Le glyphe de Répulsion est un bon sort une fois qu'on a assimilé qu'il ne sert pas qu'à faire des dommages. Le problème, c'est qu'il y a peu de gens qui y voit un sort ultime (à raison). Immunité, lui, ferait un sort ultime. Sauf que je ne pense pas que beaucoup de personne serait d'accord pour changer de place ce sort. Et surtout : débloquer le niveau 6 (et le temps de relance de 6 tours) qu'au niveau 200. Si le niveau 5 débloque déjà le temps de relance de 6 tours, alors le niveau 6 va avoir un temps de relance de 5 tours, que les Bottes Antouche amène à 4 tours. Ce qui risque d'être un peu trop puissant.
De même qu'en multi-joueur, Glyphe de Répulsion est difficilement utilisable avec les alliés : le sort peut se retourner contre-eux (Détour, Peur, Botte...), en fonction de la disposition dans la timeline (si la menace joue avant ou après la cible qu'on veut cibler, doit-on cibler la cible ou la case où elle va finir son tour...).
A la limite, il serait intéressant de créer un sort qui permette au Féca d'avoir un état qui empêche les adversaires de fuir (État Tacleur) avec un état qui empêche le déplacement (État Indéplaceable) histoire de rentabiliser au mieux l'état Tacleur. Bien sûr, l'État Enraciné/Intaclable sont prioritaires et ne seront pas bloqué par l'État Tacleur. Cependant, il faut une contrepartie au sort si on veut qu'il ne coûte pas 4 ou 5 PA, mais plutôt 2 ou 3 PA comme l'État Affaibli. Ainsi, on bloque des joueurs à notre contact permettant un rôle de Tank mais on n'en profite pas pour faire des dommages faramineux, bien qu'il se complète très bien avec Glyphe de Répulsion et Mise en Garde du coup. Comme pour Mise en Garde, l'État Affaibli fonctionne le tour suivant pour le Féca, car sinon il est trop facile de contourner la contrainte en lançant le sort en fin de tour.
On peut caler la durée, le coût en PA et le temps de relance sur Fougue, qui donne au niveau 6 : 1 tour, 2 PA et 3 tours. Avec 6 PO pour pouvoir l'utiliser sur un allié ou un adversaire. Car du coup, c'est aussi l'occasion de proposer un sort qui enlève l'utilisation des armes a un de ses adversaires.
Je suis partant pour une fusion des armures, surtout que le désenvoûtement n'est plus ce qu'il était. Et pourquoi pas scinder du coup ces armures en deux ?
○ Des sorts puissants : Bouclier Féca et Armure Féca
→ Il se caractérise par un coût plus élevé (3 ou 4 PA), un temps d'effet long (4 tours), un temps de relance long (6 tours) et des effets puissants (45% et 18 réduction), mais limité à une seule cible.
On donne l'occasion de faire un super-tank, que ça soit le Féca lui-même ou un allié.
○ Des sorts moyens : Mise en Garde et Renforcement (nom provisoire)
→ Il se caractérise par un coût faible (1 ou 2 PA), un temps d'effet plus court (1 ou 2 tours), aucun temps de relance (1/cible) et des effets moyens (25% et 10 réduction). Impossible de cumuler 2 fois le même sort, et incompatibilité entre Armure Féca et Renforcement (afin d'éviter d'avoir 18+10 de réduction cumulés, sauf si, à la limite, on met Renforcement avec une portée minimale qui empêche le Féca de l'utiliser sur lui).
Avec ce fonctionnement, on a l'occasion d'avoir un rôle de protecteur, certes moins puissant, mais beaucoup plus souple. Le désenvoûtement garde toujours un rôle : le gros désenvoûtement supprimera l'option "tank" du Féca tandis que le petit désenvoûtement supprimera l'option "protecteur" du Féca.
Au niveau des sorts de dommages, je suis partant pour un triple trois : trois sorts Feu, trois sorts Eau et trois sort Force (Glyphe de Répulsion exclu). Cependant, la voie Feu souffre de temps de relance à cause des glyphes. Cependant, si Glyphe Agressif qui passe à 1 tour de relance ne semble pas démesurément trop puissant (quitte à retirer l'absence de ligne de vue), je ne pense pas que passer Glyphe Enflammé à un temps de relance de 2 tours avant le niveau 6 soit possible sans retoucher ses dommages (dans le genre 24 à 26 au lieu de 30 à 32).
Pour le sort Eau, j'imagine bien une sorte de Rétention pour 5PA, le vol de vie étant remplacer par des dommages. Le but serait de vraiment d'immobiliser une cible à courte distance. Par exemple : 5 PA, 3 PO, 31 à 35 (eau) et -4PM, 1/tour.
Cela permet de combler l'absence de gros dommages à courte distance et permet de ralentir la cible d'avantage.
Et pour le sort Terre, un sort de dommages moyenne / longue distance pour 4PA doublet jet (terre/neutre), en diagonale (voir lui ajouter un léger vol de dommages). Par exemple : 4 PA, 6 PO, 7 à 9 terre, 7 à 9 neutre et vole 15 dommages (2 tours) (cumul max : 2).
Cela permet de réduire le potentiel de dommages adverses tout en donnant l'occasion de donner au Féca d'avoir de quoi attaquer à distance. Le combo Aveuglement + ce sort risque peut-être d'être trop puissant sur le potentiel offensif adverse mais ce sort est peu compatible avec Retour du Bâton.
Bien sûr, ce n'est que des idées en vrac, comme ça. Je ne suis pas sûr que ça soit équilibré en l'état ou même souhaitable en l'état. Mais je trouve l'idée assez intéressante, surtout au niveau des réductions qui permet d'avoir de dissocier les protections pour tank/protecteur, mais qui possède aussi leurs propres désenvoûtements efficaces.
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