Je pense que tu as mal cerné.
Tu lances le châtiment comme actuellement, 3PA, durée 5 tours, cooldown 5 tours.
Ensuite, durant ces 5 tours, à chaque fois que tu es frappé, tu génères comme actuellement un buff d'attribut, avec un max par tour = à 50+[niveau du personnage].
Ces buffs générés ont une durée de [niveau du sort - 1/châtiment supplémentaire]. Mais ça ne change rien à la durée d'activité du châtiment : ces buffs sont générés du tour 1 au tour 5 du châtiment.
Je vais prendre un exemple : un sacrieur 150 lance deux châtiments niveau 6, en PVP.
Il claque donc ses 6 PAs, entre dans l'état châtié dans deux stats, et ce pour 5 tours.
Durant trois tours, son adversaire l'entrave, et ne lui fait aucun dégâts. Buffs générés : 0
Deux derniers tours, son adversaire le cogne. Les châtiments sont toujours actifs. Ils génèrent donc des buffs, dans la limite de [niveau du personnage+50], 200/tour donc.
Les buffs générés ont une durée de [niveau du sort -1 par châtiment supplémentaire], les deux sorts sont de niveau 6, et il y a deux châtiments, donc 1 "supplémentaire".
Donc les châtiments génèrent des buffs dans la limite de 200/tour, ces buffs ont une durée de 5 tours chacun.
5e tour, les châtiments cessent de fonctionner, les buffs générés durant les 4e et 5e tours vont continuer de fonctionner jusqu'à la fin de leur durée (ou le prochain débuff). Le sacrieur peut relancer ses châtiments.
Un autre exemple :
Le même sacrieur (150 toujours, c'est pratique) lance 2 châtiments niveau 6, et 1 châtiment niveau 3
Ces châtiments durent toujours 5 tours.
Durant ces 5 tours, à chaque tour, ils génèreront des buffs qui dureront respectivement 4 tours pour les deux châtiments niveau 6 (6-2 châtiments suppélmentaires), et 1 tour pour le châtiment niveau 3 (3-2).
Pour un remplacement éventuel du vitalesque en restant dans le même thème (l'encaissement), une proposition : l'ancienne coagulation remaniée : disons durée 2 tours, relance 5, à chaque coup subi, le sacrieur est soigné de [niveau du sort]% de sa vie manquante. Pas très efficace lorsqu'on est quasi full, en revanche sort de survie lorsqu'on est près d'y passer. Ça implique également un choix tactique chez l'adversaire, parce que ça rend les attaques mitraillettes extrêmement contre-productives.
|