Techniques de la Sentinelle

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C'est une valeur absolue et pas un % pour les transferts.
Un % serait complétement abusé sur les combats un peu longs contre les boss.

Et de même (je n'ai pas les compétence sous les yeux donc c'est rapé pour les termes précis) à chaque fois on a une indication comme "augmentation modérée de la menace", "augmentation élevée de la menace", etc.
En gros, c'est par paliers. Une compétence "modérée" (pas certain que ce soit la plus basse, m'enfin c'est pour l'exemple) fera X menace. Une compétence "moyenne" fera 2X, et un compétence "élevée" fera 3X.
Ça avait été brièvement expliqué par un dev' sur le forum US.
Citation :
Une compétence "modérée" (pas certain que ce soit la plus basse, m'enfin c'est pour l'exemple) fera X menace. Une compétence "moyenne" fera 2X, et un compétence "élevée" fera 3X.
Ça avait été brièvement expliqué par un dev' sur le forum US.
D'où l'adoption des T1/T2/T3/T4 pour qualifier les effets des gambits par certains, d'ailleurs.

D'ailleurs il y avait une ressource qui précisait tout ça sur le Lorebook :

EN -- Warden : Gambits sorted by effects

Sous une autre forme (pas tout à fait similaire) : Par là.

Traduit ici (le premier) : FR : Sentinelle : Enchaînements classés par effet

Ça date de 2009 donc ce n'est probablement pas/plus 100% à jour, mais je ne crois pas avoir vu le lien avant, donc.
Hello

A propos de cette phrase cité plus haut:
"J'avais lu quelque part sur le site US qu'une utilisation intensive des maîtrises pour gagner en vitesse d'exécution était reconnue comme permettant de générer plus d'aggro que le bonus de 2 traits de la voie du poing (+10% aggro)"

Je suis pas convaincu, les compétences d’aggro comme coup précis, cri de guerre, jubilation, conviction, stimulation… nécessite pas la maitrise de la lance pour les exécuter rapidement. Mon défi, je le compte pas dedans tellement il est peu efficace sur la durée, je l’utilise uniquement pour le renvoie de dégâts quand j’ai un bon pack sur moi. Pourquoi ? zone d’effet beaucoup trop courte (à moins que t’as un grp bien packé ) et le temps que ça dur est ridicule, sans compter les resists existant. Mon expérience de jeu pour une senti axé tank, avoir les 3 maitrises est un luxe, celle du poing, bubu suffit pour exécuté la base d’entrée de bal. Pour la suite, la senti est une classe anticipative et la plupart des compétences d’aggro dur dans le temps donc tu es pas à une seconde près et tu peux prévoir la suite.

Pour les 10% d’aggro du bonus 2 traits jaune est effectivement pas indispensable non plus, juste un plus. Mais le trait de diminution de resists des provocations du senti est un must que je peine à m’en passer. Car sans, il y a pas mal de resist je trouve sur les cris…Quand tu ouvre le bal sur un pack et que la moitié resist au cri de guerre, c’est gênant ! Quand il faut commencer à courir après les mobs aux début du combat au moment ou la senti est le plus fragile, c’est pas le top. Avec ce traits, j'ai peu de resists et ça m'évite de faire des coup precis a tt vas. Aprés on peut la jouer de differentes manière ca passe tout aussi bien

Salutations
Merci pour les liens, je vais m'atteler à lire ça. Mais déjà, après un survole, il me semble qu'ils ne comparent pas les transfères de menace et les génération de menace direct.

