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Bonsoir, bonjour, etc, à vous.
Comme commencé à côté, il me semblait intéressant de lancer un débat sur la place de l'aléatoire dans Dofus. Déjà, l'aléatoire, c'est quoi ? C'est l'autre nom du "hasard", c'est ce qui permet de simuler des effets plus ou moins efficaces, voire pas d'effet du tout, augmenter les possibilités dans un même combat, et décider avec la chance l'issue d'une situation. Autant dans un craft que dans un coup porté, ou dans une tentative de tâcle, l'aléatoire est partout dans Dofus. Et plus précisément, l'aléatoire, c'est quoi ?² C'est ce qui représente le "réalisme" du jeu de rôle. En effet, bien que le monde soit virtuel, un certain nombre de règles de "réalisme" sont espérés par les joueurs : les personnages ne doivent pas être invincibles (un personnage doit avoir une puissance dépendante de son "niveau", qui est censé être comparable d'un personnage à l'autre, et même par rapport aux monstres/PNJs/entités à combattre), les personnages ne sont pas parfaits (ils ratent parfois leurs sorts, sont plus ou moins efficaces), le résultat de leur action dépend de plusieurs paramètres (si j'ajoute des points de chance, j'espère looter mieux). L'aléatoire est donc ce qui caractérise le Jeu De Rôle (JDR en Français, ou "RPG" en Anglais, pour Role-Playing Game), avec ses règles de réalisme, de ratage et de réussite. Et le côté "Tactique", dans tout-ça ? Haa, bonne question, j'étais sûre que vous la poseriez. (Je roxe, non ?) Le principe d'une tactique, c'est d'avoir une assurance que telle action aura tel effet, avec une très faible chance d'échouer. C'est donc l'inverse du côté aléatoire, puisque dans une tactique, tout doit être prévu à l'avance, rien n'est laissé au.. hasard. Le jeu "tactique" le plus connu serait le jeu d'Échecs, où il paraît qu'à partir du 3ème tour, les joueurs de très haut niveaux peuvent déterminer la victoire/défaite avec une précision effrayante. Techniquement (olol), un jeu de rôle tactique a pour particularité l'évolution du personnage (les niveaux, les objets de plus en plus puissants, les effets d'environnement, la gestion des positions relatives, la ligne de vue...), mais sans aucun côté aléatoire (des dégâts/soins/effets fixes, seuls le placement adverse, et les gains en fin de combat restent indéterminés). À la base de Dofus, le style de jeu était un T-MMORPG au tour/tour (Tactical Massively Multiplayer Online Role-Playing Game / Jeu de rôle tactique massivement multi-joueur en ligne), mais le côté aléatoire des effets était omni-présent : Les sorts avec un taux d'EC (très) élevé (type 1/10 EC), bloquants (=fin de tour, comme encore actuellement encore sur les CaCs), avec un effet souvent aléatoire (+x à y de gains au CCs, ça change le cours d'un combat en fonction du jet obtenu). Les possibilités tactiques d'un personnage solitaire en étaient réellement bridées : il n'était pas possible de se baser avec précision sur l'utilisation d'un effet dans un build, puisque seul le jet minimal était assuré. Exemple, +8 à +11 aux CC, ça signifie que seuls +8 CC étaient assurés, il fallait donc compter dessus pour le build, et quand le jet était supérieur, il n'avait aucun impact, puisque le 1/2 CC était déjà atteint. De la même manière, un sort avec EC non-bloquant était préféré à un sort avec EC bloquant dans presque toutes les situations, ensuite ils étaient triés par taux (il vaut mieux taper moins fort, mais avec moins de chances de rater le coup, que prévoir une attaque surpuissante qui a 1/2 chances de rater. Coucou la Coco 1/2 EC). Donc, le débat : quelle place estimez-vous que l'aléatoire a (/doit/devrait prendre) dans Dofus ? Les questions basiques seraient : Doit-on revenir sur un mode beaucoup plus aléatoire (mais sans forcément trop de contraintes, style EC 1/10 sur les sorts, sans EC bloquants) ? Au contraire, virer tout aléatoire en jeu, et passer les objets en jets uniques, des dégâts fixes sur les sorts/CaC ? Ou alors ai-je mal posé le débat, et vous pensez à d'autres façons de placer l'aléatoire dans Dofus, avec des ajouts/suppressions/modifications de la situation actuelle ? En espérant un débat concret et argumenté dans la bonne humeur, Résumé : Quelle place pensez-vous que l'aléatoire devrait avoir dans Dofus ? Za. |
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L'aléatoire dans Dofus.
