L'aléatoire dans Dofus.

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Bonsoir, bonjour, etc, à vous.

Comme commencé à côté, il me semblait intéressant de lancer un débat sur la place de l'aléatoire dans Dofus.

Déjà, l'aléatoire, c'est quoi ?
C'est l'autre nom du "hasard", c'est ce qui permet de simuler des effets plus ou moins efficaces, voire pas d'effet du tout, augmenter les possibilités dans un même combat, et décider avec la chance l'issue d'une situation.
Autant dans un craft que dans un coup porté, ou dans une tentative de tâcle, l'aléatoire est partout dans Dofus.

Et plus précisément, l'aléatoire, c'est quoi ?²
C'est ce qui représente le "réalisme" du jeu de rôle. En effet, bien que le monde soit virtuel, un certain nombre de règles de "réalisme" sont espérés par les joueurs : les personnages ne doivent pas être invincibles (un personnage doit avoir une puissance dépendante de son "niveau", qui est censé être comparable d'un personnage à l'autre, et même par rapport aux monstres/PNJs/entités à combattre), les personnages ne sont pas parfaits (ils ratent parfois leurs sorts, sont plus ou moins efficaces), le résultat de leur action dépend de plusieurs paramètres (si j'ajoute des points de chance, j'espère looter mieux).
L'aléatoire est donc ce qui caractérise le Jeu De Rôle (JDR en Français, ou "RPG" en Anglais, pour Role-Playing Game), avec ses règles de réalisme, de ratage et de réussite.

Et le côté "Tactique", dans tout-ça ?
Haa, bonne question, j'étais sûre que vous la poseriez. (Je roxe, non ?)
Le principe d'une tactique, c'est d'avoir une assurance que telle action aura tel effet, avec une très faible chance d'échouer.
C'est donc l'inverse du côté aléatoire, puisque dans une tactique, tout doit être prévu à l'avance, rien n'est laissé au.. hasard.
Le jeu "tactique" le plus connu serait le jeu d'Échecs, où il paraît qu'à partir du 3ème tour, les joueurs de très haut niveaux peuvent déterminer la victoire/défaite avec une précision effrayante.

Techniquement (olol), un jeu de rôle tactique a pour particularité l'évolution du personnage (les niveaux, les objets de plus en plus puissants, les effets d'environnement, la gestion des positions relatives, la ligne de vue...), mais sans aucun côté aléatoire (des dégâts/soins/effets fixes, seuls le placement adverse, et les gains en fin de combat restent indéterminés).


À la base de Dofus, le style de jeu était un T-MMORPG au tour/tour (Tactical Massively Multiplayer Online Role-Playing Game / Jeu de rôle tactique massivement multi-joueur en ligne), mais le côté aléatoire des effets était omni-présent : Les sorts avec un taux d'EC (très) élevé (type 1/10 EC), bloquants (=fin de tour, comme encore actuellement encore sur les CaCs), avec un effet souvent aléatoire (+x à y de gains au CCs, ça change le cours d'un combat en fonction du jet obtenu).
Les possibilités tactiques d'un personnage solitaire en étaient réellement bridées : il n'était pas possible de se baser avec précision sur l'utilisation d'un effet dans un build, puisque seul le jet minimal était assuré. Exemple, +8 à +11 aux CC, ça signifie que seuls +8 CC étaient assurés, il fallait donc compter dessus pour le build, et quand le jet était supérieur, il n'avait aucun impact, puisque le 1/2 CC était déjà atteint.
De la même manière, un sort avec EC non-bloquant était préféré à un sort avec EC bloquant dans presque toutes les situations, ensuite ils étaient triés par taux (il vaut mieux taper moins fort, mais avec moins de chances de rater le coup, que prévoir une attaque surpuissante qui a 1/2 chances de rater. Coucou la Coco 1/2 EC).


Donc, le débat : quelle place estimez-vous que l'aléatoire a (/doit/devrait prendre) dans Dofus ?
Les questions basiques seraient : Doit-on revenir sur un mode beaucoup plus aléatoire (mais sans forcément trop de contraintes, style EC 1/10 sur les sorts, sans EC bloquants) ?
Au contraire, virer tout aléatoire en jeu, et passer les objets en jets uniques, des dégâts fixes sur les sorts/CaC ?
Ou alors ai-je mal posé le débat, et vous pensez à d'autres façons de placer l'aléatoire dans Dofus, avec des ajouts/suppressions/modifications de la situation actuelle ?


En espérant un débat concret et argumenté dans la bonne humeur,


Résumé : Quelle place pensez-vous que l'aléatoire devrait avoir dans Dofus ?

Za.
Salut,

Tout d'abord, heureusement qu'il y a de l'aléatoire sinon la forgemagie n'existerais pas.

Ensuite, si tout le monde drop la même chose cela ne sert à rien de faire un MMORPG.

Enfin, si l'aléatoire n'existerais pas, cela ne servirais pas à grand chose de jouer à dofus.

