Techniques de la Sentinelle

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PP = Incite les ennemis proches à dépasser leur peur de la sentinelle et à l'attaquer

  • Corps à corps
  • Portée : 6.2 m
  • Cibles maximum : 3
  • Rayon : 6m
  • Résistance : Cri
  • 6 points de dégâts de type lumière au départ
  • 1 point de dégâts de type lumière toutes les 4 secondes pendant 16 secondes
  • Menace modérément augmentée
  • Augmente légèrement la menace dans le temps
  • Durée : 16s
  • Requiert: ico_stim2.png
  • Efface tous les enchainements
  • Délai d'attente : 1s

PB = Défi courageux porté à l'encontre des forces des ténèbres. Cette attaque augmente le niveau de menace.

  • Tactique
  • Portée : 10.2 m
  • Cibles maximum : 10
  • Rayon : 10m
  • Résistance : Cri
  • Augmente légèrement la menace dans le temps
  • 1 point de dégâts de type lumière toutes les 4 secondes pendant 16 secondes
  • Soigne 3 points de Moral au départ
  • Soigne 3 points de Moral toutes les 3 secondes pendant 6 secondes
  • Requiert: ico_cri_guer2.png
  • Efface tous les enchainements
  • Délai d'attente : 1s
Oui tu as raison, mais sur le PP il y a le modérément! Je suis peut-être victime d'une erreur de traduction pour pas dire que j'ai du lire entre les lignes
Autant pour moi
Salutation,
Citation :
Publié par Llendril
Salut amie(s) sentinelle(s),
Ayant la paternité du stun brute sur sira, je vais me permettre de t expliquer le principe.
Merci beaucoup d'avoir partagé cette technique. Donc si je comprends bien :
- je prépare embuscade
- arrivé presque à la fin du déclenchement, je crie à mon groupe : "pull"
- Mon groupe pull les mobs (dont la brute)
- mon embuscade se déclenche et stun la brute
- Et là on tape comme des fous la brute

Si c'est bien ca, je vais tester dés ce soir
Pour PB et PP, PP fait une menace modérée au lancement et un menace légère dans le temps. PB n'a pas de menace initiale, mais si on veut chipoter, le soin produira plus de menace sur la durée
Citation :
Publié par DoubleFumble
Pour PB et PP, PP fait une menace modérée au lancement et un menace légère dans le temps. PB n'a pas de menace initiale, mais si on veut chipoter, le soin produira plus de menace sur la durée
Oui, à noté que le soins sur la durée touche tout les mobs en combat. C'est probablement impossible de quantifier la menace générée par les soins, mais le guide semble dire qu'elle est sensible, particulièrement avec Conviction.
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Oui, la menace des soins n'est pas a négliger, d'autant plus que les soins de sentinelle sont sensés produire plus de menace que des soins de ménestrel / GdR pour un même montant soigné (et sans inclure de bonus de classe réduisant la menace).
Au débat sur PB je rajoute que cet enchaînement a un leg qui augmente le niveau de menace qu'il génère alors que PP doit se contenter d'un trait jaune +3 cibles.
Je crois que logiquement si on équipe ce leg PB doit générer plus de menace dans le temps que PP (par contre comme dit plus haut PB n'es pas un taunt direct, il monte dans le temps).

Citation :
Publié par cynthory
Merci beaucoup d'avoir partagé cette technique. Donc si je comprends bien :
- je prépare embuscade
- arrivé presque à la fin du déclenchement, je crie à mon groupe : "pull"
- Mon groupe pull les mobs (dont la brute)
- mon embuscade se déclenche et stun la brute
- Et là on tape comme des fous la brute
Encore plus simple: met toi en fufu, demande à quelqu'un de foncer dans le tas et tu lance ta javeline exactement à la seconde ou ton troupe aggro.
A quel niveau tu veux comparer les 2 ? Parce que bon déjà, l'une est une arme de cac, et l'autre de distance ; donc elles ont pas à être en concurrence
Citation :
Publié par Riwan
A quel niveau tu veux comparer les 2 ? Parce que bon déjà, l'une est une arme de cac, et l'autre de distance ; donc elles ont pas à être en concurrence
Arf -_-
Bon, après un week end de tanking intensif avec des bourrins et des moins bourrins, je dois me rendre à l'évidence, Ton de Defis, c'est quand même énorme.

Pas pour le taunt, mais parce que ça génère une bonne quantité de menace instantanée sur un bon paquet de mob. Le taunt de 5s c'est la cerise sur le gateaux qui permet de garder les mobs packé pour placer un cri de guerre (PB) ou un jubilation guerrière (PLBPB) dans la foulée.

J'en profite pour poser la question, comment faites vous pour puller les pack de mob de la galerie ? Perso, j'ai tenté le pull à l'embuscade (juste pour avoir le speed) puis je place un Ton de Defis instantané et Cri de guerre. Le soucis, c'est que cette $#µ% d’animation de ton de défis prend trop de temps et les mobs ont commencé à s’éparpiller. Et là c'est mort vu la faible portée des aoe de la senti.
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Pour prendre l'aggro d'un pack, chez moi c'est javeline bazooka, jubilation guerrière, cri de guerre, résolution féroce, ensuite une petite maîtrise du bouclier si c'est nécessaire suivie d'une conviction.

Si les mobs s'éparpillent entre le moment où tu lances une embuscade et le départ du ton de défi maîtrisé, c'est que quelqu'un dans ton groupe a décidé de t'emm...béter. Au pire tu peux essayer de commencer par une conviction dans ces cas là, tu devrais pouvoir récupérer les mobs qui s'échappent sans trop de soucis, peu importe la distance, pour ensuite lancer le ton.

L'avantage de pull avec la javeline de zone, c'est que ce sont les mobs qui viennent à toi, alors qu'avec l'embuscade tu vas sur les mobs. Du coup, tu peux attendre les mobs avec ta jubilation et rester à côté de ton groupe, donc le ton de défi sera toujours à portée vu que le groupe ne s'éparpille pas. Tu devrais essayer de pull avec une javeline classique pour voir si ça convient à ton utilisation du ton de défi.
En fait, je crois que c'etaient les pierres de soins des GDR qui génèraient une menace assez forte.

Le soucis de laisser les mobs venir, c'est que t'as souvent 2 ou 3 mob dans le pack qui sont des casteurs, qui ne viendront pas et seront hors de portée d'aoe. (et donc finiront par cibler le méné, si ce n'est le chassou qui, lui, etrangement, à une aoe tres large ) Là par contre le conviction est utile.
Mais bon, c'est parceque j'ai pris la mauvaise habitude de foncer dans le tas et jouer sans controle.

Sinon, oui, j'ai commencé à adopter la javeline bazooka. J'ai toujours un doute sur sa zone d'effet, mais ça passe.

