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Seven Years. Oh my God.
Déjà sept ans. Le temps passe.
Il y a quelques années je vous présentais un guide décrivant la classe de l'assassin et surtout ma vision de cette classe, ce dernier commence à dater et à devenir obsolète sur un monde en mouvement et en évolution. Je me remet donc au travail avec, dans l'idéal, un résumé de ma pensée de l'assassin qui n'est pas la seule mais qui a pour le moment porté mon kobold au devant de la scène.
Présentation rapide / Bases
Races & Spec points
Trois races pour assassins, même si plus sont disponibles, le frostalf n'est pas viable
Viking / Norseman : Certains le décrivent comme le meilleur compromis pour la force et les points de vie. Moi j'aime bien les assassins viking, mais je trouve qu'ils ne sont pas assez souples et qu'ils génèrent trop de perte sur la sc et la visiblité pour les avantages qu'ils procurent
Base Spec setup : 10 const 10 str 10 quick
Valkyns : C'est une sous race quand on considère sa pensée et façon de se déplacer mais finalement, même les primates peuvent faire de bons assassins. De très bonnes résistances raciales (corps et tranchant), une bonne vivacité mais le même problème que le kobold pour la force et les pdv. Race très efficace
Base Spec setup : 10 const 15 str
Kobolds : C'est mon choix. Décrié car moins de pdv et moins de force, j'aime beaucoup et n'en changerait pas. Beaucoup plus de facilité à se cacher de part la taille (çà compte !) et des facilités de calcul de sc impressionnantes comme le valkyn (j'y reviendrais). Les raciales sont moyennes (contondant utile, énergie moyennement) mais c'est très attachant
Base Spec setup : 10 const 15 str
En résumé, si vous devez choisir, pensez en premier lieu au skin et après aux avantages des races. Etre un bourrin ou être plus subtil c'est votre choix.
Templates / Builds
L'assassin possède comme ses confrères furtifs la voie de spécialisation Attaque Sournoise, celle de furtivité, d'empoisonner. Ces trois voies là sont communes aux trois royaumes et sont classiques.
Furtivité / Stealth : Une règle d'or : Matos + Points + Points de rang = votre niveauPas plus, pas moins
39 stealth Prochaine ouverture AS n'otera pas la furtivité
35 stealth Teleport cible + Pa
Ces compétences sont agréables mais peu utile. Moi je les utilise encore au 11L de temps en temps, mais dans les rangs intermédiaires elles coutent trop cher.
Votre compétence furtivité au 50 doit décroitre au fur et à mesure des rangs pour s'aligner sur le 50 furtivité modifié expliqué plus haut.
Attaque sournoise / Critical strike
Ici se trouvent les styles principaux des furtifs actuels (je ne parlerai pas des furtifs spé sans AS dans ce guide) avec principalement
La chaine esquive
L'ouverture de face (et sa suite)
L'ouverture de dos (et sa suite)
Le coup de côté
Le coup anytime
- La chaîne esquive est principalement l'arme de l'assassin au jour le jour hors ouverture. Vu le taux d'esquive de cette classe, vous allez l'utiliser souvent, et la chaîne de 4 coups est très très puissante car débuff abs sur la cible et tape fort.
Bon, le 4 ème coup a 50 en AS oubliez le, mais les trois premiers (le troisième est a 44) sont mortels
- Les ouvertures sont classiques : de face le PA et sa chaine qui stun, énormes dégâts, saignement. De dos le Bs, stun direct court et dégâts importants et sa chaîne débuff Abs
- Le coup de côté debuff Abs et peut être sympa à placer régulièrement après un stun par exemple
- et bien sûr le célèbre garrot tallon d'achille, snare any time qu'on ne présente plus.
Cette voie de spécialisation regroupe la force de l'assassin au combat au presque grand complet. Les dégâts sont forts, les couts d'endurance raisonnable et c'est ce que vous utiliserez au jour le jour.
Un bon template comporte au moins 44 en AS. Moins c'est trop peu, trop c'est mieux, mais cher.
Empoisonner / Envenoming
C'est aussi une des très grandes armes de l'assassin et de ses confrères.
Le poison sur DAoC consiste à appliquer un effet sur son arme et à ce que cet effet passe sur la cible quand l'arme touche.
