Dofus devenu un jeu multicompte en pvm?

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J'viens mettre mon grain de sel.

Je suis multi-compteur depuis presque 5 ans, + 2 ans monocompte, et vraiment ce n'est ni par antisociabilité, ni par "le mono ça me soul"

C'est qu'après différent type de jeu, solo, duo, 8 mono, full multi, et au final 2 personne sur 8 perso, j'en suis arrivé à la conclusion que :
- Etre mono à des désavantages assez conséquent, on ne loot pas facilement alors qu'un multi à toutes ces chances pour l'avoir le loot.
- Le multi est souvent mono, il utilise ses perso afin de remplir les classes qui manque.
- le multi est considéré multi à partir de combien pour vous 2-3-4-...-8 ?
- Le plaisir de jouer différentes classes et d'enchaîner des combos vraiment énorme car la synergie on la crée nous même, et qu'en mono, il faut penser que son acolyte fasse la bonne succession d'action pour que ça fonction. Encore faut-il que les deux connaissent le potentiel des différentes classes.
- En multi, mine de rien on peut ou non faire quelque chose. On est pas limité par le fait que : "roh faut recruter si j'veut aller au péki, en plus il est chiant personne veut le faire"

Bref le multi à été fait par ankama, et il est toléré, donc pourquoi s'en privé?
Il y a beaucoup de joueur mono qui n'ont jamais eu de coup de crasse à cause d'un autre joueur? Se faire dénigrer sa réputation? Le fait que le mec qui joue avec vous arrête sans rien dire? Qu'il vous soul vraiment, mais que vous avez besoin de lui pour avancer? Ce genre de comportement m'as fait me limiter dans le nombre d'humains avec lesquels je joue. Oui il y a des gens bien, non ils ne sont pas légions, et des gens biens qui jouent bien encore moins. "Mieux vaut vivre caché et heureux que blablabla ... " pour faire dans les citations, c'est le thème du topic non?

Perso j'ai arrêter de jouer avec plus de 5 personnes différentes, je suis tout seul dans ma guilde, mais j'ai presque toutes les classes plus du lvl 130 sur des comptes séparés. Il n'empêche que j'aide des gens à passer le tengu et que je leur laisse la capture.
Le multi peut être bon ou non en fonction de l'humain qui joue. Quelqu'un comme shatofu qui joue seul et qui demande des millions par comptes pour passer un donjon, c'est de l'avarice. Quelqu'un qui aide les mono, ou petit multi, qui ne prend pas tout ses perso car ce n'est pas le plus important, que ça fait plaisir à l'autre, ça existe et c'est la majeur partie des joueurs que je connais.

Donc réhausse des mono : ok, clairement, les mono doivent pouvoir s'amuser sur dofus autant par le stuff que par les combats. Stuff lootable par quêtes? Par drop auto par reconnaissance d'ordinateur? Bref une solution plausible pour les monos.
Ankama évolue dans ce sens. (Rien que de voir les 3 groupes par map, un petit pour solo, un moyen pour 3-5 perso, et un gros pour 6-8 perso c'est bien pour que les 3 types de jeux soient encouragé (mono, moyen-multi, multi/

Rabais des multi je suis contre, non pas pour profiter des avantages que j'ai eu, mais pour continuer le plaisir de jouer différentes races en même temps. Si on tape sur le dos des multis, combien vont arrêter ? Combien ne vont même pas passer en mono tellement ça sera décourageant? Monter et stuffer et skiller une classe, c'est un investissement. En monter plusieurs même si il y a plus de loot, c'est bien pire.
D'accord Fri2 est une mine d'or pour les multis, c'est une erreur quelque part, mais un mono peut aussi aller dans ces zones grâce au multi souvent, et donc profiter en partie du drop, xp.
Un mono, aussi bien qu'un multi peut faire des métiers, et beaucoup de choses du wiki comment devenir riche. Un multi n'utilisera pas 8 comptes pour faire un métier en général, il est plus facile de jouer comme un mono pour up ses métiers et ce faire des sousous.

Bref. Pour réhausse mono, style FF, Contre baisse multi.

ps : j'suis un peut parti dans toutes les directions, fatigue,stress, exam. Veuillez m'excuser. J'espère avoir été constructif/instructif pour les deux camps.

Bonne nuit
Citation :
Publié par Dy Seath
...
Concernant l'expérience, en particulier "deux persos a 500M que 1 a 1000M", ce n'est pas tout à fait vrai quel que soit ce que l'on regarde. Deux persos a 500M ne pourront jamais faire ce que pourra faire le 1000M en recrutant un autre type qui est seul aussi (ce qui reste largement faisable, plus simple qu'une team).

En étendant le raisonnement, celui a 1000M peut se faire facilement plus d'argent que les 2 autres. D'ailleurs a titre d'exemple, est-ce que un perso qui solote le BR en vaut deux qui le font a 2 ? Je pense pas. Si tu solote le BR et rapidement, tu peux te permettre de capturer, et tout faire rapidement, cf ce que zach (je crois) disait dans une moindre mesure.

A THL, ca devient plus dur parceque les donjons demandent 8 joueurs. En ce sens, la demande de donjons calibrés pour 2-4-6 joueurs, autre que 8 est une demande tout a fait pertinente. Il se pose la question de l'equilibrage, la tactique et la difficulté, vu que les compositions a 2-4-6 sont plus variées qu'a 8. Mais dans l'idéal c'est génial. Sauf que pour être honnête, mettre ce genre de chose en place serait un aveu horrible de la part du studio : ils ne sont pas capable de mettre en place des outils performants pour que leur communauté puisse se grouper.