Enfin une question stat : quels sont les cap à atteindre une fois 65 ?
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Première version de la traduction du guide, n’hésitez pas à réagir (dans un premier temps sur la traduction elle même svp, je ne suis pas responsable du contenu ) :

Ce guide est une traduction de ce site
http://lorebook.lotro.com/wiki/Warden:_Tanking_Guide

Introduction
Des neufs classe du jeu, seulement deux sont dédiées au tanking. Ce sont évidement le Gardien et la Sentinelle. Il y’a plusieurs différences entre ces deux classes. Les plus pertinentes pour le tanking sont :

_L’armure intermédiaire portée par la Sentinelle et l’armure lourde portée par le Gardien.
_Tanking actif et tanking de réaction. Les capacité de tanking du Gardien sont basée sur des réactions à des situation come les attaques et les blocages, tandis que la Sentinelle tank en activant des combos qu’elle construit elle-même.
_Menace dans le temps vs taunt et menace instantanée. La menace de la Sentinelle est généralement montée dans le temps, tandis que les Gardien génère une menace instantanée et forces les mobs à les attaquer (taunt). Cependant la Sentinelle à aussi un taunt qui vient d’un trait légendaire.

Ces 3 différences font que beaucoup de gens considèrent la Sentinelle comme inférieure.
Le fait est qu’un mauvais Gardien s’en sort grace à sa menace immédiate et ses compétences de taunt, lui donnant l’impression de mieux tanker. A titre d’exemple pour comprendre comment cela fonctionne, prenons un Gardien au hasard. Il fait son job correctement, sans plus, il ouvre avec un taunt forcé et donc tient l’aggro 10s puis la perd au profit d’un chasseur. Le chasseur se dit « Ok, j’ai été un peu agressif, j’ai repris l’aggro du tank ». Les Sentinelles n’ont pas se privilège ! Tant que l’unique taunt (trait légendaire) n’est pas équipé, une Sentinelle médiocre semblera être un mauvais tank, tandis qu’un Gardien pourra tenir son role correctement.
C’est pour cette raison qu’il est d’une importance cruciale de comprendre les bases du tanking, le pourquoi et le comment, sinon vous ne reussirez pas à tanker.

Un mot sur la terminologie
(ndt, j’en profite pour placer les termes originaux entre parenthese)

_Combos (ndt Gambit = manœuvre, tactique, pour eviter l’amalgame avec les manœuvre de communauté, je le tradui par combo) : compétence construite en utiliser les 3 techniques de base. (poing/lance/bouclier).
_Combos Poing : tout combos qui commence par un poing.
_Combos Lance : tout combos qui commence par une lance.
_Combos Bouclier : tout combos qui commence par un bouclier.
_Afficheur de combo : l’élément de l’interface qui affiche le combo en cours.
_HoT (heal over time) : soin dans le temps.
_DoT (damage over time) : dégâts dans le temps.
_ToT (threat over time) : menace dans le temps.
_AoE (Area of Effect) : désigne les sort à effet de zone, qui affectent plusieurs cible en meme temps.
_Voie de (la lance/bouclier/poing) : ligne de trait de classe
_Tick ou Pulse. Impulsion des dégâts ou soins dans la durée.


Combos
La Sentinelle à de nombreuse compétence, mais toutes ne sont pas liées au tanking. Environ 40 d’entre elles sont des combos qu’elle exécute.

Chaque combo est construit à partir de trois compétences. :
_Fente Rapide (Lance / Rouge): inflige des degats directs. Ajoute un icône dans l’affichage de combo. Généralement abrégé par L, Rouge ou R, ou le chiffre 1.
_Coup de Bouclier : Inflige des degats leger et a une chance de donner un court buff de blocage. Ajoute un icône de bouclier dans l’afficheur. Généralement abregé par B, Vert ou V, et le chiffre 2.
_Provocation de la Sentinelle : génère une quantité modérée de menace et inflige un leger DoT. Ajoute un icône de poing dans l’afficheur de combo. Généralement abregé par P, Jaune ou R et le chiffre 3.

Les combos de Sentinelle sont construit par la succession des ces icones et peuvent aller de 2 à 5 icones. Il faut noter que la menace dans le temps (ToT) de tous les combos se stackent avec eux même et tickent en même temps, de fait, spammer le même combo ne supprimer pas la menace du combo à chaque exécution. Les combos de génération de menace peuvent etres séparer en plusieurs classe (sans rapport avec la valeur de menace) Les ToT sont toujours un DoT invisible. Il n’ya pas d’affichage de chaque tick du ToT.

Menace sur cible unique
Plusieurs combo n’affectent qu’une seule cible. Généralement utiliser sur un mob unique pour monter sa menace, ils varient en puissance et en effet. Certains ont une composante de menace dans le temps et d’autre ont génère de la menace par le soin ou par les dégâts de l’arme et n’ont pas de composante dans le temps.

_Coups précis (level 12 P+L ou 3+1) fait peut de dommage direct, génère une quantité immédiate de menace supérieure (3x) et un quantité de menace dans le temps normale (2x)
_Lance de vertue (level 43, P+L+P+L ou 3+1+3+1), inflige des dommage de lumière et main principale et génère une menace supérieure (3x)
_Grande Prospérité (level 9, B+P ou 2+1) inflige un DoT de lumière et un HoT qui génèrent tout deux de la menace dans le temps.

Menace en AoE
Ces combos génèrent de la menace sur plusieurs cibles. Ils sont court (2 icones) et sont donc un moyen rapide et efficace de générer de la menace sur plusieurs mob. Ils diffèrent en puissance et en nombre de cible.

_Stimulation (level 4, P+P ou 3+3) touche 3 cibles (6 avec le traits equipé) génère une quantité de menace immédiate modérée (2x) et un ToT de supérieur (3x)
_Cris de guerre (level 13, P+B ou 3+2) touche 10 cible génère un faible HoT, une menace immédiate légère (0.5x) et un ToT normale (2x)

Transferts (drain) de moral
Ces combo touche plusieurs cibles et devient un atout important pour la Sentinelle lorsqu’elle tank plusieurs mob car elle le soigne. Ils marchent de la façon suivante : ils infligent des dégâts aux cibles et vous transfert ces dommages dans votre réserve de morale. Les transfert de moral ne sont pas considérés comme des HoT ou DoT et ne sont donc pas affecté par les traits qui renforcent les HoT et les DoT.
Résolution Féroce et Jubilation Guérrière drainent le morale dans le temps, ont un tick initiale, durent 16s et tick toutes les 4s.

_Résolution Féroce (level 21 P+L+B ou 3+1+2) affecte 8 cibles, au niveau 60 peut guérir entre 200 et 300 pts de morale par tick.
_Résolution (level 42 P+L+B+L ou 3+1+2+3) affecte 10 cibles. Au niveau 60 peut drainer jusqu’à 1700 pts de moral)
_Jubilation Guerrière (level 48 P+L+B+P+B ou 3+1+2+3+2) affecte 10 cible, génère un ToT de 2x. Au niveau 60 peut guérir entre 600 et 700 pt de moral par tick. Ce combo est a retenir car une fois obtenu est l’un des plus important de votre arsenal de Sentinelle (avec Conviction, ci-dessou) lorsque vous tankerez plusieurs mobs.

Transfert (drain) de menace
Une Sentinelle a plusieurs combos qui lui permettent de transférer de la menace des membres de sa communauté vers lui. Cest tranfert ne se font pas dans le temps, mais sont instantané. Ils fonctionnent un peu comme le transfert de menace du Champion. Vous pourrez vous rendre compte de l’effet de ce transfert lorsqu’un membre de votre communauté (généralement le soigneur) prend l’aggro, une fois le combo exécuté les mobs vont courir vers vous. Les transferts ne menace ne pouvant pas être résisté, ils sont particulièrement efficace contre les ennemis insensibles aux taunts.