Alcyone : tu joue en guilde ou en pick up ? Car c'est là toute la différence et la nécessité de pouvoir enchaîner les gambit rapidement.
Citation :
Publié par Ac2.bdd
Tu a traduit la 0.56 ? par contre évite d'effacer la source ...
J'ai mis à jour ma capture.
J'ai pris la 0.54 en FR et j'ai juste rajouté la nouvelle compétence du vol3 et je n'ai pas supprimé la source ...
Ça dépend de se que tu entend par enchainer rapidement, Elglon, surtout quel enchainement. En général, pour de l'aggro, sur les boss je commence avec un coup précis via la maitrise Poing ou de même que sur des signatures ou du gros...pour le trash mobs c 'est cri de guerre (via maitrise poing) jubilation (idem)...ceci tj couvert par une conviction et cie si nécessaire...dans cette situation j'ai pas besoin de la maitrise lance et j'exécute l'entrée du bal via les maitrises poing, bubu...après ca reste ma façon de jouer et c'est peut-être de loin la meilleure, je ne sais j'ai eu trop peu d'occasion de jouer avec une autre senti
(Pour la suite: L: lance, B: bouclier, P: poing)
Il y a quelques avantages au trait maîtrise de la lance comme:
Enchaîner les interrupt (P/B, PB).
Pouvoir lancer 2 anti corrupt très rapidement (LP/B, L/PB).
Lancer 2 (voir 3 si on anticipe) obscurité avant l'aube (L/B/L/P/L, LB/LP/L, L/BL/PL).
DPS.

Donc le trait maîtrise de la lance n'est pas indispensable en tank, il est plus utile en solo. Perso je suis habitué à l’équiper, je le remplace très rarement par Force de caractère (-1200 à Valeur de résistance de la cible contre les enchaînements au poing) pour le bonus de menace 2 poings.
Exact Tola, pour ça c'est pas un luxe , surtout pour l'interupt et le jeu en solo.
C'est pour ça que c'est bien il y a pas un setup ultime mais selon ta façon de jouer...
Alcyone, par rapide, je veux dire en 2s environs. Pouvoir exécuter un ton de défi ou conviction dans ce délai, est quand même très appréciable.

Sinon j'ai bien lut l'explication ici : http://lorebook.lotro.com/wiki/Warden:_Tanking_Guide

Ils quantifient leur menace générée par les différents enchainements en fonction de "l'auto-attack". C'est quoi l'auto-attack ? Simplement l'attaque auto ou les dégâts auto que fait l’enchaînement.
Je pense pas trop prendre de risque en affirmant que ton défi est useless sur la durée pour l'aggro, oublie la! 5 cases, temps de cast long, dure 5 sec en théorie peut-être 4 en pratique et ça ira pas chercher le mob qui est sur le chassou 15mettres (même 7metres) derrière toi! Et ça monte pas ton agro ds le temps, tu es perdant! Elle est genial quand tu as max mobs sur toi, ça renvoie pas mal de dégât, ça dure 30 sec et au final tu peux être surpis sur le dps fourni en analysant les logs mais c'est tout!

Pour la conviction, pas de coup de lance a donner ( BPBPB).

Comme le dit Tola, tu as meilleur temps de enchainer un conviction, frappe rageante, grande prospérité ( Danse de guerre je l'utilise peu car aussi un temps de cast long...quand t'as petite senti se met à danser...c'est mignon mais bon, si tu as le set moria pourquoi pas), là le mob qui se trouve 15 mètres derrière a beaucoup plus chance a remmener ces fesses à toi, sans bouger les tiennes, c'est clair , c'est pas instantané mais la senti c'est pas un gardien!
L'aggro se monte sur la durée.
C'est sur que si le chassou ou autre tape en force, suis pas l'assist, il revient pas! Inutile de te vider la mana dans cette condition! Dommage parce que avec une senti, il peut se permettre de passer en force après une 30aine de sec.
Voila, en espérant avoir pas raconté n'importe quoi

A Bientot
Je citais Ton de defi au hasard, mais n'importe quel enchaînements à 4 ou 5 coups, pouvoir le placer quasi-instantanément, c'est toujours appréciable. (je garde souvent un petit PL + BP sous le coude quand je tank un pack, c'est plus efficace que la potion de vie)

Par contre, je ne trouve pas Ton de défi si inutile. Ok, en cas d'urgence et de gros bazar, les 5 sec d'attaque forcée c'est peu, mais suffisant pour donner le temps au méné de réagir.

