Les sous-classes.

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Bonsoir chers Joliennes et Joliens.
Intro.

Non, je ne vais pas parler des Feca ou des Iop (enfin si, mais pas que !). Et d’avance, oui, c’est inspiré par d’autres MMO, sans en avoir particulièrement un en tête.

L’idée est simple et s’inscrit, je pense, assez bien dans la politique de spécialisation des personnages mise en place par le studio, amorcée avec Frigost.
Celle-ci s'observe dans les items, par des objets axés sur le retrait de PM, sur le retrait de PA, sur le tacle sans la fuite et inversement, et surtout sur les dommages élémentaires.

L’idée est « simplement » de permettre à son personnage de se spécialiser autrement que via les équipements et les statistiques de base.

J’intitulerai cette possibilité « orientation » (il faut bien donner un nom).

Présentation.

L’idée serait pour un personnage, à partir d’un certain niveau, ou au départ, de choisir cette orientation.
Il ne s’agit pas de faire des nouvelles classes dans les classes. Donc pas de nouveau sort, ni, puisqu’on ne peut pas vraiment y toucher, de nouveaux paliers de caractéristiques.

Il s’agit plutôt d’instituer des mécanismes de bonus/malus qui permettront à une classe de s’orienter vers telle ou telle « utilité », façon de jouer, idée de son personnage.

Illustration.

On va commencer par un petit exemple. Je prends Le Iop comme sujet.

On va prendre Kévin Alexandre. Alexandre est un conquérant, pour lui l’Iop doit être LA classe bourrin du jeu. Pas de place pour les sorts de mauviettes altruistes. Quel est l’intérêt de jouer un guide de bravoure quand on pourrait taper ?!
Son objectif à lui c’est de faire mal. Quitte à en prendre plein la tronche, il veut taper, placer des colères à XX.XXX et ne pas entendre parler de « placement », tactique défensive… pour lui bond, c’est surtout pour aller défoncer le mec en face deux fois plus vite.

Et on va prendre Roland qui lui, aime surtout aider ses alliés et est un amoureux d’un système de jeu plus défensif.
Pour lui, un Iop, c’est un guerrier puissant, mais surtout un redoutable allié pour motiver les troupes.
Taper fort, OK, mais à côté de ça, guide de bravoure est son sort préféré et souvent, il préfère faire puissance sur ses alliés et repousser les ennemis grâce aux des intimidations toujours très utiles.



On voit très bien que le panel de sorts des Iops permet de faire ces deux choses là. Sauf qu’aujourd’hui, le Iop fait un peu de chaque, mais mal.
Et lui permettre de faire ces deux choses là en mieux pourrait être un abus : un Iop bon sur les deux plans, soutient ET attaque, pourrait poser des soucis.
On va donc permettre au Iop de choisir entre deux orientations : plutôt Paladin, ou plutôt Berserker.
Cela ne va pas se traduire par une modification des sorts, ce qui aurait des impacts sur le jeu Iop en général, mais par un choix, que devra faire le joueur, de s’orienter vers telle ou telle spécialisation.

Dans le choix d’Alexandre, qui préfère que son Iop fasse des dégâts à 4 chiffres, on va lui offrir la possibilité d’opter pour un Iop plus porté sur les dégâts.
Cela peut se traduire par un bonus naturel de +X dommages, un bonus de dégât sur tel ou tel sort, un PM de plus, une capacité de Tacle accrue… mais également par des inconvénients : un malus vitalité ou résistance, une PO réduite, une capacité de fuite nulle, une esquive aux pertes de PM/PA faible…

Pour l’autre joueur, Roland, son plaisir n’est pas de OS tout ce qui se présente à lui, mais d’apparaître comme un allié de choix, sur lequel on se repose pour augmenter son propre pouvoir.
Ceci conduirait, lorsqu’il a choisi l’orientation de Paladin, à une augmentation de ses résistances, un PO accrue sur ses sorts de soutient, éventuellement une augmentation des effets de ceux-ci, une diminution, par exemple, des dégâts d’intimidation qu’il utilise en premier lieu pour faire avancer ses alliés, un sort « Vitalité » qui serait augmenté…
En contre partie, il se verrait attribuer un malus aux dégâts, pourquoi pas 1PM de moins (il restera surtout en retrait), un temps de relance pour les sorts de dégâts important (comme épée de Iop, tempête…).


