Les VRAIS Mmo n'existent plus ?

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Publié par Moonheart
Disons aussi que la demande n'est pas si forte que cela. Ce n'est pas le housing qui fait en général qu'on joue à un MMOG plutôt qu'un autre, donc pourquoi passer du temps de développement sur un aspect qui ne fera pas rentre plus d'argent ?
Voilà probablement la logique des devs.

Il manque en fait une raison ludique forte pour investir une partie des ressources de devs sur la fabrication de maison... actuellement, c'est plutôt considéré comme un gadget marrant que comme un vrai critère d'amusement dans les MMOGs.
La demande n'est pas forte parce que la manière dont c'est présenté actuellement n'est pas intéressante. D'un point vue global, c'est pas tellement plus marrant d'amasser des ressources pour fabriquer une armure que pour fabriquer une maison.

La seule différence, c'est que l'armure est conçue pour avoir une fonctionnalité majeure dans le jeu, alors que les maisons, non. Maintenant, comme le souligne Gobnar, il existe des contraintes beaucoup plus fortes à mettre des maisons au coeur d'un gameplay, que des armes ou armures (qu'elles soient techniques ou financières).
Quoique les maisons puissent avoir un rôle stratégique dans un univers magique grâce à la téléportation : avoir une maison de guilde à côté d'un donjon peut être stratégique , en une potion tu te retrouves de l'autre côté du monde c'est quand même cool, dans dofus c'est ça les maisons et enclos ont un rôle stratégique rien que par leur emplacement .
Ca peut aussi avoir un rôle de stockage.

Mais pas dans un jeu comme WoW dans lequel les banques te permettent d'accéder à ton stuff à partir de plusieurs endroits à la fois comme par magie.
Sauf qu'aucun de ces cas ne met la maison au coeur du gameplay, c'est juste de la commodité qui peut être remplacé par d'autres formes de gadgets bien moins chiant à mettre en oeuvre et offrant exactement les mêmes possibilités : un coffre, une banque, une pierre de tp...
Citation :
Publié par Gaal
Sauf qu'aucun de ces cas ne met la maison au coeur du gameplay, c'est juste de la commodité qui peut être remplacé par d'autres formes de gadgets bien moins chiant à mettre en oeuvre et offrant exactement les mêmes possibilités : un coffre, une banque, une pierre de tp...
Ca se discute. Si le coeur du gameplay c'est l'immersion et l'aventure, la maison n'est pas inintéressante. En effet, elle sert de point d'attache pour le joueur. Elle donne une raison de se battre, quelque chose à protéger. Surtout si tes objets précieux sont à l'intérieur et non pas dans une banque invincible.

En gros c'est le même rôle que les tavernes dans les RPG sauf que là c'est la taverne du joueur, et donc il y est plus attaché.
Citation :
Publié par DooMeeR
Si le coeur du gameplay c'est l'immersion et l'aventure, la maison n'est pas inintéressante
Comme tu le dis, ça demande déjà à ce que le gameplay soit pensé en amont pour mettre cet élément en avant. Après, je ne suis pas persuadé que l'aventure, qui demande par définition à partir vers des terres inconnues, soit la meilleure façon de mettre les maisons en avant.

Par ailleurs, si tu résumes l'intérêt de la maison à ce qu'elle abrite, on reste dans une optique où "banque >> maison" d'un point de vue facilité de développement. Je comprends bien la notion d'attachement que tu y trouves, mais la somme de travail à mettre oeuvre pour arriver à un résultat cohérent est-elle vraiment appropriée ? Parce qu'au final, ça ne serait qu'une feature gadget qui n'entrerait que peu ou pas dans la manière dont sera jugé le jeu.

