L'element feu, un (trop gros) poil trop puissant?

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Bonsoir,

Je pense que tout le monde partage cet avis aujourd'hui, surtout depuis que l'immonde FG2 a pointé son nez, l'element feu est devenu surpuissant, voir quasi irremplaçable pour une team voulant être digne de ce nom.

L'element feu, aujourd'hui concretement, c'est quoi?

I - les soins

Le seul élément donnant accès à des soins convenables par nos amis osamodas et eniripsa est aujourd'hui celui du feu. Même si aujourd'hui, ne pas soigner en combat est à la mode, pour les teams "normales" (n'etant pas full dofus/exos/glour), le heal est encore nécéssaire en gros combat.


II - Les équipements

Le corps à corps offrant le plus gros dégat de zone, pour un coups en PA moindre comparé à certains cacs terre par exemple (rilleuse/pourpre/SR), en effet, notre cher ami brageut nous offre la possibilité aujourd'hui d'obtenir un dps enorme pour un moindre cout, etant donné qu'il n'est que à 4 PA d'utilisation et 1/45cc (vu qu'il en donne 5), un petit tutu ou un stuff adapté permets donc d'obtenir le 1/2 sans trop de concessions (contre un 1/50/5PA pour la rilleuse). Sans oublier le Rod Gerse, qui offre une force de frappe non-négligeable pour 4 PA, avec un seuil de cc de 1/30, donc atteignable par n'importe qui.

Sans oublier les panoplies donnant 1 PA à haut niveau peu onéreuses, en effet, l'element feu nous offre la possibilité d'obtenir un mode 10 PA très simple, avec un gelano ou un aimgéroks, les panoplies TM et gladiateur offrent des bonus assez sympathiques, pour une difficulté de craft quasi nulle. Alors que les personnages terres devront s'acquitter d'une panoplie krala devenue très couteuse de nos jours, pour un rendement moins interessant que peut l'offrir une team feu (ou air au brelle, mais).

III - Les paliers de caracteristique.

C'est aussi un problème assez récurrent, en effet, les principales "classes cheatées" comme le diront certains possèdent un palier feu très avantageux, les autres elements etant délaissés completement par toutes les grosses teams du jeu.

De plus, cela enfonce le déséquilibre qui était déjà présent entre les classes, en effet, je connais de nombreuses personnes ayant abandonnés des personnages 199-200 pour monter un eniripsa/panda/osa afin d'ameliorer leur rendement etant donné que notamment les srams/eca/iops sont devenus aujourd'hui completement obsolètes en pvm (mais c'est un autre débat), chose principalement due à leur palier intell completement depassé, et leurs sorts obsolètes pour une team jouant la vitesse aux degats de zone.



Conclusion:

Selon moi, l'element feu cumule aujourd'hui beaucoup trop d'avantages par rapport aux autres éléments (l'air reste compétitif, avec le baton brelle et la possibilité de tacle qu'il offre). La terre et la chance sont totalement délaissés de nos jours, vu le ridicule de potentiel d'une team terre ou eau comparé à une team air ou feu.
Je pense donc qu'il faille envisager une refonte de cet élément, voir des équipements à THL, car un réel fossé est en train de se créer entre certains joueurs ayant choisis la voie de l'element feu et les autres, principalement dut à fg2, offrant la pleine puissance aux joueurs de teams feu.

Qu'en pensez-vous?
Pour le I, c'est pour cette raison que je suis pour l'instauration de soins-multi-élémentaires en gardant une dominance feu.

Sinon cette puissance est aussi due aux faiblesses des éléments eau et terre.

Pour virer les déséquilibres, il faudrait clairement définir l'intérêt des éléments (avec ou sans les corps à corps) :

Citation :
Terre : gros dégâts.
Feu : harcèlement (poisons, attaques faibles mais enquiquinantes etc...)
Air : placement (repousser, attirer, bloquer etc...).
Eau : zone [insertion de nouvelles zones originales comme ça a été le cas avec les Roublards].
perso je suis sur FII et mon enu est tjr eau , ainsi que mon sram terre/air et ma sadida en multi sans brageut.

il y aura toujours un cac qui fera orienté une team vers un élément , en ce moment c'est le brageut, avant c'etais autre chose et plus tard ca sera aussi le même cas.

pour moi c'est un post ouin ouin.


t'as pas passé le korriandre au moins?
Pour l'eau je verrais bien de gros dommages mais très aléatoires (genre Bluff, ronce agro ou l'ancienne massa). C'est l'élément de la chance après tout !