Citation :
Je ne critique pas les teams, non. Je ne critique que le multi-comptes.
Est-ce que tu considère un multi avec 3 comptes dans une team comme moins criticable qu'un multi a 8 comptes ? (ca s'adresse a toi, et a tous ceux qui critiquent le multi). Si oui, alors je n'ai pas de souci. Si on est tous mis dans le même sac, je ne suis clairement pas d'accord avec ca (et toutes les implications).

A mes yeux, dans l'idéal, un multi n'est pas le mal, au contraire, il apporte des classes sous utilisées aux autres joueurs, et j'en passe (j'espère qu'on ne me fera pas l'offense de me demander ce que peut apporter un multi). C'est toutes les dérives qui vont avec, en particulier les joueurs 8 comptes style shatofu, ou pratiquement tous ceux qui ont un blog de leur team de persos. C'est ceux qui refusent de virer leurs persos pour prendre un autre.
Si vous supprimez ca (utopie on est ok), a mon avis vous ne pouvez pas critiquer le multi. Meme si, en admettant vos arguments, on cause certains torts, on apportera beaucoup plus que ces torts la.

Citation :
Alors comment expliques-tu le fait que le pactole se retrouve dans la poche du multi-comptes et pas dans la poche du mono-compte puisque d'après toi l'équilibre monétaire est conservé ? + economie
Très simple. Parceque :
a) le multi en fait plus du fait qu'il saute le recrutement. Donc il possède plus
b) parceque du fait qu'il a des facilités (a + organisation et coordination) il est a même de gérer des truc plus difficiles, et de gagner plus
c) les bots : certains ********, achetent des kamas. Ces kamas, droppés par les bots, générés, sont injectés dans l'economie. Ca cause une baisse de la valeur des kamas, donc de ce dont disposent les mono. Ca fait aussi que ces joueurs sont capable d'acheter des items a des prix délirants, enrichissant ceux qui ont le plus a offrir, qui sont des... multi.
d) parceque le mono moyen ne sait pas comment se faire des kamas. NE me parlez pas de "paysan+boulanger". Au cours de mon parcours de dofus, j'ai trouvé des dizaines pour ne pas dire des centaines de facon de se faire de l'argent. Facon qui peuvent être faites par des mono.

Bien entendu les arguments sont dans le désordre. A mon avis vu la recrudescence des bots en ce moment, l'argument des bots est un énorme point dans le tas. Quoi qu'en disent les modérateurs, même si les bots se font le plus d'argent par le drop de ressources a parcho, leur PIRE nuisance vient de leur drop de kama. Ce sont des kamas générés en MASSE, et injectés dans l'economie. Le drop de ressources a parcho ? Les kamas viennent de joueurs qui a priori les ont eu honnetement, et sont dans l'economie. De la meme facon que les ogrines, ca ne peut pas vraiment perturber l'economie.

Citation :
Malheureusement, les disparités des classes coincent et ne le permettent pas toujours. Les joueurs de classe rejetées ont d'ailleurs, il me semble, plus souvent tendance à se tourner vers le multi-comptes.
Souci d'equilibrage plus que de multicompte. Autant souligner le souci d'equilibrage dans ce cas plutot que d'avancer que c'est la faute aux multi si....Encore une fois, je vous explique mon objectif dans ce topic : démontrer que le multi n'est pour rien dans ce qu'on lui reproche (ou a défaut dans la majorité des arguments qu'on avance). Et que les problèmes ont pour origine un défaut conceptuel du jeu qui doit être résolu. En clair : le multi, c'est pas le mal. Le mal, c'est les défauts qui poussent au multi. Ces défauts DOIVENT être éliminés.
Note perso : Ma copine, avec qui je joue, est restée monocompte du niveau 1 au 180 environ. Elle jouait avec moi, dans LA classe rejetée de dofus, j'ai nommé... les féca. Elle s'est tournée vers le multicompte uniquement quand elle a vu qu'on pouvait rapidement up un perso (a l'époque, celui de mon frère). Et elle a choisi un sadi. Elle aurait pu prendre un sacri aussi. Dans ce cas, j'estime que ce qui a poussé au multi, c'est le fait simplement de vouloir jouer une autre classe, un autre mode de jeu. Et de profiter des synergies possibles avec sa propre classe, plutot que de devoir choisir entre ses persos.

PvP/ PvM : moi j'en connais plusieurs. Au moins 3 différents. J'imagine que pour en connaitre autant, ca doit vraiment pas être les seuls. Sans même se pencher sur les THL, le problème existe aussi a plus bas niveau. Ceux qui ont up 100, sur des traques parcequ'ils avaient la classe abusée du moment, est-ce qu'ils sauront jouer en groupe ? par exemple un sacri de ma guilde, PvP dans l'ame, n'a pas monté coop/transpo au niveau 6 alors qu'il pouvait (lvl 2-3). Un traqueur sacri ne montera pas douleur partagée.
Meme dans le cas ou ils sauraient jouer en team/ou quelqu'un les guide, leurs persos sont montés pour le PvP, ce qui est différent du PvM.

Citation :
Il n'empêche que :
1) La volonté ne suit pas en pratique. Frigost signant l'apogée du multi-comptes, on peut dire que c'est mal fait.
2) Il y a d'autres facteurs que le taux de drop.
J'appuie entièrement tes propos sur ces points la. En revanche, encore une fois ce n'est pas un argument CONTRE le multi. Si c'est dit que ca a été calibré pour les mono, ca l'a été. C'est mal foutu, ils ont mal fait leur travail, le multi n'a rien a voir la dedans. Ces arguments n'ont rien a faire dans un débat mono VS multi, sauf pour signaler que le multi a plus de facilité, ce qui n'est nié nulle part.