Alors certes, les Iop ont besoin d’être revus, certains sorts en particulier, dans leur fonctionnement ne sont pas viables (et d’autres le sont trop), mais c’est surtout pour illustrer mon idée.


Autre illustration (plus rapide, promis) :
Prenons le cas de l’Eniripsa.

L’Eni a deux facettes qui se dessinent rapidement : un côté soin/soutient et un côté entrave/dégâts.
On aurait donc d’un coté la possibilité de se spécialiser dans le Soin, avec un bonus au soin, une portée accrue sur les sorts de soutient (pas facile de trouver comment améliorer les Eni, hein…), avec en contrepartie une baisse des dégâts, des %retrait PA/PM (là par contre, la liste des nerfs possible est longue)…
De l’autre côté, un Eni plus offensif, avec une augmentation des %retrait PA/PM, une augmentation des dégâts des sorts, des bonus aux dégâts… et une diminution notable des soins.


Avantages.

J’ai donc pris les deux classes qui sont opposées dans Dofus :
Le Iop, la classe DD (normalement) par excellence, qui est aujourd’hui tout en bas de l’échelle des personnages (notamment en PvP 1vs1 et multi… et à THL).
L’Eni, LA classe dont presque personne ne se passe, qui est surement tout en haut de l’échelle du PvP 1vs1.

On voit l’avantage de la formule pour l’Iop : lui permettre d’être viable, en se spécialisant. Il aura ainsi une utilité définie en multi : soit aider, soit faire office de DD (même si une refonte des sorts est nécessaire, par ailleurs).

Pour l’Eni, ce serait pus un « nerf ». Aujourd’hui l’Eni joue, à mon avis, sur trop de tableaux. La seule classe à vraiment le concurrencer dans l’obligation de le prendre en team est le Pandawa.


L’autre avantage est de bien pouvoir définir des rôles en donjon. On n’a pas n’importe qui, qui fait n’importe quoi. Aujourd’hui, le Feca, par exemple, protège un peu, tape de temps en temps, et a un rôle assez mal défini en général (il sert surtout, aujourd’hui, à balancer des sorts sur le Sacri qui a sacrifié la team, et à taper le reste du temps…les glyphes étant parfois balancées quand on en a l’occasion).
Pareil pour le Sadida : il fait des obstacles, des invocations (même si c’est de plus en plus rare), tape parfois de loin, fait éventuellement des sorts pour soigner ses alliés.

Le souci, pour le Sadida, c’est que si demain on lui offre de meilleures capacités de soin tout en lui laissant en même temps tout le reste, il risque de poser de vrais soucis d’équilibrage.

Tandis que si on permet de différencier deux types de Sadida :
- Celui qui tape de loin, faire de gros poisons et cale des sorts de zone à tout va, fait des ronces agressives réellement puissante grâce à un bonus de dégâts ;
- Et celui qui a un rôle de soutient, des gonflables qui soignent plus, un arbre de vie avec plus de vie/moins de résistances, une ronce apaisante qui soigne sans retirer de PM, une relance de ronce insolente plus courte…
On aura deux perso tout aussi agréables à jouer, mais avec un vrai rôle à tenir en groupe.