Cordialement,
Olren.
Hum, je sait pas si je vais me faire comprendre dans ce qui va venir mais essayons ^^'

-Pour les ec :

Les ec devrait arriver tout les "x" coups, sans chiffre fixe, afin d'éviter ce que nous avons déja tous vécu, des tours rempli d'ec, ou chaque premier coup de cac de chaque tour tout sa propre a chaque sorts/cac

Pour moi ils doivent rester présent en jeu, après tout aucun intéret a gagner si l'ont est sur a 100% de son coup ^^, comme le fait que les sorts/attaques soit assez "aléatoire" sinon une calculette au premier tour du combat et hop le moins puissant abandonne directement o/

L'aléatoire Oui, mais jusqu'a une certaine dose en quelque sorte la version actuelle reste mine de rien pas si mal meme si on préférerais parfois que non
( Cf: le gros mob qui va tout pété qui ec au meme titre que l'AM cc qui vous sauve, un jet a 150dgt alors que l'ennemi n'a que 151pdv ect..
Je pense qu'enlever entièrement l'aléatoire du jeu est une mauvaise idée. Le jeu doit rester imprévisible (dans une limite raisonnable), avec des CC, des EC, des jets non fixes .. La démarche qu'a entreprit le studio de réduire au maximum l'aléatoire en en laissant une partie est à mon sens la bonne (réduction de l'amplitude des jets de Pelle Massacrante par exemple).

Là où le hasard n'est pour moi pas justifié c'est au niveau des Dofus (et uniquement des Dofus, le loot aléatoire je suis pas contre), tout simplement car ce sont les objets les plus puissants et que c'est un peu sur ça que repose le jeu : la conquête des Dofus. Ils devraient donc s'obtenir au mérite. La quête du Ocre, même si elle fait jouer une part d'aléatoire dans la capture des archimonstres, était une bonne initiative, malheureusement l'idée n'a pas (encore?) été adapté aux autres Dofus.

La nouvelle forgemagie va aussi dans ce sens : une magie plus prévisible, moins basée sur la chance.

Voilà ce que j'espère : un jeu où l'aléatoire existe sans être omniprésent (sinon autant jouer à Dofus Arena), avec des quêtes pour tous les Dofus

Edit : j'avais oublié l'Ecaflip ! qui devrait (c'est mon point de vue) rester une classe basée sur la chance et l'aléatoire, mais avec des effets plus équilibrés. Je pense notamment à Roulette, qui, actuellement, ne donne que des bonus, et est beaucoup trop avantageuse pour la team de l'Eca : ce dernier en profite deux tours, et son équipe à un effet supplémentaire (le régén). Rekop est selon moi une bonne représentation (il faudrait juste revoir un poil sa po et ses dommages voir son coût en PA ou son nombre d'utilisation / tour, mais c'est HS) de la classe Eca : soit tu crame 4 Pa, soit tu fais pleurer le mec en face. Pile, ou face.
Enlever tout non, je pense que les jets des sorts sont une bonne idée. Cependant les fourchettes trop grandes dans les Dofus et le stuff sont assez pénibles. Doublé par le fait que la FM est encore aléatoire je pense que c'est le seul point a changer pour moi.
L'aléatoire c'est le fun du jeu.. la base. Si dofus ne proposait pas cela, ou serai l'interêt? Un trés bon exemple, la Hache Sueur Rance, qui as un jet fixe. En combat, pas de suspense avec ce cac, on sait ce que l'on va faire (mis a part les résistances, des fois aléatoires ).

Conserver les fourchettes aléatoires des cac/sorts est très important, même les ec, car certes qui n'as jamais crisé devant le premier coup de cac qui foire... mais aussi lancé des smiley cœurs a tout va lorsque l'adversaire vous en lâche alors que le combat était peine perdu.

Même pour la forgemagie, on croise les doigts pour que sa passe, et si ce n'est pas le cas on recommence, c'est le plaisir du jeu selon moi.

Si tout était calculé d'avance, il n'y aurai plus qu'as changer de jeu.
Ouh et bien personnellement je suis extrémiste en ce qui concerne l'aléatoire dans le jeu, il devrait être réduit a son minimum, même si je suis d'accord cependant, qu'il ne doit pas être totalement et définitivement supprimé. C'est un post bien long que je vous ai pondu donc si vous êtes motivé pour le lire, ça vas vous prendre beaucoup de temps ^^. Il y a trois points que je vais abordés, l'aléatoire dans le pvp, l'aléatoire dans l'obtention des dofus, et l'aléatoire dans les crafts.