Enfin les stades intermédiaires, j'ai répondu un peu plus haut. Ils sont plus nombreux, mais les impacts négatifs sont moindres. Que ca soit au niveau de la formation de groupe (un multi a 2 comptes franchement, il va pas gener grand monde et en général acceptera de virer son second compte je pense). C'est plus dans les extrêmes que se trouvent les comportements criticables (j'ai 6 comptes j'en monte un 7em, je prend ma mule !)

Citation :
Stuff lootable par quêtes? Par drop auto par reconnaissance d'ordinateur?
J'aime beaucoup, beaucoup ces idées. Non pas du drop auto par reconnaissance d'ordi, c'est contournable. Non, mais je verrai bien des quetes diverses et variées offertes par les PNJ de chaque donjon, qui permettraient d'obtenir a la fin soit des ressources du boss (tiens coco, j'ai trouvé ca dans l'antre du korri, sans doute un aventurier qui l'a laissé), soit un stuff du boss de son choix. Cette quete incluant bien entendu de faire le boss du donjon au moins une fois.

Je suis partisan également de quetes à faire pour prendre des niveaux. Vivement le jour, s'il arrive, dans lequel il existera une quete primaire dans dofus, nous accompagnant du niveau 1 au niveau 200, et dans l'obtention de tous les dofus, vrais ou faux.
Le multi compte par rapport au monocompte, c'est comme un joueur level 200 eni contre un joueur feca level 200, à investissement égal.

En fait, non.
C'est bien pire.

Et la mauvaise foi sans limite des joueurs est légitime. Elle est le reflet de la volonté du studio.
Le soucis là c'est que le mal est fait. Frigost est sorti, les gros multicompteurs s'en sont mis plein les poches, et rien ne pourra changer ça, car quoi que l'on fasse, le multicompteur aura toujours un net avantage sur le mono.

Le soucis est aggravé par le fait que sur Frigost, pour avancer, faut battre les boss un par un, et quand je vois des mono qui arrivent pas se trouver un groupe pour passer le Royalmouth, ça fait peur quand même...

Tout à été fait pour que le plus gros de l'île soit accessible à une minorité, encore plus minoritaire si on prend en compte le fait qu'il faut diviser le nombre de joueurs au vu des team à 1 joueurs pour 8 perso. (Je prend ça comme base, je sais que tous les multi ne jouent pas 8 comptes, ou que certains jouent à 2 ou 3 sur leur team en se passant les perso.), on en arrive à une micro minorité qui profite bien plus qu'elle ne le devrait du farm de cette zone à cause du quasi monopole...


Bref, on peux bien parler mais on en revient toujours au même débat stérile mono/multi. Je ne vois pas comment Ankama pourrait faire machine arrière, des millions et des millions de kamas ont été gagnés par cette minorité, ça creuse un super écart avec la majorité qui n'a pas les moyens de passer ne serait ce que le Tengu ou Ben (Je parle même pas des gens bloqués à Frigost 1).

Ca a de quoi en énerver plus d'un, c'est clair, mais on ne peut rien y faire, car si on rendait l'accès aux derniers boss plus facile, les ressources tomberaient en plus grandes quantité et ça perdrait de sa valeur, ce qui est assez problématique puisque ça rentre dans le craft des dernières pano en jeu, donc des pano de valeur.

Rendre le craft plus difficile en baissant le taux de drop des ressources, pour un accès au boss plus facile ne changera rien, car les centaines de millions gagnés par les gros farmeurs, ils ont été gagnés par eux, et personne d'autres qu'eux ne les gagneront, et même si on devait parler de ça au passé, on parle quand même d'un abus que rien ne pourra effacer...

Donc voilà, c'est normal que certains joueurs soient riches surtout si ils se donnent du mal pour monter une team, l'optimiser tout ça... Mais il y a une différence entre être riche (Mais riche comme n'importe quel joueurs peut l'être en s'en donnant les moyens), et avoir tellement de kamas que le coffre explose et n'arrive plus afficher la somme! (Cf: Le coffre du Tofu aux oeuf d'or).

Le soucis c'est la trop grande rentabilité de Frigost, c'est ça qui a encore plus poussé les gens à faire du multi, et à créé le cercle vicieux qui fait que presque plus personne ne recrute aux derniers boss puisque les seules qui y vont sont les team de 8 opti.

Si farmer le glours était pas aussi rentable,à cause de tout ce que j'ai évoqué plus haut, tout le monde s'en foutrait je crois, comme plus personne (ou presque) ne pleure désormais quand des team de 8 énu farment le DC, car c'est certes rentable, mais on peut trouver des substituts. Là avec le glours, c'est LE filon à kamas, rien, et surtout pas pour un mono, ne peut égaler sa rentabilité. Voilà le soucis.
Citation :
Publié par feuby
PvP/ PvM : moi j'en connais plusieurs. Au moins 3 différents. J'imagine que pour en connaitre autant, ca doit vraiment pas être les seuls. Sans même se pencher sur les THL, le problème existe aussi a plus bas niveau. Ceux qui ont up 100, sur des traques parcequ'ils avaient la classe abusée du moment, est-ce qu'ils sauront jouer en groupe ? par exemple un sacri de ma guilde, PvP dans l'ame, n'a pas monté coop/transpo au niveau 6 alors qu'il pouvait (lvl 2-3). Un traqueur sacri ne montera pas douleur partagée.
Meme dans le cas ou ils sauraient jouer en team/ou quelqu'un les guide, leurs persos sont montés pour le PvP, ce qui est différent du PvM.
Comme je te l'ai dit, on ne parle pas de la même chose. Tu parles de traques, je parle de PvP et les joueurs dont tu parles ne seraient pas considérés comme « bon » à mes yeux.