On peut trouver cette différenciation pour chaque classe.
Rapidement, si on fait un tour d’horizon :

Sacrieur orienté dégâts, avec mise en avant des dégâts, via des seuils augmentés pour les châtiments, des sorts de dégâts plus intéressants de bases (via un bonus naturel du personnage)… mais sacrifice qui dure moins longtemps, dérobade qui ne ferait qu’éviter une partie des dégâts subis, etc. / et Sacrieur soutient, orienté sur le sacrifice, avec un véritable soin sur transfert de vie (sur le soin du Sacrieur en lui-même), transposition avec une relance plus courte, un meilleur seuil pour la vitalité que l’autre…


Feca : un plutôt glypheur/dégâts et un plus soutient/défense.
Ecaflip : Soin/ dégâts.
Cra : véritable distinction entre le jeu de dégâts et le jeu d’entrave. Voire entre le jeu de près et le jeu de loin.
Sram : jeu aux poisons/placement et jeu DD.
Enu : altérateur/soutient et Dégâts
Pandawa : placement/dégâts et altérateur/vulné.
Osa : invocateur/dégâts et soutien/soin.
Xelor : DD/placement et retrait de PA/soutient.


Du côté équilibrage, cela permettrait de up un peu les classes qui en ont besoin, et de répartir la puissance des personnages qui font trop de choses aujourd’hui.
Cela peut se traduire à la fois par l’ajout de caractéristiques, par la limitation ou l’ajout d’effets sur des sorts.
Également sur des bonus sur les armes (plus de %do sur les Càc monocase pour ceux qui seraient plus orientés DD, et %Do arc pour les orientations soutien, par exemple)…

Voilou, qu’en pensez-vous ?

PS : le but n’est pas d’imposer ou non mon idée, mais surtout de faire ressortir des pistes de réflexion sur différentes choses, sans non plus partir sur des HS dans tous les sens si possible.
J'ai pas tout lu mais genre pas vraiment, et j'ai compris l'idée avec la fin (et le début en fait ;P ), mais c'est tellement complexe que ça sera jamais mis en place. Ou alors dans 3 ans...

Bonne idée quand même (même si pas super original comme tu dis, ça devrait exister anyway), mais verra jamais le jour... Préfèrent faire euh.. Bah j'sais pas. Vendre des trucs quoi.
J'aime bien, en plus ça va dans le sens du studio.
Mais, où, quand et comment on choisirait sa "spécialisation" ? Au début du combat ? Par une interface ?
Perso, je pense, qu'il suffirait d'équiper un objet comme un parchemin ou une pierre (qui aurait un slot prévu).
ou tout simplement en parlant au pnj du temple de classe, qui te parle des caractéristiques de ta classe.
éventuellement, changeable contre un doplon, pour éviter qu'il y ait trop de changement entre deux combats...
J'aime bien, moi aussi. Certains sorts sortiraient de l'oubli, et ça permettrai quelques builds originaux. Je suis plus pour le choix de son orientation vers le niveau 100, une fois que chaque sort est acquis, et que le jeune Dofusien commence à comprendre son personnage (sauf s'il s'est fait mulé au donjon Blop §§).
Principal problème, Ankama s'oriente plutôt vers une absence de boost et non des malus (par exemple roulette) voir un résultat toujours optimisé ( pilou, pour rester dans le registre eca). En contre exemple, je vois mise en garde et pas grand chose d'autre. Donc ta proposition devrait être axées sur des boosts, quitte à réduire les effets de bases des sorts ( problème). Quant à augmenter les effets de base des sorts dans un mode particulier, songeons à la capacité d'entrave des xelors ou de soin de eni.



J'avais lu sur JoL, une idée qui me semblait être plus souple et pourtant assez proche de ce que tu proposes ( mais de qui ?) : supprimer le diamantage tel qu'on le connait, pour le remplacer par une répartition alternative des points de sorts dans un build secondaire, copie conforme du build de base avant modification. De mémoire, un parchemin de sort permettait de re-répartir un point de sort .
Ainsi, pour un eni , il serait possible d'avoir un build full dégât feu et un build full soin (et un build mi dégât - mi soutient pour les plus riches et un build ...).

