vraiment pas à la mode.
Je pense, vraiment, que les gens ont commencés à multi compte à cause de la "pénibilité" de Dofus, les taux de drop that is. S'ensuit une boucle rétroactive positive que nous connaissons.
Donc tu es d'accord que le multi-compte n'a fait qu'aggraver, au final, cette pénibilité (par les crafts calibrés dessus, et les taux de drop idem).
Après, au final que le multi-comptes était présent dès le début ou pas, ce n'est pas si important (je pense qu'il était présent avant même la "pénibilité", ne serait-ce qu'à l'époque du pvp Roublard qui permettait de voler le stuff. Jouer multi-comptes, c'était, alors, du quasi auto-win). L'essentiel est qu'il a aggravé un problème qui pourrit la vie des mono-compteurs.

Citation :
Maintenant, nos point de vie divergent sur ce point. Ce n'est pas grave, je l'ai déjà dit au préalable, y a des choses on sera pas d'accord.
Et divergent, c'est beaucoup pour un seul homme.

Citation :
Maintenant, parlons des maux, les maux de dofus, à part comme certains mono disent, l'aggravement des "conditions de jeu", la baisse des taux de drop que j'ai expliqué plus haut et l'ambiance pourrie, y'en a t'il d'autres ? Si j'ai raté je m'en excuse, mais pour suivre le débat depuis un moment, je vois très souvent comme cause le "multi compte".
Comme "cause" non, sauf les taux de drop et craft éventuellement (suivant notre opinion entre la poule et l'oeuf). Par contre l'ambiance moisie et la mentalité idoine, si le multi-compte n'en est pas la cause, il en est un facteur aggravant.
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
Donc tu es d'accord que le multi-compte n'a fait qu'aggraver, au final, cette pénibilité (par les crafts calibrés dessus, et les taux de drop idem).
Evidemment, sinon j'aurai pas demandé a Sylfaen pourquoi les taux de drop diminuent de plus en plus ( et les ressources demandés augmentent ) alors qu'il avait dit que c'était calibré sur le mono.
Citation :
Publié par Paile
Mais s'il drop quelque chose c'est parfaitement légitime. J'ai l'impression de lire en filigrane sur certains posts que le joueur accepté dans un groupe ne mérite pas le drop, que le fait de dropper n'est pas légitime pour lui, mais qu'il le serait davantage pour le posteur, qui aurait plus de droit à dropper.
Je reviens sur ce point. Il y a deux types de pensées dans le multi :
-le méchant multi : il fait tout, alors s'il prend l'autre autant en profiter l'autre exp c'est suffisant. Donc il prend l'autre il veut le drop. C'est une mentalité déplorable mais de la meme facon que certains monos sont cons, ca existe.

-Le gentil multi : il permets a l'autre d'avancer. Ca fait partie de la sociabilisation : il l'aide a passer, l'autre l'aide a dropper. Tout se passe bien, des liens se font. L'autre pourrait intégrer la team a terme, y gagner encore plus, et le multi moins se faire chier (facon de parler) avec tous ses comptes.

Moi je suis dans le second cas. Certains veulent accéder a la zone suivante, si je veux xp, je leur laisse leur drop, je m'en fout. Si j'ai besoin de dropper, et que je rend service a l'autre j'attend un petit retour d'ascenseur au niveau du drop. Sur ce donjon la.

Citation :
J'ai toujours trouvé déprimant qu'on dise à quelqu'un de ne pas jouer, de juste passer ses tours, pas parce que le donjon présentait une difficulté tactique et que lui dire de ne pas jouer c'était augmenter ses chances de gagner, mais juste pour perdre moins de temps dans le donjon.
Je partage totalement cet opinion. C'est débile. C'est les cons, de mon premier cas (méchant multi) qui font ce genre de trucs. Personnellement, je m'en fout du temps du donjon. Ce que je n'aime pas c'est perdre du temps "pour rien". Un afk en plein milieu du combat, ou encore celui qui est sur le net a coté et en branle pas une, et qui mets la moitié de son tour avant de bouger. Ca j'ai horreur. Après, si c'est le niveau 1 qui fait son bouftou, why not ?

Faut pas non plus généraliser tous les multis sont pas "passe" et ne fais rien.
Citation :
Publié par Zackoo
Evidemment, sinon j'aurai pas demandé a Sylfaen pourquoi les taux de drop diminuent de plus en plus ( et les ressources demandés augmentent ) alors qu'il avait dit que c'était calibré sur le mono.
Je ne vois pas où tu vois une baisse des taux de drop moi.