_Frappe Rageante (level 23 B+L+B ou 2+3+2) : Transfert une petite quantité de menace de votre communauté et génère des dommages directs.
_Danse de Guerre (level 41 B+L+B+L ou 2+3+2+3) : Transfer une quantité modérée de menace, augmente votre esquive. Le transfert n’est effectif qu’à la fin de la longue animation
_Conviction (Level 58 B+L+B+L+B ou 2+3+2+3+2) : Transfer une quantité modérée de menace, place un HoT sur votre communauté, d’environ 130 pts de moral (lvl 60 avec bonus de trait du bouclier). Doit être utilisé dans n’importe quelle situation de tanking car il reduit la menace du groupe, augmentant la votre, heal le groupe générant ainsi de la menace sur tous les mob et aide le soigneur.

Combos défensif
Ce qui suit ne génère pas de menace mais augmente vos valeures de blocage/parade/esquive.

_Attaque Retenue (level 2 B+B ou 2+2) augmente votre score de blocage
_Bouclier au Poing (level 18 B+L+P ou 2+1+3) augmente votre blocage, esquive et esquive à distance
_Maitrise du bouclier (level 36 B+L+P+B ou 2+1+3+2) plus forte augmentation de blocage, esquive et esquive à distance. Ne se CUMULE PAS avec Bouclier au Poing, écrase se dernier.
_Mur d’Acier (level 32 L+B+L+B ou 1+2+1+1) augmente le score de parade. Chaque attaque est aussi un interrupt.

Taunt
Les Sentinelles n’ont qu’un seul taunt nommé Ton de Défi. (P+L+P+L+P ou 3+1+3+1+3). On l’obtient en récompense de la quête du livre du Taureau Mugissant et en équipant le trait correspondant. C’est un combo à 5 coup et qui a une longue animation à la fin de laquelle le taunt est activé. Ce taunt dure 5s ou jusqu’à ce que quelqu’un génére une menace par le heal ou par un autre taunt. Ce combo à renvoie également des dégâts de type commun, feu ou ombre. (au level 60 il reflète 44 pts de dégât à chaque cible).

Les postures
Les Sentinelles on 4 postures. Seulement 3 sont utiles au tanking.

_Détermination (level 12) augmente votre régénération de moral au combat. A petit level, votre regen moral en combat sera plus élevé que votre regen moral hors combat.
_Conservation (level 22) augmente votre régénération de puissance au combat, votre blocage et votre esquive. Généralement considéré la meilleur que la Détermination à haut niveau à cause de la consommation en puissance des combos, et de part les buff de blocage/esquive qu’il offre. De plus dans un combat ou le boss ou plusieurs mobs vous infligent des centaines de point de dégâts, 800 regen moral en combat ne fera pas la différence. Mais les bonus d’esquive et blocage vous éviterons de prendre des degats et qui n’aurons donc pas besoin d’etre guéris.
_La voie de la Sentinelle. Trait en récompense des deux quêtes de classe level 45. Il combine les éléments des 3 autres postures. Il augmente la régénération en combat du morale et de l’énergie, augmente les dégâts et la vitesse d’attaque. Il ne peut être activé qu’en combat et a un long CD.

Maitrises
Les Sentinelles ont 3 traits connus sous le nom de maitrise qu’elles obtiennent par des prouesses de classe. Chacune d’entre elles va vous donner 2 compétence qui ajoutes chacune instantanément 2 icônes dans votre fenêtre de combo. L’avantage de ces compétences c’est qu’elle permet d’accélérer la construction d’un combo, réduise la consommation d’énergie et ne nécessitent pas d’être à portée de la cible.
La prouesse Maitrise de la Lance commence au level 40 et donne la compétence L+B et L+P
Les prouesses Maitrise du Bouclier et Maitrise du Poing sont activés au level 50 et donnent B+P, B+L, L+P et L+B.

Compétences à la javeline
Le role secondaire de la Sentinelle est le DPS à distance. Bien que moins utiles au tanking, les compétence de javeline peuvent etre utiles à la génération de menace initiale. Comme les postures, toutes ne sont pas pertinente pour tanker.

_Embuscade (level 10). Après un temps de cast de 5 secondes, la javeline est lancée étourdissant la cible (stun) Vous obtenez un court bonus de vitesse de course qui vous permet de fondre sur la cible étourdie pour lui assener un coup critique. Génère la menace de l’arme, et n’est pas un taunt. Cependant démarrer un combat avec cette attaque permet de prendre une avance en menace rapidement. Il est à noter que bien qu’en mode furtif cette compétence n’a pas de temps de cast, la compétence Marche Discrète à un temps de cast aussi long qu’Embuscade et ne dure que 20 seconde. Donc à moins d’avoir un trait racial de furtivité ou un cambrioleur avec Share The Fun, vous devez l’utiliser rapidement.
_Wage of Fear (level 38) bien que ne générant pas de menace, lorsque cette compétence est utilisée dans le dos de la cible, elle fera un montant de dégat plus élevé.
_Javelin of Deadly Force. Compétence du trait légendaire en recompense du livre Watch Against the Night. Cette compétence à une portée de 30m et ne peux etre ciblée sur une personne. Elle tiera dans la direction vers laquelle vous etes tourné, peut importe qui est en face de vous. Elle frappera 10 cibles le long de sa route avec un certaine marge autour du trajet. Attention, la javeline est tirée en ligne droite horizontale et ne suivra pas de pente et bien qu’elle ait la capacité de frapper des cibles légèrement au dessus ou en dessous du trajet, il est préférable de viser des cibles au même niveau que vous.
Bien que ne générant pas de menace additionnelle, cette compétence permet d’infliger un montant de dégât correct sur plusieurs cibles.

Autres compétences
Les Sentinelles ont deux compétences utiles qui permettent d’enlever une icône ou effacer toutes les icones de la fenêtre de combo.

_Inversement (level 52 L+P+B ou 1+3+2) permet de supprimer une corruption de la cible lorsque qu’elle touche. Très utile dans un combat ou les mobs empilent les corruptions rapidement.

Traits
En tant que Tank, avoir des traits utiles est une des choses les plus importantes à avoir pour s’assurer de remplir correctement votre rôle.

Vertus
Les traits de vertu que vous devrez équiper dépendent de l’endroit ou vous êtes, et du rôle que vous jouerez. En générale, Innocence est considéré comme un bon choix pour reduire de 5% les dommages de mêlée au rang 10. Valeur est interessant pour le jeu solo. En tant que tank il est important d’equiper des trait par rapport à votre role dans l’instance. Par exemple, dans une instance avec une grande quantité de mob qui pose des blessures, il est préférable d’équiper le trait Charité, si le poison est le principal défi, alors Honeur sera plus judicieux.