Mais c'est hors-sujet.

Citation :
Publié par feuby
(...) Je vous explique mon objectif dans ce topic : démontrer que le multi n'est pour rien dans ce qu'on lui reproche (ou a défaut dans la majorité des arguments qu'on avance). Et que les problèmes ont pour origine un défaut conceptuel du jeu qui doit être résolu. En clair : le multi, c'est pas le mal. Le mal, c'est les défauts qui poussent au multi. Ces défauts DOIVENT être éliminés.
Je ne dirais pas que le multi-comptes n'est pour rien dans ce qu'on lui reproche personnellement.

Par contre, je n'ai jamais incriminé les joueurs eux-mêmes, qu'on soit clair, même Shatofu. Il n'existe que parce que le système le permet. Le multi-comptes lui-même est un défaut conceptuel de base et ce qui pousse au multi-comptes en sont aussi.

Ce que je préconiserais personnellement, ce sont des modifications qui revalorisent la qualité de jeu, ça passe par :
  • Un système de craft bien pensé avec des limitations contre l'impact du multi-comptes (et pas contre la possibilité elle-même !), tels que j'en parle dans ce post.
  • Une limitation anti-farm et de la diversité dans les donjons.
  • Une modification rétro-active des anciens crafts les plus abusifs et délaissés.
  • La revalorisation des systèmes de jeu qui ne sont pas du farming et qui se font en mono-compte :
    • Le PvP sous toutes ses formes (sauf les traques qui sont à supprimer, bien sûr).
    • Le leveling des métiers (craft & récolte).
    • Les métiers de récolte.
    • L'élevage.
    • La forgemagie.
  • La revalorisation des systèmes de regroupement, de coopération, d'opposition de joueurs :
    • L'outil de formation de groupe pour un donjon.
    • Le PvP multi-joueurs, GvG et RvR.
    • Les possibilités des guildes.
  • L'équilibrage vers le bas des classes ayant trop de capacités et l'équilibrage vers le haut des classes n'en ayant pas assez. L'équilibrage doit concerner le multi-joueurs comme le mono-joueur pour englober toutes les facettes (PvM et PvM).
  • La restauration d'un système de modération digne de ce nom :
    • Un système de signalements.
    • Une modération plus visible.
    • Des sanctions plus lourdes (et pas 15 fois un ban de 3 jours pour insultes graves ou un ban d'une semaine pour avoir tricher sur l'héroïque), allant jusqu'au bannissement à vue.
    • En somme, un système qui ne crée pas une impunité totale.


La revalorisation du jeu mono-compte par rapport au multi-comptes :
  • Appliquer un bonus de drop et d'expérience supérieur plus il y a de joueurs réels dans un combat. Exemple :
    • Un joueur réel : Aucun bonus.
    • Deux joueurs réels : PP +15% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +15% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 4%.
    • Trois joueurs réels : PP +32% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +32% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 12%.
    • Quatre joueurs réels : PP +52% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +52% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 26%.
    • Cinq joueurs réels : PP +75% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +75% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 47%.
    • Six joueurs réels : PP +101% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +101% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 76%.
    • Sept joueurs réels : PP +131% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +131% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 115%.
    • Huit joueurs réels : PP +166% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +166% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 166%.

En somme un système qui valorise le jeu multi-joueur sans nuire à l'expérience de jeu multi-comptes actuellement présente (et même apportant des avantages dans le cadre de faible multi-comptes !).

Je préconiserais aussi des limitations contre le prêt de compte personnellement :
  • Impossibilité de connecter sur le même PC un second compte ayant un propriétaire différent (i.e. sur base des noms/prénoms/date de naissance/email référencé).
  • Impossibilité de connecter sur une IP différente un compte appartenant à un joueur déjà connecté sur un autre de ses comptes.
La double restriction fait en sorte que tu mets les personnages à ton nom sinon tu ne peux pas les jouer sur le même PC et que tu ne les prêtes pas parce que c'est beaucoup moins utile et que tu ne peux pas sur aucun personnage si quelqu'un utilise un de tes personnages.
Citation :
Publié par Dy Seath
Je ne dirais pas que le multi-comptes n'est pour rien dans ce qu'on lui reproche personnellement.

Par contre, je n'ai jamais incriminé les joueurs eux-mêmes, qu'on soit clair, même Shatofu. Il n'existe que parce que le système le permet. Le multi-comptes lui-même est un défaut conceptuel de base et ce qui pousse au multi-comptes en sont aussi.
Ca n'existe que parceque le système le permet ET qu'il y a des défauts de conception colossaux (franchement, un MMO avec un système de recrutement aussi pourri, c'est abusé).

Que le système le permette, je trouve que c'est une bonne chose :
-Ca rapporte de l'argent (appréciez l'argument !) et permet des améliorations
-Ca permets au joueur de changer de style de jeu sans avoir a faire de choix entre les persos.
Par contre, le deuxieme point devrait être le seul a pousser au multi. Et non pas un argument mineur.