Mais surtout c'est le seul combo qui génère instantanément une menace élevée sur 10 mob. Puller un pack au ton de défis + cri de guerre, ça à deux avantage quand tu joues avec un groupe de bourrin : 1) t'as une montée d'aggro plus forte qu'avec un simple cri de guerre. 2) tu t'assure que les mobs ne éparpillent pas partout, ce qui est souvent catastrophique.


Pour moi, la grosse arnaque (mais qui au moins ne bloque pas de trait) c'est Abattement, ou Obscurité avant l'aube.
L'abattement amélioré (5 traits jaunes) est sympatoche en pvp : 6 cibles, 50% de chances d'être fear 2 secondes toutes les 4 secondes, dot non négligeable ; bref de quoi être une épine dans le pied très énervante pour les CDG et les FN qui se verront souvent interrupt s'ils ont pas de cul
Le seul problème c'est que çà coute une fortune à chaque fois de changer ses traits... parce que bon, full traits jaune en pve, voilà quoi...
Abattement c'est pour les packs de qq mobs, quand tout part en vrille. Par exemple à Sammath si tu perd un soigneur, ça sert
En plus c'est rigolo quand tu as le cri de guerre qui fait peur et que tu es en traits jaunes, c'est ce que je prendrais pour faire du pvp, si j'en faisais

Et l'obscurité avant l'aube c'est clairement un outil de solotage. C'est plaçable en groupe de 3, ca devient plus tendu a 6 même si le soigneur est prévenu, et à 12 il ne faut même pas y penser (ou le préparer et attendre de se manger un bon critique ).

Mon avis sur le ton de défi, c'est que c'est bien inutile. Trop long à lancer (animation), utile presque uniquement si on le lance en boucle, auquel cas on n'a rien le temps de faire d'autre vu sa faible durée, et en raid c'est un peu l'enchaînement "je veux mourir, venez me gang-bang". Oh, et ça mange un slot légendaire en plus ? Non merci.

Pour mes légendaires, je prend la capstone de la voie sur laquelle je me lance (je dps quand on a trop de gardiens, faut qu'on les sorte sinon ils vont finir alcooliques :S), l'entraînement aux armes (quand même bien agréable pour le bonus au toucher sur mon épée, je ne rate presque jamais malgré mon agilité minable) et situationnellement j'alterne entre la voie de la sentinelle (plutôt quand je dois dps) ou la javeline bazooka (qui a trop la classe, et qui aide un peu a prendre l'aggro dans les packs).
Je trouve que les traits légendaires de la senti en générale ne sont pas indispensables, ils sont interchangeable sans trop te pénaliser. J'équipe en permanence Entrainement aux armes : grand maître (je joue à l'épée donc je le couple avec le trait des hommes +2% de dégâts) et le trait Voie du bouclier vu que je joue tout le temps en 5 traits bleu.
Pour le troisième:

Javeline mortelle: je le trouve utile en PVP (et encore, je ne lance pas tant de javelines que sa), très rarement en PVE.
Voie de la sentinelle: Malheureusement il ne prend pas en compte les bonus des legs, je me suis rendu compte que quand je l’équipai je ne l'utilisai jamais, on peux aussi rajouter que les 10% de vitesse en plus font consommer d'avantage de puissance (mais la je chipote).
Ton de défi: j'ai déjà dit plus haut pourquoi je ne l'aime pas mais pour les intéressés il y a une méthode pour contourner le temps de déclenchement assez long (avec la lance qui tourne au dessus de votre tête).

Il suffit de lancer une récupération (qui supprime une couleur) à la seconde même ou vous lancer votre compétence.
Dans la pratique sa donne: Perso j'ai bindé le lancement d’enchaînement en 4 et la récupération en 5 donc j’appuie sur 4 puis sur 5 tout de suite après. Sa marche pour toutes les compétences mais j'ai entendu dire qu'ils allaient supprimer cet "astuce" au F2P donc ne vous y habituez pas trop.

