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Bonsoir chers Joliennes et Joliens.
Intro.
Non, je ne vais pas parler des Feca ou des Iop (enfin si, mais pas que !). Et d’avance, oui, c’est inspiré par d’autres MMO, sans en avoir particulièrement un en tête.
L’idée est simple et s’inscrit, je pense, assez bien dans la politique de spécialisation des personnages mise en place par le studio, amorcée avec Frigost.
Celle-ci s'observe dans les items, par des objets axés sur le retrait de PM, sur le retrait de PA, sur le tacle sans la fuite et inversement, et surtout sur les dommages élémentaires.
L’idée est « simplement » de permettre à son personnage de se spécialiser autrement que via les équipements et les statistiques de base.
J’intitulerai cette possibilité « orientation » (il faut bien donner un nom).
Présentation.
L’idée serait pour un personnage, à partir d’un certain niveau, ou au départ, de choisir cette orientation.
Il ne s’agit pas de faire des nouvelles classes dans les classes. Donc pas de nouveau sort, ni, puisqu’on ne peut pas vraiment y toucher, de nouveaux paliers de caractéristiques.
Il s’agit plutôt d’instituer des mécanismes de bonus/malus qui permettront à une classe de s’orienter vers telle ou telle « utilité », façon de jouer, idée de son personnage.
Illustration.
On va commencer par un petit exemple. Je prends Le Iop comme sujet.
On va prendre Kévin Alexandre. Alexandre est un conquérant, pour lui l’Iop doit être LA classe bourrin du jeu. Pas de place pour les sorts de mauviettes altruistes. Quel est l’intérêt de jouer un guide de bravoure quand on pourrait taper ?!
Son objectif à lui c’est de faire mal. Quitte à en prendre plein la tronche, il veut taper, placer des colères à XX.XXX et ne pas entendre parler de « placement », tactique défensive… pour lui bond, c’est surtout pour aller défoncer le mec en face deux fois plus vite.
Et on va prendre Roland qui lui, aime surtout aider ses alliés et est un amoureux d’un système de jeu plus défensif.
Pour lui, un Iop, c’est un guerrier puissant, mais surtout un redoutable allié pour motiver les troupes.
Taper fort, OK, mais à côté de ça, guide de bravoure est son sort préféré et souvent, il préfère faire puissance sur ses alliés et repousser les ennemis grâce aux des intimidations toujours très utiles.
On voit très bien que le panel de sorts des Iops permet de faire ces deux choses là. Sauf qu’aujourd’hui, le Iop fait un peu de chaque, mais mal.
Et lui permettre de faire ces deux choses là en mieux pourrait être un abus : un Iop bon sur les deux plans, soutient ET attaque, pourrait poser des soucis.
On va donc permettre au Iop de choisir entre deux orientations : plutôt Paladin, ou plutôt Berserker.
Cela ne va pas se traduire par une modification des sorts, ce qui aurait des impacts sur le jeu Iop en général, mais par un choix, que devra faire le joueur, de s’orienter vers telle ou telle spécialisation.
Dans le choix d’Alexandre, qui préfère que son Iop fasse des dégâts à 4 chiffres, on va lui offrir la possibilité d’opter pour un Iop plus porté sur les dégâts.
Cela peut se traduire par un bonus naturel de +X dommages, un bonus de dégât sur tel ou tel sort, un PM de plus, une capacité de Tacle accrue… mais également par des inconvénients : un malus vitalité ou résistance, une PO réduite, une capacité de fuite nulle, une esquive aux pertes de PM/PA faible…
Pour l’autre joueur, Roland, son plaisir n’est pas de OS tout ce qui se présente à lui, mais d’apparaître comme un allié de choix, sur lequel on se repose pour augmenter son propre pouvoir.
Ceci conduirait, lorsqu’il a choisi l’orientation de Paladin, à une augmentation de ses résistances, un PO accrue sur ses sorts de soutient, éventuellement une augmentation des effets de ceux-ci, une diminution, par exemple, des dégâts d’intimidation qu’il utilise en premier lieu pour faire avancer ses alliés, un sort « Vitalité » qui serait augmenté…
En contre partie, il se verrait attribuer un malus aux dégâts, pourquoi pas 1PM de moins (il restera surtout en retrait), un temps de relance pour les sorts de dégâts important (comme épée de Iop, tempête…).
Alors certes, les Iop ont besoin d’être revus, certains sorts en particulier, dans leur fonctionnement ne sont pas viables (et d’autres le sont trop), mais c’est surtout pour illustrer mon idée.
Autre illustration (plus rapide, promis) :
Prenons le cas de l’Eniripsa.
L’Eni a deux facettes qui se dessinent rapidement : un côté soin/soutient et un côté entrave/dégâts.