Pré-Otomaï, on voit les ressources jusqu'à 0,05% (Clakoss), certaines à 0,1% (Plume Vibrante de Tofu Royal, Étoffe Magique de Moon), d'autres vers 0,5% au mieux (Étoffe de Maître Pandore), etc...

Otomaï c'est des ressources rares à 1% (Chaussette Kimbo, Ambre Tynril, Poudre Explosive de Gourlo). Le Ougah c'est une Épine à 5,4%.

Et Frigost, c'est 10 ressources à 15% + 1 ressource à 1,5%. La ressource rare n'étant généralement pas le problème vu qu'il en entre plus en jeu que les ressources communes (à 15%).

Le problème existe mais ne se trouve pas là en réalité.

Citation :
Publié par feuby
Dy seath > je pensais qu'on etait arrivé d'accord a ce point du thread pour dire qu'il y avait des qualités de jeu différentes, mal foutues pour le monocompte, mais que c'etait CLAIREMENT pas la faute du multicompteur. Alors je te repose la question : en quoi on POURRIT l'expérience de jeu ?
C'est quand même triste d'en venir à expliquer des choses aussi évidentes...

Tu participes à cet ensemble :

Le multi-comptes est un mode de jeu « easy mode » : Possession de huit fois plus de moyens pour le même investissement en temps (8 fois plus d'XP, 8 fois plus de drop), ajouté à la facilité de former un groupe (puisqu'elle est inexistante). Bref, un jeu totalement solitaire en profitant des avantages du jeu en groupe.

Qu'est-ce que cela implique ?

1 - Tu t'affranchis des interactions sociales voulues dans un MMO. Tu ne compteras pas sur d'autres joueurs pour former un groupe, sur l'entraide. Tu ne t'en rends visiblement pas compte mais il y a ainsi moins de joueurs pour former des groupes, puisqu'ils ne seront pas amenés à jouer ensemble tout simplement parce que tu fais du multi-comptes.

Notons que cet avantage n'est pas linéaire mais exponentiel avec huit comptes comme limite à l'infini étant donné qu'on arrive à zéro difficulté.


=> Moins de joueurs pour former des groupes.

2 - Tu biaises la difficulté du jeu. Là où un monstre est normalement inaccessible sans passer par une vraie organisation (tels que les difficiles donjons de Frigost) ou par une organisation communautaire monstrueuse (tel que le Kralamour Géant), cela se fait sans la moindre organisation, cela s'enchaîne même à une vitesse inimaginable. On peut parler aussi de l'organisation de l'initiative en combat, de la gestion des imprévus, etc...

=> Facilité du jeu accrue pour le multi-comptes.

3 - La conséquence du point 2. Tu biaises l'économie, générant bien plus de ressources pour un même joueur que la normale, simplement parce que c'est plus simple.

Contrairement à ce qu'il est annoncé d'ailleurs, tu n'as pas 8 personnages à équiper de la même façon, non. C'est évident puisqu'un personnage secondaire ne requière pas une optimisation maximale pour être performant dans une optique précise. Une mule coûte moins de quatre fois moins cher à optimiser qu'un personnage principal, amassant ainsi des sommes incommensurables sur les personnages principaux. L'avantage n'est pas non plus linéaire.

Le multi-comptes ne va pas drop que pour ses personnages. Il va aussi insérer les ressources dans l'économie moyennant des Kamas.

Ainsi, les ressources qui doivent normalement valoir un certain prix en fonction de leur difficulté ne valent plus autant puisque bien plus de ces ressources entrent dans le jeu que la normale et que la répartition des ressources n'est pas normale, elles sont réunies sur de mêmes joueurs au lieu d'être réparties en une partie bien plus grande de la communauté.

=> Économie biaisée : Répartition hétérogène des ressources et des richesses. Prix anormaux des ressources.

4 - La conséquence directe du point 3. Le mono-compte qui réussira les mêmes actions que le multi-comptes sera alors beaucoup moins récompensé que la normale puisque les ressources qu'il pourra vendre auront moins de valeur.

=> Moins de récompenses pour les mono-compte.

