L'aléatoire dans Dofus.

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Fixed-
Oui mais avant, elle en virais pendant X tours.
J'ai pas dis le contraire, juste que l'effet aléatoire dû aux cc a été diminué


Citation :
Enfance? t'es pas vieux toi vu l'âge du jeu
FFT est sorti en 97, soit il y a 13 ans, et je pense qu'il y avait une pointe d'humour dans son message.
Citation :
Publié par Famille Za
Et le côté "Tactique", dans tout-ça ?
Haa, bonne question, j'étais sûre que vous la poseriez. (Je roxe, non ?)
Le principe d'une tactique, c'est d'avoir une assurance que telle action aura tel effet, avec une très faible chance d'échouer.

C'est donc l'inverse du côté aléatoire, puisque dans une tactique, tout doit être prévu à l'avance, rien n'est laissé au.. hasard
Je ne suis pas d'accord avec cette définition (qui est contradictoire déjà, "assurance d'avoir tel effet" c'est incompatible avec une chance, même faible, d'échouer).

Pour moi, l'aspect tactique n'est pas du tout incompatible avec la présence de hasard, même de hasard ayant une place importante. Du moment qu'on a un critère important: les chances de succès sont connues, le joueur peut les intégrer dans son choix tactique.

Dans un jeu sans hasard, le joueur choisit son prochain coup en pesant le pour et le contre, en fonction de ce qu'il perçoit des coups possibles de son adversaire (ici, "adversaire" peut être un autre joueur comme ça peut être le jeu lui-même, hein - l'aspect tactique n'est pas limité au PvP). S'il a une "stratégie gagnante" contre un adversaire, il gagnera 100% de ses parties contre cet adversaire.

Dans un jeu avec hasard, il choisit son prochain coup toujours en pesant le pour et le contre, mais cette fois avec comme objectif, a priori, de maximiser ses chances de gagner. Il n'y a plus de "stratégie gagnante" assurant un gain à 100% contre un adversaire donné, seulement des chances de victoire contre tel ou tel adversaire appliquant telle ou telle stratégie; simplement, une stratégie assurant 60% de victoires contre l'adversaire X, et ce quelle que soit la stratégie de l'adversaire, est meilleure qu'une stratégie assurant 45% de victoires contre l'adversaire X. L'aspect tactique (choix d'une stratégie) reste, et pour peu que les "bonne" stratégies ne soient pas immédiates à trouver, ça reste parfaitement ludique.

Ensuite, on peut discuter du degré d'aléa qui est souhaitable. En gros: de combien le choix d'une meilleure stratégie doit-il augmenter mes chances de gagner? Dans un jeu sans aléa, c'est 100%: si je joue une stratégie gagnante, je gagne à 100%; et si je ne joue pas une stratégie gagnante, pour peu que mon adversaire joue bien je gagne à 0% (je perds à 100%). Mais dans un jeu avec aléa, est-ce que le choix d'une bonne stratégie doit me faire gagner 10% de chances de victoire? 20%? 40%? Quel est le taux de défaites que devrait encaisser quelqu'un qui "joue optimalement"?

Je n'ai pas d'avis tranché sur la question; je peux m'amuser autant à des jeux sans la moindre part de hasard, qu'à d'autres avec une forte part de hasard, du moment que j'identifie une influence de ma stratégie de jeu sur le résultat.

Citation :
Donc, le débat : quelle place estimez-vous que l'aléatoire a (/doit/devrait prendre) dans Dofus ?
Déjà, dans le jeu actuel, le joueur a des choix quant à la part de hasard. Jouer au CàC, c'est accepter de donner une plus grande part au hasard, vu que les EC sont bloquants; et entre un CàC à faible taux d'EC ou à plus fort taux, on a également le choix.