Un poison peut être résisté, purgé, ou contré par l'utilisation de remède (compétence rang 5 commune aux assassins des trois royaumes)
La liste des poisons (mise à jour Aout 2010)
Les deux poisons en rouge ne sont pas cumulables, si la cible possède l'un, l'autre n'est pas appliqué et ne passe pas par dessus.
- Diminution de caractéristique : Force
- Diminution de caractéristique : Efficacité de combat (WS) / Constitution
- Diminution de caractéristique : Dextérité / Constitution
- Augmentation de la consommation d'endurance (poison artisanal uniquement)
- Diminution de la vitesse d'attaque (poison artisanal uniquement)
- Maladie (diminution de force, ralentissement et division des soins reçus par 2)
- Dégâts répétés (DOT)
- Dégâts directs (voir plus bas pour description)
- Mezz (disponible uniquement par utilisation de compétence niveau 9 secret des anciens)
- Réduction de Vitesse de déplacement
hormis l'exeption indiquée, tous ces poisons sont cumulables. Bien entendu, tout poison de dégâts coupera le sort de mezz.
La compétence RR5 remède empêche d'être touché par tous ces poisons si lancée sauf le poison mezz
Le nouveau poison (été 2010) de dégâts direct fonctionne comme suit :
A son application sur la cible, vous infligez les dégâts du sort et recevez un buff de durée 30 seconde qui vous donne 15% de chance d'infliger de nouveau les dégâts du poison sur votre cible.
Note : Si dans un combat contre un furtif, vous donnez un coup avec votre poison et qu'ensuite le furtif remède, vous avez toujours 15% de chance d'appliquer le DD malgré le remède. Il faut juste avoir passé le poison sans le remède sur un coup.
La difficulté du gameplay d'un assassin va être la combinaison la plus efficace possible des différents poisons pendant le combat. En effet, un combat est souvent rapide et il faut gérer au mieux son déroulement et être capable de placer les poisons adaptés.
Le poison dot est une arme pour faire des dégâts à chaque tour en l'appliquant à chaque fois il remet à zéro le compteur des tics et donc s'applique comme un add dégâts permanent tant qu'il est sur votre arme. D'où l'intérêt de switch.
Le switch consiste à posséder sur soi une grande quantité d'arme pré empoisonnées pour pouvoir passer des dizaines de poison dans un combat unique. C'est difficile au début de changer les armes depuis l'inventaire mais cela se fait et c'est rudement efficace.
Les plus grands switcheurs sont capables de passer les styles normaux et de changer d'arme entre chaque coup. Pour vous dire.  Et ils possèdent pas moins de 25 armes en inventaire. (26 pour ma part)
C'est une très grosse arme qui fera souvent la différence (sauf remède contre remède) alors il ne faut pas l'oublier !
Passons maintenant aux compétences spécifiques à midgard :
La spécialisation d'arme
Une seule question. Epee ou Hache ? Dans tous les cas, votre main gauche sera une hache (j'y reviens après).
Comment choisir ?
1) Le choix d'arme. Beaucoup plus large en épées qu'en hache
2) Le skin
3) Les styles différents
vous voyez que le type de dégâts n'intervient pas, en effet, c'est du tranchant.
Alors le choix des armes ? Beaucoup plus d'épées disponibles et différentes mais globalement moins bonnes que les haches. Enfin, de mon point de vue. Belle épée, Griffe de Gjalpi, Lame ml 10, Armes Labyrinth, Tuscaran ..
En hache on a la puissance du dragon, la conflagration, la hache de tuscar ..
Bref, choississez surtout en fonction de vos gouts
Epée
Les styles intéressants sont globalement un stun niveau 39 (suite d'un deuxième coup sur esquive) de 7 secondes et un autre stun plus bas niveau suite aussi d'un coup sur esquive.
Haches
En hache, la différence se situe dans le fait que le stun 7s se trouve à 34 au lieu de 39
Quoi qu'il en soit, de toute manière, à part pour le stun, vous utiliserez très peu les styles donc pas d'importance.
Il vous faut dans l'idéal 51 arme modifiée pour ne plus avoir de variance mais moi je conseille fortement de toujours garder minimum 39 arme pur + modifications pour le WS
Hache senestre
Equivalente des Dual Weapon ou Celtic dual albionnais et hiberniens.
