réponse de TRion sur les retours de la Beta 6

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voici le lien du forum officiel sur les retours de la Beta 6 et les actions de Trion en conséquences (en anglais).
au menu :
éclaircissement sur les différences de règles entre serveur PVE et PVP
modification de classe
ajustement des dommages et de la difficulté
contenu Raid

enjoy

P.S. désolé je ne traduit pas
Citation :
éclaircissement sur les différences de règles entre serveur PVE et PVP
Est ce que quelqu'un pourrait détailler ce point svp? Je n'ai pas accès site derrière mon proxy.
Citation :
Publié par Svik
Est ce que quelqu'un pourrait détailler ce point svp? Je n'ai pas accès site derrière mon proxy.
Let’s start with PvP in the shared world.

Just before Beta 6, we made an anti griefing change that prevented enemy wardstones at hubs and towns from being destroyed by the opposing faction, and significantly boosted guard strength around PvE hubs. We’re pretty happy with how that worked out on the PvE servers.

In time for Open Beta, we’ve developed the ability to repeal those changes on the PvP servers only, to see if they can remain playable without it. Ideally, it’s our hope that there’s gameplay value in having people being able to band together to attack and defend those areas on PvP servers.

If you choose to play on a PvP server, it’s our assumption that you not only don’t mind that level of interruption from that PvP attack-and-defense style of gameplay, but are actively excited about taking part in it. If you want uninterrupted PvE questing, choosing a PvE server is definitely recommended.
Citation :
Publié par Svik
Est ce que quelqu'un pourrait détailler ce point svp? Je n'ai pas accès site derrière mon proxy.
Sur les serveurs PVE, dans les zones contestées, les Warstones des villages et les pnj associés ont été sacrément up pour rendre leur prise plus que difficile.
Sur les serveurs PVP elles ont un niveau normal.
Et Trion est satisfait du résultat.

En clair si tu veux pas te faire gank va sur un serveur PVE.
Si t'as envie de raser des femmes, de violer des villages et de brûler des chiens, va sur un serveur PVP (mais faudra pas venir pleurer si c'est toi qui mange :P )
Citation :
Publié par Fudo Myoo
Sur le serveurs PVE, dans les Zones contestées, les Warstones des villages et les pnj associés ont été sacrément up pour rendre leur prise plus que difficiles.
Sur les serveurs PVP elles ont un niveau normal.
Nous venons d'avoir enfin la confirmation que, comme pour WAR où les joueurs préféraient taper du bois sans défense, les fans de PvP vont attaquer les warstones des villages à 3H du matin pour éviter d'avoir des adds sachant que les PNJ seront déjà bien assez coriaces
C'est une bonne nouvelle en effet , pour avoir un semblant de RvR , c'est le serveur PvP qu'il vous faut . Mais cela peut gêner votre progression si vous ne vous faites pas aider pour repousser des joueurs de l'autre faction .

Le serveur PvE restant un simple serveur PvE , je ne sais pas si certain vont pas monter 2 personnages du coup . Le premier sur JcE pour ne pas subir le PvP et le second sur le JcJ pour pouvoir faire une sorte de RvR .

Il manque quand même un but pour notre faction , pour que ça devienne vraiment un jeu RvR .
Citation :
Publié par Cool Breeze
Nous venons d'avoir enfin la confirmation que, comme pour WAR où les joueurs préféraient taper du bois sans défense, les fans de PvP vont attaquer les warstones des villages à 3H du matin pour éviter d'avoir des adds sachant que les PNJ seront déjà bien assez coriaces

Peut-être ... cela à l'air de te rassurer dans tes idées.
Sauf qu'actuellement, on ne gagne absolument rien à prendre une Wardstone.

Le problème de WAR, c'est que 3 mois après la sortie du jeu il y a avait déjà un 80 parce qu'en tapant du bois on pouvait gagner des RP ...
Bref, osef on est pas là pour parler de WAR.
Citation :
Publié par Fudo Myoo
Peut-être ... cela à l'air de te rassurer dans tes idées.
Sauf qu'actuellement, on ne gagne absolument rien à prendre une Wardstone.
Rien de concret, mais simplement le plaisir d'embeter la faction adverse ...
Citation :
Publié par Fudo Myoo
Peut-être ... cela à l'air de te rassurer dans tes idées.
Sauf qu'actuellement, on ne gagne absolument rien à prendre une Wardstone.

Le problème de WAR, c'est que 3 mois après la sortie du jeu il y a avait déjà un 80 parce qu'en tapant du bois on pouvait gagner des RP ...
Bref, osef on est pas là pour parler de WAR.
Je te quote entièrement pour que ne pas t'expliquer pourquoi il vaut mieux que les wardstone ne rapporte rien

Et non , je ne cherche pas dans Rift un jeu RvR , j'ai abandonné l'idée depuis longtemps . Comme je l'ai déjà noté , il manque "le truc" qui mette une grosse partie de la faction en mouvement , comme ce fut les cas des reliques de DAoC
Citation :
Publié par Alchjmus
Rien de concret, mais simplement le plaisir d'embeter la faction adverse ...
Ben ça réveille le boss de zone si tu es la première faction a faire ça, toutes les 24h.
Bon OK le buter c'est PVE et non plus PVP, mais je suis sur qu'il doit avoir de sacrés loots...
je ne minquiete pas au niveau defense , vu que la majorité des joueurs qui vont sur server pvp viennent de war et daoc
Yaura du répondant des 2 cotés (du moins au début du jeu.... en esperant que le jeu ne devient pas trop PVE comme WOW).
Citation :
Publié par Worx33
Je te quote entièrement pour que ne pas t'expliquer pourquoi il vaut mieux que les wardstone ne rapporte rien
Hé dissipons de suite toute confusion.
Ce n'est pas moi qui me répand à longueur de forum pour dire que les serveurs PVP de Rift vont finir comme ceux de WAR et consorts.

