Classes, Ames, double spé,... je suis paumé

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Citation :
Publié par Varic
parce-que dans les règle de la magie un nain pas possible d être mage !

être pretre oui .. pas mage ! se si et une gageure a la magie !

( je me souviens plus si dans Donjon & dragon , me semble pas , que les nain sont pas possible d etre mage .. ou utilise une sorte de magie , sauf rune . )
les mages nain , c'est a partir de la 2 éme ou 3 éme edition d'ADD


et pis un nain cupide .. ...ça se comporte et ça fini comme ça !.... JOL RIGOLO quoi....

c'est la = > un vrai fléau
Citation :
Publié par Mordra
bon, je lis et relis... vais surement tester clerc a la beta 3.
ceux qui ont déja joué, vous me conseillez quoi pour avoir un dps correct tout en pouvant quand même soigner?
Sachant que le Purificateur me plait du fait de son originalité, il faut que je combine avec quoi de préférence?
Parce que j'ai cru comprendre qu'on pouvait se retrouver avec un clerc sans sorts de heal, ce qui est quand même un comble
Les 3 âmes de soins :

*Purificateur = Tres Bon Heal monocible.
(+Bouclier absorbe degats (perso et un pour un allié); +Self buff qui assure un critique sur le prochain heal)
Le healeur le plus classique du lot de ce que j'ai vu. Il ne se démarque pas dans son Gameplay, mais ce qu'il fait, il le fait très bien. Il a des heals efficaces, avec des temps de cast varié. C'est lui qui a potentiellement, le plus gros Burst sur une personne à la fois.
Via l arbre de compétence il peut s équiper d' armure pouvant soit le soigner sur les prochain coups reçu, soit empêcher ses prochains sorts d' être interrompu, etc... Les armures doivent être casté, ont un cooldown, ce qui demande d' être préventif. Via l arbre il récupère aussi un sort permettant pendant une durée limité a ce que les soins qu un allié reçoit déclenche des dégats de zones. Potentiellement intéressant couplé a l âme de Garde.

Premier skill de l'arbre = Bouclier Absorbe dégât personnel, cast instantané. Sympathique pour toute les situations, mais ne peut être relancer que toute les 30s (disparait après avoir absorbé son quota de degats).


*Sentinelle = Bon Heal de groupe (bouffe de la mana!) / Heal monocible Moyen.
(+Heal monocible instantané efficace mais avec cooldown, pas spammable mais parfait pour les situation d'urgence; +Buff absorbe 40% de degats sur 10s, lancable toute les minutes; +Self buff qui assure un cast instantané sur le prochain heal; +Debuff qui augmente les chance de critique sur un ennemi)
Le healeur touche a tout, qui se démarque sur ses sorts de soin de groupe.
Il possède une panoplie de debuff et buff qui apporte un bon plus au groupe.
Peut s'adapater à toute les situation. Un soigneur reactif.

Premier skill de l'arbre = Heal monocible instantané. Efficace mais avec un petit Cooldown.


*Garde = Bon Heal de Groupe / Bon Heal Monocible.
(+SelfBuff assurant 50% d'efficacité en plus sur le prochain Heal)
En général, le healeur le plus efficace, mais tout les heals sont dans le temps, donc il met du temps a mettre en place le soin.
Les heal qui font effet immédiatement, sont très efficaces, mais ont souvent un contre coup important.
Exemple : Les Orbes d'eau. Place 3 orbes sur l'allié visé, pendant 5 minutes. A caque coup recu, une orbe explose et soigne l'allié de 200Pv(lvl20). Cooldown 45secondes.
Un heal reactif efficace, mais qu'on ne peut utiliser que en prévention, ou avec parcimonie en plein combat. Coupler avec le SelfBuff +50% efficacité prochain heal, on obtient de quoi remplir la barre de vie d'un tank en 3 secondes.
D'un autre coté, tout les heals sont instantané pour contrebalancer le fait que les soins mettent du temps à faire effet.
Hormis les Orbes qui doivent etre caster, et le heal monocible dont l'efficacité est proportionnel au nombre de soin à effet dans le temps deja present sur la cible.
Le soigneur avec le plus de sorts de soin, ayant des utilités variées et un bon rapport Mana/soin, mais demandant une attention constante pour faire fonctionner le groupe comme si il était sous "perfusion".
Sa profusion de sorts instantané en fait aussi le soigneur le plus mobile.