Particularité mid : c'est toujours une hache et 100% de chances de toucher (toujours soit un coup, soit un miss contrairement aux autres royaumes)
Avoir une hache en main gauche ne vous fera pas toucher plus fort ou moins fort car vous êtes spé épée, c'est la même chose.
Augmenter le niveau en HS diminue la variance, augmente les dégâts, le ws de la main gauche et diminue le nombre de miss. Pas de chances de toucher supplémentaires, elles sont de 100%
On a un stun latéral a 25 en HS et une châine a 39 qui stun 7s comme en épées ou haches.
Le minimum vital est pour moi 25 pour le stun
Récapitulatif template
Avec tous ces éléments, un assassin homogène va chercher à :
- Garder 44 AS minimum
- Garder 25 HS minimum
- Garder 50 furtivité modifiée minimum
- Garder le stun en spé d'arme à bas rang et le 51 modifié en arme
- Garder 50 en poison modifié
A vous de faire le calcul, mais le template se dessine tout seul.
Note, sur un character builder, ajoutez les 77 points de l'auto train de la furtivité qui sont maintenant gratuits.
Avec le rang vous pourrez avoir des templates plus exotiques, mais à bas rang, visez cette base. Quitte à commencer sans le dernier poison 50 ou le stun Hs et à les avoir au fil des rangs.
Ml, champions, artisanat
Deux voies de Ml s'offrent à vous : Spymaster ou Battlemaster
L'une est orientée assassin : SM
Poison durable : votre poison a une chance de rester sur l'arme (sauf le poison DD direct)
Poison mezz
Furtivité de groupe
Mine dot
Sabotage
L'autre orientée mini groupe :
Lancer d'arme
BG
Grapple
A vous de voir. Si vous jouez souvent solo, la 1 sans hésiter, pour la mine et le mezz.
Champion
Avec LOTM vous aurez à terme 10 points à placer donc à vous de voir ce que vous préférez
Je conseille :
Les résistances (5 points : heal grp 1, heal grp2, resist 1, resist 2, resist cac)
Le soin (soin single 1, soin single 2, hot, cure maladie, cure poison)
Surtout pour les cure maladie poison et le regen
On peut aussi prendre un sort d'intérup mais bon
Artisanat
On peut toujours avoir tous les légendaires sur tous les perso mais si vous devez en avoir un privilégez l'alchimie pour votre consommation de potions (l'assassin est un gouffre).
On ne peut plus recharger les potions, en plus, donc soyez alchimistes, c'est bien
Sinon montez aussi le bois pour leech RP sur les portes à réparer, c'est pas mal dans le genre
Equipement
Votre perso est Ml 10, CL 10 et 50, équipons le !
Pour le moment, peu de choses ont changées avec les années sur les guides classiques, mais c'est maintenant qu'on va entrer dans le vif du sujet je pense et qu'il va falloir adopter son propre point de vue sur l'équipement.
J'ai le mien et il est assez marginal mais orienté dans un truc très simple : la survie
Un assassin mort à beau taper très fort, il ne tue pas.
AAAARGGG on en est ou ???
Cri de désespoir avec les évolutions du jeu
Faisons le point
- Le stuff classic : on oublie et on remet le calendrier sur 2010 (sauf dragon)
- Le stuff SI : idem (sauf tusca)
- le stuff TOA : Certains objets survivent comme les artefacts (pas tous) et les bijoux mais très peu d'armes ou d'armures sont encore issues de TOA
- le stuff cata : bof
- le stuff laby : pas mal d'odt sont encore utilisables et utilisés
- le stuff dragon : Ouaissss
- le stuff tusca : Ouaisssss
- le stuff Ml 10 : ouaisssss
- le stuff ZF : aussi (j'y reviens)
Concrètement ce qui a été ajouté :
[list][*]Une remise à jour des objets ML 10[*]Une remise à jour des objets Tuscaran[*]Une remise à jour des objets Dragon[*]Un ajout d'objets achetables avec primes de royaume et utiles
- Tous ces objets forment maintenant de très belles SC quand on ajoute les reliques passées comme les récompenses de quête, les ODT, les loot TOA.
Mais alors je mets quoi ? On va voir ! 