Je trouve que cette idée apporte bien plus de liberté qu'un panel de style à choisir, bien qu'elle pose énormément de problèmes dans le restat doplon/ottomaï/ après maj, c'est à dire, sur la définition un build de base. Elle introduit aussi un choix stratégique avant chaque combat dans le choix d'un build qui me parait assez intéressant, notamment en pvp
.
Citation :
Publié par xervicus
ou tout simplement en parlant au pnj du temple de classe, qui te parle des caractéristiques de ta classe.
éventuellement, changeable contre un doplon, pour éviter qu'il y ait trop de changement entre deux combats...
Mouais, mais à la base, c'est plus pour multiplier les possibilités tactiques sans engendrer d'abus que pour contraindre les joueurs.... A la limite, la 1ère fois, il faut X doplons pour obtenir le Parchemin/Pierre, et après, il reste dans l'inventaire. Après, pourquoi pas, devoir attendre un certain temps (2 min ? 1 ou plusieurs combats ?) avant de pouvoir changer le Parchemin ou la Pierre.
Plutôt d'accord avec Nelyos sur le coup. Je préfère qu'on puisse s'adapter au dernier moment selon la situation, au lieu d'être coincé dans un mode. La répartition des points de sorts comme les caractéristique sont là pour bloquer en partie l'orientation du perso. Le mode me parait plus être comme le choix d'équipement.
Je trouve aussi qu'un système s'adaptant à chaque combat est le mieux.
Rien que par le fait que certains combats vont simplement demander à être faits le plus vite possible.
@Kikako:
ouai, le truc pour séparer le diamantage des points de sorts normaux, et permettre à ceux qui s'investisse de disposer de plusieurs builds (en terme de sorts) interchangeables à volonté hors combat, j'avais proposé ça il y a quelques temps sur JoL...

ce qu'il faut voir, c'est qu'il y a une grosse différence avec la proposition faite ici:
ce que j'avais proposé correspond à une diminution de la puissance en combat...
grosso modo, si un perso choisit de faire le café en combat, il fera pas le thé.
par contre, il est libre avant le combat de choisir s'il va faire le café ou le thé.

ici en revanche, il s'agit globalement de donner des boosts sur les sorts, sans aucune limitation sur le nombre de sort à monter.
ce serait une augmentation de la puissance de chaque personnage. et ça, je pense pas qu'on puisse le permettre sans y mettre des limitations
AHA c'était donc TOI !

Effectivement, ton idée correspond à une diminution de puissance en combat, de plus en plus sensible au fur et à mesure du niveau. Mais, en considérant un lissage du genre de celui des cra, la perte de puissance ne sera pas si terrible que ça.

J'avais particulièrement apprécié le gain de puissance plutôt faible mais très probablement très significatif dans, par exemple, le pvp (possibilité de s'adapter aux adversaires). Un casu pourra atteindre un build qu'un perso suroptimisé mais ne sera jamais aussi polyvalent.


Je suis aussi d'accord sur le problème posé par le boost général implicite dans la proposition de Lokyev°.
l'idée n'est pas trop mauvaise, mais j'aime pas. je trouve que c'est trèèès compliqué pour pas grand chose. comme, si je veut un eni soin, dans la situation du dofus du moment, eh biens je vais monter ses sorts de soin, et non pas mot interdit ou mot vampirique. donc c'est a nous a gérer nos perso et c'est pas la mer a boire quand tu y pense.

p.s. les iop sont loin d'être les priorités, ils sont équilibré accoté des enu/feca et d'autre classe. les iop feu c'est partout, et va en arène, les iop terre c'est fréquent.
Je suis du même avis que hermano123
Je trouve que ton idée est un peu... bete (pardonne moi la brutalité du terme mais j'en trouve pas d'autres). En gros (car j'ai pas le temps là) les joueurs doivent déjà s'axer en dépensant leurs points de sorts... donc voilà quoi je comprends pas trop ton idée :/


Je sais pas si j'ai été clair

Bonne soirée, Jer.
J'imagine que de toute façon le studio y a déjà plus ou moins pensé mais à mon avis ce n'est pas d'actualité et ne le sera pas encore. Premièrement il réfléchisse à un rééquilibrage des classes actuelles ( ce qui n'est pas mince affaire, peut être vont-ils y incorporer un nouveau système, peut être pas ), donc ton idée n'est sûrement pas la priorité d'AG, cependant il se pourrait bien qu'elle voit le jour un moment ou un autre.