@ Arianrodh : je n'ai pas vraiment travailler la question, mais si je devais donner un concept dans la minute qui suit, je partirais plutôt dans une logique où la maison serait le facteur limitant du personnage, et la progression du joueur se mesurerait à l'état de développement de la demeure. J'ai quelques idées de game design qui me viennent en tête, mais trop brouillon pour le moment.
Dans tous les cas, ce serait un concept très clairement orienté sur la défense.
Citation :
je n'ai pas vraiment travailler la question, mais si je devais donner un concept dans la minute qui suit, je partirais plutôt dans une logique où la maison serait le facteur limitant du personnage, et la progression du joueur se mesurerait à l'état de développement de la demeure. J'ai quelques idées de game design qui me viennent en tête, mais trop brouillon pour le moment.
Dans tous les cas, ce serait un concept très clairement orienté sur la défense.
ca, il y aurai moyen de le faire pour une "guilde"

un donjon keeper like en mmo ^^
avec zone/fonction débloquée en fonction de l'avancement de la construction.

genre, si tu n'as pas assez construit ta baraque , tu n'auras accès qu'à une partie du commerce(inutile d'essayer de vendre de la soie dans un taudis)
et tu ne pourras pas attaquer de donjon si ta guilde ne s'est pas configurée là-dedans et pas assez pour certains
les mobs et les joueurs peuvent attaquer ta "tour d'ivoire"
du coup si tu décides de t'orienter full commerce tu vas déguster sans l'aide de personne qui se seront spécialiser dans la défense.
sans commerçant , pas rentrée d'argent, sans artisan pas de matos pour construire ni s'équiper.

tu pensais à un truc de ce genre là? ou je suis complètement à l'ouest?
Je serais plutôt partie dans une logique "survivor" à la "je suis une légende".

La mise en avant de la sécurité de ton bâtiment plus que sa taille en somme, et plus il est sûr, mieux ton perso pourra se reposer, et plus il aura la possibilité de visiter l'extérieur. Mais bon, comme je l'ai précisé, c'est vraiment si j'avais à pondre un truc dans l'urgence, c'est pas réfléchi pour un sou.

Mais toi, tu m'as l'air bien inspiré, non?
Citation :
Publié par Gaal
Comme tu le dis, ça demande déjà à ce que le gameplay soit pensé en amont pour mettre cet élément en avant. Après, je ne suis pas persuadé que l'aventure, qui demande par définition à partir vers des terres inconnues, soit la meilleure façon de mettre les maisons en avant.

Par ailleurs, si tu résumes l'intérêt de la maison à ce qu'elle abrite, on reste dans une optique où "banque >> maison" d'un point de vue facilité de développement. Je comprends bien la notion d'attachement que tu y trouves, mais la somme de travail à mettre oeuvre pour arriver à un résultat cohérent est-elle vraiment appropriée ? Parce qu'au final, ça ne serait qu'une feature gadget qui n'entrerait que peu ou pas dans la manière dont sera jugé le jeu.
J'ai l'impression que partir vers des terres inconnues est beaucoup plus fort psychologiquement si tu as un point d'ancrage, un chez toi, une maison. Si chaque pas que tu fais vers l'inconnu ça t'éloigne d'autant de ta maison, de ton confort, de ta sécurité, alors chaque pas peut être le point de non retour, et chaque pas est plus difficile à faire. Ca se ressent déjà un peu dans les H&S et RPG dans lesquels on retourne régulièrement au village faire des emplettes, et pourtant on s'en fout un peu du village vu que c'est pas le nôtre, d'autant qu'en général on va pas bien loin si le village n'est qu'à une pierre de foyer de distance. Alors imagine une maison qui t'appartient !

Ensuite le coup de la banque je ne suis pas d'accord, pour moi il y a une différence fondamentale : la banque est invulnérable (ou en tout cas mieux défendue que ta maison) et existe à plusieurs endroits (si on se base sur WoW), alors que ta maison peut être pillée et même si tu as plusieurs maisons, les objets qui sont dans chacune ne sont pas automatiquement téléportés de l'une à l'autre. Du coup la peur de perdre quelque chose existe, et tu peux peut-être chercher d'autres cachettes dans le monde (comme une grotte reculée par exemple - mais attention au dragon qui va y faire son nid ).

Mais clairement c'est pas la même optique que WoW. Dans mon MMO idéal le but du jeu n'est pas de devenir de plus en plus fort et d'amasser le plus d'objets possible, mais plutôt d'influencer le monde ; la force et les objets ne sont que des outils remplaçables.