Citation :
Que quand frigost 3 sortira avec un cac eau et/ou terre surpuissant
J'en pense que c'est un gros effet de mode lié à la force de frappe en effet conséquente du Brageut et relayée par pas mal de kikooblogs skyrock et compagnie qui font baver les pré-ados dofusiens.
Ça me permet au moins de me payer de bonnes tranches de rire (ou de /facepalm au choix) quand des teams full feu 199-200 au Brageut, voire full Glours se cassent les dents en voulant passer le Tengu ou le Korri (bah ouais, la moitié des mobs à 60% feu ça aide pas).

J'en pense que bien que je joue dans une équipe ou la majorité des gros DD ont en général un corps-à-corps air, je croise des teams qui jouent force de façon dominante et qui torchent également tout le contenu PvM du jeu de façon compétitive et j'en croise d'autres qui jouent feu mais n'ont pas réfléchi une seconde à ce que ça impliquait et perdent un temps fou si ils n'ont pas leurs deux pandas de poche dès qu'ils croisent un peu de résistance dans cet élément.

Attention, je ne dis pas que jouer toute une équipe avec un corps-à-corps feu c'est naze, mais le faire en full tue-mouche en montant uniquement ses sorts feu sans aucune réflexion sur les tenants et les aboutissants d'un tel choix ça l'est.
Citation :
Publié par Mirroir
Sinon cette puissance est aussi due aux faiblesses des éléments eau et terre.
+1.
C'est les avantages liés aux éléments qu'il faut modifier.
Pour les équipements, faut attendre FIII.
Je suis d'accord avec toi.

Feu=soin/protect (pour le féca. Qui a dit que c'était une classe morte )
Air=tacle/fuite/CC
Eau=Drop (en combat pas trop utile mais en fin de combat )
Terre=pods

Ce que l'on retire de cela.
L'élément feu est un élément qui est (normalement ?) utilisé par des classes possédant des sort de soins ou de protection (féca/osa/eni). C'est un élément important puisque chaque classe possède un sort de cet élément, il peut donc être utilisé par tous même si sur certaines classes, les paliers d'obtentions de la caractéristique sont très élevé et demande donc un parchottage pour être correctement utilisé.

L'élément air est un élément qui est utilisé par des classes devant fuir ou rester au contact selon le type de la classe. En plus de cela il offre un bonus en coup critiques en fonction de l'agilité possédé.(j'sais plus ? agi= ? CC) Ces bonus sont donc utiles et non négligeable pour une classe voulant atteindre le 1/2 sur une arme ou un sort ou même voulant fuir/tacler avec plus de facilité. Il est donc important de le parchotter, et ce même si l'on ne possède pas de sort infligeant des dégâts airs.

L'élément eau est un élément utilisé principalement par les énutrofs. Cet élément permet d'augmenter son taux de drop et donc par là sa "chance" de droper la ressource/objet souhaité en fin de combat. Peu utile en combat donc, sauf si l'on possède une classe pouvant infliger des dégâts eau et que l'on possède de bons paliers. (sadi/enus/osas) Sinon les autre classes doivent se parchotter pour utilisera pleine puissance leurs force de frappe eau/X élément car dans une optique mono élément, des paliers trop hauts ne sont pas intéressant et pousse au parchottage de cette carac plus d'une autre qui pourra être ensuite monté (crâ par exemple.).

L'élément terre est un élément qui ne permet en bonus annexe que d'augmenter son nombre de pods. Caractéristique TOTALEMENT inutile en combat donc , sauf si l'on possède des sorts/cac terre, et que les paliers de notre classe ne sont pas trop haut pour pouvoir exploiter pleinement la caractéristique.
Seul caractéristique n'influent pas sur un combat.

On voit donc clairement que les deux éléments dominant ici sont le feu et l'air puisque ce sont eux qui offrent des bonus annexes intéressants et qui peuvent être utilisé par presque toutes les classes.

