[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Raa je me doutais que j'aurais mieux fait de pas mettre cette phrase, la preuve ça débat dessus plutot que sur l'idée de modifier le fonctionnement des glyphes.
Pour appuyer Ephra, avec cette modification, le glyphe répulsif gagnerai un véritable intérêt. Il ne serait plus question de ne pas finir son tour au CaC mais carêment de ne pas y aller du tout. En contrepartie, le joueur sur lequel est lancé le glyphe ne pourra pas bouger pendant son tour (sauf si c'est le féca qui le lance en fin de tour) à moins de se prendre des dégats.
Citation :
Publié par Ephra
C'est là qu'on voit que le sort est mauvais.
Tout le monde sait que ce sort est juste bon à dissuader les invocations...
Que ce glyphes soit mauvais, je ne le nie pas. Mais pour les autres, je ne vois pas vraiment de soucis.
Si ça vous dérange pas de faire la mule a boubou de la team ok !!! On va etre clair: je ne vois pas l'utilité de mettre des sorts d'attaque sur un féca car la seule utilité que les gens lui trouvent en team c'est les sorts de protection et capture d'âmes au mieu! Bah ui c'est bien connu un féca ne rox pas alors pourquoi le faire taper?
Citation :
Publié par lionsauvage
Si ça vous dérange pas de faire la mule a boubou de la team ok !!! On va etre clair: je ne vois pas l'utilité de mettre des sorts d'attaque sur un féca car la seule utilité que les gens lui trouvent en team c'est les sorts de protection et capture d'âmes au mieu! Bah ui c'est bien connu un féca ne rox pas alors pourquoi le faire taper?

Euh, perso ça ne marche pas comme ça, après je joue beaucoup avec ma guilde donc mon statut est peut-être différent.

Quoiqu'il en soit c'est triste de voir ce manque d'intérêt de la part d'Ankama...Ça fait déjà un an qu'on nous a annoncé des modifs pré et post Goulta et les secondes n'ont même pas pointé un mini bout de leur nez.
Il avais été dit fusion des armures et des vulnérabilité a moyen terme c'est drôle, je ne aient pas remarqué , preuve flagrante du délaissement de la classe feca, ils ont bien fait ce qu'ils avaient dit pour les pandawa, mais ont une fois de plus donné une carrote au feca qui voient sa classe modifier a petit feu, sans equilibrage majeur.
C'est surtout que pour fusionner les armures, il faut créer 3 nouveaux sorts, et que ça se fait pas en claquant des doigts. En plus de trouver des sorts aux fonctionnements intéressants, il faut qu'ils s'intègrent dans le jeu feca, ne soient pas trop puissants, ne fassent pas de combo abusés avec d'autres classes....

Tout ça implique beaucoup de travail, et du temps. Je suis impatient aussi, mais il faut attendre.


édit en dessous : Non mais je suis d'accord avec toi, ça fait plusieurs mois que j'ai changé de classe par dépit, et pourtant feca c'est ma classe préférée, celle avec qui j'ai commencé etc. Je suis tout aussi dégouté que vous, mais je vois pas trop ce qu'on peut faire, c'est pas comme si beaucoup de personnes impliquées ici avaient déjà proposé pleins d'idées super intéressantes et tout. A part râler, et encore, ça sert pas à grand chose.

Dernière modification par Ayu' ; 16/05/2012 à 14h03. Motif: :(
Ça me paraît étonnant qu'il leur faut plus d'un an pour équilibrer 3 sorts Féca, surtout qu'entre temps ils vont sortir une nouvelle classe avec 21 sorts.
Après j'dis ça ...
Une idée toute bête, c'est foutre un Sort à 3 -Voire 4Pa- qui occasionne une bonne couche de Dommages, d'un élément à définir -Feu, Eau, Neutre, Terre ?- et repousse la cible, histoire que le Féca se serve de son Glyphe sur du long terme, et soit pas obligé de foutre un Immo sur l'Enflammé pour qu'il serve 2 tours.

