Oui, prions qu'ils laissent 4builds mais en imposant le fait que l'on conserve nos 3âmes choisies à la base !
Car permettre 4 builds de la sorte, ça va être la foire à la saucisse !
J'imagine déjà les joueurs en pleine instance vouloir essayer leur 4 builds et en changer à foison ! Faire de même en pvp dès qu'il la première mort venue !
Bon, je voulais pas répondre dès le réveil mais maintenant j'ai les idées un peu moins brumeuses, je me lance donc...
Si je comprends bien, ce que tu veux c'est pouvoir switcher entre 4 builds différents, mais les 4 étant basés sur les 3 mêmes âmes ? Donc en gros, pour comparer avec ce que je connais, c'est comme si sur WoW on avait 4 spé au lieu des 2 actuelles, mais en gardant les 3 branches possibles ?
Effectivement, prise hors contexte cette idée se tient : on joue healer mais on a la possibilité de se faire 4 spécialisations très ciblées genre : heal de tank, heal de groupe, heal polyvalent, heal pvp. Tel quel ça ne me déplairait même pas, sauf que je vois plusieurs gros inconvénient à cette idée une fois remise dans le contexte de Rift :
Contrairement à WoW (pour ne citer que lui), les "spé" (comprendre ici âmes) de Rift sont pensées pour être jouées en synergie avec d'autres, c'est-à-dire que si on prend 1 âme orientée heal, une âme orientée DPS distance et une âme orientée DPS càc, on aura effectivement de quoi jongler entre 3 rôles bien distincts comme on peut le faire sur WoW (pour la plupart des classes), sauf qu'on ne sera vraiment bon dans aucun de ces 3 rôles, puisqu'une âme n'est pas pensée pour être "autonome", dans le sens où même en mettant tous les points possibles dedans elle sera pas forcément optimisée, et à côté de ça les points restant seront "gâchés" dans des talents sans intérêt dans le rôle en cours.
A côté de ça, si on veut être bon dans un rôle, il faudra donc minimum 2 âmes complémentaires liées à ce rôle. Donc ensuite avec la 3ème âme on aura 3 possibilités :
- encore une âme liée à ce rôle, ce qui nous coupe toutes les autres possibilités (voir paragraphe précédent)
- prendre une âme axée PVE mais dans un style différent (DPS pour une heal par exemple), mais ce rôle ne sera pas optimisé donc inutile en raid ou instances haut niveau. Bref on devra se contenter de "rôle principal" et "rôle de farm" et on ne pourra pas faire de PVP correctement
- prendre l'âme spéciale PVP, donc on sera limité à "rôle principal PVE" et "le même mais adapté au PVP".
Au final, même si ton (enfin "votre" vu que plusieurs personnes sont d'accord) idée se défend sur le papier, elle est inapplicable tel qu'a été pensé Rift, contrairement à WoW (oui toujours lui) où chaque branche de classe à un (ou 2 parfois : druide féral...) rôle bien spécifique et peut se suffir à elle-même de manière optimale (je simplifie, mais on n'en est pas loin).
Alors certes pour une classe DPS ça peut éventuellement poser moins de problèmes (j'ai en tête le cas d'un voleur spé combat à distance, ou les 2 âmes "archer" peuvent être complétées par l'âme PVP et permettre de varier facilement les combinaisons de talents), mais voulant jouer clerc si un tel système était mis en place je laisserais tomber immédiatement le jeu car en plus de ma spé principale basée sur le heal PVE et nécessitant 2 âmes (sentinelle et purificateur dans mon cas), je n'aurais ensuite plus qu'une solution parmi :
- l'âme protecteur pour faire du heal de raid de manière différente selon mes envies ou les besoins
- l'âme pvp pour faire du pvp (oh oh !) vu que j'aime bien ça
- une âme dps distance pour monter le perso et farmer sans passer 3 minutes par mob
- éventuellement l'âme justicier comme heal de soutien, mais il ne faut alors pas compter jouer un dps càc viable avec une seule âme correspondant au profil, bref on rejoint le point 1 vu qu'il s'agit toujours de faire du heal.
Avec ce système je serais donc très limité sur la façon de jouer mon personnage, et cela m'empêcherait de profiter pleinement du contenu du jeu. Je m'explique : si je veux monter mon perso en solo sans y passer un an, donc avoir une âme dps, je ne pourrai pas faire de pvp dans de bonnes conditions. Au contraire si je choisis de privilégier le pvp (qui m'occupera une bonne partie du temps à haut niveau), je ne pourrai faire que du heal, du heal, et encore du heal avec mon perso, que ce soit en PVP, en raid ou même en solo si je dois farmer. Au final je me retrouverai ainsi encore plus limité que sur WoW qui ne dispose pourtant que de 2 spécialisations par personnage !
En conclusion, je dirais que cette idée est tout simplement inapplicable sur Rift car le jeu a été pensé justement pour permettre de jouer sur différentes combinaisons d'âmes, et pas seulement sur la répartition des points de talent.
A la limite, si vraiment on souhaitait limiter le choix des âmes, on pourrait bloquer le choix à 6 sur les 9 disponibles, ce qui éviterait les persos "couteaux suisses" mais permettrait quand même de varier entre 2 ou 3 rôles de manière optimale.
En
post scriptum : à titre purement personnel je trouve que les possibilités de personnalisation des rôles donnent aux joueurs la possibilité de tester des spécialisations "exotiques" (mixe de DPS distance et càc, etc.) qui ne les empêchent pas d'avoir à côté un ou plusieurs templates optimisés, et on peut se retrouver avec des challenges amusants en guilde, par exemple faire une instance sans les classes stéréotypées habituelles, genre clerc justicier en tank, mage chloromanceur en heal + des DPS "folkloriques", et je trouve ça beaucoup plus fun que les "challenges" de WoW du genre "finir l'instance à 8 au lieu de 10".