Petite contribution de mon perso favoris. Les guides karthus ne sont pas légion, donc pourquoi pas pour ce héros un peu oublié.
Karthus pour sortir de la noob zone, c'est à dire, grosso modo X > 1300 est un héros excellent. J'ai pu en sortir grâce à ce héros (oui je queue dodge au début, je ne savais pas qu'on perdais de l'elo). Vous serez le plus grand killer de la partie et le plus crains grâce à une montée fulgurante de l'ap.
Son utilité est très bof contre les prémades et encore plus à haut élo ou toutes sorte de choses vous tomberont dessus.
I. Runes
- Rouges : Pénétration magique
- Jaunes : regen mana / lvl
- Bleu : ap / lvl prio ou Regen mana / lvl
- Quints : fat vie.
Le but, pouvoir spam dès le début dévastation, et ne pas être contraint d'acheter des items regen mana en early.
II. Sorts d'invocateurs
Saut éclair, et réanimation...
Saut éclair pour entrer très vite dans la mélée, réanimation vous pouvez prendre autre chose, mais je le préfère. Sprint peut aussi remplacé l'un ou l'autre.
Attention je prends réanimation pas tellement pour revivre, mais surtout me concentrer sur le passif de karthus avec son A (dévastation) et pouvoir requiem plus tard si le besoin se fait sentir. Si vous n'avez pas réanimation c'est pas un problème vous pouvez joué sans.
III. Skill build
1.dévastation
2. souillure
3.dévastation
4. souillure
5.dévastation
6.requiem
7.dévastation
8.mur de douleur
...
Vous finissez avec dévastation > souillure > mur...
Je prends pas le mur très tôt ce qui est parfois un handicap en début de game. Mais le but ici sera de se focaliser sur les sbires, et non le héro en face de vous. De ce fait, le mur n'est pas indispensable. Là ou certains peuvent jouer des rush sous ghost + mur.
A partir du 8 environ, là ou peut commencer les teamfight il deviens indispensable.
IV. Maîtrises
Classique utilitaire, 9/0/21
Moins 24% Cd sur les sorts = Requiem
Moins 10% sur la mort = 30% au total avec le passif de karthus.
Regen mana...
etc...
V. Build
Assez simple:
1. Zhonya
2.Sorcerer boots
3. Mejaj
4. Baton de l'archange x 3...
Oui pas de pv, rien...
De l'ap pur.
Explications plus tard.
VI. Comment le jouer ?
Early:
Karthus Mid, obligatoirement, autrement ça marche pas super. Il faut rush des golds et vite.
Important, ne partir qu'avec une potion.
Le but ici, est de faire un max max de tune, pour arriver très vite à 1600 pour acheter Needlessly Large Rod. Dès que vous avez dévastation 3, la ligne de mob à distance qui arrive devra prendre 4 ou 5 spells.
Bien sur, si ya moyen de tuer le héros, ne vous gênez pas. Mais jouer safe. Même très safe si vous le sentez mal.
Logiquement, si vous n'avez pas trop les doigts l'a ou il faut pas, pas loin du 6 vous aurez vos 1600. Max au 8 voir 9 si vous êtes très lent. 1er back... Parfois j'arrive même à faire un back avec 2500 gold, permettant d'avoir très vite 120 ap pour le 1er requiem.
Soyez vigilant à partir de là, assister vos mates. Faites un assist / kill avec le 1er requiem.
Vous ne devriez être pas loin de 1000 et là ZHONYA !!!!
Mid
Zhonya en poche et sorcerer boot, voir même Mejaj...
Et bien c'est assez simple la stratégie, à l'heure des teamfights, n'engagez pas, laissez le tank entrer (oui c'est logique).
Foutez un mur de douleur dans le tas, et allez au plus vite dans la mélée avec souillure activé, bombardez de dévastation, si vos pv descendent trop vite, boom activation de zhonya.
Si vous crevez tout de même, pas grave, continuer avec le passif le boulot. Si certains arrivent à s'échapper, ulti... Si pas le temps, réanimation + ulti.
Ca parait simple / no skill .... Mais c'est très très efficace. Pour donner un ordre d'idée, sur un bon teamfight, je prends environ 6 stacks...
C'est à dire qu'en mid game, vous êtes LA menace ! Vous arrivez pas loin des 300 ap ! Votre requiem risque de mettre à dur épreuve l'ennemis, qui cherchera souvent à surrender
Au vue de la technique et du peu de pv, vous comprendrez aisément que ça marche beaucoup moins à haut élo (parfois j'y arrive quand même), mais surtout en prémade, là ou la coordination permettra de contourner l'aoe...