Par contre le gros bémol c'est qu'il y a une refonte totale à faire, notamment sur l'équilibrage des paliers de caractéristique et notamment sur les sorts. Il est logique que le Iop bourrin ne dispose pas des mêmes sorts que le Iop plus axé soutien.
En gros il faudrait choisir au niveau 100 ( donc également penser à l'insertion de nouveaux sorts post-100 ) entre plusieurs spécialisations. Mais une nouvelle fois il faut interagir avec les points de sort ce qui n'est pas évident, peut être ajouter à la spécialisation des sorts qui n'ont qu'un seuil de niveau.

Bref, il y a véritablement une idée à travailler et à mettre en œuvre bien qu'il y ait une grosse refonte de gameplay à exercer pour ce fait.

Edit : Par contre il faut penser à une quête longue et fastidieuse pour un éventuel " reroll " pour éviter les abus.
Je trouve l'idée de "sous classe" ou de "spécialisation" est une bonne idée.
Cela permettrais à chaque un de développer son personnage de manière "personnelle" avec les besoins que l'on a, en fonction d'avec/contre qui ou quoi on joue.
Après il faut déterminer pour combien de temps on se "spécialise". Je suis contre le fait de pouvoir choisir à chaque combat. Je pencherais plutôt pour une période de temps de l'ordre d'une semaine (ou un peu moins). Ou peut être même pour quelque niveau. Pour que cela représente une vrai spécialisation dans un domaine.
Il Y aura aussi le problème de "spécialité" considérer comme trop puissante donc il faudra peser le pour et le contre pour chaque spé pour chaque classe. Exemple éviter une spé qui permet à tel classe d'être surpuissante en pvp ou éviter que les éni deviennent trop fort au niveau soin a tel point de devenir quasi indispensable.

Mais avant tous il faut rééquilibrer les classes pour ensuite pouvoir penser aux "spécialisation". Cette idée ne serait donc qu'applicable d'ici un an, le temps de trouver les abus post rééquilibrage (ce qui arrive après chaque changement.)

Donc laissons le temps pour un rééquilibrage des classe de la part du studio puis retravaillons l'idée après.
J'aime bien l'idée, ça apporte une dimension tactique en plus et permet d'être plus rapide pour les combats pvm par exemple si on peut se spécialiser à l'extrême (imagine son sram qui gagne un boost naturel de 2/3cc et des %do mais pert 1pm, par exemple, même si un pm c'est too mutch c'est l'idée, et coller plein de cc AM )

Après c'est sûr que ceux qui connaissent que dofus doivent pas forcement bien comprendre le principe...
En voyant sous classe je pensais que l'on allait parler des enus/fecas ... :/ mais non.

Sinon l'idée est pas trop mauvaise mais le soucis viendrait dans la mise en place. ça demanderait aussi d'investir beaucoup plus dans son perso pour une spécialisation qui *peut* en pratique ne pas vraiment changer grand chose.
L'idée me fais penser à Dragonica avec une classe de base qui ce divise en 2 tout les 20levels avec une spécialisation. guerrier devient chevalier ( grosse def, pas beaucoup de puissance ) ou gladiateur ( pas beaucoup de def, mais gros dégâts) etc.. breffffff

Je sais pas si ce genre d'idée sera appliqué à Dofus mais si elle est mise e n place il faudra revoir pas mal de sorts quitte à ce que chaque spécialisation est 1 ou 2 sorts propre à elle.
l'idée est plaisante mais je ne sais pas si Dofus est capable d'intégrer cette feature, d'un autre côté j'aime pas trop les carcans et je préfère les systèmes où ton personnage évolue en fonction de ses actions ( le système de Rage of mage était vraiment sympa sur ce point, Wakfu en est proche mais pas assez finalement )
__________________
Arhialia
Dofus : Pandira-Ari - chasseuse de larves sur Kuri
L'idée est en effet vieille comme le monde (du rpg cela s'entend, jeux vidéo bien sûr, mais aussi papier^^) mais néanmoins très bonne. J'adorerai réellement qu'elle soit un jour mise en place.