Premier Skill de l'arbe = Heal monocible, soigne dans le temps. Bon rapport soin/mana, mais n'est pas efficace en heal "dur". Appliquer en permanence permet d'être confortable le temps de cast des heals demandant du temps a se lancer.


Les 3 âmes de soin possède des petits sorts de dégats, mais ils sont vraiment légers. Possibilité via l'arbre de competence, de récupéré une ou deux compétences de dégâts supplémentaires, pour les 3.


Pour les autres ames :

Druide = Premier skill est une fée qui fait office de familier pouvant soigner le groupe.
Skills de degats corps a corps majoritairement. Peut récupérer un skill de heal monocible et un autre de groupe, via l'arbre de compétence.
Soigne via le premier familier en général. Peut récupérer un familier offensif boostant l'attaque de tout le groupe.

Shaman = Premier skill est une competence de degats au corps a corps et un Buff de add damage.
Skills de degats corps a corps majoritairement. Self Heal après avoir été victime d'un critique. Buff de Groupe via Arbre de competence.

Druide et Shaman sont deux âmes offensives, extrêmement efficaces pour les dégâts de mélée.


Justicar = Âme de support corps a corps.
Tres bonne defense, apporte de très bon buffs au groupe.
Soigne le groupe en faisant des degats de mélée.

Un âme qui se démarque parmi les âmes de contact. Certainement celle la plus orienté support, pouvant même faire office de tank à l'occasion.


Cabaliste = Pose des malédictions faisant des dégâts de zones, qui se déclenche une fois un quota de dégâts atteint, ou que le timer arrive a terme, ou encore que la cible meurt.
Âme ayant d'excellents dégâts de zones, couplé à d'intéressants sorts de contrôle.

Inquisiteur = L'équivalent offensif du Garde. Possède une grande variété de sorts à dégâts dans le temps. Peut supprimer des buffs adverses. Tout comme le Garde, possède un excellent rapport dégats/mana. A moyen de n'être jamais être pris de cours.
Âme ayant de bon dégats, mais qui met du temps à se mettre en place. Possède des compétences polyvalentes. Peut faire du contrôle, et profiter de ses sorts de degats pour récuper mana et vie, de facon légère.

Le Cabaliste et l'inquisiteur sont les 2 âmes pouvant réaliser des dégâts a distance importants, mais sans "burst" réel.



Sur la beta j'ai jouer les 3 âmes soins et le cabaliste (ainsi qu une âme shaman mais pas pu la tester). J ai aussi pu grouper avec d' autres âmes clercs.
Purificateur se couple parfaitement avec les autres âmes soins quel quel soit.
Mais peu avec les âmes de contact, les temps de cast empêche de rentabilisé les dégats corps a corps.
Si tu veux du degat distance. Prend Cabaliste ou Inquisiteur. Le fait qu il font des dégats sur le temps est parfait pour s occuper entre deux lancés de soins.
le justicar au niveaux des heals de groupe , même si c'est la spé que je vais faire consomme beaucoup trop de mana a mon gout..; au niveau ratio a titre de comparaison entre un heal justicar et sentinelle c'est 1/10 voir 1/15 éme de différence de consommation de mana... j'avais fait un justicar/sentinelle a la phase 1
@Kurochevsky : thx pour le détail des spé clerc.

@anngelle Evenstar : tu parles de heal de groupe avec l'âme justicier alors que le sentinelle l'as aussi . Double emploi ? peut on utiliser le heal de groupe du sentinelle plutot que celui du justicier qui est là plutôt pour visiblement buffer le groupe (d'après Kurochevsky) ?

D'après ce que j'ai compris on peut prendre une 3 âme plus offensive comme shaman pour pouvoir se def (ou heal groupe + buff add damage) ?

on peut être sentinelle/justicier/shaman ? si oui à partir de quel lvl ?
Citation :
Publié par Niwz
Regarde au dessus :/
Si un pyro est en plaque, il faut réequilibrage de la classe et donc changer les skills, changer les stats de l'objet en plaque, etc.
Une classe pouvant porter plusieurs stuff (plaque/tissu/cuir/maille), ça fait simplement un gros gros déséquilibrage en PvP (et donne des classes useless en PvE).