Ca le rendrait pas fumé, mais ça permettrait au Féca un jeu plus axé sur le glyphe, plutôt que du Spam CaC -Qui est malheureusement le plus rentable pour un Féca, une fois les Armures placées-.

Après, ça aura pas que des avantages, face à un Xélor, ou dans un Match où on sait que les monstres/adversaires ont un unique élément d'attaque, ça me ferait chier de claquer 4Pa pour avoir un Bouclier contre les Flamiches, alors qu'une Terrestre aurait suffit.
bonjour il ny a pas que les armures a revoir . ya le fameux sort lvl 100 inutil, faudrai voir le délai de relance de téléportation ou la porter déjas rien que les ces deux seul sort son a revoir
Citation :
Publié par lionsauvage
ya le fameux sort lvl 100 inutil, faudrai voir le délai de relance de téléportation ou la porter déjas rien que les ces deux seul sort son a revoir
Glyphe de répulsion : Lol, les gens ne pense qu'a voir le coté "olol c'trop nul, c'pas pratique on à rarement l'occasion de taper avec§§§"
Très franchement :

-Je suis ptet le seul, mais moi je bénis cette glyphe, adepte du pve solo, cette glyphe me permet à longue portée et pour 2pa un placement avantageux des adversaires, comment il veulent pas aller sur la glyphe ils font un détour, et donc me fais gagner des pm ou du temps pour tout sort (oui dans dofus, jouer de l'IA c'est le m4l!).
-Si t'as un minimum de tacle, tu veux vite en tirer profil, tu le met au cac, et les ennemis vont soit ne pas t'attaquer au cac au risque de prendre des dégâts, soit bah se prendre des dégâts pas dégeu. Ok y'a le iop avec son inti,bond. Le sacri avec détour, l'éni avec le mot de frayeur etc.. Mais pour deux pa, si ils peuvent pas fuir, tu les forcent a consommer des pa soit des dégâts infligés en moins. Surtout que comme le féca est connu pour son roxx talentueux (ironie) (hormis potentiel cac), c'est toujours intéressant. Mais comme les gens ne jurent que par le roxx bah autant l'enlever alors.

Et pour la téléportation, ça dépends si tu veux le up ou le nerf, franchement la portée est pas dégeu, juste le CD un peu chiant parfois si la tp est mal utilisée.
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Plutôt d'accord avec toi Carcinos, le glyphe de répulsion est pratique pour "bannir" des cases aux adversaires, ou alors à les forcer à perdre des points de vie, c'est plutôt pratique, ça permet une sorte de protection tactique.
Le glyphe de Répulsion est un bon sort une fois qu'on a assimilé qu'il ne sert pas qu'à faire des dommages. Le problème, c'est qu'il y a peu de gens qui y voit un sort ultime (à raison). Immunité, lui, ferait un sort ultime. Sauf que je ne pense pas que beaucoup de personne serait d'accord pour changer de place ce sort. Et surtout : débloquer le niveau 6 (et le temps de relance de 6 tours) qu'au niveau 200. Si le niveau 5 débloque déjà le temps de relance de 6 tours, alors le niveau 6 va avoir un temps de relance de 5 tours, que les Bottes Antouche amène à 4 tours. Ce qui risque d'être un peu trop puissant.

De même qu'en multi-joueur, Glyphe de Répulsion est difficilement utilisable avec les alliés : le sort peut se retourner contre-eux (Détour, Peur, Botte...), en fonction de la disposition dans la timeline (si la menace joue avant ou après la cible qu'on veut cibler, doit-on cibler la cible ou la case où elle va finir son tour...).