Citation :
Publié par Dy Seath
L'élevage.
Qu'est-ce que tu verrais la dessus ? je le trouve très bien, ca a été ma principale source de revenu, qui m'a permi non seulement de stuffer mes propres persos, mais également ceux des autres, en achetant/craftant. Et au passage, ils se sont jamais plaint du multi eux
Citation :
  • La restauration d'un système de modération digne de ce nom :
  • Un système de signalements.
  • Une modération plus visible.
  • Des sanctions plus lourdes (et pas 15 fois un ban de 3 jours pour insultes graves ou un ban d'une semaine pour avoir tricher sur l'héroïque), allant jusqu'au bannissement à vue.
  • En somme, un système qui ne crée pas une impunité totale.
Tout a fait. J'avoue ne jamais vraiment avoir saisi le pourquoi d'une modération bénévole et non professionnelle. Je n'ai pas assez fait de jeux pour comprendre ca, mais j'ai quand meme l'impression que quel que soit les autres jeux, il existe toujours une modération plus présente IG.


Pret de compte > Nombreux sont ceux qui ont mis une identité débile sur leurs comptes. La certification de comptes a posé de nombreux soucis. Il me semblerait, pour etre franc (et un peu vulgaire, excusez moi) que ca serait un méga gros bordel de permettre un changement d'identité sur tous les comptes. Aucun de mes comptes n'est au meme nom (ni au bon nom, ni a une identité réelle). On ne peut pas demander au support de faire toutes les modifications, déja qu'il est surchargé.
En conclusion, sauf a faire une distinction "créé a partir de" pour permettre aux anciens de fonctionner comme maintenant... C'est difficilement applicable.

Concrètement, tes mesures sont un peu useless. Empecher de se connecter sur son propre compte, on verra quoi ? "je fais un autre compte non abo, je te mp, tu te déco, je me reco". Pas compliqué.

Concernant l'empechement de connecter un autre compte non a soi, a mon avis, ca ne ferait que tuer les seules teams bien formées existantes. Que ca soit des teams de mono/de multi. Bien que non autorisé, générateur de tous les vols, et ... bon ok je stoppe la. Le prêt de compte a un ENORME avantage social :
Permettre de regrouper plusieurs joueurs, avec des horraires possiblement incompatibles. [mylife]Je suis francais, j'ai déménagé au quebec en septembre dernier. Je conserve la meme guilde, la meme team. Je joue toujours avec les memes joueurs, sauf que quand il commence a se faire tard pour eux, je les connecte.[/mylife] au travers cet exemple, une telle mesure aurait quelles conséquences ?

  • M'empecher de connecter les comptes de mes amis lorsqu'ils ont une obligation sociale
  • M'empecher de jouer avec eux dans pratiquement 75% des cas puisque souvent je suis capable de commencer un donjon, mais que je pourrais pas terminer avec eux [en plus du point suivant]
  • M'empecher de les connecter, faire les salles du donjon, et sortir pour faire le boss avec eux
Bien entendu, ca me pousserai forcément vers d'autres joueurs, quebecois ceux la. Mais en gros, ca détruis l'un des avantages du net : je déménage IRL, loin de mes amis, et je peux meme plus jouer avec eux ? Certes, ca reste mon cas.

Tes mesures vont a l'encontre des dernières mesures instaurées par ankama, en particulier la sauvegarde en donjon. Celle ci est la pour permettre a des casuals de faire le donjon quand meme, en coupant leur temps. Le pret de compte lui, permets de couper carrément au milieu d'un combat. Bien entendu, ca demande a ce que les joueurs se fassent confiance. Mais quand on a certains qui prennent 2h voir plus pour le tengu parcequ'ils ne conservent pas les monstres de départ. D'autres qui y vont tactique, avec de l'entrave, et mettront 1h30. Ceux qui y vont en découvrant le jeu, ne connaissent pas la tactique.
Scénario type ; "hé les gars, j'ai encore 1h30 devant moi, on lance le boss ou pas ?
-Boah, disons 30 minutes pour éliminer les mobs, 30 minutes pour trouver comment le buter, 30 minutes pour le tuer, on lance. Vas y robert envoie !"
Sauf que tout se déroule pas comme prévu, certains sont tués, ca prend du temps, et machin doit déco. Machin est un osa, et a ressucité 50% des mecs de la team. Si machin déco et se fait tuer (ce qui ne manquera pas d'arriver ) c'est fini.

Certes l'exemple est fictif. Mais un pret de compte, c'est pas seulement ca. C'est aussi deux mecs qui s'entraident pour monter pecheur. C'est aussi de l'aide pour avancer dans les quetes quand l'autre déco. Exemple : machin a une quete, qu'il doit faire a 19h (manque de re-peau). Sauf que manque de re-pot (appréciez le jeu de mot)machin a son entrainement de foot, tous les soirs a 19h.
Ou encore la quete du rhube "j'ai mal reglé, j'ai demandé a 3h du mat ! ah t'es quebecois ? tu peux me la faire ? ok". Plein de petits trucs comme ca. C'est du social aussi. De l'entraide. Ca renforce les liens. La fois suivante c'est l'autre qui renvoie l'ascenseur.

Que dire aussi de ceux qui sont dans une team, et qui partent en vacance pendant 1 semaine. Les autres ont prévu de faire plein de chose et doivent recruter ? Certes, c'est social, c'est communautaire, mais au retour de l'autre, les ecarts peuvent etre importants. Qui dit que le type parti en vacance sera pas mis de coté au profit du nouveau ?