Un rpg solo c'est pas un mmorpg!!!
ben il ont annonce qu'il équilibre pas les classes
Citation :
Publié par yelvanor
ben il ont annonce qu'il équilibre pas les classes
ce qui a au moins le merite d'être honnête..
personnellement je préfère voir celà qu'une perpetuelle recherche d'un equilibre incertain qui transforme le jeu en truc infame dont on change les carac' tous les 3 mois...
Bon, j'ai lu le topic en espérant trouver une reponse a une quetsion qui me taraude depuis la beta 2.

J'ai jouer un justicier pur, chouette classe de soutiens. Malheureusement. j'ai tester les donjon juste avant la fermeture des serveur.

Du coups impossible de repondre a cette fameuse question. Est ce que les Cleric ou du moins certaine classe de cleric posséde un rez hors combots ? Je sais que le dernier skill de l'arbre justicier est un rez combat 100% avec cooldown de 5 minute. Mais concretement, j'aimerais savoir si les healeur posséde un rez hors combat. pour quand on a des soucis en isntance ou autre xD.

Ppur ce qui ets du justicier, s'est une classe couteau suisse. Capable d'off-tank voir de tanker. il dispose d'un heal de zone interressant mais consomment enormement de mana. Son Dps ets pas mla même si ce n'est pas sa vocation premiére. conjugué avec d'autre ame, (se que je doit cogiter), il pourrais s'avérer des plus interressant et polivalent.

Je suis tombé sous le charme (n'aimant, je l'avoue que les cac ... )
J'ai monté un shaman 20 à la béta 2. J'avais pris en plus justicar pour le heal en proc niveau 0 et le sentinel pour son heal hot lev 0.

Franchement le sham n'a besoin de rien d'autre du 10 au 20 grace à son skill de shield et ses heals sur crit reçus.

Malheureusement je ne suis pas pris dans la beta 3, mais si j'avais du en remonter un, j'aurai plus jouer sur une deuxième ame avec un heal en instant (pas un hot) ou avec un petit casting time pour hit le lev 10 plus rapidement, puis respec en full sham pour le shield de glace. Enfin bon ne t'inquiètes pas, si tu montes ton sham full damage (skills de dommage et crit, toujours le dernier staff/hammer) tu n'auras pas besoin de mettre quoi que ce soit en défense jusqu'au lev 20.

Après dans un groupe, soit tu dps, soit tu switch de role et tu deviens healer.

Ca faisait longtemps que je n'avais pas été peiné comme cela de ne pas participer à une phase de béta eheh.... J'en conclue que ce jeu a réussi à me plaire
Citation :
Publié par Anngelle Evenstar
le justicar au niveaux des heals de groupe , même si c'est la spé que je vais faire consomme beaucoup trop de mana a mon gout..; au niveau ratio a titre de comparaison entre un heal justicar et sentinelle c'est 1/10 voir 1/15 éme de différence de consommation de mana... j'avais fait un justicar/sentinelle a la phase 1
C'est vrai le soin de zone bouffe énormément de mana.
Le justicar a quand même un skill dans son arbre qui lui refile 5% de Mana à chaque coup bloqué, ça peut compenser. Mais ca demande de le jouer bouclier et de monter bien haut dans l'arbre. Pareil, le skill qui refile un buff donnant 3% de mana par coup donné durant 2 seconde par conviction, est ptête moins intéressant en jouant avec une deux mains.
Sinon oui la majorité du Heal de groupe viendra de "Réparation" en temps normal.
Même si le dernier skill racine de l'arbre à l'air vraiment pas mal pour le heal de groupe.

Mais bon, Justicar je vois bien ça a coté d'un tank. Righteous Mandate à moyen de rendre le tanking vraiment confortable. Surtout que le heal de la cible de Mandate, ne coute pas chère lui. Puis à la deux mains, les dégâts du Justicar sont pas dégueulasse.

Citation :
Publié par madras
@Kurochevsky : thx pour le détail des spé clerc.

@anngelle Evenstar : tu parles de heal de groupe avec l'âme justicier alors que le sentinelle l'as aussi . Double emploi ? peut on utiliser le heal de groupe du sentinelle plutot que celui du justicier qui est là plutôt pour visiblement buffer le groupe (d'après Kurochevsky) ?

