Propositions de modifications des systèmes trop aléatoires.

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Comme vous le savez, depuis toujours la chance et l'aléatoire sont omniprésents dans DOFUS.

Avant toute chose, non DOFUS n'est pas un jeu d'échecs (le jeu de société histoire qu'il n'y est pas de malentendu) et ne le deviendra jamais, même si on réduit fortement l'influence de l'aléatoire.

L'aléatoire est présent sur :

- Les sorts.
- Les corps à corps.
- Les échecs critiques.
- Les coups critiques.
- La forgemagie.
- L'obtention des Dofus.
- Le drop.
- Le jet des items.
- Le jet des Dofus.

Tri sélectif :

- Les sorts : un lissage des sorts est prévu.
- Les corps à corps : ils ne sont que subsidiaires aux sorts.
- L'obtention des Dofus : un système de quêtes est prévu.

Il reste donc :

- Les échecs critiques.
- Les coups critiques.
- La forgemagie.
- Le drop.
- Le jet des items.
- Le jet des Dofus.

Commençons pas les échecs critiques.
Concrètement qu'est-ce que ça apporte au jeu ?
À part offrir la victoire à quelques chanceux ou la défaite à quelques malchanceux ça n'apporte vraiment rien.
Pour les corps à corps peut-être que ça permet de limiter le puissance de corps à corps tels que les [Dagues adous], mais il y a bien plus efficace pour ça, pour les sorts ça ne sert à rien.

Faut-il supprimer les EC uniquement pour les sorts ?
Faut-il supprimer les EC pour les sorts et les corps à corps ?

Passons aux coups critiques, on peut parfois enchainer 6 coups critiques à la suite tout comme on peut enchaîner 6 coups normaux à la suite en étant 1/2 CC.
Un système de CC prévisible avait été proposé par Jack il me semble, par exemple si on est 1/3 CC, si on a pas CC sur les deux premiers coups on devra obligatoirement CC sur le troisième.
Pensez-vous qu'un tel système puisse être intéressant ?

Pour la forgemagie, je dirais que le principal problème c'est la forgemagie exotique, trouvez-vous normal qu'une personne arrive à passer une rune Ga Pa sur un Kralano dès la première tentative alors que certaines personnes n'y sont toujours pas arrivées au bout de 150 tentatives ?
Pourquoi ne pas tout simplement instaurer une système prévisible pour les très grosses runes ?
Étant donné que le taux est de 1 %, il faudrait placer 100 runes Ga Pme / 100 runes Ga Pa pour avoir directement un SC sur l'objet.
Une rune Ga Pme ou Ga Pa solo ne pourrait pas être validée.
Pour les runes Po, il faudrait en placer 300 par exemple, et ainsi de suite.


Pour ce qui est du drop, un système de reliques avait été proposé.
Ça me paraît très intéressant, on pourrait commencer par instaurer ce système pour les ressources chiantes à dropper comme les Peau de Skeunk.
À titre de rappel et d'exemple, la relique s'obtiendrait à la fin de chaque boss, dans le cas présent le Skeunk, et on aurait une relique de Skeunk.
Il en faudrait 5 pour avoir directement une Peau de Skeunk auprès d'un PNJ.

Pour le jet des items, il y a des objets type La feuille de printemps qui sont vraiment chiants, pourquoi ne pas tout simplement mettre une PO de 2 fixe au craft ? Tout comme sur la Kralamansion et la Corbacape mastralis.
La Ougalurette est une coiffe très stable, les dommages vont 8 à 10 contrairement à la plupart des items qui vont de 6 à 10.
Par exemple pour le Solomonk, on aurait :
+231 à 250 en vitalité
+41 à 50 en force
+41 à 50 en agilité
Augmente les dommages de 21 à 25%
+6 à 7 aux coups critiques
+8 à 10 de dommages
+26 à 30 de dommages aux pièges
+280 à 300 en initiative
Je ne vois pas pourquoi l'initiative est fixe en fait, surtout vu le poids de la caractéristique en général.