5 - J'ai déjà soulevé plus haut qu'une mule requière largement moins d'investissement, de peaufinage et d'équipements qu'un personnage principal puisqu'elle n'est là que pour réaliser une activité précise, que sa team et donc son mode de jeu est fixe (initiative, élément, etc...).

Mais ce n'est pas tout. Les Kamas que se fait le multi-comptes ne servent pas qu'à des activités qui sont proportionnelles au nombre de comptes, non. Un multi-comptes n'a pas besoin de plus de métiers et ces métiers ont toujours le même coût en ressources primaires. Un personnage PvP requière le même investissement que le joueur soit mono-compte ou multi-comptes. Ainsi, le multi-comptes atteint facilement le stade ultime de l'optimisation grâce à son easy-mode alors que le mono-compte ne l'atteint pas ou avec beaucoup plus de difficultés (la difficulté normale).

=> Le mono-compte n'est pas égal au multi-comptes même dans des activités se pratiquant en mono-compte car le multi-comptes part avec un avantage. Le multi-comptes détruit l'intérêt de ces activités par cet inégalité (notamment le PvP).

6 - De la même manière, et c'est bien encore, le multi-comptes aura la main mise sur les ressources limitées du jeu. Les maisons, les enclos sont des ressources limités en jeu. Les Dofus Vulbis, Ocre sont également une denrée rare et j'oublie certainement d'autres biens.

Encore une fois, le multi-comptes va avoir plus de facilité à acheter une maison au même prix. Et pire encore, il peut acquérir plusieurs maisons et en laisser moins de disponibles pour les autres joueurs. Concernant les enclos, on note une facilité d'achat à des prix abusifs, en cumulant plusieurs aisément. Ce n'est pas le seul critère mais cela participe au problème des répartitions enclos/maisons.

=> Répartition hétérogène des ressources limitées biaisées. Accessibilité plus difficile pour tous les autres joueurs.

7 - La conséquence directe d'une difficulté biaisée, ce sont aussi les ajouts de contenu et les équilibrages dont la difficulté est obligée de se cadrer sur le multi-comptes pour proposer du contenu « end game » à ces joueurs. Mais qui dit proposer un challenge à la taille d'un joueur multi-comptes dit le mettre quasiment hors de portée pour un mono-compte. À l'inverse, de manière générale, calibrer la difficulté sur du mono-compte rend la chose trop facile pour le multi-comptes et rend les récompenses associées ridicules.

=> Difficulté des ajouts de contenu et équilibrages biaisée. Le mono-compte étant lésé dans tous les cas.

On arrive ensuite bien évidemment à un cercle vicieux. Les inégalités créant des choses renforçant les inégalités et ainsi de suite.

Maintenant qu'on soit bien, le joueur à deux comptes dans son coin n'est qu'une goutte d'eau dans un océan. On ne parle pas pas d'un seul joueur multi-comptes. On parle bien ici du phénomène multi-comptes généralisé.
Citation :
Publié par Dy Seath
...
Désolé, je n'ai pas 8 comptes j'en ai "seulement" 3. Je ne prend pas des niveaux 8 fois plus vite parceque je joue en team de 8. Ni meme 3 fois plus vite, un de mes amis mono a up 200 avant moi, alors que j'avais autant de niveaux que lui, et qu'il faisait seulement des traques pas de PvM). L'expérience que je gagne sur le perso A ne va pas sur le perso B. Ils prennent tous la meme expérience qu'un mono dans le meme cas. Bien sur je peux faire plus de trucs, parceque j'ai un recrutement inextistant (je recrute uniquement dans ma guilde), mais un mono qui ne joue qu'en guilde, ou en team de 8 fixée, c'est le meme souci hein. Pas de recrutement. Pourtant personne se plaint des teams de 8 mono. Encore que le "je peux faire plus de truc" se traduira par "j'ai accès plus simplement à" et non pas littéralement au fait qu'un mono ne peut pas faire ce que je fais.

Concernant la difficulté, je vois pas en quoi le fait que je joue en multi biaise la difficulté des autres. Au mieux, je rend les choses plus simple en vendant en HDV. Ca ne vous empeche pas de faire les donjons (excepté peut etre l'argument "moins de joueurs pour former des groupes). Mais le reste ? C'est faisable aussi par une team de 8 mono. Jusque la, tu critiques surtout les teams... En gros, si j'ai une influence sur le mono, elle n'est pas directe, mais indirecte.