Je préfère aussi que les choses restent telles qu'elles sont actuellement.
Comme dit précédemment si le fait de prendre des zones permettait d'accéder à de nouvelles quêtes et autres, ça serait clairement un plus.
Il y a déjà cette histoire de gros mob comme le souligne Sennah, mais n'ayant pas visité ces zones, je ne sais pas de quoi il en retourne.
Citation :
Publié par Burbuk
Merci pour l'info.

Des choses rassurantes sur les serveurs PvP je trouve. Ca encouragera les fans de PvE à aller sur des serveurs... PvE
Et inversement sans méchanceté
Pas de proxy, un petit copier coller:

Post Beta 6 - On Rifts, Raids, PvP, and Damage…
Hi, everyone – We’ve dropped a little below our own bar for keeping you up to date on the state of the game, and for that I definitely apologize.

It’s not out of any desire to not keep you informed, but purely out of how many hours a week that everyone is putting into the builds, features, and updates for Open Beta, Head Start, Launch, and what comes beyond. Not an excuse, just letting you know that’s where every waking moment has been going.

With that said, we did want to get updates out on a few hot topics that have come up since Beta 6.

Let’s start with PvP in the shared world.

Just before Beta 6, we made an anti griefing change that prevented enemy wardstones at hubs and towns from being destroyed by the opposing faction, and significantly boosted guard strength around PvE hubs. We’re pretty happy with how that worked out on the PvE servers.

In time for Open Beta, we’ve developed the ability to repeal those changes on the PvP servers only, to see if they can remain playable without it. Ideally, it’s our hope that there’s gameplay value in having people being able to band together to attack and defend those areas on PvP servers.

If you choose to play on a PvP server, it’s our assumption that you not only don’t mind that level of interruption from that PvP attack-and-defense style of gameplay, but are actively excited about taking part in it. If you want uninterrupted PvE questing, choosing a PvE server is definitely recommended.

On damage tuning from Beta 6

Beta 6 was the largest test we’ve ever done. We had the largest number of people across more level ranges than ever before playing Rift. As we’re fine tuning NPC damage for launch, we got a lot of feedback (and just as importantly, combat metrics from the servers) on how everyone is performing in different level ranges. Expect further updates to these in Open Beta.

So far, in our closed testing of the current tuning, things are looking pretty positive. Finding the right balance between “too easy” and “too hard” across this many level ranges and character capacities is a challenge, and we’re looking forward to seeing what people think, and how well they perform, in the next round.

Raid development strategies, in a world with an entirely new class of content

One of the things that makes Rift different from other MMOs is that we have this entire class of content that most games don’t – The dynamic content systems that provide us the ability to create invasions, events of all sizes, ancient wardstones, colossi, and rifts. To most everyone here, that’s no big surprise.

Once you start talking about rifts, you have minor rifts (largely for solo and small group players), major rifts (for group players), expert rifts (for high end players, on par with an expert-level dungeon), and raid rifts.

Once we’re talking about those rifts at the high end of the game, those give you the ability to lure out specific encounters by picking up specific Lures. It’s that layer of content that we’ve chosen to focus on for our 10-man raid content for starters.

Most people haven’t experienced this yet in this game or any other, so it can seem as if we’re trying to short the 10-man raids by not doing 10 and 20 man versions of every instance.

Our intent is actually the opposite: This strategy lets us tailor more raid encounters for 10 mans, and giving people cooler things to do, faster, without either a) unfairly forcing people to stare at the same raid zones twice every week if multiple versions of the same zones are available, or b) forcing someone to choose between two sets of friends, if they can only do a 10 or a 20 of the same zone in a week.

Both of those are dynamics that have a lot of downside, and we’re trying to avoid things that either force burnout or force wedges between groups of friends. The dynamic content system, and its ability to provide fun content, accessibly, makes a lot of sense as a potential solution to these problems.

We expect 10 mans to be a pretty huge number of raiders all in all, and we expect to continue creating 10 man content rapidly throughout the live run of the game.

With 10 man rifts (via Lures), just like with 20 man instances, people can go do them on demand, which is another part of the strategy that might not have been clear. So, please don’t think that we’re throwing 10 man raiders to the wolves. We're actually trying to ensure that both sizes of raiding can flourish.

As with any of our other development strategies, we’ll be keeping an eye out and seeing how it goes at mass scale, after lots of people have the chance to participate.

Do know that we’ll respond appropriately, to make sure that we’re always iterating to make the best experience that we possibly can.


- The RIFT Development Team
OK donc je viens de finir de lire, et si j'ai bien compris ils vont finalement implémenter les raids 10 personnes, mais différemment.
Le raid 10 sera raid de Rift uniquement.
Le raid 20 sera raid d'instances.
N'étant pas adorateur de gelée et perruque militaire imitant Marge, (et je pense parler au nom de plusieurs personnes), que si quelqu'un écrivait une jolie traduction ou un résumé des points importants, ça serait vraiment trèèèès gentil et généreux de sa part!

Comme vous, je suis content de voir les développeurs communiquer avec nous.
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