Pour ce qui est du jet des Dofus, il faut d'abord considérer que le Dofus turquoise mangera un nerf, et qu'on aura probablement quelque chose comme +8 à 10 aux coups critiques, il n'est donc pas à considérer.
Pour ce qui est du Dofus emeraude, il est actuellement vraiment nul, monter la vitalité minimale serait vraiment une bonne chose, on aurait par exemple de 131 à 150 en vitalité histoire de upper le Dofus au passage.
Pour le Dofus pourpre, on passerait de 36 à 50 % dommages.
Pour le Dofus kaliptus, on passerait de 16 à 30 en prospection.
Pour le Dofus cawotte, on passerait de 36 à 50 en sagesse.
Exceptionnellement, on pourrait rendre les Dofus ayant un jet minimum en dessous du jet minimum avec le changement échangeable et on aurait en échange la nouvelle version du Dofus à son jet minimum.

Évitez les comparaisons IRL,
mort à l'aléatoire et à la chance,
à vos claviers.
Fuckin' pavé.

Moi je dis conservons l'aléatoire dans le FM et le drop ainsi que sur certain items, le reste je suis d'accord avec toi.

Edit : Ah et aussi les coups critiques, nahméoh , quoique si il reste plus ou moins de hasard ça passe.
Dans ce cas c'est du hasard programmé l'histoire des CC

Et j'suis totalement contre de retirer les EC, c'est encore la seule chose RP qui reste dans dofus, aucun personnage n'est parfait et ne réussit ses coups à chaque fois.
Donc du coup j'achète/mine/bûche de quoi me faire des milliers de Cruelle Pelle-Truelle, je les brise jusqu'à que j'en ai 100 (ou les acheter directement selon le prix du serv) et j'ai mon Gelano PM ?
J'aime bien. Du coup la FM exos va être accessible à tous et peut se "cultiver" sur le long terme pour les p'tites bourses (genre j'essaye de choper entre 1 et 5 runes par jour et j'aurais forcément mon Gelano PM un jour ou l'autre)

Mais du coup ça serait "plus je mets de rune plus j'ai de chance que ça passe" ou "faut 100 runes sinon ça passe pas" ?
Si j'ai bien compris la partie sur les items tu veux réduire l'amplitude des jets quand cette dernière est trop grande?
Faudrait quand même mesurer cela, et pas rendre l'obtention d'un bon jet trop facile. Car si aujourd'hui il y a la FM pour gommer ce défaut relatif à la chance, avant il n'y avait rien, et on était partit pour recraft. Je pense que maintenant, pour les items, on la chance d'avoir une FM relativement simple à faire, donc modifier l'amplitude des jets je pense pas que ca soit nécessaire. C'est vrai que c'est rageant quand votre meilleur pote obtient le quasi-perfect au craft alors que vous allez devoir passer par moult FM pour corriger votre item, mais après tout le karma à sa place dans Dofus.
La Fm à permis selon moi de gommer cette malchance, car un jet pourri et facilement remontable aux portes du perfect.
Voilà ce que j'en pense pour les items. Je pense pas m'exprimer de suite sur les CC/EC, vu que Ankama à prévu de modifier leur importance.

Mon avis sur la FM : je pense qu'on doit y laisser une grosse part de chance, on manie quand même des éléments dangereux, on peut se brûler les doigts et tout . Voire même détruire l'atelier de Fm suite à une forgemagie ratée, de laquelle tout l'air serait partit... En bref, la FM c'est dangereux, c'est de la chance, et du talent. Le tout mixé et obtient la FM unique de Dofus. J'aime
Alakarte

Ps : en fait voilà juste pour les EC passe tour : je suis contre, ils ont une trop grande influence sur un combat, le Goultar l'a montré.
Bonne idée, mais reprenant l'exemple du Solomonk, un exo là-dessus serait plus facile (et moins long) à passer car le remontage en lui-même serait plus simple. Trop de facilité tue le jeu, les bons items reviennent aux bons forgemages, c'est bien comme cela.
J'aime trop cc Am sur un mob à moins de 200 pdv pour le prévoir.