Je commence par ce qui m'intéresse le plus : le pvp, ce qui suis est en partie vrai pour le pvm.
En pvp, l'aléatoire n'a carrément pas sa place. Les ec sont tout simplement anti-stratégique. Ça peut être au cac, lors d'un début ou d'une fin de tour, qu'importe, pour la même action, pour la même réflexion et la même tactique, on aura parfois fait un ec et enlever 0 pdv a son adversaire, et parfois fait un cc, ou même un coup normal, et enlevé 400 pdv a son adversaire. Dans ce cas la, pour la même réflexion et les mêmes actions, il n'y a absolument aucune raison que le résultat soit différent ! Que le tour d'après, l'adversaire ai tous ses pdv ou en ai perdu 400, ça change tout, ce n'est pas le même résultat, ce n'est pas tactique !

En pvp, on doit parfois effectuer un certains nombres d'action avant d'en lancer une autre, par exemple des boosts. Imaginons par exemple cette simple scène, un crâ en pvp :
/!\ attention, il ne s'agit pas la d'évaluer si le jeu crâ est tactique ou pas /!\

-Le crâ, qu'on va appeler Mr X se prépare à lancer une flêche d'expiation. Mr X est tactique, Mr X a tout préparer pour s'assurer de son succès. [ Les échecs critiques sont la seule chose dont Mr X ne peut absolument pas se prémunir. Face a eux, il est dépourvu, mais les échecs critiques étant a un taux très bas, ils n'entrent quasiment jamais dans la préparation d'un tacticien, ne pouvant savoir si celui ci aura lieu ou non]. Mr X avait bien entendu fait son tir puissant au tour d'avant, et sa maîtrise de l'arc est disponible, ainsi que flèche de dispersion.
Bien, tout est prêt. Allez hop Mr X cale une flèche de dispersion, afin que son adversaire soit dans sa ligne de vue. Mr X se boost avec maîtrise de l'arc. Il reste 4 PA à Mr X. Mr X lance flêche d'expiation. Mr X fait malheureusement un ec. Mr X avait tout préparé pendant deux tours, pour caler une flèche d'expiation monstrueuse qui aurait pu changer le cours du combat. Ce pauvre Mr X a perdu son combat, non pas parce qu'il était faible, non pas parce que ce n'était pas un tacticien, mais parce que l'aléatoire en a décidé ainsi.
Voila, ce qui se passe dans certains cas en pvp. Même si ce genre de cas sont rares, ils sont à long terme, non négligeable, et sont trop fatal lorsque ils sont présents.
[Ces cas de défaite décidées par le hasard passent cependant après l'équilibrage des classes, qui détermine en ce moment plus que le hasard le résultat des combats...]

Ces cas, à mon sens, ne devraient pas exister.
Certains diront que oui, ce pauvre Mr X a perdu, mais c'est normal c'est le jeu et qu'il fallait prendre en compte le ec ! Mais je leur répondrait que non ! Ce ne doit pas être le jeu ! Que ce pauvre Mr X ne pouvait se prémunir ni prévoir l'ec, car l'ec est a un taux si faible, et qu'il y a tellement peu de chance que Mr X en fasse un, que Mr X ne l'a pas pris en compte. Et que de toute façon, Mr X n'aurait pas pu prévoir une autre stratégie que celle la ! son nombre de sort étant limité, et tous les sorts étant soumis aux ec, toutes ses tactiques possibles revenaient a celle la, parce qu'elle était la meilleure, la plus logique. La question n'est pas de savoir si oui ou non Mr X devait choisir une autre tactique que celle la, non. Il faut bien prendre en compte et penser, que pour la même réflexions, pour les mêmes gestes et les mêmes efforts, certains joueurs obtiendront leur récompense, et d'autres pas.

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En pvp, nous connaissons tous la question des ec au cac. Ils font tous passer le tour. Je n'aurais donc pas besoin de détailler ce cas. Mon avis sur ce point là doit être claire dans vos têtes j'imagine ! [ C'est de l'arnaque...]

La classe écaflip est une classe problèmatique, car elle ne s'accorde pas avec mon principe. On ne peut renier son coté aléatoire, ça ne se fait pas. Selon ma théorie, on ne peut pas non plus laisser son coté aléatoire. Certe il peut être baissé, mais la classe écaflip ne tiendrait plus autant de son Background. Il y a donc un problème très claire avec ma théorie sur cette classe. Mon principe est simple : les dev's ont commis une erreure en implantant une classe avec un Background comme celui ci, dans le cadre d'un jeu Tactical. Ce n'est plus vraiment réparable maintenant. Mais de toutes façon, dofus ne se prépare apparemment pas à être un jeu parfait...