Citation :
Ainsi, les ressources qui doivent normalement valoir un certain prix en fonction de leur difficulté ne valent plus autant puisque bien plus de ces ressources entrent dans le jeu que la normale et que la répartition des ressources n'est pas normale, elles sont réunies sur de mêmes joueurs au lieu d'être réparties en une partie bien plus grande de la communauté.
C'est drole. J'ai commencé a lire "tiens il a raison la", et j'ai fini "ouah il se fout de moi O_o". Autant tu as raison, on dévalorise le prix des ressources. Autant c'est pas parceque j'ai droppé 1 tutu, que ca empechera les autres d'en dropper. La répartition n'est pas changée en terme de nombre. Bien sur, ca a baissé les prix, mais la baisse est généralisée. Moins de kamas a la revente, mais moins cher a l'achat. Je vois pas ou le fait que je puisse accumuler (fake) 15 hamatum de glour et 150 queues dans un coffre nuit au mono d'a coté. Je mettrai en HDV, certains (acheteurs) sont content que le prix soit bas, d'autres (droppeurs) mécontents. Offre et demande, économie, le multi n'a rien a faire la dedans sinon qu'il fournit une bonne part de l'offre. Le seul biais qu'il a c'est juste la formation de groupe -> limite un peu l'offre des autres joueurs.

Tu conclue ce point par "prix anormaux". Excuse moi mais c'est n'importe quoi ca. Surtout que ca colle pas avec tout le reste de ton post :
-> Si tu dis "les prix sont hauts c'est en contradiction avec ton point 3, contradiction avec le fait que vous avancez qu'on droppe plus, c'est une absurdité sans fondement (j'espère sérieux que c'etait pas ca que tu entendais)
-> Si tu dis "les prix sont bas" mdr ca serait bien le premier qui se plaint des pris bas par les temps qui courrent (j'en rigole IRL) et en plus de cela, c'est un concept économique viable pour un mono des prix bas. Il vend pas cher, certes, mais ca revalorise (dans une certaine mesure) les kamas qu'il droppe et se fait (quel que soit le moyen), puisqu'il aura un pouvoir d'achat plus important. En clair, l'economie est plus accessible. Préfère on voir un marteau bouftou a 100k/u, achetable par tous les nouveaux, monocompteurs, ou un marteau bouftou a 15 000/u ?

point 4> oui mais s'il a besoin d'acheter, ca sera moins cher. Donc globalement sauf a avoir des chiffres précis sur de la parlotte (toi comme moi) ca s'equilibre. Après tout son objetctif a la vente n'est pas de nager dans une piscine de kama ca serait plutot de... Acheter autre chose ? qui sera moins cher.

point 3-4 > la mule sous equipée. Tel que tu le présente toi j'ai envie de t'accorder un peu de crédit. La ou un mono aura besoin de tout (sagesse, ini, vita, intel, ...) un multi n'aura besoin que d'une chose précise (force de frappe, vita, retrait de PM, ...). Mais juste un truc : si le mono est intégré dans une team, il aura moins besoin d'argent pour etre performant dans cette team non ? Donc en faisant un effort de sociabilisation pour trouver une team... (tiré un peu par les cheveux mais vrai). C'est difficilement contestable tel que tu le présente. Je peux pas t'accorder tout le point malgré tout. J'optimise beaucoup les personnages annexes de ma team pour qu'ils aient une efficacité hors norme, et qu'ils soient super performants chacun dans leur domaine. Est-ce moins couteux qu'un mono qui veut etre polyvalent ? je sais pas. Le cra de ma team, actuellement, avec sa pano, il vaut les deux cras qu'on utilisait avant...

Ce meme cra, il s'amuse autant maintenant, full sagesse, avec une pan exotisée retrait de PM qu'avant en full terre, et peut gerer autant de choses qu'un cra normal je pense. Aussi vite. Donc est-ce forcément que le mono il veut etre parfait, alors qu'il serait viable spécialisé ? je sais pas. C'est discutable.