D'après ce que j'ai compris on peut prendre une 3 âme plus offensive comme shaman pour pouvoir se def (ou heal groupe + buff add damage) ?

on peut être sentinelle/justicier/shaman ? si oui à partir de quel lvl ?
Disons que le gameplay de Justicar est particulier.
A chaque habilité faisant des dégâts qu'il utilise, il récupère des points de "Conviction".
Ces points sont ensuite utilisé, soit 1 point par 1 point, pour déclencher certaines compétences, soit entièrement pour d'autre compétences prévu ainsi, mais les compétences concerné ont alors une efficacité proportionnels au nombre de "convictions" dépensées.

Aussi le Justicar possède une compétence, lui permettant d'avoir 40% de chances de regagner 10% des dégats fait à l'ennemi en vie pour lui même (boostable a 100% de chances de récupérer 25% des dégats, via l'arbre de compétence). Assez tôt une compétence permettant d'appliquer un "Mandat" sur une cible fait aussi sont apparition. Une fois le "Mandat" appliqué à une cible allié, a chaque fois que le Clerc se heal grâce à sa compétence de SelfHeal mélée et que le soin dépasse le maximum de la barre de vie, la quantité de soin est récupéré par l'allié visé par le "mandat".
Dans le même genre, "Réparation" permet à toute les habilité de dégats du Justicar de redonner 25% des dégâts réalisés, en soin pour le groupe (ne touche pas le justicar).

Le Justicar a aussi un Heal de zone instantané, demandant 1 conviction, mais demandant beaucoup de mana.

A coter de ça, une sentinelle a une heal de zone, avec un temps de cast classique, qui demande aussi de la mana, mais beaucoup moins qu'un Justicar en comparaison.
Mais bon, y a pas vraiment à comparé les deux ames pour ce qui est du heal de zone. C'est la sentinelle le meilleur healer de zone. Il récupère, plus loin dans les sorts racines de son arbre, des sorts de soin créer dans cette optique.

En l'état, combiné les âmes n'est pas simple. Car tu manquera de points pour arriver a débloquer les sorts "Racines" se faisant se démarquer une âme.
Les développeurs ont annoncé plus de points dans le futur, donc on peut déjà pensé à imaginer des configurations avec plus de variété dans le mixage d'âmes.

Personnellement, je te conseil de coupler des âmes qui fonctionne de la même manière.
Sentinelle/Shaman, j'ai testé et c'est vraiment pas pratique. Même au corps a corps, tu passe tout ton temps à spammer tes sorts. Tu n'as pas le temps d'utiliser tes competences Shaman, et le add damage de shaman s'en retrouve inutile.

Âmes de soin à distance ? A couplé avec Cabaliste et Inquisiteur pour des degats.
Justicar ? A couplé avec Druide et Shaman pour des dégats.
C'est comme ça que je vois les choses. Après tu fais ce que tu veux. La variété offerte est très bonne.
Mais je te déconseil quand même Shaman/sentinelle.
(Mais par contre Sentinelle/Druide ça va, parce que le familier il soigne )

Citation :
Publié par henwas
...
Rez 20% de vie utilisable hors combat seulement :
Sentinelle = 10 points dans la racine de l'arbre de compétence.
Purificateur = 10 points dans la racine de l'arbre de compétence.
Garde = 18 points dans la racine de l'arbre de compétence.

Citation :
Publié par Gngngm
...
C'est pas "Garde" le Hot non ?
"Sentinelle" donne le Heal instantané.
Citation :
(Mais par contre Sentinelle/Druide ça va, parce que le familier il soigne )
J'en profite pour poser ma petite question. Les pets ont un bon nombre de sorts ? Sont-ils automatiques ou à gérer par l'utilisateur ?
Citation :
Publié par Kurochevsky
Les 3 âmes de soins :

....