Pour en finir sur l'impact de l'aléatoire en pvp et pvm, je vais répondre à "Las-des-as". Je le cite :
Citation :
Publié par Las-des-as[Hécate]
Pour moi ils doivent rester présent en jeu, [les echecs critiques] après tout aucun intéret a gagner si l'ont est sur a 100% de son coup ^^, comme le fait que les sorts/attaques soit assez "aléatoire" sinon une calculette au premier tour du combat et hop le moins puissant abandonne directement o/
Tu viens de dire toi même que l'aléatoire, permet au moins puissant de gagner.[on va regrouper dans la quantité de puissance, le savoir jouer et l'aspect tactique] . Donc voila, l'aléatoire permet de faire gagner l'autre, alors qu'il ne la pas mérité. Tu es plus puissant. Tu es plus stratégique. Tu n'as pas commis d'erreurs. Bin dommage pour toi, l'aléatoire est intervenus dans ton combats et le résultat en a été modifié. Tu as malheureusement perdu, alors que tu ne le méritais pas. Et le pire ? C'est que tu n'as rien pu faire contre ça !
Tu dis que l'aléatoire permet de ne pas être a 100% sûr de gagner. Alors oui, c'est vrai, mais si on retirait l'aléatoire le temps d'un combat, n'y aurait il pas un autre facteur, qui viendrait déterminer le résultat du match, et qui ébranlerait ce fait que c'est celui qui as le meilleur stuff qui gagne a coup sûr ? Si bien sûr, c'est le savoir jouer. La tactique, ce qui vas se passer pendant ce combat et qui fera que oui ou non on vas gagner. Il ne resterait plus que donc que deux facteur : la puissance du stuff et la tactique. L'un permettant de rattraper l'autre, c'est à dire que la tactique permet a un joueur avec un stuff moyen de réussir, si il joue bien, a surpasser quelqu'un avec un bon stuff. C'est ça le vrai jeu, et l'aléatoire n'est qu'un facteur de détermination de victoire en plus, sur lequel on a aucun contrôle et qui donne parfois la victoire a la mauvais personne.

L'aléatoire est une véritable plaie dans le pvp de dofus, car il n'est pas toujours anecdotique, et qu'il est toujours anti-tactique et un non sens ludique dans un jeu Tactical. Plutôt qu'en Pvm, l'aléatoire prend son ampleurs dans les combats pvp, car dans ceux ci chaque action compte, et soit a besoin d'être effectuée, soit est un atout majeurs, dont on ne devrait pas se passer sous le seul prétexte du "pas de chance.".

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Je vous entend chuchoter que vous en avez marre de lire la bas ! Oui vous la bas au fond >< Ce n'est pas le moment de fatiguer ! Il y a encore deux points !

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L'aléatoire dans le mode d'obtention des dofus :
Je suis d'accord avec Solomonk, qui dit que le mode de drop des dofus est mauvais et à revoir. On dit qu'il faut creuser des idées qui s'entendent avec le concept de la quête de l'ocre. Mais personnellement je n'aime pas la quête de l'ocre.
Je ne la trouve pas très intéressante, et la découverte de certains archis est véritablement très aléatoires. Ce n'est purement qu'une question de temps avant de l'avoir, car presque aucun archis n'est difficile a battre, et ceux de grobe ou autres sont achetable pour un prix généralement très raisonnable.
Cependant, sur le concept, c'est en effet vers cette piste qu'il faut creuser.
Car l'idée est ici : rendre l'obtention des dofus moins aléatoire, et attribuer le dofus à la patience et la motivation de certains. C'est un concept que la majorité des dofusiens semblent adopter : En effet, la communauté a fait beaucoup de retours positifs, et d'encouragement d'appliquer le même genre de concept, pour dofus a venir. On est d'accord sur le fait que la quête du dofus ocre est moins aléatoire que le drop, mais elle reste encore à parfaire ! Cette part d'aléatoire dans la découverte des archis, rend inéquitable l'investissement dans l'obtention de ce dofus. La découverte du bulbig ou du boo, et énormément d'autres archis qui valent entre un et deux Millions, rend très inéquitable le temps ou l'argent investit. C'est difficile d'adopter des idées cependant, pour obtenir un moyen d'obtention plus net. Car selon mon idéal, l'obtention d'un dofus serait plutôt conditionnée par une démonstration de force et de réflexion. Du genre combat contre un big boss, tel l'obsidiantre, très difficile a réussir et nécessitant obligatoirement de la stratégie et de l'intelligence pour être vaincu. Je vois d'ici le dragon extrêmement fort, et contre lequel les chances de victoire seraient mince. Il garderait sous lui, tel un couveur, son précieux dofus qui s'obtiendrait automatiquement en cas de victoire du combat. Mais ceci est évidemment un peu trop court. Dommage, mais de toute façon je pars dans un petit HS, revenons donc a nos moutons !

Le grand troisième point de l'aléatoire dans le jeu est le craft est la formagie !

Sur le même principe qu'en pvp, je ne vois pas pourquoi, alors qu'on fait les mêmes gestes et les mêmes efforts, on aurait pas tous le même résultat. [Quelles seraient alors nos différence me direz vous, si on devait tous avoir le même résultat. Et bien surement nos différences se situent elles dans le fait qu'aucun de nous ne fait les mêmes efforts, les mêmes gestes, n'a la mêmes motivations et ne fait les mêmes choix. Ce qui explique cette variabilité dans nos résultats sur dofus.]