Concernant le PvP > je dirai rien la dessus, on va admettre que tu as raison. Néanmoins, concède moi une chose : tout comme certains ne font QUE du PvP, on peut faire UNIQUEMENT du PvM (essaye de me contredire, je te balance direct mon cas). Les multis aussi peuvent ne faire QUE du PvM (meme commentaire), et donc ne pas influencer sur les monos qui PvP. Certains multis peuvent influencer, d'autres non. Sur les quetes, le multi a X fois plus de boulto, pour une récompense X fois pile celle du mono. Combat, quetes, metiers ? Manque plus que les metiers. Au niveau des metiers, le multi peut effectivement aller plus vite qu'un mono (drop intensif). Mais un multi quelque part, il va pas faire 15 fois le meme metier, et va appliquer le meme tarif. Quelle différence entre un metier de multi et un metier de mono ? A part la vitesse de montée, aucun il me semble. Donc pourquoi crafter sur les multis spécialement plutot que sur le mono d'a coté ?
Autre chose : ceux qui ne font QUE du PvP, les monocompteurs (je doute qu'il y ait des multi qui ne fassent QUE du PvP) ils ne sont pas forcément adaptés pour faire du PvM de groupe, et ne sont pas forcément conscients de leurs capacités pour le PvM. Par conséquent, ils sont aussi nuisibles du point de vue recrutement que les multis. Ils ne veulent pas faire de PvM, et s'ils en font, seront peut être totalement inadaptés et incapable de jouer correctement (...). Qu'est-ce qui est pire ? Le multi, qui ne va pas jouer avec vous, ou le mono qui va pourrir le donjon et risquer de le faire perdre ? Encore un point discutable, mais on crache sur les multis et pas sur les monocompteurs qui ne font que des traques. (encore que... Mais on crache bien plus sur les multi).

Le point 7 -> dans la mesure ou tout le reste du post est argumenté, j'hesiterai a te traiter de mauvaise foi. Mais serais-tu en train de traiter sylf de menteur ? Il l'a dit, frigost a été calibré pour des MONOCOMPTEURS. Alors objecte que c'est trop facile pour un multi si ca t'amuse, mais viens pas dire qu'on a eu un contenu calibré pour du multi, que le mono ne peut pas suivre. Alors pourquoi cracher sur le multi et non pas sur le studio ? Crachez pas sur le mode de jeu facile quand le jeu en "normal" est trop dur. On crache sur les concepteurs. Pas sur ceux qui jouent en facile...

Citation :
Maintenant qu'on soit bien, le joueur à deux comptes dans son coin n'est qu'une goutte d'eau dans un océan. On ne parle pas pas d'un seul joueur multi-comptes. On parle bien ici du phénomène multi-comptes généralisé.
Donc en gros, tu veux généraliser sur les problèmes d'un multicompteur a 8 comptes, en ignorant une bonne partie des multicompteurs (pour ne pas dire leur majorité ecrasante)? qui sont entre 2 et 4 comptes ? une seule chose, 3 lettres : WTF ?

Edit : j'ai l'air un peu agressif dans ma réponse, j'essaye de modifier ca... C'est pas le ton que je voulais mettre

PS : "C'est quand même triste d'en venir à expliquer des choses aussi évidentes...", je ne peux pas m'empecher de persifler un peu, tu me pardonneras j'espère : "C'est quand meme triste que certains ne comprennent pas que d'autres ne partagent pas leur point de vue". Certains des points que tu énonces sont peut etre vrais, partiellement, d'autres sont simplement "j'explore la petite voie qui m'arrange sans poursuivre le raisonnement jusqu'au bout parceque au bout, ca prouve que c'est faux". En gros, raisonnement par l'absurde, Sans en tirer la conclusion absurde rendant l'hypothèse invalide. En l'occurence "multi droppe plus -> prix baissent -> dévalorisation du boulot du mono". Et tu oublie la dernière chose : prix en baisse -> pouvoir d'achat aggrandi -> boulot mieux récompensé. Donc d'un coté le boulot est défavorisé, de l'autre il l'est, ca s'equilibre.
Citation :
Publié par Dy Seath
Je ne vois pas où tu vois une baisse des taux de drop moi.

Pré-Otomaï, on voit les ressources jusqu'à 0,05% (Clakoss), certaines à 0,1% (Plume Vibrante de Tofu Royal, Étoffe Magique de Moon), d'autres vers 0,5% au mieux (Étoffe de Maître Pandore), etc...