A la limite, il serait intéressant de créer un sort qui permette au Féca d'avoir un état qui empêche les adversaires de fuir (État Tacleur) avec un état qui empêche le déplacement (État Indéplaceable) histoire de rentabiliser au mieux l'état Tacleur. Bien sûr, l'État Enraciné/Intaclable sont prioritaires et ne seront pas bloqué par l'État Tacleur. Cependant, il faut une contrepartie au sort si on veut qu'il ne coûte pas 4 ou 5 PA, mais plutôt 2 ou 3 PA comme l'État Affaibli. Ainsi, on bloque des joueurs à notre contact permettant un rôle de Tank mais on n'en profite pas pour faire des dommages faramineux, bien qu'il se complète très bien avec Glyphe de Répulsion et Mise en Garde du coup. Comme pour Mise en Garde, l'État Affaibli fonctionne le tour suivant pour le Féca, car sinon il est trop facile de contourner la contrainte en lançant le sort en fin de tour.
On peut caler la durée, le coût en PA et le temps de relance sur Fougue, qui donne au niveau 6 : 1 tour, 2 PA et 3 tours. Avec 6 PO pour pouvoir l'utiliser sur un allié ou un adversaire. Car du coup, c'est aussi l'occasion de proposer un sort qui enlève l'utilisation des armes a un de ses adversaires.


Je suis partant pour une fusion des armures, surtout que le désenvoûtement n'est plus ce qu'il était. Et pourquoi pas scinder du coup ces armures en deux ?
○ Des sorts puissants : Bouclier Féca et Armure Féca
→ Il se caractérise par un coût plus élevé (3 ou 4 PA), un temps d'effet long (4 tours), un temps de relance long (6 tours) et des effets puissants (45% et 18 réduction), mais limité à une seule cible.
On donne l'occasion de faire un super-tank, que ça soit le Féca lui-même ou un allié.
○ Des sorts moyens : Mise en Garde et Renforcement (nom provisoire)
→ Il se caractérise par un coût faible (1 ou 2 PA), un temps d'effet plus court (1 ou 2 tours), aucun temps de relance (1/cible) et des effets moyens (25% et 10 réduction). Impossible de cumuler 2 fois le même sort, et incompatibilité entre Armure Féca et Renforcement (afin d'éviter d'avoir 18+10 de réduction cumulés, sauf si, à la limite, on met Renforcement avec une portée minimale qui empêche le Féca de l'utiliser sur lui).
Avec ce fonctionnement, on a l'occasion d'avoir un rôle de protecteur, certes moins puissant, mais beaucoup plus souple. Le désenvoûtement garde toujours un rôle : le gros désenvoûtement supprimera l'option "tank" du Féca tandis que le petit désenvoûtement supprimera l'option "protecteur" du Féca.

Au niveau des sorts de dommages, je suis partant pour un triple trois : trois sorts Feu, trois sorts Eau et trois sort Force (Glyphe de Répulsion exclu). Cependant, la voie Feu souffre de temps de relance à cause des glyphes. Cependant, si Glyphe Agressif qui passe à 1 tour de relance ne semble pas démesurément trop puissant (quitte à retirer l'absence de ligne de vue), je ne pense pas que passer Glyphe Enflammé à un temps de relance de 2 tours avant le niveau 6 soit possible sans retoucher ses dommages (dans le genre 24 à 26 au lieu de 30 à 32).
Pour le sort Eau, j'imagine bien une sorte de Rétention pour 5PA, le vol de vie étant remplacer par des dommages. Le but serait de vraiment d'immobiliser une cible à courte distance. Par exemple : 5 PA, 3 PO, 31 à 35 (eau) et -4PM, 1/tour.
Cela permet de combler l'absence de gros dommages à courte distance et permet de ralentir la cible d'avantage.
Et pour le sort Terre, un sort de dommages moyenne / longue distance pour 4PA doublet jet (terre/neutre), en diagonale (voir lui ajouter un léger vol de dommages). Par exemple : 4 PA, 6 PO, 7 à 9 terre, 7 à 9 neutre et vole 15 dommages (2 tours) (cumul max : 2).
Cela permet de réduire le potentiel de dommages adverses tout en donnant l'occasion de donner au Féca d'avoir de quoi attaquer à distance. Le combo Aveuglement + ce sort risque peut-être d'être trop puissant sur le potentiel offensif adverse mais ce sort est peu compatible avec Retour du Bâton.