Trait de classe
En solo, équiper des traits de la voie de la lance peut être sympa pour maximiser le DPS. Pour le tanking, il est recommandé d’utiliser 2 traits du poing et 5 traits du bouclier ou les Maitrise Poing et Lance et 5 traits du bouclier, selon si vous avez besoin de monter votre menace plus rapidement ou monter des combos plus rapidement. On pourrait penser qu’equiper plus de trait de la voie du poing serait mieux car le poing est le symbole de la menace, cependant les trait de cette ligne ne montent pas la menace générée par vos combos et compétence. Les traits de caractère de cette ligne servent à reduire les resistance au combos, affecter plus de mob, ou augmenter la pulsation des combo tels que Au Bord de la Victoire ou Mort Certaine. La raison pour laquelle un gardien peut equiper 2 trait de cette voie est le bonus de 10% à la menace qui affecte TOUTES vos compétences. Cependant, la capacité à effectuer vos combos plus rapidement peut etre plus ou moins interessante que les +10% de menace en fonction de la façon dont vous jouez.

Les traits intéressant de la voie du poing sont Force de Personnalité (level 40)car elle réduit considérablement la capacité de resist des mobs à vos compétences de poing. A des petits niveaux Insulte Mortelle réduit la résistance à Provocation de Sentinelle et Connaître Son Ennemis augmente la quantité de cible affectée par Stimulation.

Les traits intéressant de la voie du bouclier sont Never Say Die et Persévérance, chacun ajoutant un tick au combos de HoT. Les autres traits recommandé sont Efficient Shield Work qui réduit le coût des combos au bouclier. Maitre du Bouclier est un must pour les raisons mentionnée si dessus et Ward Of Justice augmente le bonus blocage/parade/esquive des compétences comme Maîtrise du Bouclier. Les raisons pour lesquelle la Voie du Bouclier est si intéressante sont l’augmentation de l’esquive et du blocage et les 10% de bonus aux soins sur les HoT.

Une note sur le bonus 2 trait de la Voie du Poing
Des calculs (de fevrier 2010) basé sur les informations apparaissant dans la section “Math”montrent que le bonus 2 trait de la Voie de la Poing n’offrent pas un avantage notable dans les combat de moins de 10 ou 15min. Sauf dans une configuration de raid, l’avantage offert par la rpidité d'exécution des 6 compétences de maîtrise est plus importante que le bonus de 10%.

Traits Légendaires
La première chose à se demander, c’est “est-ce que vous utiliser une arme affectée par le trait Grand Master Weapons Training ?”. Si oui, alors ce trait est une bonne idée, ce qui vous laisse 2 slot pour trait légendaire. Si non, alors vous avez trois slot. Cependant, meme si vous avez une arme concernée par GMWT il peut etre interessant de faire l’impasse sur ce trait. Ainsi, quels traits allez vous choisir ? Javelin Deadly Force est un bon choix, mais pas le meilleur. Parmis les 6 autres trait, les plus pertinent son la Voie du Bouclier pour son buff de HoT et Ton de Defis qui vous donne un combo 5 icônes que l’on a vu précédemment. Le dernier trait légendaire que vous pourrez trouver interessant est la Voie de la Sentinelle qui vous donne une posture supplémentaire.

Les Legs des Objets Légendaires
(à venir)

Le tanking
Le but principale de ce chapitre est d’aider les nouvelles Sentinelle dans le role de tank. Je précise toutefois que la Sentinelle ne reçoit pas ses combos les plus utiles avant le level 48 (Jubilation Guerrière) et 58 (Conviction). Tanker sans ces combo, bien que possible, est considérablement difficile. Aussi je traiterais des techniques de tanking de “end game” (level 60-65) meme si la pluspart de ces conseils sont vrai à tout level.
Premièrement, quand vous tanker avec un groupe en pick up, vous devrez toujours expliquer votre mechanique de Sentinelle. Car la plupart des gens, due à une méconnaissance de la Sentinelle, n’ont pas joué avec un tank Sentinelle, ou pensent que la sentinelle est un off-tank (voir ne peut pas tanker du tout).
Si vous avez besoin que le groupe vous aide à mieux faire votre boulot, alors vous devez leur dire. Cela peut paraitre ennuyeux de le repeter à chaque fois et peut irriter le groupe, mais au final, un groupe qui vous laisse tanker, vous permettra de mieux jouer et d’accomplir vos quetes / finir vos instances plus rapidement.
Ce dont vous avez besoin peut varier en fonction de vos compétences de joueur, votre expérience de jeu, vos connaissance du groupe, mais suivre les instruction suivante, et les garder en mémoire vous rendra la tache bien moins dure :

_SEUL VOUS engagez le combat ! Pourquoi ? Car la personne qui pull a toujours une bonne avance sur la menace. Donc vous permettre de commencer le combat vous place en premier dans la liste d’aggro. C’est important de préciser qu’une menace de pull n’est pas forcement élevée, mais je pense que c’est toujours mieux de commencer 1er de la liste d’aggro, plutôt que de devoir remonter. L’autre avantage de vous laisser puller c’est que ça permet à la regle 2 de fonctionner :
_”Ne faites rien au debut !” Qu’est-ce que ça veut dire ? Dites à votre groupe que lorsque vous engagez le combat ils doivent attendre un peu avant de se lancer à leur tour. Le but étant de vous laisser le temps de placer et exécuter un couple de combo pour monter votre défense tout en gardant l’aggro, avant de commencer à lancer votre cycle de tanking. Ceci est valable pour les soins des healeurs.
_Ciblez ma cible. Ceci devrait etre vrai avec n’importe quel groupe et n’importe quel tank mais est particulièrement vrai avec la Sentinelle car lorsque vous utilisez des compétence pour générer de la menace de zone, vous générez plus de la menace sur votre cible, et reduit ainsi le risque de reprise d’aggro.

Le cycle tanking (rotation), ou “quand utiliser quel combo ?”
Chaque Sentinelle devrait développer un cycle de tanking qui leur semble confortable et qui fonctionne pour eux, car toutes les Sentinelles sont equipées différement, sans parler du style de jeu de chacun. Il est donc important de trouver un cycle qui vous corresponde bien.
Un bon départ de combat sur un pack de mob est un pull à la jeveline (Javelin of deadly force, si elle est equipée), puis un cri de guerre (PB), Jubilation Guerrière (PLBPB) et enfin conviction pour reduire la menace du groupe et consolider la votre. Vous pouvez alors placer un Maitrise du Blocage (BLPB), puis reprendre votre rotation. Il est à noter que les Sentinelles ont une une facilité pour tanker des pack de mob, grace à leur effet de drain de morale.

Un bon moyen de commencer un combat sur un mob unique est de puller avec Embuscade, car il stun le mob sur place. Vous pouvez alors courrir sur lui, ou continuer d’utiliser vos techniques de javeline. Quand un mob est stun, il ne peut ni esquiver, ni bloquer, ni parer vos attaque. Pendant que vous courrez vers lui, vous pouvez construire un combo si vous avez equiper les traits de maitrise.Vous pouvez aussi utiliser coup-critique, ou encore Gage de Peur, si le mob vous tourne le dos.
Commencez ensuite votre cycle par Coup Precis (PL) Lance de Vertus (PLPL) et Conviction (BLBLB) pour consolider votre aggro, puis montez votre défense. N’oubliez pas qu’utiliser Coup Precis plusieurs fois de suite est interessant car les effets de ToT se stackent avec eux meme. Spammer Coup Precis est un bon moyen de reprendre l’aggro sur une cible que vous avez perdu.