Otomaï c'est des ressources rares à 1% (Chaussette Kimbo, Ambre Tynril, Poudre Explosive de Gourlo). Le Ougah c'est une Épine à 5,4%.
Oui enfin, tu sais parfaitement qu'à cette époque, ces ressources n'étaient pas utilisés donc bon. ( 0.05% Clakoss, you sure ? )
Feuby : pour ta remarque "le mono gagne moins mais achète moins cher", ça pose souci sur quelques points :

- les biens à cout fixe ou qui évoluent peu : si je veux acheter une maison, je préfère gagner mes kamas rapidement, puisque ce bien est cher.

- la rentabilité de comportements naturels comme dropper soi-même pour économiser des sous, chose qui est déjà rendue plus difficile par la difficulté à trouver des gens avec qui jouer.

- je considère que cet argument de baisse des prix est aussi négatif dans le cas du multi que dans celui du bot (qui fonctionne sur le même principe).
D'une part, ça bloque des mécanismes de jeu qui sont intéressants (genre petits niveaux droppant pour HL), d'autre part ça revient à résoudre le souci pour qq joueurs au lieu de provoquer un changement de game-design profitant à tout le monde (changement d'ailleurs bloqué par le multi... )
Citation :
Pré-Otomaï, on voit les ressources jusqu'à 0,05% (Clakoss), certaines à 0,1% (Plume Vibrante de Tofu Royal, Étoffe Magique de Moon), d'autres vers 0,5% au mieux (Étoffe de Maître Pandore), etc...

Otomaï c'est des ressources rares à 1% (Chaussette Kimbo, Ambre Tynril, Poudre Explosive de Gourlo). Le Ougah c'est une Épine à 5,4%.

Et Frigost, c'est 10 ressources à 15% + 1 ressource à 1,5%. La ressource rare n'étant généralement pas le problème vu qu'il en entre plus en jeu que les ressources communes (à 15%).

Le problème existe mais ne se trouve pas là en réalité.
Peau de skeunk, peau de skeunk. Pour un joueur, je me rappelle que notre investissement en farm avait duré plus de six mois pour une peau. C'est moi qui l'ai looté pour mon comparse en arène avec ma petite pandalette fraichement 140, j'étais fière de pouvoir lui remettre, je crois qu'il en a presque pleuré
Je suis assez d'accord avec feuby moi aussi en lisant en le thread je me suis vu comme une bête à corne associable et avare alors que moi aussi je joue 3 comptes non pas pour rester seul dans mon coin mais simplement parce que j'aime bien ces 3 persos.Donc je pense qu'il y a plusieurs degrés de multi-comptes et qu'il ne faut pas tous nous mettre dans le même sac.
Ensuite il a soulevé un très bon point au quel je pensais en lisant le thread:En gros ce que vous pointez du doigt peut-être aussi associé aux teams fixes,ainsi qu'aux guildes fermés non?
La différence :

- Les teams fixes et les guildes fermées demandent des efforts d'organisations de joueurs assez important pour donner quelque chose sur le long terme.

Les joueurs franchissent les difficultés liées au jeu en groupe : se regrouper, créer une structure durable, parvenir à franchir ensemble des difficultés...


- Une team, 8 joueurs (classiquement, hein), un joueur multicompte, 1 joueur

Les équipes optimisées constituées de plusieurs joueurs se voient régulées par le fait qu'il faut trouver plusieurs joueurs ayant les qualités requises et qui peuvent jouer ensembles.
Citation :
Publié par feuby
Désolé, j'ai pas 8 comptes j'en ai 3. Et je n'exp pas non plus 8 fois plus vite. L'expérience que je gagne sur le perso A ne va pas sur le perso B. Ils prennent tous la meme expérience qu'un mono dans le meme cas.
Ils en prennent donc la même chose chacun. Soit trois fois plus en tout. Tu peux faire plus de choses avec trois personnages qu'un seul. Il est même plus performant d'avoir deux personnages à 500M d'expérience qu'un personnage à 1000M d'expérience.

Et en prenant en compte les autres facteurs (notamment la facilité de formation de groupe ou encore le bonus d'expérience de groupe si tu considères qu'un mono-compte peut aller combattre seul), tu engranges de toutes façons plus d'expérience même par personnage unique.

Citation :
Publié par feuby
Un mono qui ne joue qu'en guilde, ou en team de 8 fixée, c'est le meme souci hein. Pas de recrutement. Pourtant personne se plaint des teams de 8 mono.
Il n'y a pas lieu de se plaindre d'un manque d'interaction sociale de la part de joueurs en ayant et ayant fait l'effort de former une team de 8 joueurs mono-compte.