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A part ça, le coup du dungeon keeper massivement multijoueur online est une idée qui m'habite depuis longtemps. J'avais même commencé à l'implémenter. A mon avis, c'est une excellente idée de projet tout à fait réalisable sans demander des moyens gigantesques.

Le principe de base serait qu'on construit son donjon à partir de matières premières. Les autres font pareil à côté. Notre avatar peut aller attaquer les donjons adverses pour leur piquer leurs richesses. Mais attention, si on meurt, tout notre inventaire est donné au donjon qu'on essayait de piller. Comme dans la BD "donjon" : il faut construire des donjons qui ont l'air faciles à piller pour attirer les aventuriers, et quand ils ne se méfient plus, PAF on les tue.

Le point important ici est la création : on creuse, on installe des murs, on construit des ateliers qui permettent de crafter des épées sur mesure pour aller piller l'adversaire, on invente des pièges machiavéliques...

Ca ne demande a priori pas trop de ressources mais les questions de game design sont plus difficiles qu'elles n'en ont l'air.
- Faut-il pouvoir avoir des monstres qui gardent notre donjon ? Ca rendrait le jeu plus vivant et pourrait créer du gameplay supplémentaire mais ça demande beaucoup de ressources. Je pense qu'il faut s'en passer. A la place, pour pas que les donjons soient trop vides, peut-être qu'un donjon peut être habité par plusieurs joueurs.
- Il faut inventer des pièges qui se combinent les uns les autres. Par exemple, une corde entre deux murs qui sert de déclencheur pour faire rouler un rocher géant, et quand celui-ci arrive dans un certain trou ça déclenche la fermeture d'une grille.
- C'est difficile à équilibrer si plus on est fort, plus on est fort. Pour commencer, il faut une limite à l'inventaire de l'avatar quand il part piller un donjon. Comme ça un grosbill ne pourrait piller qu'une pièce ou deux, pas tout le donjon.
- Faut-il permettre aux avatar de se taper, ou faut-il laisser le donjon taper l'intrus ? Je pense que la deuxième solution évite bien des problèmes, est plus simple à implémenter, et reste dans le thème.

Si vous voulez continuer à en parler vaudrait mieux ouvrir un autre thread par contre.
ben ca rentre dans l'optique "l'artisanat avant c'était utile, maintenant,c'est useless et avec du fric on peut le monter au max en une semaine"
donc du coup, à en discuter , il vaut mieux avoir la comparaison de ce que l'on a et ce que l'on en attendrai..y'a un gouffre comme d'habitude.
le ressenti est que avant on situait cette sensation de useless entre les deux
"wouai génial, du craft !!!"
ce qui n'est qu'illusoire , du coup avec le recul,c'est plutot "et merde encore du craft .."

sinon,c'est vrai que sa place serait mieux dans un thread propre, mais si c'est pour avoir moins de participant que pour ce thread,j'en vois pas l'interet ^^


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Citation :

La mise en avant de la sécurité de ton bâtiment plus que sa taille en somme, et plus il est sûr, mieux ton perso pourra se reposer, et plus il aura la possibilité de visiter l'extérieur. Mais bon, comme je l'ai précisé, c'est vraiment si j'avais à pondre un truc dans l'urgence, c'est pas réfléchi pour un sou.
ca me fait penser à ca.
http://www.hordes.fr/#index
Citation :
Publié par DooMeeR
[...]alors que ta maison peut être pillée et même si tu as plusieurs maisons, les objets qui sont dans chacune ne sont pas automatiquement téléportés de l'une à l'autre. Du coup la peur de perdre quelque chose existe, [...]
Le pillage possible d'une maison est un élément de jeu extrêmement délicat à gérer : sans parler du fait que les joueurs qui se font dépouiller trouvent souvent cela décourageant, cela creuse l'écart entre le joueur aguerri et le débutant qui risque d'y perdre trop régulièrement sa chemise (le riche s'enrichit en appauvrissant le pauvre). Et puis que faire pour éviter cela? Y monter la garde en permanence? Pas très gai comme perspective de jeu...

