Ecaflip - Équilibrage de classe

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Ouaip. -5 CC pendant 2tours, ça veut juste dire qu'on ne pourrait lancer qu'un seul rekop tous les 2tours, c'est totalement incensé, surtout si l'ont ne CC pas durant les précieux tour ou rekop est disponible. En plus, au risque d'user 4PA pour rien, on peut en perdre 5 si l'ont esquive pas la perte de PA.

Donc je met ton idée à la poubelle perso.

Rekop c'est un sort basé sur la chance, ça passe ou ça casse, à nos risques et péril.
On pourrait limite juste baisser un petit peu les dégats, histoire de le rendre moins buzay, et garder le fonctionnement actuel.
Tu ma l'air d'être un partisan pur et dur du spam rekop.
Mais je pense qu'un sort qui peux monter à 14xx par rekop pour certain éca multi (sous boost) deux fois (voir 3 si 12Pa) par tour es un peu trop abusé.

Je propose dans ce cas:

Lvl 5:
5Pa
1-3Po modifiable
Hors cc:
16 à 41 dans un élément aléatoire.
En cc:
16 à 41 Terre/Feu/Air/Eau
-7cc pendant 2 tour

Lvl 6:
4Pa
1-4Po modifiable
Hors cc:
16 à 41 dans un élément aléatoire.
En cc:
16 à 41 Terre/Feu/Air/Eau
-5cc pendant 2 tour

Sa évite le spam rekop, et celui qui veux se risque a spam rekop sous le -cc a toujours une chance de sortir un jet aléatoire (bah ouais, c't'un éca) si il veux tenter de passez le cc.
Bien évidement les -cc seront juste pris en compte pour rekop et non pour les autres sort.
__________________
A coté d'un verre vide, on trouve toujours un mec plein..
Et à coté d'un verre plein, on trouve toujours un gros con..
Je comprends pas pourquoi vous polémiquer toujours sur rekop.
C'est un sort ca passe ou ca casse. Comme colere AV et Punitive AV. On aura sans doute droit au même traitement.
Le seul problème reste a savoir le degré de l’aléatoire qui restera(+dégâts fixes sur le sort comme punitive/colère ou aléatoire pour chaque élément pour coller au BG eca?), la puissance du sort, le cout en pa, la po, et autre truc annexes.

En observant la politique et les actions du studio, ça me semble assez logique et évident que rekop devienne un sort a charge.
Citation :
Je comprends pas pourquoi vous polémiquer toujours sur rekop.
C'est un sort ca passe ou ca casse. Comme colère AV et Punitive AV. On aura sans doute droit au même traitement.
Le seul problème reste a savoir le degré de l’aléatoire qui restera(+dégâts fixes sur le sort comme punitive/colère ou aléatoire pour chaque élément pour coller au BG eca?), la puissance du sort, le coût en pa, la po, et autre truc annexes.

En observant la politique et les actions du studio, ça me semble assez logique et évident que rekop devienne un sort a charge.
Voilà, quoi d'autre à dire ? Une solution correspondant à la politique du studio, et qui en plus convient à pas mal de joueur éca ayant le level pour jouer ce sort, a déjà été formulé plus haut dans ce thread. Cette idée ressort de différents sujets datant de plusieurs mois voir années....

Oui ça fait plaisir de pouvoir 3 rekops dans un tour, surtout quand ils passent, mais faut savoir reconnaître l'abus. Cette solution empêche le spam. Alors oui je sais, la vie est dure va falloir penser à monter plus de 5sorts sur notre panel, c'trop dur... ( roulette, rekop, roue, bond et chance pour ceux qui se posaient la question).
Citation :
Publié par tiare
Alors oui je sais, la vie est dure va falloir penser à monter plus de 5sorts sur notre panel, c'trop dur... ( roulette, rekop, roue, bond et chance pour ceux qui se posaient la question).

On va peut-être enfin voir plus d'Ecas multi skill.
Citation :
Publié par Qetia
Je comprends pas pourquoi vous polémiquer toujours sur rekop.
C'est un sort ca passe ou ca casse. Comme colere AV et Punitive AV. On aura sans doute droit au même traitement.
Le seul problème reste a savoir le degré de l’aléatoire qui restera(+dégâts fixes sur le sort comme punitive/colère ou aléatoire pour chaque élément pour coller au BG eca?), la puissance du sort, le cout en pa, la po, et autre truc annexes.

En observant la politique et les actions du studio, ça me semble assez logique et évident que rekop devienne un sort a charge.


Bon ben c'est avec des raisonnement comme sa que des discutions comme celle si ne sert a rien.


Sur se j'essaye plus de proposer d'idée, y en a qui sont complètement contre les modif, d'autre qui veulent complètement changer la classe et d'autre qui on l'air d'en avoir rien a foutre et vouloir laisser ankama faire..
__________________
A coté d'un verre vide, on trouve toujours un mec plein..
Et à coté d'un verre plein, on trouve toujours un gros con..
Citation :
Publié par D-Link


Bon ben c'est avec des raisonnement comme sa que des discutions comme celle si ne sert a rien.


Sur se j'essaye plus de proposer d'idée, y en a qui sont complètement contre les modif, d'autre qui veulent complètement changer la classe et d'autre qui on l'air d'en avoir rien a foutre et vouloir laisser ankama faire..
Je vois pas comment mon raisonnement empêche la discussion d'avancer. On a trouver une piste d’équilibrage équilibrée(olol) sur laquelle la plupart des gens sont d'accord, et qui va dans l'optique du studio pour le sort rekop. Vu que ca c'est réglé, y a d'autres sorts sur lesquels il faut plutôt se pencher plutôt que polémiquer inutilement sur rekop.
Sinon, sans vouloir être désagréable, je pense que ce serait effectivement mieux si tu arrêtais de proposer des idées incomplètes et incongrues.

@Ethery: C'est clair que les ecas need un up global. D'ou ce topic. On est pas la uniquement pour nerf rekop/roulette.
Actuellement, le pvp thl sans rekop/roulette, c'est juste impossible de GG face a certaines classes a stuff égaux.
On a besoin d'un UP, pas d'un nerf, Rou-kop c'est juste une arme "psychologique", l'adversaire en a peur, mais jouer tout ses combats de cette manière mène à rien. (testé & approuvé au lvl 160 en anneau de classe)

Je dis qu'on a besoin d'un up, parce qu'en face de nous c'est des "monstres", un Crâ nous empêche d'attaquer (un 11 pa/ 7pm je met 3 tours à le choper avec 9 pa/ 6 pm et qu'on ne me parle pas d'optimisation, la full panop de classe avec une limbe j'appelle pas ça un stuff réfléchi).
Un éni sans un spam rou-kop c'est très dur à descendre, au CaC il peut nous donner des coups légers, mais qui peu à peu nous amène à perdre, à distance ils peuvent se virer les malus PO de la rapeuse pour revenir à la charge avec envol et interdit et s'immuniser avec prév" (un full CM réduira de beaucoup en terre et feu, les deux principaux éléments d'attaques qu'ont possède) après si ont veut les toucher au Rekop il faut attendre que les deux tours de prev" soient finis et que le mot d'épine soit pas actif, dur.
Et les Sacris feu, bhaaa. . . Faire fondre 8 pm au destin ou 10 pa à la Ceangal sur une classe qui possède un auto-heal abusif en plus d'une très bonne capacité de rapprochement de son adversaire c'est hyper tendu et un non CC sur un destin conduit bien souvent à la défaite dans un moment critique.


En résumé: Rou-kop est impossible à prévoir, donc les matchs se renversent à cause de ça, mais d'un autre côté sans ça nous n'avons pas les armes pour lutter contre les montres qu'ont à en face.


NEED UP.
Citation :
Publié par D-Link
Sur se j'essaye plus de proposer d'idée, y en a qui sont complètement contre les modif, d'autre qui veulent complètement changer la classe et d'autre qui on l'air d'en avoir rien a foutre et vouloir laisser ankama faire..
Proposer des idées c'est bien, réfléchir avant c'est mieux et euh dans tous les cas c'est AG qui décide, ce topic ne sert AU MIEUX qu'à leur donner notre ressenti sur la classe actuelle et certaines possibilités de changement et absolument rien de plus.

Citation :
Faire fondre 8 pm au destin ou 10 pa à la Ceangal sur une classe qui possède un auto-heal abusif en plus d'une très bonne capacité de rapprochement de son adversaire c'est hyper tendu et un non CC sur un destin conduit bien souvent à la défaite dans un moment critique.
Surtout quand on vois les contraintes de ces sorts, gros coup en PA et au càc...
Il faudrait trouver un moyen efficace de contrôler l'aléatoire de notre classe et être moins dépendant de nos CC, avant c'était jouable mais vu comme le jeu tend à devenir prévisible les "mauvais" tours (des no CC importants) rendent les combats trop durs pour nous et fout toute notre stratégie en l'air, à l'époque ces "mauvais coups" étaient rattrapables, maintenant non, les Ecaflips sont une des classe qui a subit le moins de changement ces dernières années et on commence donc à prendre la poussière.

(constat purement personnel, mais pas infondé non plus)
Post
3em essai.
J'espère que ce sera mieux.
à vos +1 et -1

Légende : CD = temps de relance , CDG = temps de relance de groupe , CC = coup critique , EC = Echec critique , nb = non boostable , (x t) = x tour(s) de jeu , vdv = vol de vie .
Un effet ne possédant pas de durée dure 1 tour. Dans un soucis de lisibilité, seul les niveaux 1 ,5 ,6 seront affichés sauf exception.
Si un effet n'apparait pas, c'est qu'il n'existe pas ou plus.



Ecaflip

Bond du félin :
lvl1
PA4 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé , +5fuite
1lancé/tour

lvl 2
PA3 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé, +5fuite
1lancé/tour

lvl3
PA3 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé, +5fuite
2lancé/tour

lvl4
PA3 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé, +5fuite
3lancé/tour

lvl5
PA2 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé ,+5fuite
3lancé/tour

lvl6
PA1 PO:1nb
Téléporte à la case ciblé, +5fuite
3lancé/tour



Roulette :
lvl1
PA:1 PO:0nb zone 3cases en cercle
Affecte alliés et ennemis.
40%:+100%dmg(2t)
10%:+10 tacle et +10 fuite (2t)
10%:+10 soins(2t)
10%:+1PO(2t)
5%:+1PA(2t)
5%:+1PM(2t)
20%:+20EC(2t)

lvl5
PA:1 PO:0nb zone 3cases en cercle
Affecte alliés et ennemis.
40%:+300%dmg(2t)
10%:+30 tacle et +30 fuite (2t)
10%:+30 soins(2t)
10%:+3PO(2t)
5%:+3PA(2t)
5%:+3PM(2t)
20%:+100EC(2t)

lvl6
PA:1 PO:0nb zone 4cases en cercle
Affecte alliés et ennemis.
40%:+400%dmg(2t)
10%:+40 tacle et +40 fuite (2t)
10%:+40 soins(2t)
10%:+4PO(2t)
5%:+4PA(2t)
5%:+4PM(2t)
20%:+150EC(3t)
Du lvl 1 à 6 , CD de 7,6,5,4,4,4 tours
CDG : 3tours
Pas de CC.
Pas d'EC.



Roue de la fortune :
lvl1
PA:4 PO:0nb
Applique l'état "Chance insolente"

lvl5
PA:3 PO:0nb
Applique l'état "Chance insolente" (2t)

lvl6
PA:2 PO:0nb zone 1 case en croix
Applique l'état "Chance insolente" (2t)
CD:6t

Chance insolente:
{-Le personnage effectue 4 jet de Critique au lieu d'1 ; si l'un des 4 jet est un critique , le sort est un critique.
-Le personnage effectue 2 jet de dommage au lieu d'1 ; seul le meilleur résultat est appliqué.
-Les chance d'echec critique sont toujours égal à 0. }
Ne fonctionne que sur des sorts.
dbf : Guigne



Trèfle :
Lvl1
PA1 PO:0
+4CC au lanceur(3t) , +4 CC(3t) , -5EC(3t) // +4CC au lanceur(3t) , +4 CC(3t) , -5EC(3t) , le prochain sort fera forcément un critique.

Lvl5
PA1 PO:0-5
+7CC au lanceur(3t) , +7 CC(3t) , -10EC(3t) // +7CC au lanceur(3t) , +7 CC(3t) , -10EC(3t) , le prochain sort fera forcément un critique.

Lvl6
PA0 PO:0-5
+10CC(3t) au lanceur , +10 CC(3t) , -30EC(3t) // +10CC(3t) au lanceur, +10 CC(3t) , -30EC(3t) , le prochain sort fera forcément un critique.
CC:1/2 ; CD:3t



Guigne : (remplace contrecoup)
lvl1
PA:4 PO:1-3
+30EC , -20 tacle , -20fuite

lvl5
PA:2 PO:1-5
+50EC , -30 tacle , -30fuite

lvl6
PA:2 PO:1-6
+100EC , -40 tacle , -40fuite
CD:6 tour ; CDG : 4 tour


Réflexe :
lvl 1
PA3 PO:0nb
+25 agilité (3t) , -5 tacle(3t) , +5 fuite(3t) , 50% d'esquiver les attaques en reculant d'une case (3t)

lvl 5
PA2 PO:0nb
+75 agilité (3t) , -7 tacle(3t) , +7 fuite(3t) , 50% d'esquiver les attaques en reculant d'une case (3t)

lvl 6
PA2 PO:0nb
+100 agilité (3t) , -10 tacle(3t) , +10 fuite(3t) ,50% d'esquiver les attaques en reculant d'une case (3t)
CD:6t
Pas de CC


Esprit Félin :
lvl1
PA3 PO:1nb
50% au lanceur
11-20 air // rien
100% à la cible
11-20 air // 20 air

lvl5
PA3 PO:1nb
50% au lanceur
26-40 air // rien
100% à la cible
26-40 air // 40 air

lvl6
PA3 PO:1nb
50% au lanceur
36-50 air // rien
100% à la cible
36-50 air// 50 air
CC: 1/60



Bluff:
lvl1
PA4 PO:2-4nb
1-22 air // 25 air

lvl5
PA4 PO:2-4nb
1-45 air // 50 air

lvl6
PA4 PO:2-5nb
1-50 air // 55 air
CC:1/60


Va-tout (remplace felintion):
lvl1
PA3 PO:2-3
15 eau (1t) , 30% : réduis les dommage de base de "Va-tout" de 15 eau(1t) // 15 eau (1t)

lvl5
PA3 PO:2-3
30 eau (1t) , 30% : réduis les dommage de base de "Va-tout" de 30 eau(1t) // 30 eau (1t)

lvl6
PA3 PO:2-3
40 eau (1t) , 30% : réduis les dommage de base de "Va-tout" de 40 eau(1t) // 40 eau (1t)
CC:1/60 ; pas de ligne de vue ; c'est un poison.


Rekop :
lvl1
PA6 PO:1-2
25%: rien
25%: 15 eau , 15 eau
25%: 15 eau , 15 eau , 15 eau
25%: 15 eau , 15 eau , 15 eau , 15 eau
//
15 eau , 15 eau , 15 eau , 15 eau , 15 eau , -10CC(2t)

lvl5
PA6 PO:1-2
25%: rien
25%: 30 eau , 30 eau
25%: 30 eau , 30 eau , 30 eau
25%: 30 eau , 30 eau , 30 eau , 30 eau
//
30 eau , 30 eau , 30 eau , 30 eau , 30 eau , -10CC(2t)

lvl6
PA6 PO:1-3
25%: rien
25%: 42 eau , 42 eau
25%: 42 eau , 42 eau , 42 eau
25%: 42 eau , 42 eau , 42 eau , 42 eau
//
42 eau , 42 eau , 42 eau , 42 eau , 42 eau , -10CC(2t)
CC:1/60 , lancé en ligne



Griffe de ceangal :
lvl1
PA4 PO:1nb
13-25 terre , -1PA // 25 terre , -1PA inesquivable

lvl5
PA4 PO:1nb
19-37 terre , -1PA // 37 terre , -1PA inesquivable

lvl6
PA4 PO:1nb
25-40 terre , -2PA // 40 terre , -2PA inesquivable
CC: 1/60



Destin d'écaflip :
lvl1
PA5 PO:1nb
1-20 terre , -1PM(3t) , pousse de 5 cases // 20-37 terre , -1PM(3t) inesquivable , pousse de 5 cases

lvl5
PA5 PO:1nb
13-37 terre , -1PM(3t) , pousse de 5 cases // 37-55 terre , -1PM(3t) inesquivable , pousse de 5 cases

lvl6
PA5 PO:1nb
17-41 terre , -1PM(3t) , pousse de 5 cases // 41-75 terre , -1PM(3t) inesquivable , pousse de 5 cases
CC: 1/60



Griffe joueuse s'obtient au lvl 26 et Topkaj au lvl 70
Griffe joueuse :
lvl1
PA4 PO:2-4 zone 3 case en ligne
10-15 terre // 15 terre

lvl5
PA4 PO:2-4 zone 3 case en ligne
21-26 terre // 30 terre

lvl6
PA4 PO:2-4 zone 3 case en ligne
24-29 terre // 35 terre
CC:1/60 ; 2 lancé/tour; lancé en ligne ; pas de ligne de vue.



Topkaj:
lvl1
PA4 PO:3-4
1-5 vdv terre , 1-5 vdv feu // 5 vdv terre , 5 vdv feu

lvl5
PA4 PO:3-6
9-13 vdv terre , 9-13 vdv feu // 13 vdv terre , 13 vdv feu

lvl6
PA4 PO:3-7
13-17 vdv terre , 13-17 vdv feu // 17 vdv terre , 17 vdv feu
CC:1/60


Pile ou face :
lvl 1
PA3 PO:2-5
sur un ennemi
66% 10 feu ; 33% soin 10 // 10 feu
sur un allié
33% 10 feu ; 66% soin 10 // soin 10

lvl 5
PA3 PO:2-6
sur un ennemi
75% 28 feu ; 25% soin 28 // 28 feu
sur un allié
75% 28 feu ; 25% soin 28 // soin 28

lvl 6
PA3 PO:2-7
sur un ennemi
85% 33 feu ; 15% soin 33 // 33 feu
sur un allié
15% 33 feu ; 85% soin 33 // soin 33
*CC : 1/60


Tout ou rien :
lvl1
PA4 PO:0nb zone de 3 case en cercle
50% 10 feu ; 50% 10 soin // 10 feu sur les ennemis ; 10 soin sur les allié

lvl5
PA4 PO:0nb zone de 3 case en cercle
50% 40 feu ; 50% 40 soin // 40 feu sur les ennemis ; 40 soin sur les allié

lvl6
PA4 PO:0nb zone de 3 case en cercle
50% 60 feu ; 50% 60 soin // 60 feu sur les ennemis ; 60 soin sur les allié
CC: 1/60 ; CD : 3tour

Les +dmg , %dmg , +soins n'affecte pas ce sort. Ce n'est pas un poison.




Griffe invocatrice :
lvl 1
PA5 PO:1
30% Invoque un "chaton Paresseux" Grd1
30% Invoque un "chaton Malicieux" Grd1
30% Invoque un "chaton Acrimonieux" Grd1
10% Invoque un "Chacha tigre" Grd1

lvl5
PA3 PO:1-3
30% Invoque un "chaton Paresseux" Grd1
30% Invoque un "chaton Malicieux" Grd1
30% Invoque un "chaton Acrimonieux" Grd1
10% Invoque un "Chacha tigre" Grd1

lvl6
PA3 PO:1-3
30% Invoque un "chaton Paresseux" Grd2
30% Invoque un "chaton Malicieux" Grd2
30% Invoque un "chaton Acrimonieux" Grd2
10% Invoque un "chacha tigre" Grd2

Le CD est de 10,10,9,9,8,8 du lvl 1à6 ; pas de CC

****
Chaton Paresseux Grd1
PA:3 PM:2 150PV
50% res terre/eau/air
Agilité : 0 , 300tacle , -300 fuite , 100 intelligence
IA: suicidaire
sort : toilettage

Chaton Paresseux Grd2
PA:3 PM:3 200PV
50% res terre/eau/air
Agilité : 0 , 300tacle , -300 fuite , 200 intelligence
IA: sucidaire
sort : toilettage

Toilettage :
PA3 PO:0nb
soin 15

****
Chaton Malicieux Grd1
PA:3 PM:4 50PV
Agilité : 0 , 0tacle , 300 fuite , 100 intelligence
IA: dévoué
sort : cajole , miaulement

Chaton Malicieux Grd2
PA:4 PM:4 75PV
Agilité : 0 , 0tacle , 300 fuite , 200 intelligence
IA: dévoué
sort : cajole , miaulement


Cajole :
PA2 PO:1nb
soin 15

Miaulement:
PA1 PO:0nb zone 4 case en cercle
-5 res de dmg neutre/terre/feu/eau
n'affecte pas les alliés

****
Chaton Acrimonieux Grd1
PA:3 PM:6 75PV
Agilité : 0 , 0tacle , 300 fuite , 100 chance
IA: fuyard
sort : grifouille

Chaton Acrimonieux Grd2
PA:5 PM:7 90PV
Agilité : 0 , 0tacle , 300 fuite , 200 chance
IA: fuyard
sort : grifouille

Griffouille:
2PA PO:1
1-30 eau

****
Chacha Tigre Grd1
PA:6 PM:6 150PV
30% res eau/terre/air
Agilité/force/intelligence/chance : 150
IA: Suicidaire
Sort: Rugissement ,Griffe de ceangal lvl 5

Chacha Tigre Grd2
PA:6 PM:6 150PV
30% res eau/terre/air
Agilité/force/intelligence/chance : 200
IA: Suicidaire
Sort: Rugissement ,Griffe de ceangal lvl 6

Rugissement :
PA:2 PO:0nb zone 3case en cercle
allié : soin 30 , +50% dmg(3t)
ennemi : -50%dmg (3t), -10res neutre/terre/air/feu/eau (3t)
CD:3t

*Panoplie de classe Ecaflip
Chapeau Lefère
/+4PO sur le sort "Griffe joueuse"
/+25CC au sort "Bluff"
/+25CC au sort "Esprit Félin"

Cape Aillé
/Réduis de 1PA le cout du sort "Griffe joueuse"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Tout ou rien"
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Perception"

Charentaise à poils
/+1PM
/+2lancé du sort "Bond du félin"
/Réduis le CD de 2 tour du sort "Griffe invocatrice"

ceinture Buhlent
/Réduis de 1PA le cout du sort "Perception"
/Réduis le CD de 3 tour du sort "Réflexe"
/Réduis le CD de 1 tour du sort "Roue de la fortune"

Bague Houx
/+2PO sur le sort "Destin d'écaflip"
/+2PO sur le sort "Griffe de ceangal"
/Réduis de 1 PA le cout du sort "Rekop"
Ça me parait beaucoup -2PA griffe de ceangal CC.

Pas mal le sort Guigne, j'aime bien perso.

Tu as de bonnes idées mais certains sorts me plaisent pas trop, genre Roulette et Rekop.....
@ zafiro:
grosso modo, les mêmes remarques que la dernière fois concernant tout ce qui n'a pas changé...

- guigne abusif (encore que le passage à 1 tour de durée le rend peut-être acceptable, mais ca reste limite)
- réflexe abusif
- pile ou face inutile
- ToR inutile
- trop gros nerf de bond du félin (limitation à 3/tour). le +5fuite est inutile. la plupart du temps, un bond suffira à sortir de la zone de tacle, et si on doit en éviter plusieurs, c'est pas 5fuite qui vont changer grand chose.





concernant les changements:

- esprit félin air, ok
- bluff lvl6 à 4pa??? t'as oublié de le mettre à 3pa en faisant un c/c ou c'est voulu?
- aucun sort d'attaque à grande distance pour la voie air (dont la po maxi soit d'au moins 5po boostable quoi)



- roulette inutile: la relance et durée longues combinées à la faible zone et aux EC rendent le sort injouable.
au lvl6, deux cas de figure:
1) l'ennemi n'est pas dans la zone: le sort est utilisé en tant que boost uniquement. si on tombe sur les +EC, on perd ses 3 prochains tours. les gains possibles ne contrebalancent absolument pas ce risque, donc il ne sera jamais utilisé dans ce cas de figure là.
2) l'ennemi est dans la zone: donner les boosts à l'adversaire ou se retrouver tous les deux à 1/2EC all sera généralement trop dangereux, sauf si en team avec un désenvoutement de notre côté et pas du côté adverse.

le seul cas ou le sort peut réellement être utilisable, c'est au lvl5, en 1vs1, quand l'adversaire n'est pas dans la zone, en combinaison avec trèfle pour éviter de se retrouver à 1/2EC pendant 3 tours.



- topkaj complètement fumé (lol 30vdv à une bonne po sans aucune sorte de limitation)



- va-tout / rekop:
même si je n'adhère toujours pas au principe de créer de toute pièce une voie eau viable juste pour qu'on puisse jouer les 4 éléments, le principe des sorts me semble intéressant.
cependant, le 1/2 au 1/60 est nécessaire pour jouer va-tout, ce qui implique le 1/2 à rekop également. or le CC de rekop détruit le CC de va-tout (et des autres sorts au passage), ce qui rend ce sort non utilisable. du coup, seul va-tout sera joué en début de combat, jusqu'à ce que l'adversaire soit bien affaibli, puis mis à mort avec rekop.
résultat: spam va-tout (70% du combat) suivi de spam rekop (30% du combat).
par contre, faut revoir les valeurs... un poison à 40, relançable à volonté, même dans un palier défavorable, faut arrêter le délire...



- roue de la fortune: c'est intéressant et ça a l'air équilibré.

edit:
j'avais pas vu la modification des % de dégâts/soins sur pilou et ToR au lvl6 et en CC...
avec les valeurs que tu as proposé, les sorts me semblent corrects. il est juste dommage de voir disparaitre la possibilité pour l'ecaflip de s'auto-soigner, mais d'un autre côté, ca diminue (un peu) l'influence du retrait de po... enfin, quitte à mettre une po mini sur pilou, autant ne pas y aller avec le dos de la cuillère et lui coller une po mini de 4 non?
Comme au-dessus, quelques idées très sympa, d'autres un peu fumax ou injouables. (je précise que je ne joue pas éca, mais joue très souvent contre ou dans la même équipe).

Remarque générale que je ne répèterai pas : le 1/60 CC est vachement dur à atteindre, et les daivs viennent de passer en 1/50 les deux seuls sorts qui avaient ce taux. Je pense qu'il vaudrait mieux les laisser à 1/50.

Bond du félin : 4 lancé par tour pourrait être agréable sans constituer un abus.

Roulette : logique que le sort ne soit plus gratuit puisque sa zone est contrôlable (un petit 10% de chance de regagner le PA en spéciale dédicace ?).
Je mettrai bien 5% de chance de gagner 2 PA ou 2 PM au lieu d'un, ça rend le sort plus attractif (là ça ressemble plus à ce que tu fais avec ton dernier PA). Peut-être un +15 EC seulement, ou 15% de chance d'avoir le jet EC (et 5% de chance d'un +3 PO ?).

Roue de la fortune : ouch, un sort en 1/2 a donc... 87.25% de chance de faire un CC ! définitivement trop. A la limite, un double "jet critique" serait plus équilibré ; par contre, le double jet dom et l'absence d'EC sur les sorts me paraît bien pensée.

Trèfle : trop puissant ; j'aime pas le 1/1 au prochain cc (les cc éca étant quand même géniaux), et il faut un CD plus élevé que le temps du buff (ce qui permet de ne pas être 1/2 tout le temps, donc on l'adversaire peut profiter d'alternance période creuse, période violente), 5 tours par exemple. Le -30 EC sur les sorts (ce que tu n'as pas précisé ici, j'espère que c'est sous-entendu), pourquoi pas. Pas compris le double jet cc par contre.

Guigne paraît correct, puissant mais CD adapté.

Réflexe... heu, c'est une blague ? une "demi-immu" pendant trois tours ? (ouais ya déjà chance d'éca, mais le fonctionnement est plus risqué, et ce sort ne sert qu'à ça). En revanche je laisserai bien le malus tacle à 5 du 1 au 6 (CD conséquent n'en faisant pas non plus un abus).

Esprit félin : si j'ai bien compris le fonctionnement (1er cc : pas de dégâts, 2é : dégâts max du sort), c'est intéressant, à ceci près que ça favorise le spam.

Bluff : pourquoi pas de gros dommages avec une large amplitude, ça conserve l'esprit du sort. En revanche, dommage pour le cc fixe, un passage à 40-55 air en cc le rendrait moins gênant, tout en gardant un véritable intérêt au cc.

Va-tout hum... au début j'étais contre le principe, après réflexion, pourquoi pas avec quelques modifs : 2 lancé par tour et par cible max, 75% de chance de baisse des dégâts du sort hors cc (ce qui donne 62.5% de chance de ne pas baisser ces dégâts si ce sort est joué en 1/2). Le poison, ça peut paraître trop puissant (une baisse conséquente des dégâts serait quand même la bienvenue, un poison c'est une arme très violente quand même), mais on a l'aspect fun de la double prise de risque : si le 1er du tour passe, le 2é fait courir le risque de baisser les dégâts des deux poisons lancés. Donc amusant à jouer, conforme au BG éca sans être un énorme sort de brute ayant 50% de chance de passer.

Rekop : j'aime bien le principe (dégâts très variable sans être du tout ou rien, on garde des chances d'avoir gâché des PA), je mettrai bien le sort à 5 PA ( 6 c'est peu maniable), avec retrait d'une ligne de dégâts à chaque fois (donc 4 lignes en cc). La perte de cc en cas de cc du sort est une idée intéressante.

Ceangal : équilibré et sympathique.

Destin : enlever l'effet de retrait de PM en coup normal : de bons dégâts + repousser de 5 PM à coup sûr c'est déjà bien violent.

Topkaj : trop puissant, ça laisse les autres sorts très loin derrière (un lancer tous les deux ou trois tours en l'état est une contrainte minimum)

Pilou : laisser au niveau 6 les dégâts du niveau 5, ou laisser à 75/25 les chances de dégâts/soin. En l'état le niveau 6 est quand même très puissant, le 5 un poil trop.

Joueuse est équilibrée.

Le principe de tout ou rien est pas mal, les dégâts et soins trop hauts (passer à 35 ou 40 au niveau 6)

L'invoque paraît sympa (difficile de voir d'éventuels problèmes avec tant de possibilités), j'aime l'idée de savoir à l'avance à quoi va servir la bestiole.

Voilà, pavé terminé, bon courage pour la suite de tes réformes
Citation :
Publié par Silvos
Remarque générale que je ne répèterai pas : le 1/60 CC est vachement dur à atteindre, et les daivs viennent de passer en 1/50 les deux seuls sorts qui avaient ce taux. Je pense qu'il vaudrait mieux les laisser à 1/50.
en fait, avec la version de trèfle qu'il propose, l'ecaflip a la possibilité de lancer le sort sur lui-même ou de le "partager". s'il le lance sur lui-même, il gagne +20 aux CC, il est donc nécessaire d'avoir des sorts avec un taux de CC bas, sinon le 1/2 serait atteignable sans concession. d'un autre côté, ça empêche également l'ecaflip de lancer trèfle sur un allié s'il veut garder son 1/2CC.
éventuellement passer les sorts en 1/50, avec une po minimale de 1 sur trèfle, en gardant les effets sur l'ecaflip.

Citation :
Trèfle : trop puissant ; j'aime pas le 1/1 au prochain cc (les cc éca étant quand même géniaux), et il faut un CD plus élevé que le temps du buff (ce qui permet de ne pas être 1/2 tout le temps, donc on l'adversaire peut profiter d'alternance période creuse, période violente), 5 tours par exemple.
je ne suis absolument pas d'accord. le mode CC est la seule chose qui permette de stabiliser un tant soit peu le jeu ecaflip. sans être joués 1/2, la plupart des sorts sont juste mauvais. les CC dans le jeu ecaflip ne sont pas un "plus", c'est juste ce qui le rend viable, aucune raison donc que l'ecaflip ne puisse pas le garder en continu (le debuff étant déjà bien assez pénalisant).
Citation :
Le -30 EC sur les sorts (ce que tu n'as pas précisé ici, j'espère que c'est sous-entendu), pourquoi pas. Pas compris le double jet cc par contre.
le -30EC, ok. le double jet CC, voire la première partie de mon post.

Citation :
Bluff : pourquoi pas de gros dommages avec une large amplitude, ça conserve l'esprit du sort. En revanche, dommage pour le cc fixe, un passage à 40-55 air en cc le rendrait moins gênant, tout en gardant un véritable intérêt au cc.
à voir, si le sort est à 3pa au lvl6, ok, s'il est bien à 4pa, non.

Citation :
Va-tout hum... au début j'étais contre le principe, après réflexion, pourquoi pas avec quelques modifs : 2 lancé par tour et par cible max, 75% de chance de baisse des dégâts du sort hors cc (ce qui donne 62.5% de chance de ne pas baisser ces dégâts si ce sort est joué en 1/2).
faut pas exagérer non plus. le sort tel que proposé est trop puissant, c'est sûr. par contre, n'oublie pas que tomber sur la baisse des dégâts de base du sort revient à supprimer tous les va-tout lancés dans le tour.
le 30% est déjà bien assez contraignant: si le sort est joué en 1/2, ca fait une chance sur 6 environ de perdre tous les va-tout lancés dans le tour à chaque fois qu'on en lance un. si on en lance trois par tour, ça fait en moyenne un tour sur deux qui saute.
en outre, avec le cooldown de trèfle que tu proposes, il ne serait même pas possible de jouer ce sort en 1/2 en continu, il serait donc complètement inutile.

Citation :
Le poison, ça peut paraître trop puissant (une baisse conséquente des dégâts serait quand même la bienvenue, un poison c'est une arme très violente quand même), mais on a l'aspect fun de la double prise de risque : si le 1er du tour passe, le 2é fait courir le risque de baisser les dégâts des supprimer les deux poisons lancés. Donc amusant à jouer, conforme au BG éca sans être un énorme sort de brute ayant 50% de chance de passer.
je suis d'accord, les dégâts de base sont trop élevés, il faut donc les baisser. cependant, on ne peut pas à la fois baisser les dégâts ET augmenter la proba de faire sauter tous les va-tout du tour (voire juste au dessus).
un simple baisse des dégâts (passer les dégâts de base à 25?) est à mon avis amplement suffisante.

Citation :
Pilou : laisser au niveau 6 les dégâts du niveau 5, ou laisser à 75/25 les chances de dégâts/soin. En l'état le niveau 6 est quand même très puissant, le 5 un poil trop.
pas d'accord. le sort est puissant, certes, mais ca contrebalance simplement le fait qu'il soit aléatoire. 15% de chance de soigner l'ennemi (ou de blesser l'allié), c'est quand même pas rien: ca fait environ une chance sur six de faire l'inverse de ce qu'on voulait.

Citation :
Le principe de tout ou rien est pas mal, les dégâts et soins trop hauts (passer à 35 ou 40 au niveau 6)
voire le commentaire sur pilou. la c'est la même chose, mais en pire vu le cooldown du sort.
Pourquoi vouloir absolument modifier toute la classes alors que seul quelque sort pose problème?
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A coté d'un verre vide, on trouve toujours un mec plein..
Et à coté d'un verre plein, on trouve toujours un gros con..
J'ai aussi quelques remarques à faire, qui n'engagent que moi :

Tout d'abords les taux de cc à 1/60, je trouve ça très limite, ça oblige encore et toujours à avoir un turquoise, car +20cc, ça oblige à avoir minimum +35 cc dans son stuff et sans turquoise ce sont de gros sacrifices à faire. Comme ça a été dis précédemment le jeu 1/2 cc est quasi obligatoire, surtout avec les modifications proposées ici.

Bond du félin, autant pour les xélors la limitation à 3 est justifiée à mon goût vu qu'ils ont 10% de chance de récupérer le PA (sur un combat ça peut faire pas mal de PA bonus) et qu'ils ont 2 autres sorts de déplacements qui sont Rauleback et Téléportation. L'éca n'a pas ses avantages en terme de déplacement ni la po des sorts xélors.

Roulette, à vrai dire en dessus de +100 ec je vois pas l'intérêt à part pour contrer le combo roulette malus EC et Trefle qui enlève des EC mais encore il reste +120 EC dans ce cas précis. Je connais peu de choses dépassant les 1/100 EC à part le Kaiser. Donc je vois pas trop l'intérêt d'un malus si puissant, de plus que là c'est vraiment tuer le combat dans la majorité des cas, ce qui rend donc les combats toujours autant aléatoires. Je crois pas que ce soit le but recherché ou du moins celui des Devs. Sinon les bonus sont puissants en particulier les +400% même si avec ta version de rekop c'est un petit peu moins bénéfique.

Roue de la fortune, je dirais que le CD est un peu trop long à mon goût.

Trèfle, sa gratuité (au lvl 6) va engendrer des tonnes de plaintes ... sinon c'est une bonne idée, même si le fait que du coup les sorts passent à 1/60 cc me semblent être une pure hérésie.

Guigne, un brin trop puissant, même si ça dure un tour, c'est quand même pourrir 1 tour complet à son adversaire, c'est presque une corruption.

Réflexes, je vois pas l'intérêt d'enlever le cc, sinon je vois pas non plus la bonne raison d'enlever les bonus tacles qui sont induits par le bonus d'agi via des -tacles. De plus un "bouclier" de 50% aux attaques pendant 3 tours ça risque aussi d'en faire râler plus d'un, surtout les fécas qui risqueraient d'être jaloux !

Esprit félin, à vrai dire il a les même dégâts que Bluff pour 1 pa de moins et au cac, je pense qu'il sera pas plus joué comme ça, de plus les valeurs tu les as calqué sur les dégâts d'esprit félin terre, alors que le palier agi est moins bon chez l'écaflip que le palier terre.

Bluff, 4 pa ... c'est un peu trop, il faudrait peut être en conséquence baisser les dégâts.

Va-tout, po de base un peu faible malgré l'absence de ligne de vue et la possibilité de la booster, un poison c'est plutôt un sort qui s'utilise en guérilla, pas à faible portée. Sinon j'aime bien l'idée. Peut-être augmenter la durée du poison et du malus aux dégâts.

Rekop, j'adhère pas trop au passage eau, ni à la façon dont s'appliquent les dégâts, ni au lancé en ligne, ni à la po de base très faible et le passage à 5 PA. En gros j'aime pas du tout cette version de rekop, je préfèrerai le voir en sort à charge, avec des modifications sur les dégâts et que le cc/non cc soient proches (donc dégâts si il y a un non cc). J'aurais proposé un 5 de dégâts dans tous les éléments +30 aux dégâts de base(2t)//8 de dégâts dans tous les éléments et +32 aux dégâts de base(2t); avec un CD de 2, une po de 3 à 8 NB OU 3 à 4 boostable, lancé diagonale (car on a peu de sort à distance sur en diagonale).

Ceangal, à vrai dire ceangal à 2 utilités à l'heure actuelle, remplacer un cac neutre en cas de grosses résistances neutres et entraver en cc et donc dissuader l'adversaire de venir à notre cac, en gros la version que tu proposes c'est un cac qui vire des PA comme par exemple le grésilo, qui tape terre et moins fort qu'un cac classique. Avec en bonus le cc qui vire de façon inesquivable les PA mais pas sur le long terme et je trouve ça dommage vu le risque que l'on prends en venant au cac pour placer cette attaque.

Destin, un peu les mêmes remarques que pour ceangal, 5 PA au level 6 ça fait mal (je suis pas 200 mais bon c'est quand même cher payé, pour ceux qui le sont), la durée du malus un peu trop courte. Tu précises pas mais le lancé est bien en ligne vu qu'avec la bague de classe la po augmente, non ?

Joueuse, tu met une po mini de 2, ce serait bien que pour compenser tu augmentes la maxi, de plus tu diminues la zone de frappe mais ne touche pas aux dégâts qui ne sont pas excessifs actuellement. Pour le level d'obtention j'en parlerai par la suite.

Topkaj, j'aime bien l'idée du vol de vie, par contre la po mini j'y reviendrai aussi après. Dégâts terre et feu, c'est pas mal, malheureusement les paliers sont différents, donc je trouve ça assez étrange d'avoir les même dégâts dans les 2 éléments. Pour ceux qui trouvent les dégâts pour du VDV un peu haut, je vous renvoie aux dégâts d'absorbante !

Pilou, à part la po mini, c'est pas mal mais sinon encore et toujours je trouve que l'aléatoire est trop présent.

Tout ou rien, comme pilou trop d'aléatoire, de plus l'intérêt actuel de tout ou rien c'est justement que c'est un poison, sinon il n'a guère d'intérêt. La zone aussi un peu trop petite, de plus si j'ai bien compris les dégâts sont infligés en zone lors du lancé ? Si c'est le cas, les 50% de chances sont décidés lors du lancé pour tout le monde ou pour chaque cible ?

Chaton : Le paresseux a un sort de soin et une IA suicidaire ? En plus je comprends pas l'intérêt de lui mettre du tacle et pas de fuite vu qu'il soin.
Acrimonieux, il attaque a courte portée et tu lui met un comportement "fuyard" ?

Remarques générales :
Le cout en PA, est en général trop élevé à mon goût, faut s'imaginer qu'avant d'avoir accès à 8 PA de base faut pouvoir jouer.
Les sorts terre, avant le level 26 les écaflips terres tapent avec quoi ?
La po mini, tu n'as pas parlé de râpeuse, je suppose que tu ne le change pas ? Sinon en général les builds feu n'ont que tout ou rien au cac qui n'est pas lançable tous les tours, c'est assez problématique. Idem à part esprit félin, les builds agi n'ont rien au cac. Il faut s'imaginer jouer aux levels avant le level 100. On a pas non plus tous les points de sorts nécessaire pour tout monter.
La panoplie de classe, il me semble qu'il y a 4 effets par objets, non ?

En gros j'adhère moyennement à tes propositions, pour moi l'aléatoire est encore trop présent, le 1/2 cc obligatoire. Je préfèrerai que l'on développe l'aspect joueur de l'éca plutôt que l'aspect aléatoire. C'est mon point de vue.
J'en ai marre que l'on justifie me dise à chaque victoire "pwah ta tro dchance, sinon jtauré roxé".
Citation :
Publié par D-Link
Pourquoi vouloir absolument modifier toute la classes alors que seul quelque sort pose problème?
Pas mieux. Le classe peut être équilibrée sans avoir à subir une refonte totale.

Surtout que bon, vouloir faire une voie eau viable a tout prix ... J'en vois assez peu l'intérêt, autant se concentrer sur ce qui est déjà en place et voir ce qu'il y a a améliorer ou quoi.

Sinon pour les propositions en elles mêmes :

- 1/60, wtf ? 1/50 c'est déjà dur a choper, sans tutu, si tu veux garder un minimum de vita / po / stats, alors 1/60 ... Non. Surtout quand on joue une classe ou les cc sont aussi importants / différents des coups normaux et avec la tendance actuelle qui vise a limiter la place qu'ils peuvent avoir.

- Bond du félin je comprends pas trop cet acharnement a le limiter autant, c'est pourtant un sort équilibré en l'état 5 bonds =/= 5 pm potentiels, ça coûte des pa, ça demande de passer 15 points de sorts dedans. Le limiter à 3 par tour c'est quand même enlever pas mal de mobilité a une classe qui en a besoin ( po moyenne, sorts d'entrave au cac, pour te dégager / t'approcher selon ce que tu veux faire et si tu as cc ou non ).

- Roulette je comprend que mettre une zone couplée a autant de bonus possible ne peut se faire qu'avec une limitation mais + 150 EC pour 3 tours, omg juste ... Tu as mis un 0 de trop ? Non mais plus sérieusement, autant ( alors que franchement, des trucs a plus de 1/100 ec il y en a pas des masses ) et pendant 3 tours, c'est bien trop élevé.

- Trèfle j'ai peut être mal compris mais deux petits trucs me gênes : l'aléatoire et ça " -30EC(3t) , le prochain sort fera forcément un critique. ". Autrement dit, on n'est pas sur de choper les + 10 cc ? Beaucoup de builds cc reposent dessus, et c'est déjà sujet au débuff ou quoi, pas sure que l'enlever serait judicieux. Ah oui, et la gratuité, ça va gueuler la et ça se comprendrait assez ^^'.

- Guigne est quand même un poil abusé, + 100 ec pour 4 tours et pour seulement 2 pa ... Même si j'aime bien le principe.

- Reflexe ce qui était bien avec ce sort c'est le fait de ne pas avoir de cooldown ( ou 1 tour ? Leger doute ). La, up un sort pour + 100 agi pour 3 tours ... Bof. Ok t'as le bonus fuite, mais je pense ne pas être la seule a le jouer pas uniquement dans le but de tacler, mais aussi de choper des meilleurs jets sur des sorts comme bluff / rekop / moon ou encore sur un cac. A côté de ça tu proposes un truc complètement fumé et hyper aléatoire, ça va gueuler et a juste titre sur la possibilité d'esquiver une attaque pendant 3t.

- Esprit félin, juste le 1/60 qui me gêne la encore. Et le doublon avec bluff.

- Tiens bluff d'ailleurs ! 1/60, 4 pa au lvl 6, po 2-5 ( donc sensible a un retrait de po ) c'est ... une blague ? Personnellement je l'aime bien en air / eau, mais admettons qu'il passe full air, les avantages qu'il avait tu nous les enlève ( po pas modif, seulement 3 pa ), le cc est juste horrible a atteindre, et le jet normal mini reste de 1, donc sort vraiment viable qu'en cc. Ça tue le sort.

- Va tout, je vois pas l'interêt d'une voie full eau, mais bon. Après l'idée d'un poison, pourquoi pas, mais un poison a 3 pa, et avec une po de 3, ça perd une très grande partie de son intérêt.

- Rekop, la encore j'ai du mal. Pourquoi le passer full eau ? C'est juste magnifique d'avoir un sort multi-élément. Bien qu'il y ait des choses a revoir vu les problèmes que le spam rekop engendre. Enfin la aussi tu tues le sort : full eau, on garde la possibilité de taper dans le vide, il est a 6 pa a tous les niveaux vs 5 ou 4 actuellement, très faible po, lancé en ligne, 1/60 cc, malus cc. Mui ... Ou comment ajouter ( trop ) de contraintes tout en gardant la possibilité de foutre des pa en l'air, je suis pas fan.

- Ceangal 1/60, non. - 2 pa non plus. La version actuelle est bien plus équilibrée : cc possible a atteindre malgré un taux élevé, effet moindre mais qui dure. La admettons que t'aies de la chance ( ou une bonne sasa ) tu vires - 4 pa relativement facilement au mec en face avec de bons dégats, c'est trop. Sans compter que ça rend impossible de mettre en place un jeu réellement basé sur l'entrave, l'effet ne dure pas. Enfin ouais si, tu peux jouer full cac / spam ceangal avec un perso full stats en sagesse pendant tout le combat. Pas uber passionnant.

- Destin, 1/60 la encore, k lol. Sinon 5 pa au lvl 6 c'est trop, le passage a 4 pa comme actuellement est pas mal et je pense que vu qu'il ne s'obtient qu'au lvl 200, on est loin de l'abus. Après le cc est trop court la encore, et ça va gueuler pour le pm en moins en coup normal sur 3 tours ( même si esquivable ). J'avoue que je préfèrais une idée précédente : on garde le cc, recul d'une case en coup normal pour pouvoir se dégager du cac si ça cc pas, demande d'utiliser 1 pm et donc de prendre le risque d'etre exposé au tour suivant, pour retenter un cc.

- Joueuse le cc à 1/60 est la encore assez moche mais bon. Après le passage a 4 pa avec en contrepartie une case en moins dans la zone, j'en pas vois vraiment l'utilité le sort étant déjà sympa à l'heure actuelle, mais ça permet plus de souplesse niveau utilisation avant le lvl 6 du sort donc pourquoi pas.

- Kaj est totalement fumé la. Le double vol de vie, avec des dégats aussi élevé, ça fait mal. Pourtant il était relativement équilibré ce sort ... Fin bref, pour en revenir a ta proposition ça deviendrait un sort bien trop puissant et son coup en pa est trop élevé. Enfin, vu l'effet, ça se comprend, mais 4 pa au niveau 6 je trouve ça cher. Revoir les dégats a la baisse + un passage a 3 pa serait pas un mal ( et le taux de cc )

- Pilou, le passer feu + couplé a une possibilité de soin tues un peu le sort, vu que l'intell boost les soins, mais je pense que c'était voulu pour renforcer le côté aléatoire de ce sort. Seulement, je crois que rajouter de l'aléa, de la chance, dans le jeu eca n'est pas une super bonne idée alors qu'on voit depuis pas mal de pages des idées pour le rendre un poil plus viable en cas de non cc / poisse, sans trop dénaturer la classe. Idem avec la possibilité de taper un allié, le soin est énorme, mais les 15 % de chance de le taper a 33 feu, assez énormes aussi surtout quand tu sais que t'as boosté l'intell dans une optique de soin sur tes alliés, donc ils prennent assez cher dans 15 % des cas. Et tu enlèves la possibilité de se heal avec en mettant une po mini.

- Tout ou rien ses avantages venaient surtout du fait que c'est un poison, pourquoi lui enlever ça ? Après 60 soins au lvl 6, pour un sort axé feu en plus, c'est juste énorme. Et la zone est ridicule. Couplé au fait que les + dmg / %do / soins n'affectent pas ce sort, histoire de lui donner encore moins d'intérêt vu qu'il devient hyper aléatoire et que tu ne peux même pas influer dessus au niveau de ton choix de stuff, le sort devient quand même sacrément inutile. Rajouter de l'aléatoire a ce point, idem que pour pilou, c'est trop.

- Les chatons j'aime bien l'idée mais euh, juste lol leur vita ... Et les rési ... Baisser un peu les rési que tu proposes ( 35 % ? ) pour équilibre ailleurs ( ajout de 15 % neutre - feu ? ) et lui rajouter quelques centaines de pdv serait pas un mal. Bon, sans en faire un sac a pdv non plus, de 75 à 200 hp au lvl 6 du sort c'est assez inutile pour une invoc, surtout qu'elle ne coutera presque rien a down pour pas mal de classes ( pour peut que t'aies un peu de + do, une flamiche et plus de chaton ).
Donc en fait, avec vos propositions on joue 3/4 tours et on abandonne si les CC ou les bons effets tombent pas? (pas mal de sorts vont dans ce sens pour vous la).

Vous allez dans le mauvais sens et en plus vous ne faites que renforcer le côté aléatoire alors que c'est la base du problème.

L'Ecaflip à besoin d'une refonte intégrale c'est sûr, mais pas vraiment dans ce sens.
Ce sont surtout des posts qui reprennent les idées proposées dans le post de Zafiro.

A côté de ça je suis totalement d'accord sur le fait qu'elles ne font que renforcer le côté aléatoire pour la plupart, notamment avec les soins assez énormes sur pile ou face, ce qui va l'encontre de tout ce qui a été proposé précédemment. Sans compter que si la pano de classes est nécessaire pour un jeu viable ( enfin viable : un taux de cc potable, des légères réduc pa, etc ), non merci. On nous rajoute du stuff avec sakai / frigost, c'est pas pour être limité a la pano de classe, bien que son importance ait été considérablement réduite par rapport au précédent post de Zafiro.
Arrow
Dur , très dur de savoir quoi modifier.... Les avis sont très partagés.

Je vais juste corrigé les erreurs de compréhension de certains sorts et modifié légèrement les sorts qui paraisse moyen.


Citation :
- 1/60, wtf ? 1/50 c'est déjà dur a choper, sans tutu, si tu veux garder un minimum de vita / po / stats, alors 1/60 ... Non. Surtout quand on joue une classe ou les cc sont aussi importants / différents des coups normaux et avec la tendance actuelle qui vise a limiter la place qu'ils peuvent avoir.
Oui mais non , L'écaflip EST le roi du hasard , en rpg (mmo) on appelle ça un "Gambleur" synonyme de "Risk taker" ; et cette état est confirmé par le BG ET par des source officiel de Gameplay (dofus,wakfu,arena) .
Il est donc normal que cette classe soit aléatoire.

Cependant , je suis d'accord, il faut limité l'aléatoire global au sein des classes.

Et c'est la que cette modification intervient :
J'ai pris les éléments et les ai rangé comme suis en terme d'aléa croissant :

-Terre : Voie stable de l'écaflip , efficace au cac mais assez moyen de loin.
Virage de PM/PA.
-Feu : Voie un peu moins stable mais offrant la possibilité de soigner très correctement tout en frappant honorablement à bonne distance.
Virage de PO
-Air : Aléatoire , TRES efficace au cac , il prend cependant beaucoup de risque ; espit felin à 50% de chance de le blessé , tout en blessant la cible, hors CC et Bluff peut autant infliger des dommages monstrueux tout comme des dommage ridicule (hors CC).
-Eau : Le summum du jeu risqué mais où l'on peut gagné gros, très gros même , tout comme on peut rire de lui sous un coup de "pas d'bol '.

Dis comme ça, on pas l'air d'avancé beaucoup. Cependant , là ou l'écaflip à un réel jeu tactique, c'est sur ça façon de tourner la chance en sa faveur et de ses allié (ou la malchance pour ses ennemis) . Un bon joueur écaflip serait donc quelqu'un capable d'analyser ses chances de réussite d'une attaque /effet et d'en tirer profit.
Un peu comme un joueur de poker ou de belote , vous voyez ?


-Chance d'écaflip
et maintenant
-Trèfle
-Roue de la fortune
-Réflexe

servent en combo avec les différent sort ; soit pour réduire les risques de se pendre un retour de flamme , soit augmenter ses chances de réussite d'effet.

Par exemple :" Rekop" dans cette version est très aléatoire hors critique. Cependant grâce à "roue de la fortune" +" trèfle" on augmente sensiblement ses chances de réussite !
"Esprit félin" est un sort kamikaze, autant pour l'écaflip que pour sa victime ; sans ses sorts , je ne doute pas un instant qu'un joueur évitera autant que possible à utiliser se sort tellement il est risqué (à moins d'être un gontran bonheur de nature).

C'est ça que j'ai voulus faire. Donc, avoir des sorts avec des CC en 1/60 (et des EC de 1/100 bien sur) n'est pas un problème , cela fait partie intégrante de l'équilibre du sort.-->
l'éca devient vulnérable aux débufs et au sort "Poisse" ; c'est complètement voulus .

Mais bon, il y a évidemment quelques ajustement à faire.

-----
Je maintiens "Bond" à 3 max hors pano CC . Pourquoi ?
Parce que le nombre de façon d'augmenter ses PA ET PM a augmenté et qu'il possède maintenant 2 sorts de protection très puissant (reflexe et chance d'écaflip) ainsi que 2 sort d'auto soin très efficace (tout ou rien, topkaj) .
Mettre bond à 5 max rendra impossible un combat contre un ecaflip :
I : Charge+ cac/dps
II:Fuite +spam soin sans prendre de coup
III:recommence I

Il peut toujours le faire, mais avec seulement 3PM potentiel en plus , il plus facile de le rattraper. Et puis, ça permet au nouveau Iop de bien faire comprendre à l'écaflip qu'il joue avec le feu quand il doit s'approcher pour lance des sorts ; et oui , c'est pour cette raison que les sort ayant des potentiels dévastateur élevé ont une portée aussi courte.

Pour illustrer ceci , prenez l'éniripsa ; entre un eni 15PA/5PM et un eni 10PA/10PM , contre qui auriez vous le plus peur? C'est caricatural, mais l'idée est là (un ecaflip ne pourra jamais autant s'auto-soigner et de toute façon, l'éni actuel EST abusé ).


****

Citation :
- Guigne est quand même un poil abusé, + 100 ec pour 4 tours et pour seulement 2 pa ... Même si j'aime bien le principe
.
Relis bien, le sort ne dure qu'1 tour avec un CD de 6 tour et un CDG de 4 tour (en gros , 1 ecaflip ne peut le lancer qu'1 tour sur 6 , mais un second pourra en lancer un autre dans 4 tour.

Citation :
- Roulette je comprend que mettre une zone couplée a autant de bonus possible ne peut se faire qu'avec une limitation mais + 150 EC pour 3 tours, omg juste ... Tu as mis un 0 de trop ? Non mais plus sérieusement, autant ( alors que franchement, des trucs a plus de 1/100 ec il y en a pas des masses ) et pendant 3 tours, c'est bien trop élevé.
Plus le sort augmente , plus les gains augmente , mais plus les risques sont élevé , un peu comme "odorat" ou "chance d'ecaflip."
Les 150 EC sont là au cas où il aurait reçus 2 trèfle lvl 6 (-60EC) , il aurait donc +90EC soit 1/2 sur pratiquement tout les CAC et 1/10 sur les sorts.
L'effet est peut-être un peu puissant :/, réduire à 2 tour au lieu de 3 ?
Dans tout les cas , cette effet est là pour rappeler à l'ecaflip qu'il joue , et quand tant que joueur, il peu perdre.

Le jet d'effet du sort est décidé une seul fois pour toute les cibles, comme pour "tout ou rien" , on ne peut donc pas faire plusieurs effet à la fois.


Citation :
- Trèfle j'ai peut être mal compris mais deux petits trucs me gênes...
trèfle permet soit de partager sa chance avec un allié ( +10CC , -30EC ;et prochain sort à 1/1CC lors du CC de trèfle; ) et dans garder un partie pour soit (+10CC au lanceur)
OU
faire l'égoïste et garder tout les effets sur soit : +20CC , -30EC et en CC de trèfle prochain sort à 1/1CC .

Le -30EC est surtout utile sur un CaC , et en particulier sur des armes risqué à haut taux d'EC .

Quant à la gratuité... peut-être le laisser à 2 ou 3PA à tout lvl ?

Citation :
Reflexe ....
Il y a déjà des sorts qui booste énormément la puissance de la plupart des sorts en augmentant les chances de Critiques , de jet supérieur, de boost de %dmg et PA , ajoute à ça suffisamment de sort pour encaisser les déboires ; je ne vais pas en plus donner un boost d'agi pour frapper plus fort!
D'autant plus que le pallier agi de l'écaflip est bon et les sorts air très puissant ( 3 esprit félin lvl6 jet parfait à 50 en ayant "seulement" 500 agi c'est : 900 dmg air!! ).
Pour l'esquive, réduire les chances d'esquive ? réduire la durée ? ou faire comme dérobade ?

Citation :
Tiens bluff d'ailleurs...
Non, c'est une erreur de lecture, Bluff est belle et bien nb = non boostable . Et non , ce n'est pas une erreur de lecture, c'est bien 4PA et non 3 au lvl 6.
La ligne de dommage eau ayant été retiré, la moyenne de dommage a donc sensiblement augmenté . De même pour la PO mini de 2.
Cela permet d'éviter d'avoir un doublon de sort sur un combo : "esprit félin" + "Bluff"+"random cac /dague" .
En effet , une dague coûte en général 3 PA mais est moins risqué qu'esprit félin , cependant elle frappe moins fort.
Bluff avec sa Po mini de 2 le rend inutilisable au cac strict , résultat, il joue le rôle de sort d'approche ou d'attaque distance courte (d'où un bonus de 1PO au lvl6)
Quant à la partie CC non-CC, je renvoi au début du post.

Citation :
Va tout
Tu ne vois pas l'intérêt d'une voie eau ? les crâ disaient pareil avant la maj....
Si la PO est si faible , c'est parce qu'elle est boostable, sans ligne de vue, avec diagonal , que c'est un poison qui frappe VRAIMENT très fort et sans limite de lancé par tour/cible et qu'il ne coûte que 3PA.
Son potentiel destructeur est énorme , certain ont d'ailleurs fait la remarque.
Le fait de le mettre en poison permet à l'écaflip de tenter le cout en mettant un max de " va-tout" et faire un maximum de dégât au début du tour de l'adversaire ; au risque de tout perdre sur un coup de malchance.
Le poison est nécessaire ; cette effet de "prise de risque" serait impossible si l'effet était immédiat puisque, quoiqu'il en soit, l'éca aurait toujours 1 coup infligeant des dommage, alors que là, non.
De plus, cela laisse un chance à la victime d'être débuff par un allié (vive le pvp multi !).

Citation :
Rekop
ça donne une identité à la voie eau, c'est tout : elle se base sur la chance , donc elle a des sort eau, CQFD !
Et puis, tu ne peux pas me dire qu'avec :
-2 sorts air
-2 sort eau
-4 sort feu
-4 sort terre
tu ne peux pas jouer multi-élément, sous prétexte que rekop n'est plus multi-élément !
Et tu ne peux pas non plus dire que les dommages ont été réduit au point de rendre ce sort inutile ; les lvl 5 et lvl 6 étant monstrueux en CC .

Lors d'un Poker, on a :
-la paire
-le brelan
-le carré
-la quinte
(oui, il n'y a pas que ça ...)

Je me suis inspiré de ces figures pour les jet de "Rekop" (anagramme de "Poker" )
Le Cc de rekop étant "la quinte" soit 5 carte de même couleur qui se suivent , donc 5 jet eau. Etc etc...
Le sort est vraiment puissant, c'est pourquoi il y a un -10CC(2t) ; cela représente l'écaflip qui a réussit un GROS coup, mais qui a"vidé" sa chance.
Imagine : roulette 400%dmg + 400 en chance de base + 40dmg de base + CC rekop lvl 6 = 2090 eau !!
même là je le trouve encore trop puissant , et tu voudrais le mettre à 5PA gratos?
non, définitivement non. Perso, j'aurai réduit les dommages ,mis un malus progressif en fonction de la réussite style "va-tout" en moins puissant bien sur, mais ça risque de ne pas plaire ; surtout pour les fan de spam rekop.

Citation :
Ceangal ...
Comment un Crâ ou un Xélor arrive-t-il donc à jouer entrave avec des sort de retrait de PA immédiat sans duré ?
L'écaflip n'est pas un xélor,le retrait de PA est un bonus servant de retrait d'appoint . Au contraire, sans cette modif, le sort serait devenus un abus sans nom : combo trèfle+roue = 90% de CC en étant 1/2CC + retrait de 1PA inesquivable sur 8tour et PAF ça fait des chocapic !
Et bon, moi aussi je peux dire qu'un écaflip qui spam ceangal pour virer un max de PA pour plusieurs tour c'est pas passionnant... plutôt moyen comme argument, non?


Citation :
- Destin ...
Hummm, pas faux pour le coup normal , mais étant donné que la voie terre doit être la voie la plus stable par rapport aux autres , je me voie mal enlever le retrait de PM en coup normal.
5PA, c'est peut-être bcp , mais étant donné le bonus non négligeable de dommage moyen ajouté au sort , ainsi qu'une plus grande stabilité, je ne pense pas que ce soit de trop.


Citation :
Joueuse...
Erreur, joueuse est strictement identique à 4 chose près :
-PO mini de 2 au lieu de 1
-PA de 4 à tout les lvl
-CC 1/60
-s'obtient au lvl 26

Citation :
Kaj ...
EUUUUUUh , il bon ou pas ?
De toute façon, personne n'est d'accord dessus ^^" , à vrai dire, je ne sais pas trop quoi répondre.

Citation :
Pilou
Oui, c'est le principe même d'un "Pile ou face "
L'écaflip réussit simplement à forcer la chance de sont coté , mais pas toujours.
Quant au CC-non CC et poisse,ainsi que la PO mini de 2 , voir début du post.
Ha, Topkaj, tout ou rien, chance d'eca, c'est pas de l'auto-soin ?

Citation :
- Tout ou rien
cf combo de sort aléa au début du post


Les chatons
le chaton paresseux est un tacleur avec bcp de pv et de très bonne résistance qui s'auto-soigne . Son Ia suicidaire le force à se diriger vers la cible la plus proche . Sa haute valeur de tacle lui assure le maintient au contact tout comme le fais le bouftou. Sa faible valeur de fuite le rend simplement incapable de se détacler , ça évite le problème récurent Type bouftou ou pandawasta/double qui se détacle pour tacler une autre cible pour une raison inconnus.

Le Chaton malicieux est la gonflable de l'éca, c'est lui qui soigne l'éca !!
C'est un chaton qui va défendre en au cas où un adversaire est trop proche de l'éca en ...miaulant !!


Le chaton acrimonieux c'est un peu le sale matoux qui vous saute au visage furieux et qui détale une demi-seconde après.
Voilà la raison de l'ia fuyarde ( cf le tofu osa) et le peu de PV

le chacha tigre étant un mix en plus violent mais plus rare à sortir.






******

Voilà, si vous avez d'autres questions et d'autres avis, je vous écoute ; faut pas croire, je défend mon point de vue, mais si ça critique plus dans un sens que dans un autre , va y avoir quelque ajustement.
En tout cas merci de prendre du temps à répondre à mes posts qui vous énervent autant


Edit pour Lilouchka, je ne t'ai pas quote en particulier , je l'ai juste fait parce que tu passais en dernier et que tu résumais les sorts ; mais j'en ai profité pour répondre aux autres par la même occasion .
Par exemple, silvos a compris sur esprit félin :
Citation :
Esprit félin : si j'ai bien compris le fonctionnement (1er cc : pas de dégâts, 2é : dégâts max du sort), c'est intéressant, à ceci près que ça favorise le spam.
Alors que c'est ce n'est pas ça , j'ai donc pris la peine de bien expliqué . Et je l'ai fait pour tout le monde en faite.
N'y vois donc rien de personnel ^^" .
Je maintiens que ce que tu proposes ajoute bien trop d'aléatoire là ou les devs veulent en limiter l'importance, tu le défends toi même. A voir si le studio veut aller dans ce sens, mais aussi l'avis des propriétaires de chatons ...

Ceci mis à part me quote pour démontrer que c'est pas abusé / complémentaire par rapport a une autre de tes propositions, c'est assez euh inutile ( ? ) vu que je me basais par rapport aux sorts actuels.

Pour bond je suis pas d'accord avec le " Il peut toujours le faire, mais avec seulement 3PM potentiel en plus ", c'est pas des pm sortis de nulle part, faut pas oublier que 3 case = 3 pa hein.

Pour roulette j'ai bien compris que ce n'était qu'un seul effet / lancer, ce qui n'empêche pas que même + 90 ec pour aller, 2 tours, ça bloque ton jeu.

Trèfle devient surpuissant donc, notamment dans une optique 1vs1, ou tu possèdes un sort qui offre + 20 cc tout de même ... 3 pa après, je trouve ça cher, l'avantage des boosts ecaflip se trouvant aussi dans leur faible coût en pa. 2 est bien plus maniable.

Reflexe je maintiens qu'en jouant multi, il est quand même très utile surtout quand t'as pas les moyens de sortir un tutu / ocre, et que donc tu fais des concessions sur ton stuff. Pour l'esquive je ne saurai pas te dire, un effet incontrolable de plus, bof, après oui faudrait tout de même revoir la durée.

Pour bluff j'ai fail sur ma lecture effectivement. On va faire comme si on avait rien vu . Ce qui n'empeche pas qu'un sort aussi aléatoire, sauf en cc, mais avec la quasi impossibilité de le jouer cc, c'est assez tordu. Enfin ouais, il y a trèfle qui offre potentiellement 20 cc. Mais je comprends pas l'intérêt de passer du 1/50 au 1/60 en doublant l'effet de trèfle joué sur soi-même. Vu qu'au final, ça revient sensiblement au même. Sauf qu'en 1/50 tu peux choper le 1/2 de base moyennant quelques concessions et un joli oeuf bleu, l'eca est déjà très sensible au débuff, est-ce vraiment nécessaire d'accentuer ça ?

La voie eau, oui je vois pas en quoi c'est " nécessaire ", une classe peut être performante sans avoir de sorts de tous les éléments. Concernant le poison, je maintiens que son coup en pa et sa faible eau sont pas top, surtout s'il ne dure qu'un tour. Si on reste sur ce sort, rabaisser légèrement les dégats et le faire durer plus d'un tour ( pour un poison, c'est peu ), et mettre un peu plus de po de base rendrait le sort plus facile a placer. Mais sinon, les critiques faites a felintion étaient surtout autour du fait qu'il ne pouvait pas être utilisé par tous les éléments ( enfin, qu'un eca air, eau, ou air - eau en était privé ). La le problème se pose autrement : on a un sort de classe que seuls les persos a dominante eau pourront exploiter .

" Imagine : roulette 400%dmg + 400 en chance de base + 40dmg de base + CC rekop lvl 6 = 2090 eau !! " Euh oui ... imagine c'est le mot. Faut la choper la roulette 400 %, on n'a pas tous 400 chance de base non plus, même avec un stuff multi, et le cc passe a 1/60. Sans compter les probabilités d'user 6 pa dans le vide. Joli coup de bluff, mais ça prend pas désolé, je maintiens que ce sort est beaucoup trop cher en pa pour un effet plus que limité, et que moins d'ecaflips en profiteraient pleinement.

" Et bon, moi aussi je peux dire qu'un écaflip qui spam ceangal pour virer un max de PA pour plusieurs tour c'est pas passionnant... " Ravie que nous soyons d'accord . Plus sérieusement, avec un build cc encore tu as la possibilité d'user des pa pour rien, de ne pas réussir a mettre ton jeu en place, tout en étant exposé. La, suffit d'avoir la blinde de sagesse, et t'enlèves facilement 2 à 3 pa en coup normal, à suppose que t'en joues 2 par tour. Avec des dégats tout à fait corrects et sans que la personne en face ne puisse se débuff si elle possède un sort du type. Prendre un cra ou un xelor en comparaison, bof hein, il n'y a pas grand rapport, le xelor c'est un peu son domaine de prédilection l'entrave pa et le cra ... n'en parlons pas, en ce moment son domaine de prédilection s'étend a peu prêt a tout.

17 à 41, vu l'étendue des dommages couplée au fait qu'avec ton sort on ne peut très souvent en caler qu'un ( dur de rattraper l'autre qui a reculer de 5 cases sur un coup normal, surtout si tu as utilisé quelques pm pour venir au cac ), il n'y a rien d'absurde je pense a vouloir le laisser a 4 pa. Ne serait-ce que pour avoir plus de facilité a le placer. Je reste partisante du recul d'une case, et du cc utile dans la durée. Pour prendre l'exemple d'une classe que tu croises souvent en pvp dans les niveaux 14X - 15X, le sacri feu cmlimbesgelapmsalut § qui tourne facile a 8 pm de base, avec des résis sympa et une vita conséquente ( oui, je sais, c'est un sacri, mais la cm offre une vita pas négligeable sans aucune concessions ), t'es bien content d'avoir plusieurs tours ou il a des pm en moins. 3 tours c'est trop peu.

Joueuse je ne vois pas en quoi j'ai fait une erreur Je soulignais juste le fait qu'il était a mon avis pas mal en l'état, mais que ton idée permettait plus de souplesse d'utilisation avec le passage a 4pa.

Kaj est fumé. C'est énorme le vol de vie. Fin j'aime bien le principe, mais en l'état il est bien trop puissant. D'autant plus que topkaj est un sort assez équilibré actuellement, je sais que tu proposes une refonte de toutes les classes, mais personnellement je garderai tout de même les bases actuelles.

Pile ou face / tout ou rien, j'aime pas l'idée. Et non, ce n'est pas de l'auto soin, vu que tu ne sais pas si tu vas soigner, ou non. Et que les soins n'affectent pas ToR.


On parle de viabilité pendant 10 pages, et tu nous sors un truc encore plus aléatoire que ce qu'on a et incontrolable ( %do - do - soins qui n'affectent pas ToR entre autre chose, effets imprévisibles - devoir changer de stratégie quand tu cc pas, et lancer un sort sans savoir si tu vas soigner, taper, un peu des deux ... c'est pas tout à fait pareil ), tu rends plus viable ce que de nombreux ecas ont choisi comme build ( cc notamment - oui ça me ferait chier d'avoir passer des millions dans un stuff pour choper le 1/2 sans tutu, pour voir tout ça foutu en l'air par le passage a 1/60, même si ça peut paraitre égoiste ), donc pour répondre à ça :

Citation :
Cependant , là ou l'écaflip à un réel jeu tactique, c'est sur ça façon de tourner la chance en sa faveur et de ses allié (ou la malchance pour ses ennemis) . Un bon joueur écaflip serait donc quelqu'un capable d'analyser ses chances de réussite d'une attaque /effet et d'en tirer profit.
Un peu comme un joueur de poker ou de belote , vous voyez ?
Non. Je vois pas en quoi se dire " aller je lance ça, j'ai 33 % de foirer mon coup en soignant, mais 66 % de le taper " fait d'un ecaflip un bon ecaflip, ni a un quelconque aspect stratégique.
Citation :
Publié par Zafiro
Dur , très dur de savoir quoi modifier.... Les avis sont très partagés.

Je vais juste corrigé les erreurs de compréhension de certains sorts et modifié légèrement les sorts qui paraisse moyen.
Seul certains sorts ont besoin d'un changement, comme je l'ai déjà dis ce sont les mentalités qui doivent évoluer.




Citation :
Publié par Zafiro
Oui mais non , L'écaflip EST le roi du hasard , en rpg (mmo) on appelle ça un "Gambleur" synonyme de "Risk taker" ; et cette état est confirmé par le BG ET par des source officiel de Gameplay (dofus,wakfu,arena) .
Il est donc normal que cette classe soit aléatoire.
Certes mais c'est aussi ce que l'on nous reproche: "ta tro dku, etc, etc, etc" aux yeux de la plupart des joueurs nous sommes des "voleurs de victoire" à cause de ce jeu sur la chance. C'est justement cette aspect trop aléatoire qu'il faut légèrement modifier. De plus comme dis plus haut les dev's réduisent de plus en plus le côté "chance" du jeu.


Citation :
Publié par Zafiro
Voilà, si vous avez d'autres questions et d'autres avis, je vous écoute ; faut pas croire, je défend mon point de vue, mais si ça critique plus dans un sens que dans un autre , va y avoir quelque ajustement.
En tout cas merci de prendre du temps à répondre à mes posts qui vous énervent autant
C'est tout à fait louable seulement c'est plus un sujet de discussion justement qu'une liste de possibilité de changements réelle. Rien que les rekop eau n'as aucunes chances de passer.
Citation :
Publié par Zafiro
Je maintiens "Bond" à 3 max hors pano CC . Pourquoi ?
Parce que le nombre de façon d'augmenter ses PA ET PM a augmenté et qu'il possède maintenant 2 sorts de protection très puissant (reflexe et chance d'écaflip) ainsi que 2 sort d'auto soin très efficace (tout ou rien, topkaj) .
Mettre bond à 5 max rendra impossible un combat contre un ecaflip :
I : Charge+ cac/dps
II:Fuite +spam soin sans prendre de coup
III:recommence I
j'suis vraiment pas sure d'avoir envie de poursuivre la discussion avec quelqu'un incapable d'analyser correctement ses propres propositions.
ToR, dans la version que tu proposes, n'as rien d'un "sort d'auto-soin très efficace".
il est lancable un tour sur trois seulement, et, même joué 1/2CC, il a 25% de chance de faire très mal au lanceur.
ensuite, ton petit scenario, il est bien joli, sauf qu'avec la version de topkaj que tu proposes, tu peux le remplacer par:
I : fuite + spam topkaj
II : recommence I
III : recommence II

pour la voie eau, même pas la peine de comparer les cra pré-maj, qui en avait déjà une jouable et qui a été améliorée, avec les ecaflip, qui n'en ont actuellement pas (ouai, bluff+rekop+pire palier existant, c'est pas une voie eau).

bref, tu maintiens dans tes propositions des aberrations, ou des développement qui manifestement ne conviennent pas à la majorité des posteurs, ca ne pousse vraiment pas à continuer la discussion avec toi.
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