Bien sûr, ce n'est que des idées en vrac, comme ça. Je ne suis pas sûr que ça soit équilibré en l'état ou même souhaitable en l'état. Mais je trouve l'idée assez intéressante, surtout au niveau des réductions qui permet d'avoir de dissocier les protections pour tank/protecteur, mais qui possède aussi leurs propres désenvoûtements efficaces.
Je trouve également Glyphe de Répulsion très mauvais, je ne l'ai même pas monté. (pourtant je joue mon Féca en mode multi-éléments 4100pv, donc je ne suis pas du tout du genre à ne penser qu'à RAUKSER)

Les raisons sont assez simples :
- La zone est trop petite. On peut rarement empêcher un adversaire de se cacher/coller des coups de cac (surtout avec la zone bâton/marteau), ou l'obliger à se placer où on veut, grâce à cette petite croix avec un trou au milieu.

- Ça ne frappe vraiment pas assez fort pour être dissuasif. Le random Iop qui veut venir coller des coups de Kari (par exemple hein ) ne va pas se dire "ho mince alors, il y a un répu, qu'est ce que je fais, je prends 300 dégats pour en infliger 2000 ou alors je vais pas au cac ?". Sans parler de la triple ligne qui permet de réduire tout simplement à 0 les dommages du glyphe si on a une bête prev/armure/crapaud/momif.

- C'est trop facile d'esquiver le glyphe avec des sorts de déplacements. Ok on peut dire "ouais mais du coup le Sacri il a dû utiliser 1PA pour détour donc c'est une protection indirecte§§", sauf que le Féca a dû en utiliser 2 pour mettre le glyphe ... C'est pas comme si on utilisait pas assez de PA pour nous protéger, entre les armures à 8PA au total, le bouclier/rds/immu à 3 ...

Dernière modification par Gardios ; 14/01/2013 à 18h23.
Les prochains nerfs sur les classes sont donnés sur le sujet Dialogue avec les assistants GD.

Ceux qui touchent la classe Féca sont donc :

 

1.Les dégâts minimum (quand dommage élémentaires < resist) passent de 25% à 100% de la base du sort (Général)

2.Armure de la paix : Donne désormais +5/10/15/20/25/30/35/40/45/50% des résistances élémentaires du Féca(et non +50% resistances tout court). Armure de la paix ne donne plus de resist finales.

3.Glyphes : désormais on ne peut plus cumuler les effets des mêmes glyphes

4.Renvoi de sort : Devient un effet de renvoi de dégâts de 10% (effet prespic), sera probablement renommé.

5.Orbe défensif : nerf de la volonté de la glyphe.
Citation :
Publié par Rakkazx
Like ton avatar, j'espère que tu as fumé autant avant de pondre ce message.

Edit : Mea culpa, et owned !

juste pour dire que sa fait 1 mois que la maj féca est sorti sur wakfu !! et que nous sur dofus sa fait plus d'un an qu'on l'attend
Bon … Je trouve qu'aujourd'hui la classe, bien qu'il faut une plus forte optimisation que dans la plupart des autres classes, est dans l'enssemble assez équilibrée, bien qu'elle manque de sorts directs offensifs, le problème sera sûrement résolut si la fusion des boucliers arrive un jours.

Vous voyez ça comment vous?

Ps : Je juge en fonction de ce que j'ai pu voir aujourd'hui, soit jusqu'au levels 16X.
Citation :
le problème sera sûrement résolut si la fusion des boucliers arrive un jours.

Vous voyez ça comment vous?
Et pourquoi pas? Ils ont bien fusionnés les vulnérabilité du panda alors...
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