On aurait donc d’un coté la possibilité de se spécialiser dans le Soin, avec un bonus au soin, une portée accrue sur les sorts de soutient (pas facile de trouver comment améliorer les Eni, hein…), avec en contrepartie une baisse des dégâts, des %retrait PA/PM (là par contre, la liste des nerfs possible est longue)…
De l’autre côté, un Eni plus offensif, avec une augmentation des %retrait PA/PM, une augmentation des dégâts des sorts, des bonus aux dégâts… et une diminution notable des soins.
Avantages.
J’ai donc pris les deux classes qui sont opposées dans Dofus :
Le Iop, la classe DD (normalement) par excellence, qui est aujourd’hui tout en bas de l’échelle des personnages (notamment en PvP 1vs1 et multi… et à THL).
L’Eni, LA classe dont presque personne ne se passe, qui est surement tout en haut de l’échelle du PvP 1vs1.
On voit l’avantage de la formule pour l’Iop : lui permettre d’être viable, en se spécialisant. Il aura ainsi une utilité définie en multi : soit aider, soit faire office de DD (même si une refonte des sorts est nécessaire, par ailleurs).
Pour l’Eni, ce serait pus un « nerf ». Aujourd’hui l’Eni joue, à mon avis, sur trop de tableaux. La seule classe à vraiment le concurrencer dans l’obligation de le prendre en team est le Pandawa.
L’autre avantage est de bien pouvoir définir des rôles en donjon. On n’a pas n’importe qui, qui fait n’importe quoi. Aujourd’hui, le Feca, par exemple, protège un peu, tape de temps en temps, et a un rôle assez mal défini en général (il sert surtout, aujourd’hui, à balancer des sorts sur le Sacri qui a sacrifié la team, et à taper le reste du temps…les glyphes étant parfois balancées quand on en a l’occasion).
Pareil pour le Sadida : il fait des obstacles, des invocations (même si c’est de plus en plus rare), tape parfois de loin, fait éventuellement des sorts pour soigner ses alliés.
Le souci, pour le Sadida, c’est que si demain on lui offre de meilleures capacités de soin tout en lui laissant en même temps tout le reste, il risque de poser de vrais soucis d’équilibrage.
Tandis que si on permet de différencier deux types de Sadida :
- Celui qui tape de loin, faire de gros poisons et cale des sorts de zone à tout va, fait des ronces agressives réellement puissante grâce à un bonus de dégâts ;
- Et celui qui a un rôle de soutient, des gonflables qui soignent plus, un arbre de vie avec plus de vie/moins de résistances, une ronce apaisante qui soigne sans retirer de PM, une relance de ronce insolente plus courte…
On aura deux perso tout aussi agréables à jouer, mais avec un vrai rôle à tenir en groupe.
On peut trouver cette différenciation pour chaque classe.
Rapidement, si on fait un tour d’horizon :
Sacrieur orienté dégâts, avec mise en avant des dégâts, via des seuils augmentés pour les châtiments, des sorts de dégâts plus intéressants de bases (via un bonus naturel du personnage)… mais sacrifice qui dure moins longtemps, dérobade qui ne ferait qu’éviter une partie des dégâts subis, etc. / et Sacrieur soutient, orienté sur le sacrifice, avec un véritable soin sur transfert de vie (sur le soin du Sacrieur en lui-même), transposition avec une relance plus courte, un meilleur seuil pour la vitalité que l’autre…
Feca : un plutôt glypheur/dégâts et un plus soutient/défense.
Ecaflip : Soin/ dégâts.
Cra : véritable distinction entre le jeu de dégâts et le jeu d’entrave. Voire entre le jeu de près et le jeu de loin.
Sram : jeu aux poisons/placement et jeu DD.
Enu : altérateur/soutient et Dégâts
Pandawa : placement/dégâts et altérateur/vulné.
Osa : invocateur/dégâts et soutien/soin.
Xelor : DD/placement et retrait de PA/soutient.
Du côté équilibrage, cela permettrait de up un peu les classes qui en ont besoin, et de répartir la puissance des personnages qui font trop de choses aujourd’hui.
Cela peut se traduire à la fois par l’ajout de caractéristiques, par la limitation ou l’ajout d’effets sur des sorts.
Également sur des bonus sur les armes (plus de %do sur les Càc monocase pour ceux qui seraient plus orientés DD, et %Do arc pour les orientations soutien, par exemple)…
Voilou, qu’en pensez-vous ?
PS : le but n’est pas d’imposer ou non mon idée, mais surtout de faire ressortir des pistes de réflexion sur différentes choses, sans non plus partir sur des HS dans tous les sens si possible.
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