Je vais recommencer une petite démonstration avec Mr X, qui met un mois et beaucoup d'effort et de motivation pour crafter ses futures dagues.
Mr Y a cette même motivation, fait également des efforts et met un mois pour obtenir les ressources nécessaire a la fabrication des mêmes dagues que Mr X.
[Oui je sais j'ai dit juste avant que personne ne faisait pareil, c'est une situation a part pour bien nous aider a comparer.]
Alors que Mr X et Mr Y auront consacré mêmes efforts a la fabrication de leur arc, Mr X a eu un jet pourrit. Mr Y a eu un très bon jet. Ils avaient le même mérite, ils n'ont pas eu le même résultat.

Heureusement, c'est devenu secondaire grâce a l'arrivée de la formagie, qui bouleverse totalement le fonctionnement des jet aléatoire obtenu après un craft. Cette formagie passe au second plan les injustices de ce système et les rendent tout a fait passable, et certains diront même potable. Donc ce système la ne me gène plus du tout, l'aléatoire qui y régnait étant fortement atténué grâce a la formagie. Donc on fait avec ! Même si il reste des injustices entre quelqu'un qui n'aura pas besoin d'fm ses nouvelles bottes, et quelqu'un qui doit presque tout remonter. C'est comme ça, mais c'est minime.

La formagie n'est plus aussi aléatoire qu'avant et est désormais un assez bon système. Un bon jet peut désormais s'obtenir sans chance, grâce a une obstination forcée. Cela est possible grâce au système de puits invisible, assez bien rôdé je trouve.

La chance reste certes toujours présente, mais c'est après tout un facteur essentiel - pour une fois - a la gratification du joueur après la réussite d'une fm ! Une fm réussit sans chance est gratifiante. Une fm réussit rapidement grâce a de la chance l'est également !. Tous les maître mage en savent quelque chose !

Pour résumer mon avis, je dirais que la formagie est une bonne chose et est très convenable en l'état. Ce qui l'est moins c'est la façon de trouver un maître mage tout de suite dans la spécialisation recherchée, ainsi que leur moyen long et peu efficace de payements ! mais ça peuchère... bien qu'amélioré par le passé, ça reste un truc "en attente d'une bonne idée qui l'améliorerait".


Je voudrais finir sur ce petit point : les jets différents sur les équipements, ça met une grande diversité dans le jeu. Ça permet d'avoir une meilleure personnalisation de l'équipement. De même que je ne suis en accord avec les fourchettes de dégâts des sorts et des armes, ça serait surement monotone de faire toujours les mêmes jets, et bien que tactique, ça serait lasserait surement a moyen terme. Lors d'un combat, l'aléatoire sur les différents jets des armes et des sorts pimente un petit peu le jeu, c'est vrai aussi bien en pvp qu'en pvm. Cepandant une série de bons jets, alors qu'elle a sa place en pvm, l'a déjà beaucoup moins en pvp... En pvm, l'aléatoire différencie les combats, c'est ça qui les rend unique, et fait en sorte qu'il ne soit pas lassant. En pvp, l'aléatoire n'a pas sa place, excepté dans la différence de jet lors d'une attaque.

je remercie Za d'avoir lancé ce débat très intéressant sur quelque chose qui est présent partout dans dofus ! L'aléatoire oui ! Mais a très petite dose seulement !
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Si vous êtes arrivés jusqu'ici, c'est que vous avez surement lu tout mon pavé. Mouahahah comme je vous félicite et comme vous avez du souffrir !
Citation :
Publié par Famille Za
Donc, le débat : quelle place estimez-vous que l'aléatoire a (/doit/devrait prendre) dans Dofus ?
J'estime que l'aléatoire a une place suffisante dans Dofus pour satisfaire la majorité des joueurs. Et qu'il doit y avoir une place du fait que Dofus est un MMORPG, ce qui montre bien que le Rp est présent, ce qui nous rappelle les jeux de rôles avec des dés soit de l'aléatoire.

Citation :
Publié par Famille Za
Les questions basiques seraient : Doit-on revenir sur un mode beaucoup plus aléatoire (mais sans forcément trop de contraintes, style EC 1/10 sur les sorts, sans EC bloquants) ?
Vu que tu parles des EC je vais y revenir un peu. Selon moi les chances d'en faire un sont beaucoup trop basses pour la plupart des sorts et armes de corps à corps. Les baisser serait une bonne idée, augmentant le côté aléatoire qui n'est pas malheureusement pas très présent étant donné les taux d'EC.
Par contre qu'il y ait un EC bloquant je suis assez contre en ce qui concerne les sorts, car un personnage se doit de connaître ses sorts sur le bout des doigts et ainsi de pouvoir en ressortir un rapidement sans que son ennemi ne l'en empêche.