Sinon pour le craft des items etc, il ne faut pas oublier (à moins d'un gros coup de bol) que pour la majorité des gens, on craft et on fm derrière, ça paye des artisans cette histoire de jet assez aléatoire.

Pour l'aléatoire de la fm exotique par contre, je vois pas trop comment faire mieux. On peut pas dire "au bout de 100 runes tout pile poil vous avez votre Kralano PA". Et d'un autre côté c'est vrai que certains ont de la chance et d'autres non, c'est aussi ce qui donne un peu d'émotion au jeu. Le petit serrage de fessier lors du repassage d'une carac' lourde, la petite prière de faire un tour full cc sinon je crève, l'empressement pour zieuter le drop en fin de DC, etc ... Et je précise que je suis loin d'être un chanceux ...

Sinon je suis pour la rehausse des jets mini des dofus, même si 36 à 50 pour le cawotte me paraît un peu excessif.
Je suis contre la suppression des echecs critiques, et contre la suppression de chance en forgemagie (enfin de la façon dont tu la propose).

Pour le reste, donc revoir les minimums des dofus, et écart de jet entre les items, je suis complètement d'accord, même si maintenant grâce a la forgemagie il est relativement facile d'avoir des items bon jet.

edit karo: j'arrive pas a passer au dessus de 23cc pour le tutu :s
Citation :
Publié par Yoyofus
Pour le reste, donc revoir les minimums des dofus, et écart de jet entre les items, je suis complètement d'accord, même si maintenant grâce a la forgemagie il est relativement facile d'avoir des items bon jet.
Tu connais un forgemage de dofus sur Raval yoyo ? ^^'
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Faut-il supprimer les EC uniquement pour les sorts ?

Ils permettent dans certains cas (flou, fuite du lv1 à 5) de marquer une différence entre les niveaux du sort. Perso je trouve le jeu très pauvre tactiquement mais je ne suis pas choqué par les EC et autre systèmes de "miss" qui font selon moi partie intégrante du jeu de rôle.

Pensez-vous qu'un tel système de CC puisse être intéressant ?

Pas d'accord non plus, mais baisser radicalement leur puissance vu la facilité avec laquelle on peut jouer l'intégralité des sorts (sauf AM quoi) et cac du jeu au seuil maximum prévu. Qu'un coup soit triplé en puissance sur CC est complètement aberrant pour l'établissement de n'importe quelle tactique.

Au delà de çà, proposer des sorts à CD qui permettent d'obtenir 100% de cc sur la prochaine attaque est très enrichissant (ouais wow powa...)

Pour la forgemagie,

La aussi le système est bancal et je suis d'accord avec ta parade.

Toujours pour reprendre le parallèle avec wow, proposer une réussite certaine sur la FM en contrepartie d'un farm plus ou moins long en amont permet de régler tout ce lot d'injustice.

On crée un socle récepteur à runes importantes (donc PO, PM, PA) qui demande un farm plus ou moins important selon la puissance de la rune à fixer dessus et le tour est joué.

Pour ce qui est du drop, un système de reliques avait été proposé.

Complètement d'ac.

Pour le jet des items,

Bof, çà pouvait paraître très embêtant il y a 6 ans mais la forgemagie a fait son bonhomme de chemin et çà permet justement de faire la part des choses entre un bon mage et un autre. Si l'on parvient toutefois à diminuer la trop grande influence du facteur chance sur des items lourds à FM (genre vent, voile etc).