Je sais pas, mais tes mesures sur le pret de compte, je les sens vraiment pas.
Citation :
Publié par Dy Seath
La revalorisation du jeu mono-compte par rapport au multi-comptes :
[LIST][*]Appliquer un bonus de drop et d'expérience supérieur plus il y a de joueurs réels dans un combat. Exemple :
  • Un joueur réel : Aucun bonus.
  • Deux joueurs réels : PP +15% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +15% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 4%.
  • Trois joueurs réels : PP +32% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +32% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 12%.
  • Quatre joueurs réels : PP +52% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +52% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 26%.
  • Cinq joueurs réels : PP +75% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +75% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 47%.
  • Six joueurs réels : PP +101% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +101% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 76%.
  • Sept joueurs réels : PP +131% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +131% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 115%.
  • Huit joueurs réels : PP +166% sur le personnage ayant le moins de PP appartenant à un joueur réel. XP +166% sur le personnage gagnant le moins d'expérience appartenant à un joueur réel. Ceci nous amène à un gain d'efficacité total de la team de 166%.
Le problème est que... à cause des taux de drop de base des ressources frigost, avec des pp décentes, on sature rapidement les taux de drop : il suffit de 679 pp pour avoir 95% de chance de droper les ressources à 14%. C'est déjà quelque chose d'assez rapidement atteint avec des challenges, avec des pp élevées. Au-delà, augmenter la pp n'a pas grande utilité, vu qu'on commence à droper trop de ressources rares pour le nombre de ressources communes dropées.
Il serait plus simple vis-à-vis de ce genre de problème d'appliquer un malus (pas trop élevé) au jeu multicompte, ou d'appliquer quelque chose entre les deux (une échelle partant d'un malus modéré arrivant à un bonus modéré).
Citation :
Publié par Eguel
Il serait plus simple vis-à-vis de ce genre de problème d'appliquer un malus (pas trop élevé) au jeu multicompte, ou d'appliquer quelque chose entre les deux (une échelle partant d'un malus modéré arrivant à un bonus modéré).
Ceci est contraire a l'une des choses proposées. Des taux de drop élevé (14% qui passe a 95% avec 6XX de PP) permettent au contraire au mono de dropper plus et donc d'avoir plus de choses en une seule fois.

Quelqu'un proposait a un moment des taux a 100%, limité en quantité sur les boss. Ce genre de chose a un aspect bien plus communautaire. Couplé a un don de drop sécurisé, il permettrai au mono qui organise de tirer son épingle du jeu, et de faire un donjon en étant certain d'obtenir ce qu'il souhaite a la fin.

Bien entendu, ca valorise le multi (qui sera certain d'avoir sa ressource), contrairement au mono s'il n'y a aucun don de drop. Mais au moins, on ne sombre plus dans des absurdités ou, meme un mono peut tenter 300 DC avec une équipe qui donne le drop et ne voir aucun tutu tomber.

Le système de drop est vraiment mal fait. C'est un des soucis du jeu. Espérons que ca sera revu un jour.
Dy' à raison. (si j'étais mort, je me retournerais dans ma tombe en disant ça Xd)

Maintenant interdire le prêt de compte de façon ''technique'' j'aime moins. personnellement, je ne prête/ne joue aucun compte d'autrui. Mais si j'avais eu la chance, quand j'étais ado ( que les PC aient plus de 64 MO de RAM et que Dofus existe deja XD), d'avoir un frère ou un super bon pote irl qui aurait aussi aimé le jeu. Je crois franchement qu'on aurait joué à deux sur une team en variant les comptes qu'on à pour éviter la lassitude.

Le prêt, je dirais qu'il est assez bien actuellement, Il est ''toléré'' puisque non sanctionné. Mais c'est aux joueurs de choisir de faire confiance ou non. CA ne me gène pas en soi que les comptes soient prêtés, après tout, ca change peu de choses et ça contribue parfois à l'entraide.

Maintenant, (pour une fois on est d'accord) Les taux que tu propose sont raisonnables en prenant en compte le fait que les ressources de FII seront toujours difficiles d'accès pour le monocompteur. De ce fait, puisque la formation de grp restera quand même difficile, que l'autowin ne sera jamais une généralité pour une groupe de pick up, un bonnus de 166% de drop ET d'xp me parrait approprié pour 8 joueurs différents sur 8 personnages. voila qui équilibrera très bien le jeu (et favorisera de façon de façon croissante, un joueur qui utilisera de moins en moins de comptes)

Cette modification liée à la limitation d'accès aux dj de frigost par tranche horaire (exemple : 1 par jour pour forcer la variété) ainsi qu'un débridage de toutes les zones mettra le mono et le multi sur un point d'égalité.


En résumé, ceci est une bonne solution

- bonus croissants en fonction du nombre de joueurs différents
- Outil d'aide à la formation de groupe (un genre de livre d'artisans devant les donjons ou à des ''offices du tourisme" par exemple dispersées dans le monde des 12.
- Dé bridage des zones de Frigost pour permettre d'accéder à tout le contenu
- Limiter le farm à X donjons sur X heures.
- supprimer la possibilité d'acquérir des bonbons xp/pp via les compensations/k de glace/jeu de l'owa.
- Rendre le craft des clefs des donjons de Frigost plus difficile
- Acorder un xp métier dégressif en fonction du nombre de crafts du même objet pour enrayer le farm et pousser au communautarisme.