Citation :
Publié par Famille Za
Au contraire, virer tout aléatoire en jeu, et passer les objets en jets uniques, des dégâts fixes sur les sorts/CaC ?
This is blasphem. THIS IS MADNESS!§§ gé pa peur ya pa 2 trou dla mor ché mwa

Citation :
Publié par Famille Za
Ou alors ai-je mal posé le débat, et vous pensez à d'autres façons de placer l'aléatoire dans Dofus, avec des ajouts/suppressions/modifications de la situation actuelle ?
J'en ai déjà parlé un peu pour les EC.

|Modéré par Uthara|

Citation :
Résumé : Quelle place pensez-vous que l'aléatoire devrait avoir dans Dofus ?
Pour moi, l'aléatoire doit être présent dans un jeu, c'est même nécessaire, mais de là à tout miser sur ça, non (lut les écas). Je pense que les devs ont compris le message, et qu'ils s'efforcent à le minimiser, même si c'est pas toujours facile à voir. Mais de là a le supprimer totalement, y'a une marge...

|Modéré par Uthara|


Sérieusement,je pense que l'aléatoire est obligatoire dans un MMORPG au niveau du drop,très bien les stuffs et normal pour les sorts.
Mais y'a quelques abus majeurs,comme rekop,roulette ou d'autres sorts qui sont,non pas trop puissant quand (la moyenne de dommage au rékop d'un perso lambda n'est pas "abusé") mais qui surprennent trop/font trop de dommages d'un coup.
Fausse idée reçue : Les Ecaflips sont une classe basée sur le hasard.

FAUX ! Les Ecaflips sont une classe basée sur la PRISE DE RISQUE dans l'espoir, grâce à la CHANCE OU le TALENT, d'en tirer un PROFIT.

Exemple : Acheter un item en HDV et le remettre en vente à un prix plus élevé en espérant qu'il se vende afin de gagner des kamas. Il y a prise de risque, si ça se vend pas, il aurait mieux fait de ne pas acheter, mais si ça se vend c'est tout bénef pour lui.

Never-Ending lance Exumation.
Échec Critique !
Never-Ending lance Exumation.
https://forums.jeuxonline.info/showt...042799&page=16

L'aléatoire ne doit pas être éradiquer, mais la multiplicité de l'aléatoire ne doit plus être.

Avoir de la chance pour droper, ensuite avoir de la chance pour créer son item, ensuite avoir de la chance pour les jets de l'item, ensuite avoir de la chance pour la forgemagie de son item (donc avoir de la chance pour la création des runes servants à FM l'item).

Trop d'aléatoire tue le jeu, aucun aléatoire aussi.
Je dis ça comme ça, mais peut-être que les ec seraient moins frustrants s'ils avaient un taux plus élevé (oui je sais ça paraît con).

Par exemple, si on prend un cac comme la queue infernale (je dis ça parce que je l'avais déjà joué), qui est en 1/15 (bloquant bien sûr ), on est conscient que les échecs vont sortir très très souvent, et on est conscient du risque que l'on prend à chaque fois qu'on l'utilise. On se dira donc souvent un petit merde vite fait, ou on rigolera. En revanche, si quelqu'un prend un cac 1/300 ec (j'crois pas que ça existe, c'est pour l'exemple), et que par malchance il fait un échec critique à un mauvais moment, je peux vous dire qu'il va gueuler un bon coup

Évidemment, je ne suggère pas de passer tous les corps à corps à 1/15, ce serait de la folie, mais je pense que ça peut porter à réflexion.

Sinon, je ne sais plus qui en avait parlé, mais on a dit plus haut que ce qui était chiant avec l'aléatoire, c'était qu'il permettait à un plus faible de battre quelqu'un de plus fort. Personnellement, je trouve ça tout à fait normal. Je dirais même heureusement que c'est comme ça. Évidemment, il ne faut pas exagérer, il ne doit pas permettre à quelqu'un d'une puissance minime de battre un surhomme. Je ne pense pas que ce soit problématique pour l'instant. sauf pour les ecaflip, mais bon.
Si les EC sont très présent, le jeu n'est plus tactique, donc c'est une mauvaise solution.

En revanche revoir les EC est une piste intéressante. Imaginez que faire un EC ce soit faire l'effet normal divisé par 2 ?

Actuellement la différence entre un EC et un coup normale c'est la même différence qu'entre jouer et ne pas jouer.
Citation :
Publié par Never Ending
Fausse idée reçue : Les Ecaflips sont une classe basée sur le hasard.

FAUX ! Les Ecaflips sont une classe basée sur la PRISE DE RISQUE dans l'espoir, grâce à la CHANCE OU le TALENT, d'en tirer un PROFIT.
Citation :
Les Ecaflips sont des Guerriers joueurs qui se fourrent dans les endroits où l'on peut gagner gros, et perdre beaucoup... Un Ecaflip bien dans sa peau joue sans arrêt, pour tout et pour rien. Mais attention, il prend le jeu très au sérieux et ira même jusqu'à jouer sa vie sur un lancer de dés pour gagner un combat...
Citation :
Spécialité : Maître du hasard
Autant le premier paragraphe pourrait coller à ce que tu dis, autant le deuxième quote (ça vient du site off) ...
La plupart des sorts Eca ne sont pas basés sur un quelconque talent mais bien sur du hasard : 1/2 CC, 1 chance sur 2 de réussite, 1 chance sur 2 d'avoir un effet supplémentaire (esprit félin), roulette, qui est le parfait exemple du hasard ..
Bonjour,

J'ai peur que sans l'aléatoire Dofus perde un peu de charme. S'il faut farmer 100 fois un monstre pour droper, ca devient vraiment répétitif. La chance de droper ajoute un peu d'adrénaline à la fin de chaque combat. Je reconnait que la malchance peut s'acharner sur un joueur et le décourager.