Pour ce qui est du jet des Dofus,

Pas de modifications possibles post drop, donc diminuer très grandement l'écart des jets serait un + énorme question équité. Discuter de leur réhausse néanmoins n'a pas sa place ici :x
My opinion
@Mirroir l'Omnipotent : t'as oublié un truc important.
Prends l'Ougarteau : t'as autant de chance de faire 19 (neutre) et 2 (eau) que 35 (neutre) et 7 (eau).

Sinon :

Citation :
Perso ce que je trouve le plus gênant dans l'ensemble, c'est l'aléatoire des jets. On peut aller du simple au double de l'effet désiré par un simple coup de cul sur quasi tous les sorts (parfois même hors CC). Et ça c'est nul à chier.
Quelques exemples :
-Rekop
-Phantomatique
-Tous les CaC sauf la Sueur et ceux qui ont des fouchettes de jets étroits (ça existe ?)
-Les CaC multi-lignes +10 en cas de CC
-Folie
-AM
-Mala de Masse
-Flammiche
-Chafer
-Dérobade
-...

Sachant évidemment que dans notre cas tout le monde est 1/2 à tout (sauf AM, il faut des boosts).

Heureusement les +do réduisent un peu cet effet « du simple au double ».

On peut crier à un abus sur Puni, mais il a le grand avantage de ne pas être aléatoire, d'être mono-élément et parfaitement prévisible en terme de dégâts et de moment d'utilisation, et les sorts du genre sont rares. On a vu plusieurs combats d'ailleurs où des Sacrieurs n'ont pas eu l'occasion de la placer grâce à l'anticipation adverse.

Pareil pour le craft. Oui il y a la FM, mais d'un craft à un autre on peut quasi doubler les caractéristiques d'un objet sur un simple coup de luck. Je parle même pas des exos.

Quand tous ça sera un peu stabilisé et non plus du total tout ou rien, .
Citation :
Publié par Nii-San
Donc du coup j'achète/mine/bûche de quoi me faire des milliers de Cruelle Pelle-Truelle, je les brise jusqu'à que j'en ai 100 (ou les acheter directement selon le prix du serv) et j'ai mon Gelano PM ?
J'aime bien. Du coup la FM exos va être accessible à tous et peut se "cultiver" sur le long terme pour les p'tites bourses (genre j'essaye de choper entre 1 et 5 runes par jour et j'aurais forcément mon Gelano PM un jour ou l'autre)
Mais du coup ça serait "plus je mets de rune plus j'ai de chance que ça passe" ou "faut 100 runes sinon ça passe pas" ?
En fait il faudrait insérer 100 runes Ga Pme d'un seul coup puis cliquer sur valider pour réussir obligatoirement.

Je suis d'accord avec Sang-blaireau, les EC qui finissent les tours ont une influence monumentale, ça serait bien de revoir ça.
Pour la forgemagie et les runes, pourquoi ne pas prévoir plutôt des runes de luxe, à plus haut taux de passage ? (En SN, éventuellement en SC)

Elles pourraient soit s'obtenir avec de la chance sur un fragment (une rune PA de luxe à 1% de chance par exemple) soit se faire fabriquer par un bricoleur (une rune de base + un à sept ingrédients, occasion au passage d'utiliser des ingrédients délaissés)

Je trouve ça plus simple à visualiser en terme d'impact que les 100 runes Ga Pme (quel effet sur les autres jets de l'objet ? quel effet sur un puits ? passage en sn, en sc ?), même si effectivement ça stabilise beaucoup le système dans la version que tu proposes.
Le titre du thread est trompeur, je m'attendais à un débat sur l'aléatoire moi, pas une discussion sur des propositions de modif's répondant à un problème non-avéré :/ .
Tout à fait d'accord avec Claripouet. La chance dans le jeu est vraiment ce qui le rend excitant. Le moment de stress quand on a fini un combat et que les drops vont s'afficher ou lorsqu'on place une rune pour un exo, personnellement je ne m'imagine même pas le jeu sans ça.