Penser sa SC
Je sais que pour Midgard, penser c'est difficile, mais avant de partir à la recherche de trésors ou d'objets à la mode, essayons de penser.
Une sc se fait selon les principes suivants :
- Objectifs
- Moyens
Pas un de plus, pas un de moins. C'est la seule limite.
Une fois qu'on a fait ça, c'est clair dans notre tête, on y va
La sc Idéale (made in Fugo)
C'est là que je vais différer de mes collègues et là que le choix de la race va être pris en compte.
Quand je calcule une sc j'essaye d'inclure les pré requis suivants :
- Main droite libre
- Main gauche libre
- Farandoles
- Brassards cérémoniaux
- 11 Empoisonner et dans tous les autres skill
- 375 PV
- 101 force
- Pas de trous dans les résistances
- 90 constit
- 10/10/10 TOA
- 40 AF
- De bons uses
On peut penser que c'est impossible ? Oui, non, en fait je ne sais pas.
Cette liste résume mon idéal de sc et ce que je vous conseille, je vais l'expliciter un petit peu
Pour les objets
pourquoi farandoles ? Pour le SL qui est très utile sur un serveur peuplé et qui sauve souvent et permet de commencer les combats de manière autre et plus aisée
pourquoi cerem ? Pour les deux use imba contre les mages. Pensez simplement, un mage qui est aggro par un fufu, il fait quoi ? QC CC. Sur un mage hib, stun ou mezz, la bt vous économise un purge et lui mange un QC. Sur un alb, root ou mezz, la bt mezz permet de purge le root sans craindre le mezz
Vous fuyez, un mage vous vois, il va faire quoi ? stun dd dd dd pour hib ? bt mezz et il fera reflexe stun dd dd et paf, hors portée ou hors vue. Il ne lancera pas deux stun donc np !
Idem sorcier ou autre 
pourquoi les mains libres ?
Pour s'adapter, car c'est la clé !
Double légendaire (dégâts élémentaires), ML 10, switch poison, il faut pouvoir changer d'arme et s'adapter à la cible. D'où l'intérêt de calculer une sc avec des mains quasi libre (uniquement prendre en compte les stats communes)
Pourquoi 11 poison ?
Confort et variance. Remettre les poisons entre deux combats sans switch de pièce. Remettre les poisons en fuyant. Rapidement.
Supprimer la variance des proc DD et dot
Quand on a testé, on ne peut plus s'en passé. Je pourrais répondre deux heures sur le sujet avec des personnes qui clament le switch de pièces, mais au moins, on économise aussi 2 places dans l'inventaires, places qui commencent à être chères.
Pour le reste je pense qu'on ne présentera plus les autres points. ^^
Topo des objets par slot
Alors quels sont les objets à la mode ?
Plastrons
Trois choix à l'heure actuelle : ML 10, tusca, pourfendeur (quête campagne dragon)
Ml 10 : triple décap, proc AE drain endu (ae interup), permet la cape ml 10. Tres cher (farm ou pp)
Tusca : bonne uv, très bon proc, rentre très bien . Abordable facilement (25 tusca scale)
pourfendeur : bonnes stats, bons proc mais un peu à la traîne maintenant. Facilement abordable (150 scales)
Mon conseil : Tusca ou ML10 sont très bons
Jambières
Ml 10 : triple décap, proc debuff hate, permette la cape ml 10 chères
Dragon : très bon proc célérité, bon proc soin, très bonnes stats, ne valent quasi rien
je conseille ces jambières qui sont excellentes et indétronables à cause du proc célérité réactif, en plus quasi gratuites 
Armes
Principalement en main gauche en premier on a trois choix :
Puissance : peu chère, très bons procs (omni cheat, célérité), bon décaps
Conflag : très très chère pour un proc pet
Quête DR : gratuite et efficace avec un proc debuff tranchant
Légendaire : on met ce qu'on veut, proc élémentaire 
mon choix : puissance ou Dr, j'alterne souvent perso 
Main droite : LIBRE ! 
Légendaire
Astrale (proc pet)
Belle épée (proc célérité)
Arme quête Dr
Arme Tusca
Epée diverse ou hache diverse
...
Arme 2H
La plus lente possible pour faire des PA importants
Furie ou arme 6.0 du dragon voire une légendaire (mais plus lente) est un bon choix.