Late
Logiquement la partie se finis bien avant.
Si malgré cela vous êtes toujours en game que l'ennemis arrivent à prendre l’ascendant, jouer safe, souvent prêt d'une tower. Il est quasi impossible pour eux de push une line inhibitor avec un karthus à 800 ap avec un mur de douleur bien placé. Attendez que votre team reprenne du poil de la bête et repartez avec la même stratégie cité précédemment.
Quelques explications sur ce guide:
Le but ici, est d'avoir un ascendant très rapide sur l'ennemis, l'étouffer dès les 1er teamfight. Donc tout ce qui de la monter du stuff tranquille, régulier n'est pas approprié ici. Je mise sur une montée rapide et raide de l'ap. Certains commencent par Mejai, je suis pas fan pour ce 1er item dès le début, mettant une part importante d'aléatoire dès le début de la partie et ne montant que l'ap de 20 à la base. D'autres encore, sur l'arme de la déesse, pour ainsi monter la mana afin de profiter à fond du passif de l'archange... D'autre rylai, permettant d'allier passif sympa et pv pour la survie.
Tout ceci vous ne donnera pas cette montée rapide de l'ap qui est ici recherché.
Le rush du baton 80 et ensuite du 40 (avec l'ap par template / rune) vous donnera une puissance évidente sur vos ennemis. A ce stade, vous êtes environ level 10, alors que la team adverse avoisine les lvl 6/7 (vous êtes mid). Donc au 1er teamfight, l'aoe couplé avec dévastation permettra de gagner de façon évidente les batailles (vous aurez le 3 à 4 fois plus d'ap que l'ennemis + votre level). L'item suivant ap, qui est mejai sera moins aléatoire et la monter des stacks sera ici capitales mais aussi beaucoup plus aisée. Les archanges ne seront là que vous conforter votre avance ap sur les ennemis. En début late game, vous avoisinez les 800 ap, lorsque le meilleur de la partie sera à 400 tout au plus.
Tout au long de la partie, votre aoe sera l'arme principal, avoisinant les dégâts d'un fiddle ulti, vous serez craint, Have Fun !
Quelques conseils:
- Ne jamais requiem bêtement après une mort. Ca peut être préjudiciable plus tard. On requiem lorsque le besoin s'en fait sentir. En early / mid, pour finir les fuyards, en late, vous pouvez le lancer en plein teamfight, pas loin des 1000 dégats (voir plus) à ce niveau de partie, donnant un grand avantage à votre team pour finir le combat.
- Si vous sentez un harass au mid, tenter de disuader l'ennemis en anticipant ses trajectoires afin de lancer un dévastation face à lui (dans sa course), le faite de ramasser 2 ou 3 dévastation dégâts double, peut le faire revenir sur l'idée de vous harass. Si cela ne fonctionne pas, ne jouer pas le risque et rester au niveau de la tour. Pendant les 8 1er level, peu de héro peuvent vous tuez sans en perdre la vie eux même.
- Au niveau du farm, Karthus est pour moi le meilleur farmeur de sbire. La ligne de sbire distance sera tué en priorité (avec de 2 à 4 dévastation max), vous laissant à chaque fois 3 sbires sûr par vague. Les sbires de contact, last hit, vous pouvez aussi décalé légèrement la dévastation afin de lui infliger le double de dégâts et ainsi le finir de manière sûr (alors que parfois lancer un dévastation sur 3 sbires en même temps peut vous faire perdre les 3).
- Comme l'indique le guide, la mort n'est pas un problème mais ATTENTION ! Je parle pas de mort bête. La mort dont je parle est une mort au milieu de l'action d'un teamfight. Il est bien sûr totalement débile de jouer le bulldozer ap ! Ne pas feed ! Jouer safe, toujours sous les tourelles, avec wards si un jungler patrouille. Il y a des morts conne et des morts intelligente.
- Certains héros ont une très bonne symbiose avec Karthus, en tank, je peut citer amumu et galio qui sont des musts dans le genre, vous permettant de vous placer idéalement sans grand danger. Mais aussi aoe stun d'annie, les disabler comme tel Lux... Voir même un double aoe avec fiddle, carnage assuré !
Voilà à l'écoute de vos suggestions.