Voila qui devrait rétablir un avantage ''linéaire'' du multicompte sur le monocompte et enrayer l'avantage exponentiel actuel sans pour autant pulvériser le mode multi qui est légitime.
Citation :
Publié par Dy Seath
Des sanctions plus lourdes (et pas 15 fois un ban de 3 jours pour insultes graves ou un ban d'une semaine pour avoir tricher sur l'héroïque), allant jusqu'au bannissement à vue.
Ça a déjà été le cas sur Oto Mustam à l'époque de la Bibis.
l'idée de Dy ne peut fonctionner qu'avec un système de modérations avec des sanctions lourdes, pour empêcher tout abus.

je vois d'ici le multi hardcore run des machines virtuelles sur quelques PC pour profiter à la fois du multi et du bonus mono....
La question de déco/reco en combat doit également mettre à jour le taux de drop (PvM) et les limitation appropriées. (PvP: reco multi comptes = déconnexion immédiate et kick du combat de tous les perso + bannissement à durée variable)
Citation :
Publié par GTS
http://forum.dofus.com/fr/1103-discu...-comptes-dofus

Un p'tit sondage sur le site Dofus pour mieux comprendre ce qui se passe dans la tête du multicompteur
J'attends de voir les résultats, mais j'ai peu confiance en ce sondage, quand je vois notamment le débat sur ce thread. J'imagine mal un multi-compteur admettre utiliser ce procédé pour "progresser plus rapidement", ou pour "ne pas dépendre des autres joueurs".
Citation :
Publié par Crevard Ingenieux
J'attends de voir les résultats, mais j'ai peu confiance en ce sondage, quand je vois notamment le débat sur ce thread. J'imagine mal un multi-compteur admettre utiliser ce procédé pour "progresser plus rapidement", ou pour "ne pas dépendre des autres joueurs".
En gros tu prends part à un débat en te disant que :

- De toutes façons les autres mentent
- S'ils disent A, c'est qu'ils sont méchants
- S'ils disent B, c'est qu'ils pensent A et qu'ils sont méchants
- C'est toi qui connais la vérité

Bref, pas besoin de poster pour ça, si tes idées sont figées ça ne sert à rien de discuter
Oui et penser que si l'on passe multicompteur, c'est juste pour découvrir d'autres classes et pas du tout un choix de facilité, c'est aussi très naïf, tu ne penses pas?
Ah, c'est intéressant, ce sondage, on aura d'autres éléments sur lesquels s'appuyer pour savoir un peu mieux quoi proposer/ou agir.

Citation :
Publié par Anarchy-UK
Le soucis là c'est que le mal est fait. Frigost est sorti, les gros multicompteurs s'en sont mis plein les poches, et rien ne pourra changer ça, car quoi que l'on fasse, le multicompteur aura toujours un net avantage sur le mono.
[...]
Bref, on peux bien parler mais on en revient toujours au même débat stérile mono/multi. Je ne vois pas comment Ankama pourrait faire machine arrière, des millions et des millions de kamas ont été gagnés par cette minorité, ça creuse un super écart avec la majorité qui n'a pas les moyens de passer ne serait ce que le Tengu ou Ben (Je parle même pas des gens bloqués à Frigost 1).
On peut au moins arriver à corriger un peu le souci, et si on s'attaque au fond du problème, à mettre en place des systèmes qui permettront une meilleure circulation des kamas.

Par exemple, les ressources récoltables de Frigost auraient pu constituer un élément de circulation des kamas, en l'intégrant à des crafts par exemple. C'est un peu le cas avec les clés, mais ça reste à mon sens juste un début qu'il aurait fallu étendre davantage.
Ainsi, un joueur ayant l'occasion de farmer "facilement" le donjon aurait sans doute préféré acheter les ressources pour gagner du temps, ce qui aurait été l'occasion pour un autre joueur de gagner des kamas en vendant les ressources.

Et ce genre de mécanisme, on peut l'appliquer à d'autres ingrédients d'un craft, à d'autres situations, et arriver à répartir mieux les ressources. Le post de Dy Seath dont il file le lien est un exemple de systèmes qui auraient évités cette concentration de richesse, en faisant intervenir des éléments différents amenant le multi soit à se disperser, soit à faire marcher le commerce en devant acheter des ressources d'autres joueurs.

Ce n'est certes pas une solution miracle mais ça permet déjà d'améliorer la situation. Ou plutôt, ici, le système de craft utilisé sur Frigost a sans doute contribué à empirer le problème.
On aurait pu voir des joueurs ayant du mal à réunir du monde pour certains donjons aller dropper dans d'autres zones, délaissées par les farmeurs frigostiens, et chaque groupe se procurer auprès de l'autre ce qui lui manquait

Mais ici, puisque tu droppes à la fois les ingrédients annexes et les ingrédients principaux en faisant le donjon, tes raisons d'aller vers d'autres joueurs se trouvent tout de suite plus limitées.
Citation :
Publié par Sacrikase
En gros tu prends part à un débat en te disant que :

- De toutes façons les autres mentent
- S'ils disent A, c'est qu'ils sont méchants
- S'ils disent B, c'est qu'ils pensent A et qu'ils sont méchants
- C'est toi qui connais la vérité

Bref, pas besoin de poster pour ça, si tes idées sont figées ça ne sert à rien de discuter
Ou alors, peut être qu'au bout de plusieurs années de jeu et de désillusions quant à la place du multicompte et du monocompte dans Dofus, il y a de quoi garder son quant à soit et une certaine réserve par rapport à la politique et à la com' d'Ankama, sans être pour autant totalement fermé.

Ca fait depuis 2008 au moins qu'ils sont au courant des problèmes, ça me parait pas déconnant, vu l'état actuel du jeu et la place s'amenuisant du mono que les pros monos soient un tant soit peu dubitatifs et sceptiques. Ce ne les rends pas fermé à la discussion, mais juste plus prudents.

Et moi chuis aussi comme Saint Thomas, je crois que ce que je vois et pour le moment, j'ai rien vu donc je suis sceptique quant aux engagements d'Ankama sur le mono.
De toute façon on ne devient pas un méchant multi-compteur du jour au lendemain, ça demande des années d'entraînement rigoureux pour en arriver là

Plus sérieusement, je pense que pour la plupart des gens ça se passe pas avec un déclic en se disant "oh et puis tiens, si je passais à 8 comptes paf d'un coup d'un seul ?"