De plus, contrairement à toi, je doute que le risque de perte répétée de leurs possessions soit un élément particulièrement motivant pour beaucoup de joueurs. Je n'en veux pour preuve que la disparition des morts pénalisantes présentes dans tous les MMOGs de première génération qui faisaient perdre au joueur équipement, expérience, voire même niveau et qui ont été systématiquement édulcorées depuis dans les MMOGs suivants...
Citation :
Je n'en veux pour preuve que la disparition des morts pénalisantes présentes dans tous les MMOGs de première génération qui faisaient perdre au joueur équipement, expérience, voire même niveau et qui ont été systématiquement édulcorées depuis dans les MMOGs suivants...
le pvp sur un serveur full pvp est décourageant aussi, pourtant on a bien plus de ce genre de serveur que de serveurs pve only.
du coup, je pense que ce ne soit pas lié.

comme le pvp rajoute du piment, la pénalisation lors d'une mort en rajoute aussi.
en partant de ca, on en conclu que ce n'est pas la volonté des joueurs mais plutot les éditeurs de jeu qui font les fonds de tiroirs, comme d'habitude, ..

les deux n'allant pas ensemble full pvp <>pénalisation en cas de mort, à cause du greykill, le deuxième étant plus couteux..on a implémentation du premier au détriment du deuxième
Citation :
Publié par Arianrodh
comme le pvp rajoute du piment, la pénalisation lors d'une mort en rajoute aussi.[...]
les deux n'allant pas ensemble full pvp <>pénalisation en cas de mort
Si ces deux éléments de jeu ajoutent du piment au jeu pourquoi leur présence simultanée n'en ajouterait-elle pas encore plus?...
Citation :
le pvp sur un serveur full pvp est décourageant aussi
Oui, c'est d'ailleurs pour cela que les MMOGs proposent en général un choix de serveurs différemment orientés et que les serveurs full pvp ne sont pas la majorité.
Citation :
Si ces deux éléments de jeu ajoutent du piment au jeu pourquoi leur présence simultanée n'en ajouterait-elle pas encore plus?...
tout simplement parce que tu te retrouverais dans l'impossibilité de leveler, les premiers arrivés sur le serveur sont les hl et le reste restera low level même avec un temps de jeu de nolife.
Citation :
Oui, c'est d'ailleurs pour cela que les MMOGs proposent en général un choix de serveurs différemment orientés et que les serveurs full pvp ne sont pas la majorité.
t'as vu ca où, toi? ^^
la majorité sont pvp, les pve sont la minorité en terme de population active,
quand ils proposent le choix.
y'a toujours cette connotation de loser qui vont sur les serveurs pve et roxxor qui vont sur les serveurs pvp.
le gosse lambda , il préfère etre un roxxor qu'un loser.
ca te donne une explication des plus prosaique mais qui a le mérite d'exister.

note,je suis pret à changer d'avis, donne-moi des chiffres vérifiables et actualisés
Citation :
Publié par Gobnar
Le pillage possible d'une maison est un élément de jeu extrêmement délicat à gérer : sans parler du fait que les joueurs qui se font dépouiller trouvent souvent cela décourageant, cela creuse l'écart entre le joueur aguerri et le débutant qui risque d'y perdre trop régulièrement sa chemise (le riche s'enrichit en appauvrissant le pauvre). Et puis que faire pour éviter cela? Y monter la garde en permanence? Pas très gai comme perspective de jeu...

De plus, contrairement à toi, je doute que le risque de perte répétée de leurs possessions soit un élément particulièrement motivant pour beaucoup de joueurs. Je n'en veux pour preuve que la disparition des morts pénalisantes présentes dans tous les MMOGs de première génération qui faisaient perdre au joueur équipement, expérience, voire même niveau et qui ont été systématiquement édulcorées depuis dans les MMOGs suivants...
Le point-clé de mon MMO idéal c'est vraiment de relativiser l'importance des butins. Dans WoW, ok, y'a que ça a faire. Mais je pense que si le joueur peut façonner le monde à sa façon, alors sa vraie richesse ça sera le résultat de ce façonnement. Quand je parle de façonner, c'est à tout les niveaux : aussi bien au sens littéral avec une pelle et une pioche pour modeler le paysage, mais aussi en allant modifier l'équilibre entre les différentes factions, ou en installant des monuments magiques de sa création...