Kiting comme strategie de tanking
Les Sentinelles ont la possibilité de construire et exécuter leurs combos sans être constamment en contact ou face au mob qu’ils ciblent. Vous pouvez ainsi minimiser les dommages reçut tout en tankant des mob et boss qui génèrent de grosse quantité de dégât par coup. Cependant seules Danse de Guerre et Conviction peuvent être construits et exécutés sans être au corps à corps avec le boss.

Les mob qui sont immunisé aux taunts forcés.
Il y’a certains mobs dans le jeu qui sont insensible aux taunts, comme Nardur du Grand Escalier.
Que faire dans cette situation ? Essayer de monter le plus possible sa menace rapidement. Le meilleur combo pour ça est Coups Précis qui, comme dit précédement, stack les ToT. Conviction sera également tres utile pour réduire la menace des autres.

Les Maths
Le but de cette partie du guide est de mieux expliquer certains éléments de la génération de menace.

Quelques informations basiques avant de commencer (basée sur les posts de Graalx sur le forum des sentinelles) :

La menace se quantifie de cette façon :
_augmentation légère de menace = 0.5 * T(menace de l’attaque auto)
_augmentation modérée de menace = 1 * T
_augmentation de menace = 2 * T
_augmentation supérieure de menace = 3 * T

Une technique qui génère uniquement de la menace dans le temps fera 4x plus de menace qu’une technique avec une génération de menace directe.

Tous les legs de menace augmentent la menace générée par une technique, cependant, il n’y a pas de formule mathématique dessus. Un rang 4 de leg génèrera plus de menace qu’un rang 2, mais ça ne veut pas dire que le rang 4 génère le double du rang 2.
Pour se faire une idée de combien une technique peut générer de menace (sans leg) nous faisons une équation utilisant les variables suivantes (basées sur le travail de Vmirtehpwn et les posts de Belaeren) :
I = amplitude de la menace instantanée, basée sur l’infobulle.
t = menace équivalente à l’attaque auto.
4 = constante reprensentant la menace dans le temps.
T = amplitude de la menace dans le temps, basée sur l’infobulle.

L’equation sera la suivante :
Menace totale = I(t) + 4(T )

Ainsi la menace d’une technique comme Coup Précis (PL ou JR) devrait etre calculée comme ceci :
Menace Coup Précis = 2(t) + 4(T ) = 6t
En d’autres termes, Coup Précis génère 6x la menace d’une seule attaque auto.

L’augmentation de menace des legs demande une nouvelle equation pour comprendre leurs effets (basé sur le post de Geoboy). Nous savons que le leg augmente la menace de façon linéaire, mais comme nous ne savons pas exactement de combien, nous supposerons qu’ils augmentent par pallier de 20%. Si le rang 2 génère 120% de menace, le rang 3 génère 140%
Les variables de l’equation deviennent :
A = menace initiale sans leg
B = bonus de menace de base du leg
R = rang du leg
Ainsi l’equation est :
Menace totale avec leg monté : A + B + (B/5)*R
Donc pour un leg Rang 10 l’equation est : A + B + (B/5)*10 = A + B + 2B = A + 3B
Citation :
Il faut noter que la menace dans le temps (ToT) de tous les combos se stackent avec eux même et tickent en même temps, de fait, spammer le même combo ne supprimer pas la menace du combo à chaque exécution. Les combos de génération de menace peuvent etres séparer en plusieurs classe (sans rapport avec la valeur de menace) Les ToT sont toujours un DoT invisible. Il n’ya pas d’affichage de chaque tick du ToT.
C'est certain çà ? J'ai toujours considéré que le TOT d'une même compétence ne se cumulait pas, je suis peut-être dans l'erreur.


Sinon pour les traits, juste une chose : quand ce guide a été écrit, les résistances aux cris n'avaient pas été revues. Depuis les choses ont bien changé, et ne pas prendre 2 traits jaune (celui de la maitrise et celui qui abaisse les résistances) c'est perdre très très gros dans le tanking de zone. On perd les +10% de menace globale, on se prend surtout un nombre de resists assez conséquent.
Selon moi y a 2 choix possible :
1 - 5 bleus, 2 jaunes, avec le trait légendaire de la voie du boubou mais il nous manque une maitrise
2 - 4 bleus, 2 jaunes, 1 rouge ; on a toutes les maitrises mais on perd le trait légendaire en contre partie
J'avoue que je ne sais pas, mais il semble bien au courant de ce qui se stack et ce qui ne se stack pas.

Pour le trait, il dit bien que le trait jaune qui baisse le resist est le plus intéressant. Apres tout dépend des configs de chacun. J'imagine que le resist diminue avec l’écart de niveau. Quand t'es 60+ et que tu tank le GE, c'est moins crucial par exemple.

D'ailleur, quelle stat permet de réduire les resists aux cris ?
Mm avec force de personnalité on se prend plein de résist sur les cris et franchement les +10% de menace osef (ça ne m'empêche pas de tanker instance/raid mm avec de gros bourrin^^(avec une arme légendaire avec 0 leg de menace)). Perso depuis la hausse des résist tactique pour tanker en zone une petite jubi une reso féroce et je spamme la conviction (si j'ai la jodf de slotté je la lance en début du combat ça aide). Bref 5r+1b+1j is the way to go

Sinon le poste conseille en rotation de menace monocible d'utiliser coup précis puis lance de vertu, oublier la lance de vertu, tu as le temps de caster deux coup précis qui chacun file plus de menace que la lance de vertu.

Aucune stat permet de réduire les résistance adverse au cri, seul les legs/éventuelle comp/traits de classe peuvent le faire. (la différence de niveau entre la senti et le mob influe par contre sur cette résistance, bonus si mob a un plus haut niveau, et le contraire pour la situation inverse)
Ouch quel travail ! merci et bravo !
Je te copie/colle mes corrections sur la forme, le fond c'est une autre histoire

Citation :
Publié par Elglon
Les combos de Sentinelle sont construit par la succession de ces icônes et peuvent aller de 2 à 5 icônes. Il faut noter que la menace dans le temps (ToT) de tous les combos s'empilent et agissent en même temps. De fait, répéter le même combo ne supprime pas la menace du combo identique précédent. Les combos de génération de menace peuvent être séparés en plusieurs classes (sans rapport avec la valeur de menace). Les ToT sont toujours un DoT invisible. Il n’y a pas d’affichage de chaque pulsations du ToT.
Citation :
Publié par Elglon
Menace sur cible unique
Plusieurs combo n’affectent qu’une seule cible. Généralement utilisés sur un mob unique pour monter sa menace, ils varient en puissance et en effet. Certains ont une composante de menace dans le temps et d’autre génère de la menace par le soin ou par les dégâts de l’arme et n’ont pas de composante dans le temps.
Citation :
Publié par Elglon
_Coups précis (level 12 P+L ou 3+1) fait peu de dommage direct, génère une quantité immédiate de menace supérieure (3x) et une quantité de menace dans le temps normale (2x)
_Lance de vertu (level 43, P+L+P+L ou 3+1+3+1), inflige des dommage de lumière pour l'arme principale et génère une menace supérieure (3x)
_Grande Prospérité (level 9, B+P ou 2+1) inflige un DoT de lumière et un HoT qui génèrent tout deux de la menace dans le temps.
Citation :
Publié par Elglon
Menace en AoE
Ces combos génèrent de la menace sur plusieurs cibles. Ils sont court (2 icônes) et sont donc un moyen rapide et efficace de générer de la menace sur plusieurs mob. Ils diffèrent en puissance et en nombre de cible.