Bref c'est encore un problème d'équilibrage. En revanche avec les soins multi élémentaire qui arrivent, la stat feu perdra un bonus, ce que laissera a l'air 3 voir 4 bonus (soins air olol² )en contrepartie des 1 ou 2 des autres éléments.
Citation :
Publié par Eca-off
Que quand frigost 3 sortira avec un cac eau et/ou terre surpuissant , tu devras changer ton titre.
Non, faire marche-arrière par rapport à l'aberration qui a été créé avec le Brageut est Impossible.

Créer d'autres CàC aussi puissant ou encore plus puissant ne résolve pas le problème, il en crée un autre.

Cet autre problème est qu'on retombe dans une situation où le CàC est beaucoup trop puissant par rapport aux sorts.

Les objets de fin Frigost 2 et Frigost 3 ne doivent pas passer par des CàC tapant plus fort, ou des objets apportant des résistances abusives (et ce genre de choses) qui bouleversent un des nombreux équilibres fragiles.

Dans le cas des cas des CàC par exemple, ça aurait dû juste passer par de meilleurs bonus à mon avis.
Il n'y a que moi que ça gène la comparaison bagreut/rilleuse ?
Un cac 195 relativement cher, avec une épée lambda <170 qui ne coute rien.

Après dire que l'élément feu a des soins, oui, mais c'est utile pour 2/3 classes seulement, alors que l'agi profite à tous.

Et pour finir, tout le monde paye une full ventouse, même les feu
Il existe également une inégalité au niveau du taux de drop des oeufs de dragoeuf.
25% sur les Dragos éveillés pour les blancs/dorés, 10% (sic !) pour les saphirs, 30% (omfg §) pour les noirs. (Source.)
J'sais pas vous, mais moi ça m'rend dingue. J'crois qu'j'vais tout casser.

Edit :
Rofl si on déplace ça sur le Bazar j'vais devoir l'modérer.

Pour en revenir au sujet donc, il est difficile de comparer le Brageut à un vrai cac neutre étant donné qu'il n'en existe pas vraiment à 4 PA. Y a toujours un jet élémentaire pour pourrir les dommages. Le truc qui empêchera de jouer avec uniquement de la force.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
Sans oublier les panoplies donnant 1 PA à haut niveau peu onéreuses, en effet, l'element feu nous offre la possibilité d'obtenir un mode 10 PA très simple, avec un gelano ou un aimgéroks, les panoplies TM et gladiateur offrent des bonus assez sympathiques, pour une difficulté de craft quasi nulle. Alors que les personnages terres devront s'acquitter d'une panoplie krala devenue très couteuse de nos jours, pour un rendement moins interessant que peut l'offrir une team feu (ou air au brelle, mais).
C'est vrai que tous les personnages feu sont en gladia/TM, c'est bien connu ! Je possède une team complète feu et n'ai que 2 gladia contre 5 krala (et un stuff de mule pour le panda !). Qui plus est, je trouve les panoplies krala plus simples à réaliser du fait qu'à part pêcher pêcher pêcher, le reste des ressources nécessaires ne demande que très peu d'investissement contrairement aux ressources nécessaires pour une full gladia qui sont juste HORRIBLES à rassembler.
Citation :
Publié par Dy Seath
Non, faire marche-arrière par rapport à l'aberration qui a été créé avec le Brageut est Impossible.
Je sais faut taper qui

Citation :
les srams/eca/iops sont devenus aujourd'hui completement obsolètes en pvm (mais c'est un autre débat)
Je confirme, le nombre de fois ou je me suis faite refoulée en pvm. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif


Sinon, je plussoie ce qu'a dit Etsuy, la voie terre est franchement "inutile" du fait qu'elle n'apporte rien de plus en combat, comparé à l'air ou au feu quoi..

Citation :
, les panoplies TM et gladiateur offrent des bonus assez sympathiques, pour une difficulté de craft quasi nulle
difficultée de craft casi nulle? Il y a quand même des trucs super emmerdant à looter, du genre les poudres gourlo itoo.
Citation :
Publié par SamousaFR
Il n'y a que moi que ça gène la comparaison bagreut/rilleuse ?
Un cac 195 relativement cher, avec une épée lambda <170 qui ne coute rien.
Je les compare car actuellement, la rilleuse est, avec les youyettes, le seul cac viable pour une team terre. (Y'a le reine, mais avec un prérequis de 300 agi ignoble, impossible à jouer hors pano berserker).