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Las-des-as[Hécate] |
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Alpha & Oméga
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L'aléatoire c'est le fun du jeu.. la base. Si dofus ne proposait pas cela, ou serai l'interêt? Un trés bon exemple, la Hache Sueur Rance, qui as un jet fixe. En combat, pas de suspense avec ce cac, on sait ce que l'on va faire (mis a part les résistances, des fois aléatoires
![]() Conserver les fourchettes aléatoires des cac/sorts est très important, même les ec, car certes qui n'as jamais crisé devant le premier coup de cac qui foire... mais aussi lancé des smiley cœurs a tout va lorsque l'adversaire vous en lâche alors que le combat était peine perdu. Même pour la forgemagie, on croise les doigts pour que sa passe, et si ce n'est pas le cas on recommence, c'est le plaisir du jeu selon moi. Si tout était calculé d'avance, il n'y aurai plus qu'as changer de jeu. |
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|Modéré par Memnach| |
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#203043 |
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|Modéré par Uthara| Citation :
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|Modéré par Uthara| Sérieusement,je pense que l'aléatoire est obligatoire dans un MMORPG au niveau du drop,très bien les stuffs et normal pour les sorts. Mais y'a quelques abus majeurs,comme rekop,roulette ou d'autres sorts qui sont,non pas trop puissant quand (la moyenne de dommage au rékop d'un perso lambda n'est pas "abusé") mais qui surprennent trop/font trop de dommages d'un coup. |
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On ne fait pas de MMO sans drop, craft etc.. ( et donc une part d'aléatoire est obligatoire, je pense que tout le monde à compris
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Fausse idée reçue : Les Ecaflips sont une classe basée sur le hasard.
FAUX ! Les Ecaflips sont une classe basée sur la PRISE DE RISQUE dans l'espoir, grâce à la CHANCE OU le TALENT, d'en tirer un PROFIT. Exemple : Acheter un item en HDV et le remettre en vente à un prix plus élevé en espérant qu'il se vende afin de gagner des kamas. Il y a prise de risque, si ça se vend pas, il aurait mieux fait de ne pas acheter, mais si ça se vend c'est tout bénef pour lui. Never-Ending lance Exumation. Échec Critique ! Never-Ending lance Exumation. https://forums.jeuxonline.info/showt...042799&page=16 L'aléatoire ne doit pas être éradiquer, mais la multiplicité de l'aléatoire ne doit plus être. Avoir de la chance pour droper, ensuite avoir de la chance pour créer son item, ensuite avoir de la chance pour les jets de l'item, ensuite avoir de la chance pour la forgemagie de son item (donc avoir de la chance pour la création des runes servants à FM l'item). Trop d'aléatoire tue le jeu, aucun aléatoire aussi. |
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Bagnard
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Je dis ça comme ça, mais peut-être que les ec seraient moins frustrants s'ils avaient un taux plus élevé (oui je sais ça paraît con).
Par exemple, si on prend un cac comme la queue infernale (je dis ça parce que je l'avais déjà joué), qui est en 1/15 (bloquant bien sûr ![]() ![]() Évidemment, je ne suggère pas de passer tous les corps à corps à 1/15, ce serait de la folie, mais je pense que ça peut porter à réflexion. Sinon, je ne sais plus qui en avait parlé, mais on a dit plus haut que ce qui était chiant avec l'aléatoire, c'était qu'il permettait à un plus faible de battre quelqu'un de plus fort. Personnellement, je trouve ça tout à fait normal. Je dirais même heureusement que c'est comme ça. Évidemment, il ne faut pas exagérer, il ne doit pas permettre à quelqu'un d'une puissance minime de battre un surhomme. Je ne pense pas que ce soit problématique pour l'instant. sauf pour les ecaflip, mais bon. ![]() |
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La politique actuelle est de réduire l'impact du jeu cc, exemple avec le "nerf" chafer/arakne, et le lissage de la cinglante qui vire des PM en cc et en non cc (alors qu'avant elle n'en virait qu'en cc)
sinon https://forums.jeuxonline.info/showt...6#post21265316 |
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