Mais globalement, je trouve que la part actuelle de l'aléa dans la partie tactique du jeu (qui pour moi se limite aux aspects combats: la FM, l'économie, le drop, tout ça ce sont des aspects du jeu qui sont soumis au hasard, mais que je n'intègre pas dans la partie "tactique" - et qui d'ailleurs ne se jouent pas en tour par tour, même s'il n'y a pas forcément d'équivalence entre "tour par tour" et "tactique"), que cette part de l'aléa, donc, est raisonnablement dosée.
Citation :
A Propos des Sorts
Quelqu'un a dit que les EC sorts n'etaient pas justifiés car on est sensé connaitre nos sort au bout des doigt d'un point de vu RP.
Eh bien toujours d'un point de vue RP, je propose de modifier les EC de tous les sorts comme ceci :
Sort lv 1 : 1/5 EC
Sort lv 2 : 1/15 EC
Sort lv 3 : 1/30 EC
Sort lv 4 : 1/50 EC
Sort lv 5 : 1/80 EC
Sort lv 6 : 1/100 EC

(Je pense que c'est vraiment une tres bonne idée huhuhu)
L'idée est pas mauvaise, mais le résultat est impensable. Ça va en plus a l'encontre des modif's apportées par le Studio qui a rendu viable les sorts Cra même au lvl 1.
Ensuite, il faudrait obligatoirement avoir des sorts lvl 4 pour pouvoir s'en servir, ça tue la diversité.

Consternant plus globalement l'aléatoire :
- Déja, l'obtention des Dofus est a modifier.
- Pour les Sorts/ dégâts, il faut que les jets est des fourchettes de dégâts assez stables sauf pour les Ecaflips.
- Il faut modifié les CC, actuellement la différence en un non-CC et un CC est juste énorme.
- Pour la Forgemagie, il faudrait un peu modifié ça, la rendre un peu moins aléatoire, mais on ne peux pas supprimé tout l'aléatoire sans créer des abus.
- Mais, il faut garder une part de chance. En pvp, le meilleur, c'est celui qui joue en prenant en compte le fait qu'il puissent faire des CC ou des EC, ou que son adversaire peut en faire, qui prends en compte ce facteur aléatoire. Bien sur, il ne doit pas non plus déterminer le combat. (comme les Ec des Cac actuellement)
Citation :
Publié par Karopockle
J'ai pas dis le contraire, juste que l'effet aléatoire dû aux cc a été diminué
J'avais mal compris, désolé.
Je parle du Tactics Advance au quel je jouais quand j'avais 7~8 ans
Sinon a propos de mon idée il faudrait en effet la lisser pour que les sorts puissent etre viable au lv 3 et donc plus de diversité dans le panel.

Sort lv. 1 : 1/15 EC
Sort lv. 2 : 1/30 EC
Sort lv. 3 : 1/80 EC
Sort lv. 5 : 1/100 EC
Sort lv. 6 : 1/200 EC


C'ets mieux ?
Citation :
- Mais, il faut garder une part de chance. En pvp, le meilleur, c'est celui qui joue en prenant en compte le fait qu'il puissent faire des CC ou des EC, ou que son adversaire peut en faire, qui prends en compte ce facteur aléatoire. Bien sur, il ne doit pas non plus déterminer le combat. (comme les Ec des Cac actuellement)
L'EC au CaC est déterminant parce que réussir à placer des coups de CaC est déterminant, c'est peut être ça qu'il faudrait modifier, toutes les classes n'ont pas à vocation de taper comme des brutes. :/

Pour les EC je verrais bien une modification du taux d'EC en fonction du coût du sort et du % de PA qu'il représente sur le nombre de PA disponible du joueur. EC sur un sort à 7PA ce n'est pas la même chose que d'EC sur un sort à 1PA.

Ce qui me gène le plus dans l'aléatoire ce n'est pas la force de frappe des sorts puisqu'au final on arrive à des dégâts moyens globalement stable sur des combats assez long (donc oui en 1vs1 ça a une grande incidence, en 4vs4 moins déjà), en revanche les pertes de PA/PM qui passe ou qui ne passe pas de façon relativement aléatoire sont à mes yeux beaucoup plus problématique.

Pour le drop il reste toujours une alternative puisque tout est échangeable dans dofus, ça ne pose pas de problème personnellement. (dofus mis à part puisqu'ils représentent le but du jeu).

Le craft des items posent également un problème certains item n'ayant d'intérêt que si certains jets sont au maximum, personne n'ira prendre une vent 1po/4dom/4CC. Avec une certaine ancienneté du serveur, il sera plus sûre de l'acheter directement que de tenter le craft, qui amènera à la case FM. Je trouve dommage qu'un joueur est d'avantage intérêt à récupérer des kama plutôt que de tenter de drop les ressources.