Collier
Dracoliche bonne uv (moyen a récupérer voire dur)
collier luminescent (dragon, facile à récupérer), bonne uv et decap pv !
medaille d'honneur (nécessite quête) bonne UV
collier tusca (facile) bonne uv et un decap
j'aime beaucoup le luminescent à titre personnel
Cape
ML 10 bien chargée et bon use (shear buff) mais coute cher
OB (ne vaut rien et est abusée avec son use abla et son SL)
Pas d'autre choix
je suis actuellement en phase de test de la ML 10 mais OB est une valeur sure
Ceintures
Pas vraiment d'autres possibilités que la ceinture d'âme lien à l'heure actuelle. Très simple à obtenir (scale) et très bien chargée avec decap HP
Alternative : Cenzia (primes) pour son UV mais pas son decap PV
Anneaux
Anneau drake brassard tank (moyennement cher, bonne uv, use moyen)
Anneau levia pour ses bonus TOA (cher)
Farandole (expliqué plus haut)
Zahur (pour son Uv)
Anneau Prime (pour son Uv et bonus TOA)
Anneau des ombres (moyen mais bonne uv quand même)
Brassards
Drake tank (moyennement cher, bonne uv, use moyen) ne pas en mettre 2
Cerem (obligatoire pour moi)
Cyclone (uv, pas cher)
Arawn (primes) uv, pas cher
Agramon (odt)
Printemps (quête plus disponible, cher, bonne uv)
...
La liste n'est pas exhaustive mais on retrouve principalement ces objets là dans nos SC à l'heure actuelle de part leur bonne combinaison
Finalement, équiper un assassin aujourd'hui, c'est quand même difficile et long pour avoir un résultat cohérent. Des dizaines d'heure passées à calculer des Sc au bas mot pour gagner le % supplémentaire qui fera la différence, le use, la bonne combinaison. Amusant et pénible. dilemme
Des exemples?
Plus tard
L'assassin en RvR
choisir ces cibles
L'assassin moyen ne peut pas tout tuer. Pas même le bon assa pourrait il toujours tout tuer.
Il existe un énorme avantage au fait de jouer un furtif : dans certains cas, on peut choisir sa cible plus facilement qu'un visible.
Les dangers pour assassins sont globalement des classes qui vous dominent. Une classe qui vous domine peut être différente et dépendante de bien des points :
- Sa classe (un bon départ)
- Son équipement
- Son rang
- Son nom
On peut avoir une classe totalement fumée et sur équipée jouée par une tanche qui posera moins de problèmes que la même classe jouée très bien par un mec moins haut rang ou moins bien équipée. Attention à ne pas juger trop vite vos adversaires.
Rapidement, et comme vous vous en doutez, on peut citer dans les prédateurs des assassins, surtout à bas rang :
- Les tank off
- Les tank bouclier
- Les séides HR
- Les furtifs HR
Bon courage pour aller tomber Kikoolol, paladin 8L de son état, stuff ml 10 et avec 42 shield + mob 4
Ces cibles là, si vous le pouvez, évitez les, jouez les avec finesse (Add, poison, hit and run), mais ne laissez pas de beaux sentiments prendre le dessus : le mot d'ordre est de survivre et que l'autre meurre.
A l'inverse, des cibles sont plus facilement tuables pour nous. Les mages, les corayas (sorte de crabe), les autres furtifs. Bref, attention à qui vous taper
Bien entendu vous ne pourrez pas toujours choisir vos cibles mais fondamentalement la plupart du temps vous sortirez gagnant d'un combat que VOUS dominez et perdant d'un combat où vous etes dominés.
Engager un combat avec intelligence
Le premier point avant d'engager un combat est de prendre des repères.
La zone est elle sûre ? (beaucoup d'ennemis)
Dans quel sens va le vent ? (probabilités d'add favorables ou plutôt défavorables)
Du relief pour me cacher ?
Du relief pour fuir ?
Des structures à utiliser de manière intelligente ?
J'ai quoi à dispo ? (Ra, uses)
Ces points là enregistrés, vous allez souhaiter l'engager. Prenez votre temps ! Rien ne vaut un peu de patience quand elle peut changer le sens d'un combat.
Et les poisons ?
Attention à quelques détails.