_Stimulation (level 4, P+P ou 3+3) touche 3 cibles (6 avec le traits équipé) génère une quantité de menace immédiate modérée (2x) et un ToT supérieur (3x)
_Cris de guerre (level 13, P+B ou 3+2) touche 10 cible génère un faible HoT, une menace immédiate légère (0.5x) et un ToT normale (2x)

Transferts (drain) de moral
Ces combo touchent plusieurs cibles et devient un atout important pour la Sentinelle lorsqu’elle tank plusieurs mob car ils la soigne. Ils fonctionnent de la façon suivante : ils infligent des dégâts aux cibles et vous transfèrent ces dommages dans votre réserve de morale. Les transfert de moral ne sont pas considérés comme des HoT ou DoT et ne sont donc pas affectés par les traits qui renforcent les HoT et les DoT.
Résolution Féroce et Jubilation Guerrière drainent le moral dans le temps, ont une pulsation initiale, durent 16s et pulse toutes les 4s.

_Résolution Féroce (level 21 P+L+B ou 3+1+2) affecte 8 cibles, au niveau 60 peut guérir entre 200 et 300 pts de morale par pulsation.
_Résolution (level 42 P+L+B+L ou 3+1+2+3) affecte 10 cibles. Au niveau 60 peut drainer jusqu’à 1700 pts de moral)
_Jubilation Guerrière (level 48 P+L+B+P+B ou 3+1+2+3+2) affecte 10 cible, génère un ToT de 2x. Au niveau 60 peut guérir entre 600 et 700 pt de moral par pulsation. Ce combo est a retenir car une fois obtenu est l’un des plus important dans votre arsenal de Sentinelle (avec Conviction, ci-dessous) lorsque vous tankerez plusieurs mobs.

Transfert (drain) de menace
Une Sentinelle possède plusieurs combos qui lui permette de transférer de la menace des membres de sa communauté vers lui. Ces transferts ne se font pas dans le temps, mais sont instantanés. Ils fonctionnent un peu comme le transfert de menace du Champion. Vous pourrez vous rendre compte de l’effet de ce transfert lorsqu’un membre de votre communauté (généralement le soigneur) prend l’aggro, une fois le combo exécuté les mobs vont courir vers vous. Les transferts ne menace ne pouvant pas être résistés, ils sont particulièrement efficaces contre les ennemis insensibles aux taunts.

_Frappe Rageante (level 23 B+L+B ou 2+3+2) : Transfert une petite quantité de menace de votre communauté et génère des dommages directs.
_Danse de Guerre (level 41 B+L+B+L ou 2+3+2+3) : Transfert une quantité modérée de menace, augmente votre esquive. Le transfert n’est effectif qu’à la fin de la longue animation
_Conviction (Level 58 B+L+B+L+B ou 2+3+2+3+2) : Transfert une quantité modérée de menace, place un HoT sur votre communauté, d’environ 130 pts de moral (lvl 60 avec bonus de trait du bouclier). Doit être utilisé dans n’importe quelle situation de tanking car il réduit la menace du groupe, augmentant la votre, soigne le groupe générant ainsi de la menace sur tous les mob et aide le soigneur.

Combos défensif
Ce qui suit ne génère pas de menace mais augmente vos valeurs de blocage/parade/esquive.

_Attaque Retenue (level 2 B+B ou 2+2) augmente votre score de blocage
_Bouclier au Poing (level 18 B+L+P ou 2+1+3) augmente votre blocage, esquive et esquive à distance
_Maitrise du bouclier (level 36 B+L+P+B ou 2+1+3+2) plus forte augmentation de blocage, esquive et esquive à distance. Ne se CUMULE PAS avec Bouclier au Poing, écrase se dernier.
_Mur d’Acier (level 32 L+B+L+B ou 1+2+1+1) augmente le score de parade. Chaque attaque est aussi un interrupt.

Taunt
Les Sentinelles n’ont qu’un seul taunt nommé Ton de Défi. (P+L+P+L+P ou 3+1+3+1+3). On l’obtient en récompense de la quête du livre du Taureau Mugissant et en équipant le trait correspondant. C’est un combo à 5 coup et qui a une longue animation à la fin de laquelle le taunt est activé. Ce taunt dure 5s ou jusqu’à ce que quelqu’un génère une menace par le soin ou par un autre taunt. Ce combo renvoi également des dégâts de type commun, feu ou ombre. (au level 60 il reflète 44 pts de dégât à chaque cible).

Les postures
Les Sentinelles on 4 postures. Seulement 3 sont utiles au tanking.

_Détermination (level 12) augmente votre régénération de moral au combat. A petit niveau, votre régénération moral en combat sera plus élevé que votre régénération moral hors combat.
_Conservation (level 22) augmente votre régénération de puissance au combat, votre blocage et votre esquive. Généralement considéré à haut niveau comme meilleur que "Détermination" grâce à la consommation en puissance des combos, et de part les buff de blocage/esquive qu’il offre. De plus dans un combat ou le boss ou plusieurs mobs vous infligent des centaines de point de dégâts, 800 en régéneration de moral en combat ne fera pas la différence. Mais les bonus d’esquive et blocage vous éviterons de prendre des dégâts et qui n’auront donc pas besoin d’être guéris.
_La voie de la Sentinelle. Trait en récompense des deux quêtes de classe level 45. Il combine les éléments des 3 autres postures. Il augmente la régénération en combat du morale et de l’énergie, augmente les dégâts et la vitesse d’attaque. Il ne peut être activé qu’en combat et a un long CD.

Maitrises
Les Sentinelles ont 3 traits connus sous le nom de maitrise qu’elles obtiennent par des prouesses de classe. Chacune d’entre elles va vous donner 2 compétences qui ajoute chacune instantanément 2 icônes dans votre fenêtre de combo. L’avantage de ces compétences c’est qu’elles permettent d’accélérer la construction d’un combo, réduisent la consommation d’énergie et ne nécessitent pas d’être à portée de la cible.
La prouesse Maitrise de la Lance commence au level 40 et donne la compétence L+B et L+P
Les prouesses Maitrise du Bouclier et Maitrise du Poing sont activés au level 50 et donnent B+P, B+L, L+P et L+B.

Compétences à la javeline
Le rôle secondaire de la Sentinelle est le DPS à distance. Bien que moins utiles au tanking, les compétence de javeline peuvent être utiles à la génération de menace initiale. Comme les postures, toutes ne sont pas pertinentes pour tanker.