La Fm élémentaire d'une arme est elle aussi excessivement aléatoire, entre celui qui passera la potion en quatre essaies et celui à qui il en faudra quatorze ça ne sera pas le même coût. Cette Fm est en plus obligatoire pas comme la FM exotique qui n'est qu'un must have, pour certaines classes le CaC est le seul moyen de frappe, ou du moins de frappe en zone. Intégrer directement la potion au moment du craft serait plus juste à mes yeux.
Citation :
Publié par Slowza
Le craft des items posent également un problème certains item n'ayant d'intérêt que si certains jets sont au maximum, personne n'ira prendre une vent 1po/4dom/4CC. Avec une certaine ancienneté du serveur, il sera plus sûre de l'acheter directement que de tenter le craft, qui amènera à la case FM. Je trouve dommage qu'un joueur est d'avantage intérêt à récupérer des kama plutôt que de tenter de drop les ressources.
Interdire aux HDV les items qui sont passés sur la table de FM ?

Citation :
Publié par Slowza
La Fm élémentaire d'une arme est elle aussi excessivement aléatoire, entre celui qui passera la potion en quatre essaies et celui à qui il en faudra quatorze ça ne sera pas le même coût. Cette Fm est en plus obligatoire pas comme la FM exotique qui n'est qu'un must have, pour certaines classes le CaC est le seul moyen de frappe, ou du moins de frappe en zone. Intégrer directement la potion au moment du craft serait plus juste à mes yeux.
Je plussoie totalement ! Mais a ce compte là, c'ets trop facile. Il faudrait plutot, je pense, un certain nombre de potions selon le lvl de l'arme.
Par exemple il y a une case a coté de la signature, une case potion. Je veut crafter un MPouce, dans cette case je met 5 potions d'incendie.
Je veut crafter un Ougarteau, j'en met 15.
Citation :
Publié par Sundae
Interdire aux HDV les items qui sont passés sur la table de FM ?


Je plussoie totalement ! Mais a ce compte là, c'ets trop facile. Il faudrait plutot, je pense, un certain nombre de potions selon le lvl de l'arme.
Par exemple il y a une case a coté de la signature, une case potion. Je veut crafter un MPouce, dans cette case je met 5 potions d'incendie.
Je veut crafter un Ougarteau, j'en met 15.
Totalement pour interdire les items OVERFMPAPMPOQUIROXX

Par contre pour l'histoire des popo bof ...
__________________
Quand on essaye on peux perdre,
Mais quand on n'essaye pas...on perd tout le temps.
Citation :
Publié par Fixed-
J'avais mal compris, désolé.
cipagrav

Citation :
- Déja, l'obtention des Dofus est a modifier.
prévu il me semble

Citation :
- Pour les Sorts/ dégâts, il faut que les jets est des fourchettes de dégâts assez stables sauf pour les Ecaflips.
Je suis moyennement d'accord, voir le wiki d'équilibrage des eca et les post de talu

Citation :
- Il faut modifié les CC, actuellement la différence en un non-CC et un CC est juste énorme.
prévu et en cours, voir le "up" cra

Citation :
- Pour la Forgemagie, il faudrait un peu modifié ça, la rendre un peu moins aléatoire, mais on ne peux pas supprimé tout l'aléatoire sans créer des abus.
Même si ça m'emmerde (olol j'veux mes exos) je ne vois pas comment la FM pourrait être non-aléatoire

Citation :
- Mais, il faut garder une part de chance. En pvp, le meilleur, c'est celui qui joue en prenant en compte le fait qu'il puissent faire des CC ou des EC, ou que son adversaire peut en faire, qui prends en compte ce facteur aléatoire. Bien sur, il ne doit pas non plus déterminer le combat. (comme les Ec des Cac actuellement)
Ayant un cac à fort taux de ec (dagues adou) j'ai appris à jouer avec et à éviter les prises de risques. Là y'a une partie tactique qu'il serait dommage de perdre. L'EC bloquant des cac je trouve ça bien. Si la défaite dépend d'un Ec cac alors ça voulait dire que la victoire dépendait d'un Cac (voir plusieurs) et ça c'est limite.
Une idée sinon, inspirée de l'idée de Papillonboss pour chance sur le wiki enutrof (ici) :

Un sort commun qui permettrait pour 2 ou 3 PAs au niv 6 de s'assurer de ne pas faire d'EC au prochain sort lancé dont le taux d'EC serait supérieur à X, par exemple 1/30

Ainsi, l'exemple du Cra évoqué avec sa flèche d'expiation, qui veut absolument mettre toutes les chances de son coté, devra faire un choix entre lancer sa flèche avec un maximum de bonus ou en sacrifier un pour s'assurer d'une réussite classique. On peut imaginer aussi en échange la réduction forte des chances de faire un CC dans le tour, si ça semble un effet d'équilibrage intéressant. (Malus aux CC ?)