Sur la beta j'ai jouer les 3 âmes soins et le cabaliste (ainsi qu une âme shaman mais pas pu la tester). J ai aussi pu grouper avec d' autres âmes clercs.
Purificateur se couple parfaitement avec les autres âmes soins quel quel soit.
Mais peu avec les âmes de contact, les temps de cast empêche de rentabilisé les dégats corps a corps.
Si tu veux du degat distance. Prend Cabaliste ou Inquisiteur. Le fait qu il font des dégats sur le temps est parfait pour s occuper entre deux lancés de soins.
mille merci c'est un poil plus clair

je pense que je vais tester Purificateur / Inquisiteur
Citation :
un truc qui me fait peur dans Rift .. le dps des class cler qui risque de prendre la place des tissu
a voire dans le futur ! a la bêta 3
Le rôle de healer étant généralement une tâche pour la plupart des joueurs, les MMO de ces dernières années les ont pas mal UP et diversifié.

Ainsi sur WoW tu as le prêtre ombre, sur Allods le guérisseur en plaques qui tape comme un bourrin, sur Aion le clerc mouahahahsivousavezpasdepopodispelljeostoutungroupe.

Les healers purs restent les moins nombreux mais leurs rareté se fait moins resentir qu'avant (et oui ayant gouté au healer DPS, certains respé en healer pur).

D'ailleurs j'hésite à faire justicier, puisqu'il y a plus d'un tiers des joueurs qui se dirige vers ce type de jeu, non pas cheat mais moins courant (quoique redoutable en 1vs1).
Citation :
Publié par Kenshurah
J'en profite pour poser ma petite question. Les pets ont un bon nombre de sorts ? Sont-ils automatiques ou à gérer par l'utilisateur ?
Je ne peut te répondre pour le nombre de sorts. Je n'ai pas jouer Druide personnellement.
Ils sont géré par l'utilisateur. Mais je doute que tu puisse choisir qui ta fée va soigner.
Il n'y a pas de compétences de dégats pour les familiers dans l'Arbre de compétence Druide, mais je sais que le Beastmaster, chez les guerriers, en a pour ses familiers.
Tu as quand même une compétence permettant de faire rentrer en rage ton familier pour augmenter ses dégats de 25% pendant 15 seconde. Le cooldown de 3 minutes est assez important, mais réduisable à 2 minutes. Et reste potentiellement intéressant avec le dernier Familier de l'arbre de compétence, le Satyre, plus orienté dégâts corps a corps (mais il soigne pas, faut pas déconner. )

Citation :
Publié par Varic
...
Les classes DPS mélée clerc prenant la place des DPS mélée autres ?
Oui. Possible.
Les classes DPS Distance clerc, surclassant les DPS Mages ?
Non.

Les classes DPS de Clerc manquent de Burst dégats, et ont un gameplay différents.
En comparant avec les autres âmes mages faisant du dégats sur le temps, on peut penser qu'en général ceux ci sont équivalents.
La différence étant que les Mages ont un potentiel plus grand avec leur système de "Charge".

Les clercs Dps distance se démarque par leur sorts de contrôles uniques.
Comme le Cabaliste, seul à posséder le Maelström. Qui oblige 5 ennemi aux alentours d'une cible à venir se coller à elle, ralentissant la vitesse de course de tout ce beau monde de 30%.
Citation :
Publié par Kurochevsky
Je ne peut te répondre pour le nombre de sorts. Je n'ai pas jouer Druide personnellement.
Ils sont géré par l'utilisateur. Mais je doute que tu puisse choisir qui ta fée va soigner.
Il n'y a pas de compétences de dégats pour les familiers dans l'Arbre de compétence Druide, mais je sais que le Beastmaster, chez les guerriers, en a pour ses familiers.
Tu as quand même une compétence permettant de faire rentrer en rage ton familier pour augmenter ses dégats de 25% pendant 15 seconde. Le cooldown de 3 minutes est assez important, mais réduisable à 2 minutes. Et reste potentiellement intéressant avec le dernier Familier de l'arbre de compétence, le Satyre, plus orienté dégâts corps a corps (mais il soigne pas, faut pas déconner. )


Les classes DPS mélée clerc prenant la place des DPS mélée autres ?
Oui. Possible.
Les classes DPS Distance clerc, surclassant les DPS Mages ?
Non.

Les classes DPS de Clerc manquent de Burst dégats, et ont un gameplay différents.
En comparant avec les autres âmes mages faisant du dégats sur le temps, on peut penser qu'en général ceux ci sont équivalents.
La différence étant que les Mages ont un potentiel plus grand avec leur système de "Charge".