En revanche, je suis trèèèèèèèès dubitatif quand je vois que vous préféreriez un système très flexible qui permette de changer entre tel ou tel spécialisation (notamment via les doplons).

Pour moi, il doit exister 3 options, demeurer, pour reprendre ton exemple, un iop "classique", devenir un bourrin à la cervelle atrophiée (avec malus/bonus donc) ou le généreux paladin que tu as décris (toujours avec malus/bonus).
Le souci s'il on peut changer d'orientation à tire larigot, c'est qu'il y aurait une estimation systématique au contexte, qui ferait qu'on ne profiterait que du bonus sans pâtir du malus, et cela poserait un sérieux problème d'équilibrage.

Je ne citerai pas l'aspect rp de la chose, qui vous semblera sans doute risible, mais qui à son importance je pense.
Idée très rapidement mise en place dans les premiers addons de la 1.0 de D.&.D papier je crois, c'est dire si ça date. Étonnant d'ailleurs de ne pas avoir retrouvé ça dans Dofus, mais d'un côté on peu déjà considérer que cette forme de spécialisation ce retrouve dans les éléments non? Le berserker taperais Terre avec un bon gros cac bien bourrin, le paladin serait sans doute vita/sage ou un truc du genre (du coup on en revient aux soucis des sorts pas forcément cohérents, équilibrage touça).

Après ce serait très intéressant les bonus liés directement au nom de la sous classe. L'idée du iop à déjà été entamée par l'auteur, mais on peu imaginer un sram assassin qui gagnerais un tour d'invi et des poisons plus efficaces, à défaut des autres dom, le sram éclaireur, plus résistant et plus cogneur, mais moins subtile et exposé. Les sadi, pour continuer dans l'idée des premiers rpg, porteraient vers le rôdeur, affinité avec les bestiaux (bonus des poupées) et bon combattant, mais peut être moins efficace sur les sorts liées à la nature (ronce, feu et cie) d'un élémentaliste, etc etc...

La plupart des rpg proposent ce système de spécialisation via des quêtes assez longues, et réfléchies, pouvoir changer cette spécialité ne poserait sans doute pas de souci si le changement était à chaque fois accompagné d'une quête difficile (un peu plus que le restat actuel en tout cas).

Bref une idée toujours bonne qui marcherais sans doute très bien, comme elle à toujours fonctionné, mais qu'il faut évidemment accompagner de changements plus en profondeurs des sorts.
J'ai peut-être mal compris mais je trouves ça assez réducteur, ma sadi est monté pour les trois aspects que tu définis, ma iopette est aussi sur cette voie. J'ai toujours étais contre cantonner les personnages dans un rôle précis.
Par rapport à l'équilibrage, ça pourrait être un moyen d'équilibrage, si c'est rendu obligatoire (mais là, à mon avis, ça crierait au scandale de la part des classes les plus fortes).

Comme tu l'illustres parfaitement.

Citation :
. comme, si je veut un eni soin, dans la situation du dofus du moment, eh biens je vais monter ses sorts de soin, et non pas mot interdit ou mot vampirique. donc c'est a nous a gérer nos perso et c'est pas la mer a boire quand tu y pense.
Aujourd'hui, un Eni fait tout sauf le café. Surtout don de PA, puis soins, puis dégâts important en feu, puis bonne Po, puis les sorts d'entrave...

Avec une solution de ce genre, il devrait choisir plutôt un aspect de ses sorts que l'autre.


Citation :
Je trouve que ton idée est un peu... bete (pardonne moi la brutalité du terme mais j'en trouve pas d'autres). En gros (car j'ai pas le temps là) les joueurs doivent déjà s'axer en dépensant leurs points de sorts... donc voilà quoi je comprends pas trop ton idée :/
Le souci, c'est qu'en théorie oui.
En pratique non, à cause des parchemins de points de sorts.
L'idée que j'exposais permet de garder ce principe, mais sans en garder l'impact actuel qui fait que chaque perso fait... tout. Et du coup certains mieux que d'autres (Eni) et d'autres largement moins bien que la moyenne (Iop).