Ca ne concernerait que les sorts, le CaC étant visiblement dans l'optique de rester en EC gênant, et que les sorts ayant une faible proba de faire des EC, puisque généralement un taux d'EC bas est là pour des raisons d'équilibre.

Et là, on aurait un moyen de concrètement éviter un EC précis à un instant précis, mais pas gratuitement.
il faut de l'aleatoire pour briser la monotonie.
Ceci dit, j'attend avec une impatience certaine que les pourcentages soient correctement calculés, je m'explique :
Les CC, c'est facile. 1/3 a 1/4 on test, les resultats correspondent.
Ce qui me choque ce sont les Ec : 1/100 au lancer de piece, j'en sort 3 d'affilée
faut pas venir me dire que j'ai eu de la chance, puisque ça m'est arrivé plusieurs fois d'en sortir au moins deux a la suite, j'ai jamais gagné au loto quand j'ai joué dans l'heure suivante.
Apres avoir passé du temps a tester, je dirais que suivant mes estimations, le lancer de piece est a Ec 1/30 voir 1/35, mais il est loin d'etre au 1/100 promis.
Svp AG, si vous vous ennuyez, pensez a faire en sorte que vos stats soient correctes


(jsais pas si j'ai été tres clair en fait ?)
Citation :
Publié par SimaSupremacy
Ce qui me choque ce sont les Ec : 1/100 au lancer de piece, j'en sort 3 d'affilée
faut pas venir me dire que j'ai eu de la chance, puisque ça m'est arrivé plusieurs fois d'en sortir au moins deux a la suite, j'ai jamais gagné au loto quand j'ai joué dans l'heure suivante.
Apres avoir passé du temps a tester, je dirais que suivant mes estimations, le lancer de piece est a Ec 1/30 voir 1/35, mais il est loin d'etre au 1/100 promis.
En même temps, chaque fois que tu EC sur un sort à 1/100, tu as une chance sur 100 de faire au total, au moins 2 EC de suite. Et comme Lancer de Pieces est un sort qui se spamme, c'est quelque chose qui peut facilement arriver plusieurs fois par jour, sans que ce soit anormalement élevé.
Un petit truc qui me parait être une bonne idée.
Qui au passage "nerferais" certains sorts , pour obtenir au final des classes qui exploite le potentiel de Tout leur sorts .
Mon idée? Limiter le spam. Tout en revalorisant ceux qui exploite la totalité de leur sorts.

Prenons desinvocation des enu par exemple.
Nous avons 71 a 130 air sur les invocations.
Et bien tout simplement, quand on l'utilise pour la 1ere fois dans le combat, celui-ci aura sa "puissance maximale" , les dégâts seront autour de 125 a 130.
Plus le sort est "spamé", plus l'écart entre les différents dégâts augmente, la limité étant 71 a 130 .
Mais ce n'est pas tout.

Pour les EC, plus le sort serait "spamé", plus le sort aurait de "chance" de faire des EC (la limite étant de 1/10) . Tous les EC deviennent bloquant.
On aurait par exemple , au 1er lancer , aucun EC, au 2eme 1/50, au 3eme 1/40 etc..
Mais ce n'est pas tout.

Pour les CC maintenant, et bien on reprend le même principe que les EC.
Le taux de CC au 1er coup serait supérieur de 30% (notre taux de cc auquel on rajoute 30%) , a chaque lancer le taux descend de 15%, la limite étant notre taux de cc diminué de 30%.

Si l'on est 1/2
, au 1er lancer on aurait 80% de chance de faire un cc, au 2eme lancer 65%, au 3eme 50 % (donc bien 1/2) etc.. (limite de 20% si l'on est 1/2).
Si l'on est 1/3, 1er lancer 65%, 2eme lancer 50%, etc..