Ensuite, les idées rendent le jeu d'une facilité déconcertante. Si il faut passer 99 runes puis être sur d'avoir l'exo en sc à la 100e, il suffit de prendre un objet compliqué à fm (chapignon, voile, rasboulaire) puis de passer 99 runes dessus sans rien remonter. Après la 99e, on remonte un jet ultra abusé et hop on a l'exo.

L'idée du jet des items rend la forgemagie trop facile (déjà que 85% des objets sont remontable au jet max beaucoup trop facilement).

Pour faire réellement le 1/2 ou 1/3 cc, la facilité du jeu est très grandement augmentée puisqu'on peut prévoir combien on va taper.

Le système des reliques est totalement bidon aussi. De un, la pp sera encore plus négligée que pour le moment.
De deux, le système est encore et toujours beaucoup trop simple. On prend 8 comptes, go pour 5 donjons et on chope 8 ressources rares à 100% + 5 captures et les ressources droppées.
Si maintenant une seule personne pourrai prendre la relique, c'est la mort pour les monocompteurs. Pour les multicompteurs, suffis de passer le boss solo ou à 2 persos pour avoir un max de capture + les ressources obtenuent à coup sur (bien que l'on fasse le boss à 2 donc ~600 pp pour des persos "normals").

La seule chose bien ça serai des quêtes de grande difficulté pour obtenir les dofus, un peu comme la quête ocre.
Au sujet de l'aléatoire dans la forgemagie, il n'est pas pensable d'instaurer un tel système pour le passage de grosses runes exotiques.
Actuellement, ce n'est pas tant le prix des runes PA/PM qui embête les artisans, c'est la longévité et le coût de la réparation de l'objet qui aurait subi un échec critique. Avec le système que tu proposes, tous les "gros" joueurs auront leurs deux items PA/PM dans la semaine qui suivra. Il faudra donc trouver une autre option...

Sinon je suis globalement d'accord dans l'ensemble, la chance est trop présente dans Dofus, notamment dans les combats lorsque les CC et les EC pourrissent un combat intéressant et tendu.
Cependant, le farm atténue ce côté aléatoire au drop et au craft d'items, car le fait de refaire les mêmes activités donnera une moyenne à long terme.
En bref, un jour ça va, l'autre non. Ils se compensent.

Il faudrait trouver des solutions, mais je trouve celles proposées sur ce thread trop radicales et j'en ai malheureusement aucune en tête.
Je pense que tu ne te rend pas compte de l'abus qu'un passage automatique en exo provoquerait, 100 runes ça me prend 1/2 jours a faire. Si un tel truc passe, ça devrait se faire APRES la limitation exo. Car aujourd'hui la seule chose qui empêchent les gens d'être en 16/7 c'est la flemme de passer 24h a fm pour avoir son objet. (avec les futurs items de frigost, si ils roxxent, les grosses teams feront facile du 30/40Mk / jour.) On peut déjà le voir avec le N.

Sinon les ec, c'est la seule chose qui peut faire perdre un combat, autant la garder.
Et tu rêves pour le turquoise, une telle connerie passe soit y'a une baisse des cc a 1/40 soit y'aura vraiment un arrêt massif. (Et je ne dis pas ça pour faire "kikoogstop" mais parce que ce serait tout simplement pitoyable, le turquoise est accesible a tout le monde sans exception.)
Pour une fois que je suis d'accord avec Nikkau...

Sans léchage de bottes, j'ajoute au thread en cours que tu ne prends pas en compte les "Dés" dans ton aléatoire, qui te donne des probabilités de réussite qui sont différentes des effets annoncés.
Un sort "2 à 10", ça peut être "1d9 +1", dans ce cas en effet, d'un coup à l'autre il y a une variance très forte (variation de 1 à 9), comme ça peut être "2d5", où la variation aura tendance à produire beaucoup plus de jets autour de la moyenne (variation de 2 à 10, avec plus de chances d'obtenir la valeur centrale)...