Pour ma part ce fut la découverte d'une 2nd classe qui m'a attiré le premier, puis j'ai des potes qui ont lâché le jeu et m'ont passé leurs persos (et je pense que ça doit se passer comme ça pour beaucoup dans un premier temps, on récupére quelques perso par ci, par là suite à l'ancienneté en jeu)
C'est qu'à partir de ce moment là (5 comptes) que je me suis dit que se serait bien de profiter du truc à fond et jouer 8 persos.
Citation :
Publié par Gluck
Oui et penser que si l'on passe multicompteur, c'est juste pour découvrir d'autres classes et pas du tout un choix de facilité, c'est aussi très naïf, tu ne penses pas?
Les premières réponses me font trop rire "j'ai commencé à jouer multi compte pour découvrir une autre classe". OK LAUL.
Moi sur wow j'ai 6 persos 85, mais sur un compte lol. Je suis vraiment un petit joueur.
Ou alors le "marre de tomber sur des mecs qui sortent un "je vé mang" en plein combat". Comme si la population mono compte était peuplé que de connards irrespectueux.

J'en attendais pas moins du forum officiel et de la mauvaise foie des multi compteurs. C..C... C... C...Combo. Par chance certains sont honnêtes et montrent clairement qu'ils n'ont rien a faire un un mmorpg puisqu'ils recherchent l'indépendance et le cumul d'avantages sans aucune contrainte. C'est d'un pathétique.
Citation :
Publié par Gluck
Oui et penser que si l'on passe multicompteur, c'est juste pour découvrir d'autres classes et pas du tout un choix de facilité, c'est aussi très naïf, tu ne penses pas?
Non, l'exemple est en fasse de toi. Même si nous sommes certainement une minorité.

Surtout quand tu penses qu'à l'époque, le meilleur endroit pour monter de niveau, ça devait être les bolets. Faire du multi là bas tiens presque de l'auto suicide ... Maintenant, ça doit être blop j'imagine ? Le multi a déjà plus sa place dedans.

Edit : Lol Hec Sleg, peu importe la réponse que le mec donne, qu'elle soit honnête, valable ou pas, tu craches dessus. Donc bon, vu que tu détiens le 42 il est inutile que tu débattes ici ?
Citation :
Publié par Sacrikase
En gros tu prends part à un débat en te disant que :

- De toutes façons les autres mentent
- S'ils disent A, c'est qu'ils sont méchants
- S'ils disent B, c'est qu'ils pensent A et qu'ils sont méchants
- C'est toi qui connais la vérité

Bref, pas besoin de poster pour ça, si tes idées sont figées ça ne sert à rien de discuter
Mon constat est a posteriori, pas a priori. Relis mon message.
(Par ailleurs, je ne vois pas qui tu désignes exactement par "les autres").

Ce que je veux dire, c'est que le sondage est biaisé (mais ce n'est pas un reproche envers Ankama, c'est impossible de faire un sondage sur cette question qui ne le soit pas). Un autre exemple de sondage biaisé de la même manière pour que tu comprennes :

Citation :
Pour quelle raison pratiquez vous le PvP ?

1/ pour montrer que je suis trop fort.
2/ pour expérimenter et me confronter à plein de nouvelles stratégies
Un tel sondage aujourd'hui aurait un résultat de probablement 1/ 10% et 2/ 90%, alors qu'en réalité, ce devrait être 1/ 60% et 2/ 40% (en gros).

Citation :
Publié par Zackoo
Non, l'exemple est en fasse de toi. Même si nous sommes certainement une minorité.
J'ai hâte de voir si le sondage le confirme, en ce cas tout mon propos précédent serait caduque !
Bah sur le sondage nous sommes déjà en majorité, mais clairement, le sondage est biaisé, n'importe quel être humain veut se donner bonne conscience et particulièrement les enfants, alors entre les trois réponses, je crois que c'est sans grande surprise qui va finir en premier.

Mais je vais être honnête, je sais pas si il le lira, je remercie Sylfaen pour le sondage et car ce fut probablement suite a son passage ici qu'il le lança et sa demande du courage de le faire. Comme quoi, avoir laissé ce sujet ouvert fut une bonne idée.
Citation :
Publié par Zackoo
Edit : Lol Hec Sleg, peu importe la réponse que le mec donne, qu'elle soit honnête, valable ou pas, tu craches dessus. Donc bon, vu que tu détiens le 42 il est inutile que tu débattes ici ?
Mais t'as lu leurs réponses?

Les gars qui veulent jouer plusieurs classes le peuvent sur un même compte. Au lieu de ça ils jouent multi compte pour cumuler des avantages. Absence de contrainte. Ils le disent eux même, ils veulent pouvoir jouer qu'entre amis multi compteur ou tout seul pour ne dépendre de personne.
Les mecs ensuite nous expliquent que c'est à cause de la population qui contient que des Kevins.

C'est pas une question d’être honnête ou non, qu'es ce que des gens comme ça font sur un MMORPG? Explique moi. Si la communauté est si merdique autant aller voir ailleurs plutôt que de contourner. On dirais vaguement la définition d'une faille...

Edit: L'argument que dofus est trop lent en mono compte je suis ok ceci dit mais dans ce cas là autant aller voir ailleurs encore une fois. Si le jeu tel qu'il est plais pas on contourne pas...
Je sais pas, moi aussi j'ai eu envie de faire une autre classe, j'étais Sram 189 et ça me lassait... Bah j'ai reroll pandawa... Sur le même compte... Je vois pas où la découverte d'une autre classe oblige à multicompter...
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