Donc pour répondre au question des traits légendaire pour moi l'idéal c'est le traits de cap traits de classe, Entrainement aux armes : grand maître et un des 3 autres suivant votre style de jeu (perso mon troisième trait est javeline mortelle).
Tout sa pour dire qu'il n'y a pas de "mauvais" choix selon moi.

Citation :
Publié par DoubleFumble
Et l'obscurité avant l'aube c'est clairement un outil de solotage. C'est plaçable en groupe de 3, ca devient plus tendu a 6 même si le soigneur est prévenu, et à 12 il ne faut même pas y penser (ou le préparer et attendre de se manger un bon critique ).
J'ai lu quelque part sur JoL (désolé je me souviens plus qui a dit sa):
Pour obscurité avant l'aube:
à 3 il faut un heal averti.
à 6 un heal en qui on a confiance.
à 12 on oublie (et de toute façon on a généralement un MDS donc si on fait un peu gaffe on a pas de soucis de mana).

Citation :
Publié par DoubleFumble
Abattement c'est pour les packs de qq mobs, quand tout part en vrille. Par exemple à Sammath si tu perd un soigneur, ça sert
En plus c'est rigolo quand tu as le cri de guerre qui fait peur et que tu es en traits jaunes, c'est ce que je prendrais pour faire du pvp, si j'en faisais
En PvP je me spé coup de pied sur CDG mais j'avais pas pensé au trait pour le fear de zone sur cri de guerre, j'irai tester sa ^^.
Tiens, j'ai appris quelque chose...Jamais fait attention le petage de cast, j'ai même oublié que tu pouvais virer des cases...faudra que je la replace ds mes raccourcis pour voir.
Niveau trait on peut se lâcher et mettre vraiment se qu'il plait, si tu maitrises un peu ton perso tout passe.

Abattement c'est sympa sur des packs comme les moro's en arène ou les sorciers sur Sammath et cie, ça a sont petit effet! Mais ca peut déplaire a certain ( dit avec ironie), notamment a ceux qui font du dps de zone, ça a une petite tendance a disperser les mobs

Pour la gameplay de la senti, si tu es conscient que tu possède pas un char léopard aux bout de tes doigts mais un paquebot, l'ocean est à toi!
Citation :
Publié par Tola/Tweelee
J'ai lu quelque part sur JoL (désolé je me souviens plus qui a dit sa):
Pour obscurité avant l'aube:
à 3 il faut un heal averti.
à 6 un heal en qui on a confiance.
à 12 on oublie (et de toute façon on a généralement un MDS donc si on fait un peu gaffe on a pas de soucis de mana).
Ca devait être moi

Citation :
Publié par DoubleFumble
L'obscurité avant l'aube marche très bien en solo.
En instance à 3 il faut avoir un ménestrel au courant.
En instance à 6 il faut un ménestrel en qui on a confiance.
En raid on oublie.
Citation :
Publié par Alcyone
Abattement c'est sympa sur des packs comme les moro's en arène ou les sorciers sur Sammath et cie, ça a sont petit effet!
Excellent idée, je n'y avais jamais pensé !
Mais est-ce à dire que le fear interrupt les bumps des maitres du savoir à Sammath ?
Autre question (on sort du sujet) : lors d'un dernier Sammath, un des joueurs m'expliquait qu'une sentinelle pouvait empêcher qu'une brute puisse mettre sa bulle, pour cela il faudrait utiliser embuscade... mais question : faut-il lui placer coup critique après ? ou bien l'achever à coup de Gambit ?

Merci d'avance pour votre aide
Je ne connais pas l'instance, mais j'ai cru comprendre que c’était par rapport au pull. Puller à l'embuscade permet de stunner le mob d'entrée de jeu, donc de squizzer le buff qu'il se met dès son pull.