Minecraft par exemple (auquel je n'ai pas "joué", si l'on peut parler d'un jeu) propose de modeler le paysage et déjà les joueurs semblent ravis. Pourtant leurs richesses sont absolument éphémères puisque si j'ai bien compris le principe, les joueurs peuvent aller modifier le travail des autres.

Bref au final la richesse du joueur n'est plus son matos mais le monde lui-même. Du coup ça choquerait moins si on pouvait perdre quelques objets...

Nethack aussi permet de tout perdre. La mort y est définitive. Quand on cache ses objets quelque part parce que son inventaire est limité, rien n'empêche des monstres de passer par là en notre absence et de les nous voler, manger (!) ou détruire. Le danger est partout, rien n'est acquis définitivement, le temps est compté... Et pourtant les joueurs y sont accrocs, parce que ça leur permet de vraiment ressentir quelque chose.

Ce n'est pas pour le public de WoW, mais en même temps je n'ai jamais dit que c'était pour le public de WoW =)
Citation :
Publié par Arianrodh
t'as vu ca où, toi? ^^
Tu veux dire que tous les MMOs que tu connais ont une majorité de leurs serveurs en full pvp (c'est à dire en pvp non consensuel à tout moment sur l'entièreté de leur territoire)?

Si c'est le cas, on ne va pas pouvoir discuter plus avant car nous devons provenir d'univers parallèles dans lesquels le contenu des MMOGs semble fondamentalement différent.
Citation :
Publié par Arianrodh
la majorité sont pvp, les pve sont la minorité en terme de population active, quand ils proposent le choix.
Le PvP est un jeu de niche et la plupart des joueurs préfèrent le jeu PvE.

Les joueurs réellement orientés sur le PvP sont aussi courants que les rôlistes (voir par ici ... il y a d'autres articles intéressants sur le site).

L'idée du roxxxor est intéressante, mais elle explique justement pourquoi les jeux PvP sont si courants et pourquoi ils sont si minoritaires en nombre de joueurs :
Tout le monde veut être un roxxxor, mais la réalité étant ce qu'elle est, la plupart de ceux qui aimeraient l'être se rendent comptent qu'ils ne le sont pas.
D'où un retour vers le PvE, si possible d'un genre qui satisfait l'ego sans tenir compte des compétences du joueur.
Cela explique le succès d'un jeu PvE fort connu.
Citation :
Si c'est le cas, on ne va pas pouvoir discuter plus avant car nous devons provenir d'univers parallèles dans lesquels le contenu des MMOGs semble fondamentalement différent.
c'est mon avis aussi.
c'est comme avec moonheart, on véhicule nos avatars sur des mondes trop différents et notre passif fait que même si on se croiserait sur un mmo on le percevrait differement.
Citation :

Le PvP est un jeu de niche et la plupart des joueurs préfèrent le jeu PvE.
je perçois comme un relent de joueur pve,
ce qui est bien avec eux ,c'est que c'est comme les rp-er..
les mmo sont faits pour eux et ils se sentent majoritaires..
la majorité des jeux de niche sont pve.

je traduis ma phrase , on dirait que tu ne l'as pas saisi complètement.
Citation :
la majorité sont pvp, les pve sont la minorité en terme de population active, quand ils proposent le choix.
la majorité des serveurs sont pvp et à eux seuls comprennent la majorité des joueurs. que les joueurs majoritairement fassent du pvp ou du pve ,et que ca..?..euh..source?
de toute facon osef (lire la suite->)



Citation :
Tout le monde veut être un roxxxor, mais la réalité étant ce qu'elle est, la plupart de ceux qui aimeraient l'être se rendent comptent qu'ils ne le sont pas.
c'est l'avantage du kevin..il se fait poutrer, il se venge, son ego reste intact(par contre le clavier )
et reste que le boulet ne se rend pas compte que c'est un boulet...
il est plus difficile de monter un perso sur un serveur pvp que sur un serveur pve..et ca c'est de l'ego aussi que de préférer un serveur pvp alors que l'on ne fait et fera que du pve.