Les clercs Dps distance se démarque par leur sorts de contrôles uniques.
Comme le Cabaliste, seul à posséder le Maelström. Qui oblige 5 ennemi aux alentours d'une cible à venir se coller à elle, ralentissant la vitesse de course de tout ce beau monde de 30%.
j ai monter un cabal a la bêta 1 . se une pur class dps de malade les aoe sont de gros gros dégâts .level 20 .. je balancer sur des mob de même level des aoe a 400 /600. 1 aoe . quand ta 4 dot aoe en même temps devine le résulta .
Je pense partir sur une classe de mage pour la beta 3 (j'ai pas fait les précédentes), y en a-t-il une qui a des sorts de soin du style Empathe DAOC pour ceux qui connaissent , pas de quoi remplacer un vrai healer mais de quoi dépanner... merci
Pour m'éclairer un peu:
- Quelle différence y-a-t-il entre un Incquisiteur/Protecteur/Sentinelle et un Sentinelle/Incquisiteur/Protecteur (suivant le choix principal de classe)?

- Avec les différents rôles, (si j'ai bien compris), en un simple clic Hors Combat, on peut donc très bien jouer avec le même avatar un Assassin/LâmeNoire/Danselâme orienté très CàC Burst dps ET un Rôdeur/Tireur/Traqueur orienté DD Distance avec pet?
- Et peut-on mixer intelligemment ses 2 choses (CàC et Distance) dans un choix d'âmes cohérent?

Je joue toujours "tissu" dans les MMO classe magique. Qu'en est-il grosso modo des rapports 1vs1 des CàC par rapport aux classes magiques? Le Voleur (CàC) poutre le mage qui poutre le Guerrier qui poutre le Voleur (distance) qui poutre le Clerc etc.
Vais répondre à la deuxième question.

Vu qu'à terme, tu seras sensé posséder toutes les âmes d'une même vocation, oui tu pourras switcher entre ces 2 templates.
Oui à la deuxième question: tu peux taper rien que dans les premiers skills assa si je ne me trompe pas du critical hit pour le marksman par exemple, ou simplement investir dans des points Assa/ nightblade en étant marksman afin d'être efficace si ta cible est venu au cac. Après faudra quand même choisir ses skills, tu pourras pas tout avoir.
Un équivalent au moine de DAoC (pré-S.I. car je n'ai pas rejoué depuis) ? C'est à dire, corps à corps, soin, rez, esquive, fragile, et style de combat original (j'aimais beaucoup les animations des coups de bâton).

Et à l'Empathe (Mentalist) ? C'est à dire un couteau suisse "inutile", qui fait boom à distance, peut soigner en cas de coup dur, qui dispose de buff intéressants... On peut très bien se passe d'un couteau suisse, mais quand on en utilise un, on se rend compte à quel point ça manquait avant.

Deux classes que j'aimais beaucoup sans avoir retrouvé d'équivalent sur aucun autre jeu.

Je ne vois pas de tank "pur", y'a pas ? Une boite de conserve avec un bouclier, qui encaisse toutes les baffes sans broncher, en étant à peine capable de riposter. Un mur. Comme les tanks "purs" dans City of Heroes.
Citation :
Le voleur se fait poutrer par tout le monde.
Comme dans beaucoup de MMO, si tu n'as pas un excellent stuff avec ce genre de classe tu ne peux même pas espérer être médiocre.

Cependant le tank des rogues semble se démarquer.
Citation :
Publié par Varic
j ai monter un cabal a la bêta 1 . se une pur class dps de malade les aoe sont de gros gros dégâts .level 20 .. je balancer sur des mob de même level des aoe a 400 /600. 1 aoe . quand ta 4 dot aoe en même temps devine le résulta .
Y a pas d'equivalence en Degats de zone dans le temps chez les mage tissu.