Sinon, je suis entrain de traduire ce guide http://lorebook.lotro.com/wiki/Warden:_Tanking_Guide

Et il y'a qq chose qui m’étonne. Dans les combos de génération de menace sur cible unique, ils donent PL , PLPL et ... BP. Considérant que le DoT et le HoT de BP est générateur de menace... Ce qui n'est pas faux, mais probablement dérisoire en comparaison de ce que pourrait faire PP meme sur une cible non ?
__________________
N'oubliez pas de visiter la nouvelle JOL-TV :
http://livestream.jeuxonline.info/
Déjà, PB fait autant de menace que PP, mais:
- Il se lance plus rapidement (a cause de cooldown entre 2 gambits identiques).
- Il touche plus de cibles (10vs6 si ma mémoire est bonne).
- Il est efficace à 360° (vs 180°)
- Il colle un hot ridicule, m'enfin c'est mieux que rien.

Par contre pour BP, a part faire des dégâts initiaux, me semble que niveau menace il est inutile.

A vérifier, parce qu'au final je n'utilise jamais* PP ou BP donc je passe peut-être à coté d'un truc...

*: sauf quand je foire un enchaînement
Compte pas sur Abattement pour interrupt un mds, la c'est la comm qui risque de se disperser... mais ça peu, je parlais surtout des sorciers et invo's ( ça reste du aléatoire hein )

Le cassage de la bulle brute avec ambush est bien sympathique, surtout si la comm fait de la zone. Idéalement il faut que tu sois en fufu et quelqu'un de ta comm déclenche le pack, la seconde qui suit down la brute avec ta javeline et la focus, perso je préfère pas faire le coup critique après mais un cri étant donné que c'est pas toi qui a pull!
L'avantage est que, il a plus sa bulle donc il prend les dégâts auto et de compétence (si tt le monde la focus direct), et en plus, les mobs autours absorbent quand même les dégâts (bug ou pas? je trouve ça louche) renvoient donc tt les dégâts de zone sur la brute et tombe comme une mouche.
Le désavantage, quand ça tape fort tu tiens très mal la brute si on t'assist pas un peu mais c'est pas très grave vu qu'elle tombe comme une mouche.
Sauf erreur c'est ca.

PB fais de la menace légère dans le temps alors que PP fais de la menace modérée dans le temps...le hic c'est que si tu as pas le trait +3 a stimulation, ca prend que 3 contre 10 de PB
a Cynthory
Salut amie(s) sentinelle(s),

Ayant la paternité du stun brute sur sira, je vais me permettre de t expliquer le principe.

Supprimer l immun aux dégâts des brutes a samath est relativement simple, toutefois ça implique un certain timing. En effet, la brute doit impérativement être entré en combat et EN TRAIN de faire son anim durant laquelle elle récupère son buff, de ce fait il faut que quelqu un le pull (ou pull au mezz le mds) et que tu balance tout de suite après ton EMBUSCADE. après nul besoin d autre chose, seul le renversement sert a casser le script.
Le résultat: il prend les dégâts d entrée ET absorbe toujours les dégâts de ces camarades a cotés de lui (champion time en fait).

(et bien sur j ai reproduis le schémas avec le camb via le croc en jambe -bien que plus délicat sur l avant dernier pack avant goro, m enfin ça fais utiliser le vanish pour autre chose que fuir)


Voili voilou

Salutations a tous mes compagnons de luttes des Peuples Libres.

Llen (http://lotro.fr/Sirannon/Llendril)


Edit: owned
Citation :
PB fais de la menace légère dans le temps alors que PP fais de la menace modérée dans le temps...le hic c'est que si tu as pas le trait +3 a stimulation, ca prend que 3 contre 10 de PB
Non les 2 ne font que de la menace "légère" dans le temps. Il n'y a que PL pour avoir une menace dans le temps doublée par rapport aux autres compétences de ToT. Par contre la différence entre PB et PP c'est la menace initiale qui est plus forte pour PP, mais çà représente pas grand chose au final.
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