les joueurs actuels veulent du pvp, mais du vrai pvp, pas du pvp de moule asmathique

[HS](de toute facon, il sont jamais content, ils aiment ca faire les pleureuses et revenir la queue entre les jambes sur leur mmo qui vaut plus rien ,que aionII que c'est tellement mieux , que ca va enterrer beep-beep et faire leur troll sur la toile et ingame)[/HS]
Hum d'après ce que j'ai pu voir la plupart des MMORPG sont PVP mais suivant des façons différentes :
Systèmes de Nations/Royaumes où les combats PVP ne sont possibles que dans les zones frontières / zones de conquêtes ( DAOC ) pour inciter à du PVP multi et RVR.

On a alors quelques serveurs PK ( Player Killer) qui permettent l'agression n'importe où ( sous DAOC je crois qu'il y avait 2 serveurs PK quand j'y jouais ).

D'autres qui sont PVP sauvages mais avec un système de déshonneur / prison si tu t'attaque à un neutre ( Dofus /Wakfu ), les neutres (dans Dofus) ne pouvant pas agresser ...

Tu peux avoir dans ces cas là des serveurs avec mort définitive ( avec perte d'équipements), le serveur héroïque de Dofus a un concept intéressant : ton personnage meurt , se retrouve niveau 1 sans équipement ( la banque reste intacte par contre comme elle est commune à tout tes personnages du serveur) mais l'xp est doublée jusqu'au niveau le plus haut du personnage .

Enfin pour moi le MMORPG c'était pas le PVP : c'était la transcription du jeu de rôle papier , ce qui m'intéresse c'est de partager une aventure avec d'autres joueurs pas de constamment me faire agresser par un autre joueur .... parce que le problème c'est que certains font dans l'excès : ils passent leur temps à agresser tout le monde et même par jeu à harceler le même joueur.

Je trouve par contre que côté aventure les MMORPG n'arrivent pas à la hauteur des RPG solo c'est dommage.
Le côté dungeon keeper MMO serait génial pour cela .... le donjon volerait un peu les aventuriers malchanceux et les gains remplirait le coffre du donjon, le joueur pourrait en fonction du niveau de son donjon placer des pièges, et des monstres.
Les aventuriers qui arriveraient à battre le donjon se partageraient le butin amassé par le donjon . Le joueur pourrait prélever un pourcentage du coffre mais sans le vider. En cas de défaite le donjon ne pourrait ré-ouvrir qu'au bout de quelques temps ( plus le donjon est haut niveau plus l'attente sera longue )
Pour pouvoir entrer dans le donjon , une énigme serait proposée.

Bref on est tous différents certains veulent du PVP constant, d'autres du RVR et enfin pas du tout de PVP.
Certains veulent jouer les artisans , des chevaliers, des magiciens , des assassins , des despotes ... difficile de contenter tout le monde ....
Citation :
Publié par Arianrodh
la majorité sont pvp, les pve sont la minorité en terme de population active,
pardon ?

11 millions sur Wow
100K (même pas sûr ) sur War

Non seulement 99,9999999% des joueurs de mmos jouent pve et non pvp la plupart du temps mais en plus et même sur un jeu pvp ils préfèrent le pve au pvp (le RvRE est du pVE quoi qu'en disent certains et pas du pvP)

Les jeux pvp sont rares. En tous cas se font rares. Des jeux comme wow qui permettaient de faire du pvp open a aussi encadre tout ca avec ses bg ce qui fait que qd tu parles de "free" raids (pvp) en 2004 aux tarides on te répond "ah bon y un boss aux tarides ?"