Toute les classes ont une utilité autre que DPS:
Si je prend l'Archon, C'est de l'absorption de caractéristique ennemi, avec du buff de groupe au prix des caractéristiques du mage.
Le Chloromancer, c'est du soin. Permet de debuff un ennemi pour que lorsqu'on le frappe on ai une chance de récupérer les dégats infligés en soin pour soit même.
Elementalist et Necromancer. Classes à Familier. De la polyvalence, mais la sur le coup, je suis pas sur que niveau DPS ca suive a cause des familier. A voir en pratique.
Stormcaller. Sorts d'attaque dont la moitié Glace et l'autre moitié Foudre. Les sorts glace faisant des dégats tout en ralentissants les ennemis jusqu'a 75%. Les sorts foudre permettant de realisé des degats de chaines, et pouvant aussi Root pour certains.
Et le Dominator, Pur classe de contrôle. Peut détruire completement le DPS de quelqu'un. Ou même rendre un groupe sans défense.
Je pense au debuff qui fait que toute Tentative de cast un sort de soin, ou à effet benefique, declenche avec 60% de chance un silence de 3 secondes.
Ou encore l'aura de zone consommant des charges, permettant de silence toute classe dans la zone du mage.
Et le coup du, "je te met un Effet de controle, et celui qui viendra le briser fera 50% de dégats sur son attaque" est pas mal.
Puis il drain la Mana quelque chose de bien...
(Y a aussi son aura a charges, qui reflect tout les sorts visant les alliées dans la zone, directement sur le caster... Faut pas lancer de Dot à la va vite la dessus. )


Les deux Mages DPS sont le Pyromancer et le Warlock :
Essentiellement Monocible.
Je peux t'assurer que ses deux classes ont ce qu'il faut pour faire du dégât, et du GROS dégat.
Le pyromancien en dégats direct et le Warlock en dégat sur le temps.
Le pyromancien lui récupère à 16 points dans l'arbre, son skill +50% de degats qui consomme des charges.
Le warlock lui au 51, récupère +100% de dégats, consommant des charges aussi.
C'est pas pour rien que le Pyro etait considéré le meilleur DPS sur la béta.

Et heureusement le Cabaliste est une âme de Dps qui fait mal, y a pas de classes useless sur le jeu. Mais il fait pas que ça de bien. Il a un root monocible, un root multicible, un debuff portée, et le maelström qui oblige les gens a se coller pour prendre les DOT et sigils. Il sera très fort pour les dégats de zones, mais il n'atteindra pas les quota des mages tissu en Monocible.
Mais si on need du dégats de zones, et bien sur qu'on en a besoin sur ce jeu, on ira chercher un cabaliste.

Plus je regarde les classes différentes, plus je me dit que chacune est Overpowered dans son genre.
Sauf les classes à Familier... parce qu'un familier en général, je les aient jamais vu tapper assez fort pour faire la différence. Mon avis faudra attendre d'avoir des Âmes à Familier assez haut level pour en tirer quelquchose.
La dernière fois j'ai demander a un nécromancien ce qu'il pensait de son Pet, il ma répondu, que c'était de la merde.
Mais a voir.


Citation :
Publié par ( Tchey )
...
Equivalent à l'empathe, je dirais le Chloromancer.
Ça correspond bien. Du soin, du dégats à distance, un bon mélange.
Le concept de la classe repose sur le fait d'infliger des dégats à l'ennemi pour générer du soin au groupe.
Il peut aussi reduire le cout des competences du groupe.
Il a un rez.
Son Dispell Root/snare, procure une immunité de 8sec.
Il a un sort qui permet d'auto rez la prochaine personne à mourir dans les 25 metres autour du mage, durant les 30 prochaines secondes.
Il peut debuff un caster ennemi, de sorte que son prochain sort, heal 200% des degats qu'il aurait du infliger.
Un de ses sorts instant dispell tout les HOT de l'ennemi et reduit les Heal de 50% sur 8s.
Au niveau de ses charges, il peut les utiliser pour :
-Augmenter ses degats de 10%.
-Créer une aura de dégats dans le temps autour de lui.
-Canalisé un sort de dégats dans le temps sur un ennemi, sort qui soigne dans le même temps tout allié a proximité de cet ennemi.
-Canalisé un sort de dégats dans le temps sur un ennemi, et ceux autour de la cible. Dégats proportionnels au nombre de DOT type Vie déja appliqué sur les cibles.
-(via arbre de competence) Crée une zone autour du mage, soignant les allié avec du soin dans le temps sur 12 secondes, tout en reduisant le mouvement des ennemis de 50% et assurant un bonus de 10% de degats sur eux.
Il y a aussi moyen d'avoir un Heal monocible via les racines de l'arbre de compétence et un second heal monocible via l'arbre en lui meme.
L'arbre de competence lui donne acces a un bouclier de mana.
Via l'arbre, la dernier competence est un Heal 100%, instantané, lancable sur n'importe qui toute les 2 minutes, qui en retour baisse les degats du mage de 50% pendant 12s.