Mais il faudrait inclure un nouveau détail dans chaque sort , le nombre de tour pour la remise a 0 (je trouve pas de nom pour ça ).
Chaque sort aurait un nombre de tour qu'il devrait atteindre pour que l'on revienne a l'état initial . Par exemple, maladresse ou encore ralentissement, qui sont des sorts a spam "normaux" j'ai envie de dire, le processus reviendrait a 0 tous les tours. C'est à dire qu'au bout d'un tour, on recommence tout le processus a 0 (au 1er coup nous avons un sort a pleine puissance, au 2eme, un moins puissant etc..). Et niveau RP, en se tirant les cheveux, ça colle ! Un sort sera toujours plus puissant au 1er lancer, qu'aux suivants ou l'on commence a fatiguer..

Voili voilou, cela permettrait de rendre le jeu plus tactique, en laissant une place au hasard mais plus soutenu. Pour les taux de cc, il est clair que ça créerait un abus au niveau de certains sorts (pelle fantomatique, rekop etc..), le taux de cc ne changerais pas pour ceux-ci . Après les chiffres ne sont la que pour exemple, voyez l'idée générale .
Et pour les voies secondaires de certaines classes, basées principalement sur un ou deux sorts ? Justement, l'enu air qui devra beaucoup compter sur désinvocation ou l'autre sort air.

Qu'une classe avec 12 sorts d'un élément soit encouragée à ne pas en spammer un, pk pas, bien qu'à mon avis, ça doive plutôt passer par les éléments déjà existants (sorts à effet tactique, jeu sur le cout en pas/le nombre de lancer par tour, etc)

bref, je suis pas convaincue par l'idée.
aléa*

aléa*

aléa*






sinon, j'en pense que tu confonds aléa et hasard

et que tu utilises beaucoup de mots-clefs dangeureusement, sans les maîtriser : réalisme, tactique, jeu de rôle. non l'aléa n'est pas ce qui caractérise un jeu de rôle. il y a des jeux de rôle sans le moindre jet de dés

c'est un débat très intéressant, mais sans une définition commune pour chacun des mots-clefs et des concepts, c'est droit dans le mur. perso' ça me semble droit dans le mur. j'veux dire, c'est un débat de fond, un vrai de vrai, qui nécessite une compréhension et une maîtrise parfaites des mécanismes et des notions, et une vue d'ensemble totale. ou on peut continuer et persister à croire comme le jolien moyen que game designer c'est de la branlette et que "me > lichen, j'ai ouvert plein et plein de sujets sur l'équilibrage "

au cas où, je copie/colle ma réponse à mirroir, puisque ce dernier n'a pas été foutu d'y répondre et a préféré retenter sa chance dans un nouveau sujet


Citation :
aléas plutôt que aléatoire

mirroir, il me semble que tu perds de vue une chose importante, très importante : il y a différents aléas

celui que ankama combat, c'est celui de la difficulté d'obtention, de la barrière à l'entrée - faire des quêtes plutôt que looter pour obtenir un dofus, la fm pour palier un mauvais jet, etc. -. il concerne le drop des équipements et des ressources, le jet des équipements, le niveau des monstres et le niveau des groupes. il relève de l'inégalité, il est créateur de contraste, autant pour créer de la valeur par la rareté que pour créer du découragement par la malchance. il est nécessaire, mais porte atteinte au "plus tu investis irl, plus tu reçois ig"

celui que tu combats, c'est celui qui s'apparente à un choix, une orientation, une dimension des combats, de la même façon qu'ankama peut augmenter ou diminuer la dimension temps ou difficulté en changeant tel ou tel paramètre - en divisant les dommages par dix pour tout le monde et en multipliant par dix les gains, on change le temps sans toucher à la difficulté, et l'inverse quand on multiplie par deux uniquement les dommages des monstres -. il concerne le fait qu'un sort fasse de 1 à 99 dommages plutôt que 50, tape plus fort moins régulièrement et inversement moins fort plus régulièrement. il relève de la symétrie. ça autorise un gameplay plus riche : faire appel au sort 1-99 plutôt que 50 pour forcer une réduction de 40

il faut bien comprendre que c'est ça, et pas autre chose, qui différence le jeu dofus du jeu des échecs

que certains aspects de l'aléas soient déséquilibrés est une toute autre chose qui ne remet pas en cause l'aléas mais... l'équilibrage