Le meilleurs moyen de lutter contre l'aléatoire reste le commerce. On peut très bien gagner des kamas sur des trucs faciles à droper et acheter le truc dur avec les bénéfices.

Pour les combats, ca ne me gêne pas. Ca permet de compter sur la chance ou la malchance. A la limite, si l'on veut supprimer le hazard, il reste le jeu d'échec et encore à bas niveau, le fait qu'une pièce soit au bon endroit relève un peu du hazard.
Sujet tres interessant, je tiens a m'exprimer.

A Propos des Sorts

Quelqu'un a dit que les EC sorts n'etaient pas justifiés car on est sensé connaitre nos sort au bout des doigt d'un point de vu RP.
Eh bien toujours d'un point de vue RP, je propose de modifier les EC de tous les sorts comme ceci :
Sort lv 1 : 1/5 EC
Sort lv 2 : 1/15 EC
Sort lv 3 : 1/30 EC
Sort lv 4 : 1/50 EC
Sort lv 5 : 1/80 EC
Sort lv 6 : 1/100 EC

(Je pense que c'est vraiment une tres bonne idée huhuhu)

A Propos des Armes

Je pense qu'il faudrait modifier les EC de façon a ce qu'ils ne fassent plus passer le tour mais par contre, ai un plus fort taux de "reussite". A part ça, je n'ai pas grand chose à dire. Ah si j'ai une idée. Les maitrise pourraient, tel Brokle, maximiser les dégats de l'arme, mais pour un certain tour, moins que l'augmentation des degats.

A Propos des Dofus
Tout d'abord, les Dofus doivent avoir un jet fixe. (La remise a niveau du Turquoise et du Emeraude sont une autre histoire mais je propose de baisser le tutu a 15 cc et l'emeraude, changer ses bonus en un +35% vita).
En ce qui est de leur obtention, il faudrait faire pour chacun Dofus, comme cela ai été proposé, une longue et fastidieuse quête mais avec un combat a la fin avec drop incertain.

A Propos des Items

Tout d'abord les items en eux meme, rien a changer, il est normal de ne pas sortir des jets max a chaque fois. Il faudrait par contre, par exemple, que si je craft une amu bouftou avec un bijoutier 100, elle ai obligatoirement son jet max vu le ratio lvl de l'item/ lvl de l'artisan.
Quant au FM, je toruve cela injuste et totalement dingue qu'on puisse FM PM un Gelano en 1 seul tentative alors que d'autres ne l'ont toujours pas au bout de 150 essais.
Et la Forgemagie des Degats est beaucoup trop faible et aleatoire a mon gout.

Voili voilou.
Il me semble que dans la plupart des T-RPG, les dégats sont annoncés avant d'attaquer.

quand tu sélectionne un sort et une cible on te dit "sort X, cible Y, dégats : 80"

edit : c'est sur FFT (de mon enfance aussi^^) que je me basais
Citation :
Publié par Karopockle
Il me semble que dans la plupart des T-RPG, les dégats sont annoncés avant d'attaquer.
Quand tu sélectionne un sort et une cible on te dit "sort X, cible Y, dégats : 80"
Ca me rapel le bon vieux FF Tactics de mon enfance
J'avais vu une réflexion intéressante de quelqu'un qui disait que la tactique, concernant les EC, c'était aussi de faire son choix en fonction.

Et tactiquement, les CC sont ils aussi une gêne ? Après tout, certains effets différents ou non souhaités sur CC peuvent changer le court d'un combat. Pas forcément aboutir à une défaite (encore qu'avec certains monstres allergiques à tel ou tel effet, ça doit pouvoir arriver ?) mais qui n'a jamais raté un challenge à cause d'un CC ?

Ca ne me semble donc pas illégitime qu'un EC apporte un malus donc, une mauvaise surprise qui change la donne. La question que je me pose, plutôt, c'est : faut-il garder un système d'EC nul en effet ?

Quand le sort par exemple a à la fois un effet de dégat et un effet bonus sur un coup normal, est-ce qu'il ne pourrait pas être plus intéressant tactiquement de garder l'efffet bonus sans l'effet de dégat ?


Sans forcément l'appliquer à tout les sorts concernés, ça peut permettre à un cra de lancer une flèche de recul pour espérer se dégager même en CC, mais sans faire de dommage en cas d'échec critique.