Pour les valeurs (dégâts, craft), ta demande revient à afficher les dés, pour tenter de baser une stratégie sur les valeurs à sortir (et tant-pis si c'est le jet mini, c'est un jet "échec", sans être "critique").
De la même manière pour la forgemagie, avoir la valeur du jet en dés de l'objet théorique permet de déterminer si il est plus intéressant de mager telle (ou telle autre) ligne, pour approcher une valeur optimisée.


Sinon, tu as oublié une ligne à l'aléatoire, et non des moindres : le tâcle.


Juste une question que je me pose, dans la lancée du thread : finalement, le principe de l'aléatoire, c'est ce qui définit le mieux un jeu de rôle, où la représentation de l'imperfection est donnée par des "dés" (et/ou des formules).
Mais dans un tactical, le plus important est de justement ne laisser aucune place à l'aléatoire, pour déterminer avec précision l'effet qui sera obtenu dans une situation donnée.
Quelle est alors la place à accorder au RPG (aléatoire) dans le MMORPG-Tactical qu'était (censé être) Dofus à ses débuts ?


Voilà, je m'attendais plus à un débat comme-ça en lisant le titre...

Za.
Note : les EC sur les sorts permettent de limiter une """stratégie""" basée sur du spam de sorts. Par exemple, fixer le sort "Ralentissement" des Xélors à 1/10 EC permet de réduire très fortement l'impact du spam du-dit sort sur toutes cibles dans le combat pendant tout le combat, sans y placer des limitations de type "2/cible/tour". C'est la MàJ d'Otomaï en 2006 qui a passé les sorts en grosse majorité à 1/100 EC sans blocage de tours.
Citation :
Publié par smicc
Le système des reliques est totalement bidon aussi. De un, la pp sera encore plus négligée que pour le moment.
De deux, le système est encore et toujours beaucoup trop simple. On prend 8 comptes, go pour 5 donjons et on chope 8 ressources rares à 100% + 5 captures et les ressources droppées.
Tu t'es beaucoup trop centré sur la forme du sujet, l'important c'est le fond.
5 donjons ça n'était qu'un exemple.
La PP n'est pas négligée actuellement.
Je te rassure JoL n'est pas le centre du monde, ce n'est pas parce que 80 % des JoLiens négligent la PP lorsqu'ils FM leur Kralano et leur Ceinture rasboulaire du rasboul que c'est forcément le cas pour l'ensemble des Dofusiens.
Totalement contre pour la forgemagie... si c'est pour avoir des Pa/Pm/Po en veux-tu en voilà non merci.

A la limite retirer l'EC sort pour vraiment permettre aux joueurs de réfléchir à 2 fois avant de faire un coup de CaC mais bon, l'EC passant du CaC c'est déjà pas mal.
(Par contre j'ai l'impression de voir beaucoup plus d'EC que par rapport aux taux, ça me fait bizarre quand même).

Les seules choses à changer pour moi sont roulette et rekop (pas trop non plus, l'aléatoire c'est quand même le gros BG spécifique à l'ecaflip).
Réduire les maximas de rekop (Brokle en combinaison ça me parait bien trop fort) et passer la perte de PA lorsque l'ecaflip ne CC pas en perte non esquivable ça serait déjà BIEN GRAND. Actuellement un ecaflip ayant 12 Pa (ça s'atteint pas trop difficilement en solo et encore moins en multi) peut-être une des plus grandes source de dommages sur un tour, les autres sorts puissants ayant des conditions bien plus exigeantes (CC AM, punition, colère...)
Pour roulette, j'ai pas vraiment d'idées.

@ smicc Tu l'as dans l'os si tu passes l'exo avant la 100ème rune, mais dans l'idée ça reste abusé.