Quand on applique un debuff constit, on préfère le faire sur la main droite pour que le proc (dot ou Dd) de la main gauche bénéficie déjà du debuff constit quand il s'applique (et donc retire un plus grand % théorique de pdv à votre adversaire)
Quand on choisis sa cible, on choisis son poison
Un tank lourd ? Debuff conso d'endu et vitesse d'attaque + debuff WS + maladie le plus vite possible pour le rendre moins efficace, le deal viendra après
Un tank boubou ? Fatigue surtout pour prier qu'il vide sa barre en slam ratés ou esquivés
Un furtif ? attention à mon remède
Un mage ? Préparez vos cérém et vos snares !
Toutes ces données changent fondamentalement l'issu d'un combat et sont à prendre en compte !
Relief, décor et structures
Vous allez parfois combattre près de structures (ponts, forts) ou près de zones avec du relief ou des points stratégiques (eau, pnj..).
Il vous faut acquérir une intelligence de jeu à ce niveau permettant d'exploiter et non pas de subir ces points.
Il existe maints et maints techniques toutes plus fourbes les unes que les autres.
Prenez un pont par exemple, il est facile de faire tomber un adversaire du pont si le combat tourne à son avantage. Vous restez en haut pour gérer ou vous soignez pendant que lui vous cherche.
Beaucoup de joueurs aussi jouent sans potion de respiration enclenchée, vous pouvez en profiter pour prendre de l'avance
On peut aussi jouer avec les rebords de pont et faire des sauts des uns aux autres pour faire tomber l'adversaire en bas et lui perdra des dégâts. Anecdote, j'ai un jour tuer un paladin bloc bot comme ça. Il est tombé 4 fois du pont en me courant après en stick et il est mort après avoir perdu pas moins de 75% de pv comme ça et craqué IP ...
Bref, soyez novateurs, créatifs, et imaginez des solutions pour des problèmes ou situations donnés plutôt que de foncer dans le tas, c'est tout aussi subtil et c'est beaucoup plus amusant de voir la tête des ennemis. 
Sachez quand fuir et surtout, sachez le faire !
La fuite c'est tout un art. Un ennemi qui fuit, c'est un ennemi qui ne me rapporte pas de RP et qui ne retourne pas à son TP. C'est donc une défaite pour moi.
Il faut être capable de fuir, de savoir quand le faire mais aussi d'empêcher des fuites ennemis.
Le plus simple c'est de trouver un ennemi qui vient de vanish. J'adore particulièrement leur mine déconfite après avoir été retrouvés et ne pouvant pas se défendre. C'est limite un pur bonheur que de démontrer que cette RA est inutile.
Première solution : on claque un SL. On s'embête pas, ils sont là pour ça, et on ramasse les RPs
Seconde solution : avec l'entraînement, on regarde, un fuyard sous vanish engage toujours sa direction avant de claquer sa RA. Avec la direction on élimine 75% de la zone circulaire autour du personnage et on doit le trouver dans 25% en cône autour de cette disparition > facile même avec un bon score de furtivité et de mos (qui n'influera qu'en terme de vitesse de déplacement, j'y reviendrai plus tard)
Un autre type de fuite simple à contrer est celle des archers. La plupart du temps ils vont claquer leur speed en étant dot et il ne reste qu'à les spam garrot car ils n'ont qu'une idée en tête : leur fuite qui est déjà ratée. 
En revanche, à l'inverse, certaines fuites sont difficiles voire impossible à contrer. Il faut faire attention à ne pas se découvrir. Je pense par exemple à certaines fuites sous speed + PS, charge, ra 5L eld
Par contre, en ce qui concerne la fuite de notre propre personnage, on pourrait penser que l'assassin est très mauvais pour fuir, mais je vous garantis que non.
Nos armes pour la fuite :
- garrot (style qui snare)
- poison snare
- poison maladie
- poison mezz
- la maîtrise de l'environnement
- la maîtrise de la décision (histoire de prendre les quelques secondes d'avance nécessaires
Je ne mets pas Vanish dans cette liste, j'ai démontré quelle stupidité consistait cette RA quand un furtif se trouve sur le devant de la scène, il n'aura aucun mal à vous retrouver. Stop au gaspillage de point.
Comment faire pour fuir ? Courir ! Plus vite que l'adversaire. Toujours en toggle permanent, en ayant un coup d'avance sur lui et en utilisant tous les détails du terrain. Au début on en chie, mais à terme, on devient une anguille.
La fuite peut aussi être une très bonne méthode de contre attaque. Si la personne vous suit de trop prêt mais que vous pouvez fufu quand même, /face
Combien de fois des adversaires que je n'aurais pas pu tuer de face sont morts comme ça ? Parfois même des grappes d'ennemis.
Très bonne technique à utiliser en combinaison avec un poison mezz surtout si l'adversaire à déjà utilisé sa purge, il sera surpris, sera mezz, puis stun après le PA, et probablement mort avant la fin du stun, surtout si vous avez utilisé la 2H.
Courage, fuyons. Ce n'est pas être lâche que de défier la mort et de tenter de la repousser au maximum. Les beaux discours font toujours rigoler mais pas souvent RP 
monter vos compétences de royaume
On parle beaucoup de RA depuis tout à l'heure, mais globalement, on en a pas vraiment parlé.
Alors, question con, quelles sont les priorités de l'assassin en terme de RA ?
bon déjà rapidement un topo sur la RR 5 : remède (remedy)
Contre 10% de Pdv elle vous protège pendant une minute de tout type de poison hormis poison mezz.
Tout poison appliqué avant n'est pas retiré du personnage
Tout poison appliqué après utilisation est retiré de l'arme (sauf si ml 3 agit)
A la fin des 60 secondes vous récupérez vos Pdv échangés contre le remède
Bien entendu, utile uniquement contre poisons, donc contre assassins ennemis. Attention à la synchronisation
Un piège à faire quand vous êtes sur une zone où un assassin vous cherche, faites lui peur, regardez l'heure, et attendez une minute pour l'engager sans avoir utilisé votre propre remède 
pour le reste des compétences royaumes, je commencerais par les RA spécifiques aux furtifs :
- Maître en furtivité (MOS)
- Viper
- Disparition
La première augmente deux choses : La détection des furtifs ennemis ne possédant pas dettect hidden (donc tout sauf assassins ennemis) et la vitesse de déplacement en furtivité
Importante déjà pour se déplacer en furtivité mais aussi pour se prévenir un minimum des archers et pour pouvoir envisager de les surprendre et donc de prendre l'avantage plutôt que d'être tenu en pelotte d'épingle à distance
La seconde augmente l'efficacité des poisons : +25%, +50% et +100%
Elle augmente les dégâts du poison dot et du poison DD et est intéressante quand on considère une augmentation d'au moins 50%. Au niveau 1 elle est trop chère pour pas grand chose.
C'est une RA qui se prend plutôt à partir d'un certain rang car il ne faut pas oublier qu'en combat d'assassins elle est bien souvent inutile
La dernière est une fausse RA pour moi. Plus une perte de points qu'autre chose pour les quelques situations ou elle vous sauvera la vie. Dans des full groupe ou vous pourriez mourir, et encore, de plus en plus ils ont un SL ! 
Je ne suis pas fan du tout et je déconseille vivement cette RA.
L'essentiel et la montée des points
Qu'on ne se le cache pas, la survie d'un assassin va passer d'une, et pour moi c'est le plus important, pas sa capacité à encaisser et a survivre aux situations les plus compliquées.
On peut penser que faire des dégâts est importants, je suis d'accord, bien sûr mais le plus important c'est de pouvoir être homogène et de posséder un personnage sans point faible quitte à sacrifier peut être LE point fort pour le rendre un poil moins fort mais supprimer ces sacrés points faibles
c'est pourquoi moi à terme ma vision d'un assassin n'est pas celle d'un MOP 5 force 5 ni d'un viper 3 mos 5 mais plutôt d'un mixte
les incontournables
Le plus vite possible : Purge 3. 5 minutes c'est votre assurance vie dans 80% des combats en 1 vs 1 alors ne parlons même pas dans la masse de Ywain
Course de fond 1 : pour voir son endu ne pas diminuer en courant avec potion bleue et remonter avec potion jaune, incontournable, bien sûr
MOS 3 : à mon avis actuellement c'est un strict minimum autant d'un point de vue confort de déplacement que protéction anti porc épic. La plupart des archers vont jouer avec un MOS au moins égal au 4 eme niveau donc si vous mettez deux voire trois niveaux de différences vous allez en prendre des précis
Il me restera cette partie à reprendre pour l'adapter au monde réel et à la dure réalité de Ywain. A venir 
Une fois cette base acquise, on est quand même au presque 5L, je conseil de monter les passives :
- Force
- MoP
- Viper
Sachant que :
Viper 1 n'est pas utile
Force en dessous du 3 n'est pas utile
A vous de trouver la bonne combinaison en fonction. Je pense quand même que Viper peut attendre un certain rang
Autre RA indispensable : Premier soin
Cette RA est une aubaine pour nous assassins qui devons survivre en environnement hostile.