chaque classe a un spectre, une symétrie plus ou moins prononcée, l'écaflip est juste celle qui a le spectre, la symétrie la plus large

actuellement, rekop est déséquilibré, il suffit de faire un ratio dom/pa et de ne pas oublier qu'il prend quatre fois en compte les +dom

je ne dirai pas que roulette est déséquilibré. ce qui choque, c'est qu'avec de si petites choses il puisse faire de si grandes choses. que pour 1 faux pa il puisse buffer, désenvoûter tout le monde. si le sort nécessitait de dépenser puis de gagner 10 voire 11 pa, il ne provoquerait pas les mêmes réactions, peut-être

mes trois sous
Salut, pour commencer, je ne suis pas Mirroir, et tu soulèves des points intéressants.
/Demande d'explications :/
Citation :
Publié par Troissous Pierlivet
aléa*

aléa*

aléa*
Aléatoire :
Citation :
Étymologie
Du latin aleatorius de alea.
Adjectif
aléatoire masculin et féminin identiques
  • Qui se produit par hasard.
    Un phénomène aléatoire.
  • (Par extension) Qui est soumis aux aléas.
    La navigation sur la côte Est du Groenland est considérée à juste titre comme une des plus protéiformes et aléatoires ; […]. — (Jean-Baptiste Charcot, Dans la mer du Groenland, 1928)
  • (Droit) Qualifie un contrat dont les effets dépendent d’un événement incertain.
    Les assurances, les prêts à la grosse aventure sont des contrats aléatoires.
    Un pêcheur qui vend d’avance son coup de filet fait une vente aléatoire.
Synonymes
  • hasardeux
  • hypothétique
  • probable
  • éventuel
Antonymes
  • déterministe
Apparentés étymologiques
  • aléa
  • aléatoirement

Citation :
Publié par Troissous Pierlivet
sinon, j'en pense que tu confonds aléa et hasard
C.f ci-dessus : je ne comprend pas ce que tu fais comme différence entre ces termes, mais peut-être as-tu en effet une définition plus personnelle à me présenter, pour définir l'idée que tu te fais d'un coup de chance dans un jeu.
/Fin de Demande d'explications./

Citation :
Publié par Troissous Pierlivet
et que tu utilises beaucoup de mots-clefs dangeureusement, sans les maîtriser : réalisme, tactique, jeu de rôle. non l'aléa n'est pas ce qui caractérise un jeu de rôle. il y a des jeux de rôle sans le moindre jet de dés

c'est un débat très intéressant, mais sans une définition commune pour chacun des mots-clefs et des concepts, c'est droit dans le mur. perso' ça me semble droit dans le mur. j'veux dire, c'est un débat de fond, un vrai de vrai, qui nécessite une compréhension et une maîtrise parfaites des mécanismes et des notions, et une vue d'ensemble totale. ou on peut continuer et persister à croire comme le jolien moyen que game designer c'est de la branlette et que "me > lichen, j'ai ouvert plein et plein de sujets sur l'équilibrage "

[Taunt ?/osef] [+quote non-citée, il en manquait un bout, désolée.]
Effectivement, tu n'es pas le premier à le faire remarquer ici, mais j'ai volontairement utilisé des termes restrictifs pour présenter le débat, justement pour permettre de placer ce que vous estimiez être la meilleure définition des termes employés. (Ca ne se fait pas, mais je ne suis pas douée en rhétorique, et je maitrise en effet mal les définitions précises.)

Donc, on commence par la définition de l'aléatoire, qui est la part (nécessaire) de hasard (d'imprévisible), qui empêche une situation de se figer : la même action, enchainée des centaines de fois produira (presque) tout le temps un certain résultat (sauf lors des aléas).

Baser une tactique (synonyme pour moi de stratégie et technique) sur un élément nécessite donc de prévoir avec certitude que cet élément se produira de la manière désirée.
Exemple simple : consommer un pain +50 pvs rendra +50 pvs.

Le principe du jeu de rôle, c'est (pour moi) de réussir à rendre réaliste une situation (celle-ci pourrait exister "en vrai", si les lois de l'univers ciblé étaient valables IRL, et IRL rien ni personne n'est parfait) en ajoutant des "défauts" aux situations parfaites proposées.
Exemple simple : rater son coup avec une arme.