Citation :
J'ai toujours étais contre cantonner les personnages dans un rôle précis.
Le souci, voilà, c'est que si les perso n'ont pas vraiment de rôle précis, on va souvent choisir ce qui fait le mieux de choses à la fois.

En fait, ça se traduit par une omniprésence des Eni qui ont le monopole du soin, et peuvent aussi faire tout à côté, des Pandawas, qui ont le monopole des vulné et du placement à ce niveau de facilité. Tout en faisant un peu de soin, de dégâts quand il faut. Et les sacrieurs qui sont en tête en terme de dégâts, de gestion des dégâts et des placements à longue PO.

Et depuis quelques mois, les Cra se dégagent pas mal parce qu'ils sont bons de près, de loin, au niveau des dégâts, au niveau des sorts d'entrave.

Perdre ses spécificités, c'est faire de tout. Et quand tout le monde fait de tout, on choisit celui qui le fait le mieux.



Après, ce serait encore plus criant en touchant aux sorts, plutôt que de rajouter simplement des bonus en terme de stat.
Pour illustrer : je suis un Sadida plutôt offensif, basé sur la PO : ronce apaisante fera -5 ou 6PM, mais ne soignera pas les alliés.
Je suis un Sadida plutôt soutien/invocateur , ronce apaisante n'enlève que 3PM, mais soigne beaucoup plus les alliés.

Ou alors passer carrément d'un sort de dégâts pour telle orientation à un sort de boost pour l'autre orientation.


Et là, ça me fait arriver au point de la fréquence de changement.
Si je peux me permettre, imaginons à l'extrême, de perdre 50% de mes sorts de dégâts pour soutenir mon équipe sur un combat que je sais difficile, cela pourrait me poser un souci sur tout un donjon "je ne suis pas une mule à boost, ok ?".
Par contre, si on peut changer d'un combat à l'autre, quitte à tous jouer offensif, là le donjon sera plus plaisant.


En tout cas, merci d'avoir lu
Citation :
Publié par Lokyev°
Si je peux me permettre, imaginons à l'extrême, de perdre 50% de mes sorts de dégâts pour soutenir mon équipe sur un combat que je sais difficile, cela pourrait me poser un souci sur tout un donjon "je ne suis pas une mule à boost, ok ?".
Par contre, si on peut changer d'un combat à l'autre, quitte à tous jouer offensif, là le donjon sera plus plaisant.
Actuellement, il ne faut pas se leurrer, chaque classe à son rôle, parfaitement définit, et vouloir sortir du lot (par exemple un panda DL, ce qui est mon cas, et donc une team sans aucune vulné) on est dans la merde.

L'eni est souvent doublé pour les gros donjons, mais non dans le but de diversifier, juste dans le but de doubler les soins. Chaque classe en fait, lorsqu'on la retrouve en double en team, ne sert qu'à doubler les effets que l'on souhaite (enu = deux coffre deux ralento / cra = cinglantex2 etc...), c'est un peu grossier comme raisonnement mais c'est pas loin de la vérité. Un système comme celui que tu exposes permet de (grossièrement également) doubler le nombre de classe, doubler les possibilités, les techniques, l'amusement en somme.

Bref de l'originalité serait de mise, mais faciliter le switch gâcherait un peu tout ça, pourquoi vouloir spécialiser son perso pour au final revenir à l'ancien système, doubler les effets quand cela arrange? Pourquoi ne pas pouvoir prendre deux eni, pour deux aspects distincts et complémentaires, non pas pour doubler le heal? Le sadi que tu décris pourrait remplacer ce deuxième eni en partie, le laisser choisir son mode en fonction du dj, le choix de la facilité serait vite repris : prendre un autre eni tout de même.
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