_Embuscade (level 10). Après un temps de cast de 5 secondes, la javeline est lancée et étourdit la cible (stun) Vous obtenez un court bonus de vitesse de course qui vous permet de fondre sur la cible étourdie pour lui assener un coup critique. Cette compétence génère la menace de l’arme, et n’est pas un taunt. Cependant démarrer un combat avec cette attaque permet de prendre une avance en menace rapidement. Il est à noter que bien qu’en mode furtif cette compétence n’a pas de temps de cast, la compétence Marche Discrète à un temps de cast aussi long qu’Embuscade et ne dure que 20 seconde. Donc à moins d’avoir un trait racial de furtivité ou un cambrioleur avec Share The Fun, vous devez l’utiliser rapidement.
_Wage of Fear (level 38) bien que ne générant pas de menace, lorsque cette compétence est utilisée dans le dos de la cible, elle fera un montant de dégâts plus élevé.
_Javelin of Deadly Force. Compétence du trait légendaire en récompense du livre Watch Against the Night. Cette compétence à une portée de 30m et ne peux être ciblée sur une personne. Elle tirera dans la direction vers laquelle vous êtes tourné, peut importe qui est en face de vous. Elle frappera 10 cibles le long de sa route avec un certaine marge autour du trajet. Attention, la javeline est tirée en ligne droite horizontale et ne suivra pas de pente et bien qu’elle ait la capacité de frapper des cibles légèrement au dessus ou en dessous du trajet, il est préférable de viser des cibles au même niveau que vous.
Bien que ne générant pas de menace additionnelle, cette compétence permet d’infliger un montant de dégât correct sur plusieurs cibles.

Autres compétences
Les Sentinelles ont deux compétences utiles qui permettent d’enlever une icône ou effacer toutes les icônes de la fenêtre de combo.

_Inversement (level 52 L+P+B ou 1+3+2) permet de supprimer une corruption de la cible lorsque qu’elle touche. Très utile dans un combat ou les mobs empilent les corruptions rapidement.

Traits
En tant que Tank, avoir des traits utiles est une des choses les plus importantes à avoir pour s’assurer de remplir correctement votre rôle.

Vertus
Les traits de vertu que vous devrez équiper dépendent de l’endroit ou vous êtes, et du rôle que vous jouerez. En générale, Innocence est considéré comme un bon choix pour réduire de 5% les dommages de mêlée au rang 10. Valeur est intéressant pour le jeu solo. En tant que tank il est important d'équiper des trait par rapport à votre rôle dans l’instance. Par exemple, dans une instance avec une grande quantité de mob qui pose des blessures, il est préférable d’équiper le trait Charité. Si le poison est le principal défi, alors Honneur sera plus judicieux.

Trait de classe
En solo, équiper des traits de la voie de la lance peut être sympa pour maximiser le DPS. Pour le tanking, il est recommandé d’utiliser 2 traits du poing et 5 traits du bouclier ou les Maitrise Poing et Lance et 5 traits du bouclier, selon si vous avez besoin de monter votre menace plus rapidement ou monter des combos plus rapidement. On pourrait penser qu’équiper plus de trait de la voie du poing serait mieux car le poing est le symbole de la menace, cependant les trait de cette ligne ne montent pas la menace générée par vos combos et compétence. Les traits de caractère de cette ligne servent à réduire les résistances au combos, affecter plus de mob, ou augmenter la pulsation des combo tels que Au Bord de la Victoire ou Mort Certaine. La raison pour laquelle un gardien peut équiper 2 trait de cette voie est le bonus de 10% à la menace qui affecte TOUTES vos compétences. Cependant, la capacité à effectuer vos combos plus rapidement peut être plus ou moins intéressante que les +10% de menace en fonction de la façon dont vous jouez.

Les traits intéressant de la voie du poing sont Force de Personnalité (level 40)car elle réduit considérablement la capacité de résistance des mobs à vos compétences de poing. A des petits niveaux Insulte Mortelle réduit la résistance à Provocation de Sentinelle et Connaître Son Ennemi augmente la quantité de cible affectée par Stimulation.

Les traits intéressant de la voie du bouclier sont Never Say Die et Persévérance, chacun ajoutant une pulsation au combos de HoT. Les autres traits recommandés sont Efficient Shield Work qui réduit le coût des combos au bouclier. Maitre du Bouclier est un must pour les raisons mentionnées ci-dessus et Ward Of Justice augmente le bonus blocage/parade/esquive des compétences comme Maîtrise du Bouclier. Les raisons pour lesquelles la Voie du Bouclier est si intéressante sont l’augmentation de l’esquive et du blocage, et les 10% de bonus aux soins sur les HoT.

Une note sur le bonus 2 trait de la Voie du Poing
Des calculs (de février 2010) basés sur les informations apparaissant dans la section “Math”montrent que le bonus 2 trait de la Voie de la Poing n’offre pas un avantage notable dans les combat de moins de 10 ou 15min. Sauf dans une configuration de raid, l’avantage offert par la rapidité d'exécution des 6 compétences de maîtrise est plus importante que le bonus de 10%.

Traits Légendaires
La première chose à se demander, est : “est-ce que vous utilisez une arme affectée par le trait Grand Master Weapons Training ?”. Si oui, alors ce trait est une bonne idée, ce qui vous laisse 2 slot pour trait légendaire. Si non, alors vous avez trois slot. Cependant, même si vous avez une arme concernée par GMWT il peut être intéressant de faire l’impasse sur ce trait. Ainsi, quels traits allez vous choisir ? Javelin Deadly Force est un bon choix, mais pas le meilleur. Parmi les 6 autres trait, les plus pertinent son la Voie du Bouclier pour son buff de HoT et Ton de Defi qui vous donne un combo 5 icônes que l’on a vu précédemment. Le dernier trait légendaire que vous pourrez trouver intéressant est la Voie de la Sentinelle qui vous donne une posture supplémentaire.

Les Legs des Objets Légendaires
(à venir)

Le tanking
Le but principale de ce chapitre est d’aider les nouvelles Sentinelles dans le rôle de tank. Je précise toutefois que la Sentinelle ne reçoit pas ses combos les plus utiles avant le level 48 (Jubilation Guerrière) et 58 (Conviction). Tanker sans ces combo, bien que possible, est considérablement difficile. Aussi je traiterai des techniques de tanking de “end game” (level 60-65) mémé si la plupart de ces conseils sont vrai à tout level.
Premièrement, quand vous tanker avec un groupe en pick up, vous devrez toujours expliquer votre mécanique de Sentinelle. Car la plupart des joueurs, dû à une méconnaissance de la Sentinelle, n’ont pas joué avec un tank Sentinelle, ou pensent que la sentinelle est un off-tank (voir ne peut pas tanker du tout).
Si vous avez besoin que le groupe vous aide à mieux faire votre boulot, alors vous devez leur dire. Cela peut paraitre ennuyeux de le répéter à chaque fois et peut irriter le groupe, mais au final, un groupe qui vous laisse tanker, vous permettra de mieux jouer et d’accomplir vos quêtes / finir vos instances plus rapidement.
Ce dont vous avez besoin peut varier en fonction de vos compétences de joueur, votre expérience de jeu, vos connaissance du groupe, mais suivre les instructions suivante, et les garder en mémoire vous rendra la tache bien moins dure :

_VOUS SEUL engagez le combat ! Pourquoi ? Car la personne qui pull a toujours une bonne avance sur la menace. Donc vous permettre de commencer le combat vous place en premier dans la liste d’aggro. Il est important de préciser qu’une menace de pull n’est pas forcement élevée, mais je pense que c’est toujours mieux de commencer 1er de la liste d’aggro, plutôt que de devoir remonter. L’autre avantage de vous laisser puller c’est que ça permet à la règle 2 de fonctionner :
_”Ne faites rien au debut !” Qu’est-ce que ça veut dire ? Dites à votre groupe que lorsque vous engagez le combat ils doivent attendre un peu avant de se lancer à leur tour. Le but étant de vous laisser le temps de placer et exécuter un couple de combo pour monter votre défense tout en gardant l’aggro, avant de commencer à lancer votre cycle de tanking. Ceci est valable pour les soins des healeurs.
_Ciblez ma cible. Ceci devrait être vrai avec n’importe quel groupe et n’importe quel tank mais est particulièrement vrai avec la Sentinelle car lorsque vous utilisez des compétence pour générer de la menace de zone, vous générez plus de la menace sur votre cible, et reduisez ainsi le risque de reprise d’aggro.