Là où je situais le débat, et certains y ont répondu, c'est de savoir jusqu'où la Tactique devait être poussée, au détriment et/ou en synergie avec l'Aléatoire du jeu de rôle.


Les réponses sont très souvent qu'une part d'aléatoire dans les gains de fin de combats est nécessaire, mais que les reliques les plus rares doivent être assurées (par des quêtes, par exemple) et sans variation (une relique de X [un Dofus] aura un effet Y, quelle que soit la personne qui l'a récupérée).
Il est souvent dit aussi que le système actuel de l'EC bloquant uniquement sur les CaCs, c'est le bien, mais qu'en revanche les jets trop aléatoires sur les effets (les dommages, les effets supplémentaires type CCs, le principe même qu'il ne se passe rien lors d'un EC) sont remis en question.

Pour le reste, ce sont souvent des appréciations personnelles, de type "j'aime/pas la Forgemagie imprévisible, j'aime/pas les valeurs aléatoires lors d'un craft".
Et ça, les goûts et les couleurs...


Imaginons Dofus dans un autre espace-temps, totalement tactique.
Les sorts sont à dégâts fixes. Les jets sont uniques. Il n'y a ni CC, ni EC. Une situation répétée à l'infinie aura un résultat constant.
Les monstres offrent leurs ressources sans surprise, et les objets créés ont des valeurs qui ne varient pas.
Plus rien n'est décidé au hasard, il n'y a pas de "meilleur stuff/sort/SpotDropXP", il y a "le joueur qui a une tactique qui roule/les zones contenant les monstres", point.
Serait-ce un Dofus différent pour autant ? Je ne suis pas sûre.

Imaginons maintenant le Dofus actuel, plus aléatoire :
Les sorts ont un taux d'EC beaucoup plus élevé. Il y a des effets à chaque résultat (EC à effet malus, coup normal, CC à effet bonus). Une situation répétée à l'infinie aura globalement une infinité de déroulements.
Chaque action a ses risques, il n'y a pas de "meilleure tactique/objet", il y a "une probabilité de réussite accrûe/le skill des joueurs à faire les bons choix (+avoir la gniaque IRL)".
Encore une fois, serait-ce si différent de ça ? Aucune idée.


Mais dans ces deux cas présentés, les avantages et les inconvénients sont à débattre :
Sans aléatoire, il n'est pas possible d'espérer réussir : soit ça passe, soit on s'est trompés et il faut retourner s'entrainer.
Avec plus d'aléatoire (/différent), d'autres pans de jeu peuvent être utilisés : avec des taux assez forts d'EC sur les sorts, ajouter +1/2/3 EC à un personnage aura un impact réel sur sa capacité à se loupper, indépendament de son skill/stuff/apprentissage.


Quelle est donc la place que vous accordez à l'aléatoire dans le T-MMORPG Dofus ? (Shosurophil peut aller en récré, les autres au travail !)

Za.
Citation :
Publié par Famille Za
Quelle est donc la place que vous accordez à l'aléatoire dans le T-MMORPG Dofus ?
Pas grand chose par rapport à avant , actuellement l'aléatoire est disponible quand combat (pvm ou pvp).

Tu craft un item si le jet n'est pas bon, ou ne te satisfait pas, tu le massacre à la FM et là on parle surtout de chance.

Personnellement je joue avec cette aléatoire quand je peux me permettre certaines folies, genre mon arnaque n'a pas CC à 350 mais pas grave j'ai encore qqs PA pour finir l'ennemi, sinon je prends comme base tous mes jet mini afin de créer une stratégie de combo en cas ou je fais un EC lors de mon action.

Tous dégâts > aux mini ne sont que du bonus pour ma part et modifies mes actions au moment du mon tour de jeu.
Citation :
Publié par PoLaKo'V
Un petit truc qui me parait être une bonne idée.
Qui au passage "nerferais" certains sorts , pour obtenir au final des classes qui exploite le potentiel de Tout leur sorts .
Mon idée? Limiter le spam.
Soyons honnete : si tu joues enu en pvp Hl, viens pas me dire que tu gagnes les doigts dans le nez. Faut galerer et jouer au mieux pour esperer gagner un combat contre une classe nobrain, et encore parfois tu peux rien faire.
Si tu ne joues pas enu, alors tu ne sais pas que nerfer enu c'est nerfer une classe qui n'a besoin que d'une seule chose : etre upée.
Un enu multi utilisera justement Desinvoc' le maximum possible en profitant des %dom disponible et de son build, ton explication n'a donc aucun sens

(cqfd)
Vu qu'on demande un avis sur l'aléatoire dans Dofus, je vais donner le mien se sera rapide : Actuellement je trouve le jeu plutôt bien équilibré à ce niveau.