A voir...
L'information sur la pp n'est pas fondée sur ce que l'on voit sur jol (80% des stuffs sont des jets pvp avec rési et sans pp) mais de mon expérience de jeu. Personellement, je ne trouve pas que le système de drop (au niveau des ressources rares des boss genre étoffe moon, clakoss, ...) devrai être revu pour moins jouer sur la chance.
Si tu as une bonne équipe avec des fami 80pp, des dofus kali, un stuff bon jet en pp et étant capable de gérer la plupart des challange, tu drop très aisément les ressources rares. 3/4 des joueurs estimant n'avoir pas de chance au drop négligent la prospec et les chals.

La chance a quand même une grande partie dans le drop mais avec une bonne team tu drop 1 fois sur 3/4 en moyenne quoi.
Les échecs critiques dans le jeu ne sont pas assez fréquent pour véritablement parler d'atout dans le jeu, mais n'est pas suffisamment rare au point de pourrir un combat. D'ailleurs, voit-on des Ecaflip ou des Pandawa miser dans un jeu visant à augmenter le taux d'EC de l'adversaire ?

Quant au mode 1/2CC (sur le 1/50), il ne se débloque généralement uniquement via le Dofus Turquoise et chaque joueur qui en possède pense que le mode 1/2CC est l'aboutissement de son équipement, et non un mode de jeu comme un autre (notamment parce que ce mode est actuellement trop puissant).

Je pense qu'au contraire, il faudrait modifier la formule qui régit les EC et les CC afin de la rendre moins contraignante et pouvoir baser d'avantage de stratégie dessus. En effet, manquer un malheureux petit CC bousille tout un équipement car le joueur 33% de chance en moins de faire un coup critique que s'il l'avait.

Imaginons que chaque joueur possède 5% de chance (5/100) de faire un CC et 0% (0/100) de faire un EC. Un joueur qui possède +20 aux CC augmentent de 20% son taux, soit 25/100 soit 1/4 sur l'ensemble de ces sorts et non 5/80 soit 6,25%. Avec 45CC, nous avons donc 50% de chance de faire un coup critique, mais manquer 1CC nous ramène à 49% et non 33%. Avec ce genre de modification, la maximale de 1/2CC (soit 50%) peut être dépassée, voir atteindre les 100% de chance de base ! On peut modifier des sorts afin que le taux soit de 10% de base (1/10 comme 10/100) mais que les gains de CC ne les affectent pas pareil. Par exemple, +6CC sur du 1/10 amène à 70% alors que sur du 10/100 amène à 16%. Par exemple, Attaque Mortelle peut être à 50/1000 (5% de chance) mais +50CC n'amène qu'à 100/1000 (10% de chance).
Même chose pour les EC où on pourra bâtir de véritable stratégie là-dessus, qui pourra même être un jeu utilisable par l'Ecaflip. Car même si le taux d'EC de base est de 0%, il peut être augmenté. Avec +20, nous sommes à 20% (20/100 soit 1/5).
A l'inverse, certains sorts pourront avoir comme capacités, à l'instar de la portée boostable et la ligne de vue, savoir si le taux est modifié en présence de +CC ou de +EC et à quelle valeur le CC se retrouve bloqué (comme 100%, 50% ou 1%).

Les CC deviennent plus courant et à la fois, moins indispensable. Les EC sont éliminés en temps normal mais peuvent apparaître dans certains actions. Cependant, cela nécessite de modifier quelques sorts qui dépend du 1/2CC comme la Pelle Fantomatique, Pelle de Jugement ou Rekop, par exemple. Je tiens à dire que cette modification change énormément du système actuelle, mais il peut être pensé sans modifier les équipements (mais sûrement quelques/toutes les armes). Le Dofus Turquoise devient alors moins puissant/indispensable, même si gagner +20% de chance de faire un CC est toujours sympathique, mais on peut se débrouiller très bien sans.

Par contre, je ne sais pas si l'idée est bonne, envisageable, sera accepté par les joueurs et faisable. Pensez-vous que ce système de CC (et d'EC) et viable et "bon" pour Dofus ? Êtes vous pour ou contre un tel système ? (expliquez vos raisons).
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