Le cycle tanking (rotation), ou “quand utiliser quel combo ?”
Chaque Sentinelle devrait développer un cycle de tanking qui leur semble confortable et qui fonctionne pour eux, car toutes les Sentinelles sont équipées différemment, sans parler du style de jeu de chacun. Il est donc important de trouver un cycle qui vous corresponde bien.
Un bon départ de combat sur un pack de mob est un pull à la jeveline (Javelin of deadly force, si elle est équipée), puis un cri de guerre (PB), Jubilation Guerrière (PLBPB) et enfin conviction pour réduire la menace du groupe et consolider la votre. Vous pouvez alors placer un Maitrise du Blocage (BLPB), puis reprendre votre rotation. Il est à noter que les Sentinelles ont une une facilité pour tanker des pack de mob, grâce à leur effet de drain de morale.

Un bon moyen de commencer un combat sur un mob unique est de puller avec Embuscade, car il stun le mob sur place. Vous pouvez alors courir sur lui, ou continuer d’utiliser vos techniques de javeline. Quand un mob est stun, il ne peut ni esquiver, ni bloquer, ni parer vos attaques. Pendant que vous courrez vers lui, vous pouvez construire un combo si vous avez équipé les traits de maitrise. Vous pouvez aussi utiliser coup-critique, ou encore Gage de Peur, si le mob vous tourne le dos.
Commencez ensuite votre cycle par Coup Precis (PL) Lance de Vertus (PLPL) et Conviction (BLBLB) pour consolider votre aggro, puis montez votre défense. N’oubliez pas qu’utiliser Coup Precis plusieurs fois de suite est intéressant car les effets de ToT s'empilent avec eux même. Spammer Coup Precis est un bon moyen de reprendre l’aggro sur une cible que vous avez perdu.

Kiting comme stratégie de tanking
Les Sentinelles ont la possibilité de construire et exécuter leurs combos sans être constamment en contact ou face au mob qu’ils ciblent. Vous pouvez ainsi minimiser les dommages reçut tout en tankant des mob et boss qui génèrent de grosse quantité de dégât par coup. Cependant seules Danse de Guerre et Conviction peuvent être construits et exécutés sans être au corps à corps avec le boss.

Les mob qui sont immunisé aux taunts forcés.
Il y’a certains mobs dans le jeu qui sont insensible aux taunts, comme Nardur du Grand Escalier.
Que faire dans cette situation ? Essayer de monter le plus possible sa menace rapidement. Le meilleur combo pour ça est Coups Précis qui, comme dit précédemment, empile les ToT. Conviction sera également très utile pour réduire la menace des autres.

Les Maths
Le but de cette partie du guide est de mieux expliquer certains éléments de la génération de menace.

Quelques informations basiques avant de commencer (basée sur les posts de Graalx sur le forum des sentinelles) :

La menace se quantifie de cette façon :
_augmentation légère de menace = 0.5 * T(menace de l’attaque auto)
_augmentation modérée de menace = 1 * T
_augmentation de menace = 2 * T
_augmentation supérieure de menace = 3 * T

Une technique qui génère uniquement de la menace dans le temps fera 4x plus de menace qu’une technique avec une génération de menace directe.

Tous les legs de menace augmentent la menace générée par une technique, cependant, il n’y a pas de formule mathématique dessus. Un rang 4 de leg génèrera plus de menace qu’un rang 2, mais ça ne veut pas dire que le rang 4 génère le double du rang 2.
Pour se faire une idée de combien une technique peut générer de menace (sans legs) nous faisons une équation utilisant les variables suivantes (basées sur le travail de Vmirtehpwn et les posts de Belaeren) :
I = amplitude de la menace instantanée, basée sur l’infobulle.
t = menace équivalente à l’attaque auto.
4 = constante représentant la menace dans le temps.
T = amplitude de la menace dans le temps, basée sur l’infobulle.

L’équation sera la suivante :
Menace totale = I(t) + 4(T )

Ainsi la menace d’une technique comme Coup Précis (PL ou JR) devrait être calculée comme ceci :
Menace Coup Précis = 2(t) + 4(T ) = 6t
En d’autres termes, Coup Précis génère 6x la menace d’une seule attaque auto.

L’augmentation de menace des legs demande une nouvelle équation pour comprendre leurs effets (basé sur le post de Geoboy). Nous savons que le leg augmente la menace de façon linéaire, mais comme nous ne savons pas exactement de combien, nous supposerons qu’ils augmentent par pallier de 20%. Si le rang 2 génère 120% de menace, le rang 3 génère 140%
Les variables de l’équation deviennent :
A = menace initiale sans leg
B = bonus de menace de base du leg
R = rang du leg
Ainsi l’équation est :
Menace totale avec leg monté : A + B + (B/5)*R
Donc pour un leg Rang 10 l’équation est : A + B + (B/5)*10 = A + B + 2B = A + 3B
Un grand merci pour ta traduction Elglon notamment la partie math que j'ai lu il y a longtemps mais impossible de remettre la main dessus.

Riwan: De mes "expériences" personnel je suis sur que les ToT se stack (ceux de P/L en tout cas, ce qui rend obsolète la lance de vertu comme la dit Famrid. Mais il pourrai peut être devenir intéressant avec le leg).

Je tank de la même manière que Famrid (ce qui n'est pas surprenant vu que ces nombreux post m'ont servi de base pour jouer ma sentinelle ). Donc spam conviction sur les gros pack, si les mobs sont en dessous de mon lvl je lancerai peut être des jubilations/cri de guerre mais pour l'escalier de barad par exemple le taux de resist est trop important.
Insulte Blessante reduit bien les resists des cris, je trouve.
Force de caractère ( ou personnalité) est plus pour les dots de la voie du poing, je pense.

Attention à pas confondre ces 2 traits

A confirmer mais mon ressenti, en tout cas pour les cris d'agros, j'ai vraiment peu de resist compris la jubilation avec la Insulte blessante, ça devient même anecdotique.
Sur la montée pour dudu sur Barad, avec ca c'est flagrant! Pour avoir testé avec et sans. Est-ce qu'on parlait du même trait ou un autre facteur? Votre retour la dessus m'intéresse.
Je chipote car même sans, ca passe bien! mais il y a un confort en +

Sinon +1 et bravo pour la trad
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