Sur ce genre de sort à la dimension tactique importante, ça peut être intéressant.

Par contre, ça veut dire que ces sorts seraient considérés comme utilisés, avec les inconvénients qui vont avec (tour de relance, impossibilité de relancer dans le tour, etc).


Je n'ai pas assez de recul pour juger de l'équilibre et de l'intérêt d'une telle proposition. Il ne s'agit pas de proposer pour chaque sort un effet affaibli qui serait l'effet EC mais pour les sorts à dimension tactique/gênante de parfois permettre le maintien de cette dimension en cas d'EC en contrepartie de l'utilisation du sort, ce qui proposerait une autre façon de choix.
Le hasard, ça permet aussi de rendre moins ennuyeux le jeu.

Si tout est connu d'avance, il n'y a jamais aucune surprise, déjà qu'on en a peu....

Mais je comprends que parfois l'aléatoire est frustrant, car il a une trop grande ampleur (et une trop grande amplitude entre coup d'bol et la poisse)
Ce qui serait intéressant, serait de pouvoir limiter la place du hasard en fonction de choix sur son personnage :

C'est en parti le cas avec l'agilité qui boost les CC.
Mon idée serait de permettre une meilleure granularité dans les CC en les transformant en % et en permettant de les monter au delà de 50%, peut-être jusqu'à 95% par exemple; La contrepartie étant de les rendre un peu moins "ultime" (un peu comme la dernière maj des sorts Crâ)

De l'autre côté, il faudrait rendre les EC variable avec la chance (IG) par exemple. Et sur le même principe, les transformer en % de 5 à 95%. Et bien entendu lisser les effets des EC :
  • Un sort qui EC : aucun effet, mais pas de tour qui passe. (ou un effet fun, genre, je me prends le sort dans la gueule)
  • Un CaC qui EC : des effets réduits (-X au dégat de base) et pas de tour qui passe.
L'aléatoire DOIT être dans dofus , car c'est peut être tactique mais c'est surtout avant tout un RPG.

Le RPG a toujours été joué aux Dés , ce qui me permet qu'un combat soit surprenant positivement ou négativement, et donc qu'on évite de se lasser. De plus il évite aussi un combat joué d'avance.

Je suis pour réduire les attaque types Attaque Mortel qui font 40 à 60 , car c'est aléatoire sans raison. Mais tout de même, on doit garder une bonne marge , je pense que le plus sympa serait des dégâts types : 50 à 55 (voir 60 au max- dans ce cas là , le hasard serait présent mais pas de quoi foiré tout le combat.

Je pense que la différence de jet devrais (Hormis classe Ecaflip voir Enutrof) ne varié que de 10 au maximum (sauf sorts exception)

Niveau des EC , je suis bien satisfait des EC actuel , ils sont très bien , voir pas assez handicapant même, nous somme chanceux à ce niveau là

Les CC eux, c'est plus tactique vu qu'on sait les bouger en vue du stuff (ce que je trouve débile, bref) ils font partie eux aussi du coté "coup de bol qu'on aime"
Pour moi un CC ne devrait pas être , ou très peu modifiable, car tout simplement c'est quelque chose qui part principe est RARE (Le personnage touche un point sensible ou attaque avec une précision incroyable). Pour moi à ce niveau là , on devrait modifier totalement les Srams pour qu'ils ne soient plus forcé de taper en Coup Critique (Car ici, et je dis bien uniquement dans ce cas là , on tue un peu l'aspect tactique pour se reposer sur la chance, alors que , le Sram n'a rien d'un personnage chanceux dans son BG)

Voila mon avis

Citation :
Ca me rapel le bon vieux FF Tactics de mon enfance
Enfance? t'es pas vieux toi vu l'âge du jeu
Mais passons, ce jeu resemble TRES fort à Dofus et pourtant on a des jets bien aléatoire et on peut moins juger de nos dégats avec précision. Il n'y a pas de vrai EC , simplement le fait que la cible peut esquiver l'attaque, on perd donc notre "Action" du round ce qui est vraiment handicapant.

Citation :
A Propos des Sorts
Quelqu'un a dit que les EC sorts n'etaient pas justifiés car on est sensé connaitre nos sort au bout des doigt d'un point de vu RP.
Eh bien toujours d'un point de vue RP, je propose de modifier les EC de tous les sorts comme ceci :

(Je pense que c'est vraiment une tres bonne idée huhuhu)
Sort lv 1 : 1/5 EC

Sort lv 2 : 1/15 EC
Sort lv 3 : 1/30 EC
Sort lv 4 : 1/50 EC
Sort lv 5 : 1/80 EC
Sort lv 6 : 1/100 EC


C'est ça et comme ça on tue définitvement les sorts en dessous du level 6 !
Ridicule, même d'un point de vue RP , de faire un coup sur 5 un EC...
Tu es sensé déjà maitriser ton sort quand tu l'obtiens (de part le fait que tu sais le lancer quand tu veux), tu ne fais que l'améliorer toi même.
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