Les jeux pvp sont rares, mais aussi les jeux RP avec tout ce qu'il faut pour cela (monde open, housing une histoire un background)
Actuellement les jeux mmos sont tous basés sur les mêmes principes

- des archétype de classes sans aucune originalité
- des archétypes de spés avec juste des adaptations
- des instances, des BG
- le seul et unique but étant le loot et le stuff
- rarement du bon craft, rarement du housing
- un impact proche de zéro sur l'univers, qui reste figé, à qqes détails près.
- des jeux globalement solo
- des jeux majoritairement pve et même en pvp, pas de "risques" (des champions qui protègent les camps, des zones ou on ne peut plus aller si on a 1 level de trop etc)
Citation :
Publié par Pandira-Ari
Hum d'après ce que j'ai pu voir la plupart des MMORPG sont PVP mais suivant des façons différentes :
Systèmes de Nations/Royaumes où les combats PVP ne sont possibles que dans les zones frontières / zones de conquêtes ( DAOC ) pour inciter à du PVP multi et RVR.

On a alors quelques serveurs PK ( Player Killer) qui permettent l'agression n'importe où ( sous DAOC je crois qu'il y avait 2 serveurs PK quand j'y jouais ).

D'autres qui sont PVP sauvages mais avec un système de déshonneur / prison si tu t'attaque à un neutre ( Dofus /Wakfu ), les neutres (dans Dofus) ne pouvant pas agresser ...

Tu peux avoir dans ces cas là des serveurs avec mort définitive ( avec perte d'équipements), le serveur héroïque de Dofus a un concept intéressant : ton personnage meurt , se retrouve niveau 1 sans équipement ( la banque reste intacte par contre comme elle est commune à tout tes personnages du serveur) mais l'xp est doublée jusqu'au niveau le plus haut du personnage .

Enfin pour moi le MMORPG c'était pas le PVP : c'était la transcription du jeu de rôle papier , ce qui m'intéresse c'est de partager une aventure avec d'autres joueurs pas de constamment me faire agresser par un autre joueur .... parce que le problème c'est que certains font dans l'excès : ils passent leur temps à agresser tout le monde et même par jeu à harceler le même joueur.

Je trouve par contre que côté aventure les MMORPG n'arrivent pas à la hauteur des RPG solo c'est dommage.
Le côté dungeon keeper MMO serait génial pour cela .... le donjon volerait un peu les aventuriers malchanceux et les gains remplirait le coffre du donjon, le joueur pourrait en fonction du niveau de son donjon placer des pièges, et des monstres.
Les aventuriers qui arriveraient à battre le donjon se partageraient le butin amassé par le donjon . Le joueur pourrait prélever un pourcentage du coffre mais sans le vider. En cas de défaite le donjon ne pourrait ré-ouvrir qu'au bout de quelques temps ( plus le donjon est haut niveau plus l'attente sera longue )
Pour pouvoir entrer dans le donjon , une énigme serait proposée.

Bref on est tous différents certains veulent du PVP constant, d'autres du RVR et enfin pas du tout de PVP.
Certains veulent jouer les artisans , des chevaliers, des magiciens , des assassins , des despotes ... difficile de contenter tout le monde ....
Ce qui dégoûte les gens du PvP c'est aussi le PK. Au font le pvp n'embête personne si on viens pas t'embété dans tes quêtes. Moi je joue PvP mais pour moi le PK ou camp c'est n'importe quoi. J'aime quand ça traduit une échelle sociale avec les généraux, caporal et tout mais pas quand c'est tué un noob pour sa faction en quoi ça te fait de l'honneur et monté en grade dans la guerre oui pas dans le PK...
Pourtant il a raison l'immense majorité des joueurs de MMO sont des joueurs de PvE. Ou alors juste un peu de PvP de temps en temps, de préférence dans des zones dédiées bien délimitées et sans conséquences en cas de mort...
En même temps la mort en PvE n'a plus aucune conséquence non plus. Ca fait longtemps que les corps run ont disparu. Pourtant dieu que c'était bon...
Vive le PvP... Non mais sa dépend du truc personne ne détesté le PvE (a ma connaissance) donc je pense que personne ne peut détesté le PvP surtout que j'en connais beaucoup qui aime de temps en temps vu le PvP pourris qui nous sortes c'est normal d'avoir une reput pourries REVIENS DAOC
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