Pour la full ventouse j'ai envie de dire, oui ils peuvent se la payer, mais ce n'est en aucun cas indispensable, etant donné que la pano gladia la concurrence assez facilement pour un perso feu (au niveau du pvm hein, bien evidemment qu'on ne parle pas de pvp ici).
Encore qu'il y a quelque années, l'élément feu était aussi privilégié dans le calcul de l'ini, ce n'est plus le cas aujourd'hui (heureusement sinon vive l'abus des sacri/iop feu en pvp...).
Malgré tout c'est clair que les éléments feu et air sont très favorisé, mais plutôt que de les rabaisser, il vaudrait mieux rehausser l'élément terre et ajouter de l'utilité autre que le drop à l'élément eau.
Sauf qu'il n'existe pas de vulnérabilité neutre, ni de vrais armes terre.

Edit :
Le monocase est quand même relativement inutile en PvM.
Citation :
Publié par Mr.Blonde
N'oubliez pas que la force permet de taper dans "2" éléments, neutre et terre,
même si très souvent les résistances sont les mêmes dans les deux.
Tu le dis toi même : Les monstres possèdent la plupart du temps des %res Neutres.
Celui dit, ça change un peu avec Frigost ou l'on voit (enfin) apparaître des monstres avec des faiblesses neutres.
Je trouve qu'on est pas mal vers un équilibrage des éléments, par rapport à ce qu'on avait pu signaler en zone 48, notamment sur les résistances neutres (un exemple parmi d'autres).

Mais le brageut... est égal à lui-même.
Enfin, on peut se demander si on ne serait pas tous passé sur un autre càc "tri-monoélémentaire". si le brageut n'avait pas existé.

Enfin, je rejoints Dy sur l'équilibre par les bonus des armes.
Citation :
Publié par Freudy
Les Dagues Eudin sont assez puissantes sur un crâ et sous vulnés.
Aie, aie aie. Les eudins sont encore plus pourri que les youyettes, et sont pour moi devenu une arme uniquement pour ceux qui ont vraiment besoin de 4cc.


Il faut ajouter que les classes feu ont les boosts PA les plus puissants (éni/osa), les protections les plus puissantes (éni/féca) et comme déjà dit le soin (éni/osa). En plus, ils ont l'arme la plus puissante (bawai c'est logique, les classes feu sont les plus fort en tous, il doivent donc taper plus fort que tout le monde ) mais aussi, un autre paramètre important, la possibilité de faire frapper la totalité de la team sur des monstres vulnés. Pas besoin d'avoir de cogneur attitrer, l'énirispas et l'osa le feront très bien -> il n'y a donc pas l'obligation d'avoir des persos pour le soins, des persos pour frapper, des persos pour ralentir, des persos pour protéger et des persos pour placer.
Tout est réuni en quelque classes : éni/féca/sacri/panda. (l'osa n'étant pour moi en PvM qu'un '''''dérivé''''' de l'énirispas avec la résu à la place de la recon) Et encore, je dit féca pour le godmode, mais sinon de toute façons avec mot prévent+chati spirituel et la possibilité de OS 2-3 monstres par tours, on ne peux que prendre peu de dégâts.


Pour moi, il faut réduire l'importance de la vulné pour en même temps réduire l'avantage d'avoir une team mono élément (qui avantage beaucoup trop l'élément intell), et redonner à chacun des éléments des rôles bien précis. Si le iop et l'écaplif sont fait pour cogné, c'est pas pour que l'éni puisse frapper deux fois plus fort, tout en pouvant booster les alliés.
Citation :
Publié par Sang-blaireau
. Si le iop et l'écaplif sont fait pour cogné, c'est pas pour que l'éni puisse frapper deux fois plus fort, tout en pouvant booster les alliés.[/SIZE]
T'oublies le Sram