En passant, je n'ai jamais vu une telle team donc il serait compliqué de s'en plaindre. Je n'ai plus fait de combats PvM à plus de 6 joueurs différents depuis 2005 ou 2006. Et c'était sur l'héroïque où le mono-compte est valorisé.

C'est dire à quel point l'effort et l'organisation est grande.

Citation :
Publié par feuby
Ca ne vous empeche pas de faire les donjons (excepté peut etre l'argument "moins de joueurs pour former des groupes). Mais le reste ? C'est faisable aussi par une team de 8 mono. Jusque la, tu critiques surtout les teams...
C'est faisable avec plus de difficultés pour moins de récompenses.

Je ne critique pas les teams, non. Je ne critique que le multi-comptes.

Citation :
Publié par feuby
C'est drole. J'ai commencé a lire "ouah, il a raison", et j'ai fini "ouah il se fout de moi". Autant tu as raison, on dévalorise le prix des ressources. Autant c'est pas parceque j'ai droppé 1 tutu, que ca empechera les autres d'en dropper. La répartition n'est pas changée en terme de nombre. Bien sur, ca a baissé les prix, mais la baisse est généralisée. Moins de kamas a la revente, mais moins cher a l'achat. Je vois pas ou le fait que je puisse accumuler (fake) 15 hamatum de glour et 150 queues dans un coffre nuit au mono d'a coté. Je mettrai en HDV, certains (acheteurs) sont content que le prix soit bas, d'autres (droppeurs) mécontents. Offre et demande, économie, le multi n'a rien a faire la dedans sinon qu'il fournit une bonne part de l'offre. Le seul biais qu'il a c'est juste la formation de groupe -> limite un peu l'offre des autres joueurs.

point 4> oui mais s'il a besoin d'acheter, ca sera moins cher. Donc globalement sauf a avoir des chiffres précis sur de la parlotte (toi comme moi) ca s'equilibre. Après tout son objetctif a la vente n'est pas de nager dans une piscine de kama ca serait plutot de... Acheter autre chose ? qui sera moins cher.
Alors comment expliques-tu le fait que le pactole se retrouve dans la poche du multi-comptes et pas dans la poche du mono-compte puisque d'après toi l'équilibre monétaire est conservé ?

Les prix fluctuent évidemment mais pas proportionnellement. Le multi-comptes aura un avantage de facilités partout et fera de l'argent plus facilement qu'un mono-compte.

C'est comme si tu essayais de comparer Jiva et Lily il y a un an, avant Frigost 2 et la v2.0. Les prix de Lily étaient bien plus haut, tu as donc l'impression que tout est inaccessible alors que les prix étaient ridiculement faibles sur Jiva. Mais en réalité, il n'en était rien, faire des Kamas sur Lily se faisait largement plus facilement que sur Jiva où tous les business ou presque étaient exploités par une masse énorme de joueurs ou par des farmers multi-comptes. L'objet avait beau avoir un prix trois fois plus bas que sur Lily, il était au moins deux fois plus difficiles de réunir la somme pour l'acquérir. (Ceci n'est qu'un exemple économique, je ne parle pas du débat mono/multi ici.)

Bref, tout ça pour dire que l'économie ne marche pas aussi simplement que tu as l'air de le croire, malheureusement.

Quand je parle de répartition, je parle de deux choses :
- La répartition des loots lors d'un combat, réunies sur un même joueur ici (ou sur moins de joueurs que la normale).
- La répartition des richesses au sein de la communauté, réunies sur un groupe restreint ici, ou presque.

Citation :
Publié par feuby
point 3-4 > la mule sous equipée.
Hmm... Pour préciser ma pensée, je ne parle pas de mule sous équipée. Pour prendre un exemple THL, une mule performante pour farmer du Glours, une Panoplie Gladia + Aimgéroks + Cape Tot + Amu Tot + Brageut suffit amplement, bonne PP, vitalité suffisante, bons dégâts, 10PA et let's rock.

Le personnage principal lui va s'optimiser, c'est un peu le but du jeu, que ce soit l'acquisition de meilleurs objets, différents builds, des Dofus, etc...

Mais bref, pour ne pas tout quoter de ces deux paragraphes, oui idéalement, la spécialisation dans un rôle et la formation de team devrait être le fonctionnement normal.