Le seul truc sur lequel selon moi on pourrait discuter (à part les taux de drop que certains jugeront trop faibles, dû au fait qu'ils sont casuals et/ou monocomptes principalement), c'est les coups critiques.

Dans Dofus c'est 50% maximum. Dans d'autres jeux c'est juste un bonus très rare, donc on arrive à un faible taux, c'est que du bonus sur lequel on ne peut pas trop compter. Et dans d'autres, il est possible de monter à plus de 50%. Je verrai bien cette dernière proposition. On garderait cependant les contraintes actuelles de chaque sort sur le taux de CC. Seulement une fois ce taux atteint, chaque cc en + donnerait un % de chance en plus de faire un coup critique. 1 CC serait l'équivalent d'1% de critique. L'intérêt peut paraître faible, mais je trouve l'idée intéressante c'est tout.
Citation :
Publié par Solomonk
Autant le premier paragraphe pourrait coller à ce que tu dis, autant le deuxième quote (ça vient du site off) ...
La plupart des sorts Eca ne sont pas basés sur un quelconque talent mais bien sur du hasard : 1/2 CC, 1 chance sur 2 de réussite, 1 chance sur 2 d'avoir un effet supplémentaire (esprit félin), roulette, qui est le parfait exemple du hasard ..
La deuxième quote et l'aléatoire des sorts Ecaflips vient surtout du fait que l'aléatoire, c'est ultra simple à créer plutôt que des systèmes de prises de risques. Même si en soit un lancé en ligne, une ligne de vue à obtenir, un déplacement... C'est le risque que l'ennemi se mette aussi en ligne, ai une ligne de vue, soit à portée d'attaque ^^

Citation :
Publié par Karopockle
Même si ça m'emmerde (olol j'veux mes exos) je ne vois pas comment la FM pourrait être non-aléatoire
La possibilité de fusionner X runes à la fois.
Imaginons une rune qui a 10% de chance de passer en CC.

Tu met une rune, tu as 10,000% de chance de CC. [1 - (1 - 0,1)^1]
Tu met 10 runes, tu as 65,132% de chance de CC. [1 - (1 - 0,1)^10]
Tu met 50 runes, tu as 99,485% de chance de CC. [1 - (1 - 0,1)^50]

Plus tu met de rune, moins c'est aléatoire, mais moins tu économisera de runes. (P'tête qu'en les passant 5 par 5 au lieu d'essayer un lot de 50 t'en aurais économiser 30).
Citation :
Publié par Never Ending
La possibilité de fusionner X runes à la fois.
Imaginons une rune qui a 10% de chance de passer en CC.

Tu met une rune, tu as 10,000% de chance de CC. [1 - (1 - 0,1)^1]
Tu met 10 runes, tu as 65,132% de chance de CC. [1 - (1 - 0,1)^10]
Tu met 50 runes, tu as 99,485% de chance de CC. [1 - (1 - 0,1)^50]

Plus tu met de rune, moins c'est aléatoire, mais moins tu économisera de runes. (P'tête qu'en les passant 5 par 5 au lieu d'essayer un lot de 50 t'en aurais économiser 30).
Pas con!
50 runes = plus d'investissement a les avoir = plus de chance de réussite.
Beaucoup, beaucoup, beaucoup trop favorable, si l'idée est de prendre, en gros, le plus favorable des X résultats qu'on aurait eu individuellement.

Ce qui fait le coût de la FM, ce n'est pas le coût des N runes qu'il faut mettre pour avoir un succès, c'est le fait que, des qu'on a un objet qui approche de ce qu'on veut, la proportion d'EC et de SN devient énorme. En permettant de mettre X runes et de récupérer le résultat le plus favorable, on rend totalement immédiat d'obtenir des objets a jets parfaits, et de faire les exos de la mort - la seule difficulté est de se faire les runes, et on sait déjà que les runes c'est pas dur.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés