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L'aléatoire dans Dofus.
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Alpha & Oméga
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Une idée sinon, inspirée de l'idée de Papillonboss pour chance sur le wiki enutrof (ici) :
Un sort commun qui permettrait pour 2 ou 3 PAs au niv 6 de s'assurer de ne pas faire d'EC au prochain sort lancé dont le taux d'EC serait supérieur à X, par exemple 1/30 Ainsi, l'exemple du Cra évoqué avec sa flèche d'expiation, qui veut absolument mettre toutes les chances de son coté, devra faire un choix entre lancer sa flèche avec un maximum de bonus ou en sacrifier un pour s'assurer d'une réussite classique. On peut imaginer aussi en échange la réduction forte des chances de faire un CC dans le tour, si ça semble un effet d'équilibrage intéressant. (Malus aux CC ?) Ca ne concernerait que les sorts, le CaC étant visiblement dans l'optique de rester en EC gênant, et que les sorts ayant une faible proba de faire des EC, puisque généralement un taux d'EC bas est là pour des raisons d'équilibre. Et là, on aurait un moyen de concrètement éviter un EC précis à un instant précis, mais pas gratuitement. |
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Troissous Pierlivet |
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Salut, pour commencer, je ne suis pas Mirroir, et tu soulèves des points intéressants.
/Demande d'explications :/ Aléatoire : Citation :
![]() C.f ci-dessus : je ne comprend pas ce que tu fais comme différence entre ces termes, mais peut-être as-tu en effet une définition plus personnelle à me présenter, pour définir l'idée que tu te fais d'un coup de chance dans un jeu. /Fin de Demande d'explications./ Citation :
Donc, on commence par la définition de l'aléatoire, qui est la part (nécessaire) de hasard (d'imprévisible), qui empêche une situation de se figer : la même action, enchainée des centaines de fois produira (presque) tout le temps un certain résultat (sauf lors des aléas). Baser une tactique (synonyme pour moi de stratégie et technique) sur un élément nécessite donc de prévoir avec certitude que cet élément se produira de la manière désirée. Exemple simple : consommer un pain +50 pvs rendra +50 pvs. Le principe du jeu de rôle, c'est (pour moi) de réussir à rendre réaliste une situation (celle-ci pourrait exister "en vrai", si les lois de l'univers ciblé étaient valables IRL, et IRL rien ni personne n'est parfait) en ajoutant des "défauts" aux situations parfaites proposées. Exemple simple : rater son coup avec une arme. Là où je situais le débat, et certains y ont répondu, c'est de savoir jusqu'où la Tactique devait être poussée, au détriment et/ou en synergie avec l'Aléatoire du jeu de rôle. Les réponses sont très souvent qu'une part d'aléatoire dans les gains de fin de combats est nécessaire, mais que les reliques les plus rares doivent être assurées (par des quêtes, par exemple) et sans variation (une relique de X [un Dofus] aura un effet Y, quelle que soit la personne qui l'a récupérée). Il est souvent dit aussi que le système actuel de l'EC bloquant uniquement sur les CaCs, c'est le bien, mais qu'en revanche les jets trop aléatoires sur les effets (les dommages, les effets supplémentaires type CCs, le principe même qu'il ne se passe rien lors d'un EC) sont remis en question. Pour le reste, ce sont souvent des appréciations personnelles, de type "j'aime/pas la Forgemagie imprévisible, j'aime/pas les valeurs aléatoires lors d'un craft". Et ça, les goûts et les couleurs... Imaginons Dofus dans un autre espace-temps, totalement tactique. Les sorts sont à dégâts fixes. Les jets sont uniques. Il n'y a ni CC, ni EC. Une situation répétée à l'infinie aura un résultat constant. Les monstres offrent leurs ressources sans surprise, et les objets créés ont des valeurs qui ne varient pas. Plus rien n'est décidé au hasard, il n'y a pas de "meilleur stuff/sort/SpotDropXP", il y a "le joueur qui a une tactique qui roule/les zones contenant les monstres", point. Serait-ce un Dofus différent pour autant ? Je ne suis pas sûre. Imaginons maintenant le Dofus actuel, plus aléatoire : Les sorts ont un taux d'EC beaucoup plus élevé. Il y a des effets à chaque résultat (EC à effet malus, coup normal, CC à effet bonus). Une situation répétée à l'infinie aura globalement une infinité de déroulements. Chaque action a ses risques, il n'y a pas de "meilleure tactique/objet", il y a "une probabilité de réussite accrûe/le skill des joueurs à faire les bons choix (+avoir la gniaque IRL)". Encore une fois, serait-ce si différent de ça ? Aucune idée. Mais dans ces deux cas présentés, les avantages et les inconvénients sont à débattre : Sans aléatoire, il n'est pas possible d'espérer réussir : soit ça passe, soit on s'est trompés et il faut retourner s'entrainer. Avec plus d'aléatoire (/différent), d'autres pans de jeu peuvent être utilisés : avec des taux assez forts d'EC sur les sorts, ajouter +1/2/3 EC à un personnage aura un impact réel sur sa capacité à se loupper, indépendament de son skill/stuff/apprentissage. Quelle est donc la place que vous accordez à l'aléatoire dans le T-MMORPG Dofus ? (Shosurophil peut aller en récré, les autres au travail !) Za. |
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Boîte Postale sumens |
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Et alors ? Sachant que FM un item c'est une dépense supplémentaire par rapport à quelqu'un qui a eu la chance d'avoir un meilleur jet.
Tu as une solution sinon ? |
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