Pour le moine de DAOC, pas vu d'équivalence.
Mais y a un guerrier original.
Le riftblade.
Il peut se téléporter à travers un rift, directement sur ses ennemis qu'il root alors pendant 2 secondes (en brisant dans le même temps tout effet de mez, root, etc, présent sur lui même quand il se teleporte).
Il a un snare 50% vitesse durant 15 secondes.
Il a 25% de chance de regagner 20 d'endurance sur 100, quand il utilise une competence et qu'un Sort de Lame est actif (sorts qui dure une heure).

Ses Sorts de Lame :
Sorts Instantanés. Cout : 10 Endurance. Cooldown : 15s. dure 1 Heure.
Lame Tempete = +10 Dégats d'air sur les attaques CaC, +30 endurance sur critiques CaC.
Lame planaire = +10% dégats élémentaire. Coups CaC Critiques, refresh le CD de la teleportation.
Lame d'Affinité elementaire = +10% Attaque elementaire sur 15 secondes (Debuff appliqué à chaque attaque), Attaques CaC critique soigne 5% de la vie Max.

Il peut booster sa parade.
Il peut faire rater une attaque ennemi toute les 30 seconde de façon sur (compétence instantané non affecté par le Cooldown général).

Il peut augmenter ses caractéristiques via des sorts d' "Avatar"(+30% de bénéfice sur les sorts d'avatar, via l'arbre de competence), 4 aux choix, un seul actif à la fois :
Sorts Instantanés. Cout : 10 Endurance. Cooldown : 15s. dure 1 Heure.
Avatar du Vent = +5% Esquive/+10% vitesse déplacement.
Avatar de l'Eau = -5% Tout type de dégats reçues.
Avatar du Feu = +70 Dégats de Feu par attaques.
Avatar de Rift = -10% dégats physiques reçus, +10% attaques élémentaires infligés, +90 Dégats d'air infligé aux attaquants.

Un guerrier mobile au gameplay nerveux, assez autonome, qui peut s'adapter facilement.
Sur une série de critique peut enchainer non stop.
Demande d'être réactif, et possède une putain de Teleportation !

Le RiftStalker chez les rogues possède aussi un gameplay assez nerveux, il se téléporte aussi.
Lui sans necessité d'avoir une cible, mais il ne casse pas les effets de contrôle en le lançant contrairement au RiftBlade.
Il récupère une seconde téléportation ciblé plus tard, qui l'amène dans le dos de l'adversaire, et celle ci brise les root et les snare.
Puis une troisième teleportation avec plus de portée dont il sélectionne le point d'arrivée.
Plus amusant, le "Memory Capture". Fixe pendant 5 minute un point, auquel le Rogue pourra se teleporter grace à son "Flashback", a condition d'être dans les 50 metres du point mémorisé.
Il peut aussi Téléporte tout ennemi a 7 metres de lui, 15 metres plus loin, en random.
Il a une attaque de zone téléporté.
Il est extrèmement mobile !

Sinon, les rogues ont aussi acces au Bladedancer, qui joue enormement sur la parade et l'esquive.

Coté Healer... Le Shaman... Il fait tout ce que fait un moine, mais avec une masse à deux mains et il est pas fragile.


Sinon le Tank, version "Mur", c'est le Paladin pour les dégats physiques, et le VoidKnight, pour les dégats magiques.
Le Voidknight qui est clairement une tueur de mage, plus il reçoit de sorts, plus il devient fort.
Pour du tanking plus général, le Warlord est bien.
Il regorge de competences de boost pour le groupe et reste solide.

Citation :
Publié par Kenshurah
Cependant le tank des rogues semble se démarquer.
Je confirme.
Geglash en a temoigner.
On peut même lui demander de Tank à la place d'un guerrier.

Mais pour le coup du voleur qui se fait poutrer par tout le monde, je ne suis pas d'accord.
Des duel ont été fait par des joliens, et y a eu des retours comme quoi les Duels Saboteur/ravageurs se finissaient tous en Draw avec a la fin les deux morts à cause des DOT.
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