Sinon, oui en effet je suis au courant que ça change pas grand chose de taper neutre et terre, mais comme vous étiez en train d'établir la liste des caractéristiques et en conclure que eau/terre n'en avait pas en combat, il fallait que je rétablisse la vérité histoire d'être crédible
J'trouve pas qu'avoir un élément plus roxxatif sur un plan PvM pose problème. J'vois la chose comme ça :

Le gars qui a choisi son perso sait pourquoi il l'a choisi (excompris le "la skin elle défonce",). Ce dernier connaît donc les éléments que sa classe pourra jouer (genre le mec qui fait un sram pour jouer eau il peut stop de lire ce que j'dis) et aura donc pris conscience de ce que ces derniers lui apporteront. Pour moi les éléments c'est en gros :

Feu : - Du gros dommage et un soutien conséquent mais jamais indispensable .
- On peut éventuellement dire que c'est un élément de zone bien que je sois sceptique à cet argument si on compare la céleste/l'épée de iop/le piège de masse/la griffe joueuse/la ronce multiple aux deux sorts zones majoritaires en feu, à savoir flèche explosive et glyphe enflammée.
- Un style no brain/vitesse PvM avec possibilité de PvP facile dû notamment aux sorts de soin(/shoot) tels que la reconstitution de l'eniripsa, (le tout ou rien?)pile ou face de l'éca et l'absorption du sacri.

Air : - Majoritairement du dommage faiblard mais un style de jeu "flexible" (Faible coup en PA des sorts pour un champ d'usage souvent restreint). C'est l'accumulation de petit shoot qui le rendent roxxatif
- Du bonus CC/Tacle/fuite appréciable et qui permet un jeu stratégique qui pour certaines team peut être indispensable (double/sacri air agréable en team)
- Un élément axé entrave qui se prète aussi bien au PvP qu'au PvM sur tout lvls (Du xel air toady aux srams air pignon en passant par le cra air rat noir).

Terre : - L'élément qui se prète au farm de par son don de pods et souvent la zone conséquente de frappe sur certains sorts (Epee de iop/Ronce multiple pour ceux qui me passent par la tête)
- La possibilité de ne pas FM son CAC, un économie de tunes qui peut être important de ce coté là (de tête les CAC terre c'est pas souvent excessivement cher)
- La possibilité de shooter deux éléments sans concession à savoir Terre et Neutre qui est souvent très appréciable sur les mobs qui se pointent avec du 90% terre du -10% random et du 50% neutre.

Eau : - Une évolution de personnage lente, peu de spots pex.
- Un don PP misérable, deux sorts de shoots qui en valent la peine (de tête encore une fois) vague a lame et pelle massacrante. Lancer de pièce et griffe cinglante visant à mener à un jeu flexible mais qui par manque d'une utilité concrète deviennent ridicules face à une arnaque 3 PA, un flétri 3 PA etc...
- Un stuff qui évolue lentement (Marteau hubohu 120 >>> Ougarteau 180) et qui arrète d'évoluer dès le lvl 180 atteind, avec la roissingue et/ou la minotot, la Gladiateur ne constituant pas un full stuff (Lu cape roissingue en meilleur cape eau "atteignable")
- Une possibilité de jouer sagesse et/ou PO(pour l'enu/l'osa) mais qui dans le cas d'un personnage principal donne l'envie de changer de perso/élément.

Sagesse : - Evolution extrêmement rapide
- Possibilité de passer soutien qui peut être indispensable
- Du renvoi dans le cas du Xélor
- Possibilité de PvP avec un minimum de stratégie (ou pas, lu cra eau 60), PvM accessible mais toujours dans un rôle de soutien, personnage jamais/rarement mis en valeur avec pour but de spam du sorts (Légu Xél/Féca/Srams?/Enu)


Voila en gros ce que j'pense des éléments, j'vois la chose comme ça. En gros t'as un élément qui te permet un jeu de bourrin PvP/ bourrin, soutien PvM(feu), un élément stratégique/rox (qui peut attirer le joueur, c'est l'air dont je parle), un élément qui permet le farm de mobs en solo pour évoluer assez rapidement(terre), un élément qui seul est injouable(Eau) et un "élément" qui s'ouvre seulement à certaines classes (sagesse) mais qui peut être envisageable.
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