Malheureusement, les disparités des classes coincent et ne le permettent pas toujours. Les joueurs de classe rejetées ont d'ailleurs, il me semble, plus souvent tendance à se tourner vers le multi-comptes.

Citation :
Publié par feuby
Paragraphe PvP/PvM
Je ne dis pas que tous les multi-comptes font du PvP. Par contre, il y en a suffisamment pour qu'on arrive à ce que je décris précédemment.

(C'est hors-sujet mais je ne connais personne qui ne fait que du PvP THL, tous les joueurs étant obligés de passer par une phase PvM. Et de manière générale, ils sont peu nombreux les puristes PvP. Et je n'ai jamais vu un joueur que je considère comme « bon en PvP » être mauvais en PvM.)

Citation :
Publié par feuby
Pourtant, vous crachez bien plus sur les multi comme quoi on joue pas avec vous que sur les monos traqueurs...
Note que quand je dis « tu », c'est impersonnel et c'est parce que je m'adresse à toi, je n'ai pas pour autant analyser ta façon de jouer. Tout ça pour dire que si tu utilises le « vous » de façon personnelle, tu te trompes ici puisque je fais du multi-comptes (et pas qu'un peu).

Et parler de « traque » dès qu'on parle de mono-compte et de PvP, c'est un peu nul. Le plaisir de jeu PvP ne dépend absolument pas des gains liés aux traques. Quand je parle d'expérience PvP détruite, je ne parle pas que de ne pas réussir à avoir des gains corrects lors de traques, non...

Citation :
Publié par feuby
Le point 7 -> dans la mesure ou tout le reste du post est argumenté, j'hesiterai a te traiter de mauvaise foi. Mais serais-tu en train de traiter sylf de menteur ? Il l'a dit, frigost a été calibré pour des MONOCOMPTEURS. Alors objecte que c'est trop facile pour un multi si ca t'amuse, mais viens pas dire qu'on a eu un contenu calibré pour du multi, que le mono ne peut pas suivre.
Je ne fais ni preuve de mauvais foi ni traite Sylfaen de menteur. Leur volonté a été de calibrer les taux de drop sur du mono-compte.

Il n'empêche que :
1) La volonté ne suit pas en pratique. Frigost signant l'apogée du multi-comptes, on peut dire que c'est mal fait.
2) Il y a d'autres facteurs que le taux de drop.

Tu en trouveras quelques-uns ce post (avec le premièrement, deuxièmement, troisièmement), sans entrer dans les détails néanmoins.

Citation :
Publié par feuby
Donc en gros, tu veux généraliser sur les problèmes d'un multicompteur a 8 comptes, en ignorant une bonne partie des multicompteurs (pour ne pas dire leur majorité ecrasante)? qui sont entre 2 et 4 comptes ? une seule chose, 3 lettres.
Ou alors tu ne me lis pas, ou alors tu le fais exprès. Est-ce parce que j'évoque la limite maximale que je ne prends pas en compte les stades intermédiaires ? Non. Je ne cite que deux fois le huit comptes :
- Pour parler de la limite maximale atteignait zéro difficulté de formation de groupe.
- Pour répondre au « huit comptes = huit fois plus d'équipements ».

Et c'est tout. Je prends en compte les stades intermédiaires dans mon raisonnement.

Citation :
Publié par Zackoo
Oui enfin, tu sais parfaitement qu'à cette époque, ces ressources n'étaient pas utilisés donc bon. ( 0.05% Clakoss, you sure ? )
Yep, sûr. Et même taux pour la cape fulgurante niv.55.

Le Clakoss n'était pas utilisé à l'époque de l'implant, mais la cape fulgurante, si. Les Plumes de Maître Corbac (5%) aussi et il en fallait 10 pour un boss hors-donjon et des joueurs avec beaucoup moins de prospection.

Quant au Clakoss, les stocks ont été épuisés en un rien de temps après la sortie des crafts l'utilisant et il a bien fallu aller en dropper, à 0,05%.

Citation :
Publié par Oiramor
Je suis assez d'accord avec feuby moi aussi en lisant en le thread je me suis vu comme une bête à corne associable et avare
Il ne faut pas le prendre comme ça. On parle du multi-comptes et de son impact néfaste sur le jeu, certes. Je ne dis pas que ce sont des bêtes à cornes associables et avares, sinon je m'insulte moi-même d'ailleurs.
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