5 points pour une utilisation hors combat toutes les 3 min et pour 550 pdv rendus c'est abusé.
On peut l'utiliser pendant un fight avec un peu d'astuce, pendant une fuite ou une poursuite, pour limiter les temps de recup, bref, une fois testée, vous ne pourrez vous en passer. 
Ce "tip" fait clairement parti des choses qui vont retourner un combat si vous arrivez à bien l'utiliser. L'ennemi voit en un fuyard une proie qui recule car elle sait qu'elle ne peut pas gagner. Sauf si c'est un ennemi costaud et qui vous connais ou qui est "bon", il ne verra rien venir et vous pourrez au moins FA (first aid) voire même refufu /face PA et retourner entièrement le combat.
Je garderai longtemps en mémoire ces deux sicaires qui, engagés sur moi à 2 vs 1, virent en ma tentative de "fuite" une méthode pour récupérer 40% de vie, de me mettre en furtivité devant leur nez et de leur sortir un PA mezz à la 2h alors qu'ils avaient déjà cramé les purges.
Radical.
Bien entendu, ce n'est pas une RA iwin, car il faut la maîtriser et l'aborder de la bonne manière, mais c'est une des forces de l'assassin et c'est disponible quasiment tout le temps, pourquoi s'en priver pour cinq pauvres petit points ?
Le bon assassin est l'assassin qui trouve l'harmonie entre les poisons et les dégâts physiques bruts car il ne faut pas oublier que contre certains adversaires les uns peuvent être ridicules quand les autres seront bons et vice versa.
En effet, viper 3 sur la plupart des combats d'assassin like sera inutile et fera perdre 30 points à votre personnage là ou sur un tank lourd, il sera abusément utile. A vous de faire la différence. 
Avancé, détails et techniques
On a beaucoup parlé de généralité maintenant je rentre dans des détails qui, sans être une science infuse, sont le fruit d'une expérience de plus de 5 ans de jeu
Les armes et le switch, mais pas uniquement
On parle beaucoup du switch d'arme sur l'assassin mais ce n'est pas le seul switch nécessaire à mes yeux.
Il faut compenser les faiblesses naturelles de notre classe (j'y reviendrais) en essayant de nous adapter à chaque combat quand la nécessité se fait sentir.
J'aimerai vous parler ici des Mythiriens. On oublie souvent ces bêtes là en se disant : bah, un myth 50 vie et hop, roulez jeunesse.
Sachez déjà qu'un bon assassin possèdera toujours plusieurs mythiriens sur lui 
Voila la liste de ceux que je possède :
- Mythirien excellent de vie (Regen santé 50)
- Mythirien de protection contre les coupures (Cap et résistance tranchant +6%)
- Mythirien de chute contrôlé excellent (maximum 20% de HP perdus sur une chute)
- Mythirien de puissance renforcée (+8 force / cap force, passe au dessus des 26 decap de la sc)
Avec ces 4 s'ajoute parfois un mythirien chaleur mais de moins en moins.
Pourquoi ceux ci et surtout quand les utiliser ?
Le mythirien santé possède un intérêt limité dans les combats donc il faut envisager de le changer et c'est parfois très utile.
Ce mythirien permet de remonter la vie rapidement hors combat, en situation de fuite et en combat mais il ne fait pas tout
Le mythirien force augmentera votre force, donc vos dégâts et vos chances de toucher c'est un mythirien que j'utilise souvent par défaut dans une zone à combat
Le mythirien de protection résistance tranchant est très utile contre les grosses classes à dégâts tranchant. Le cuir mid est sensible et vous allez souvent prendre de très gros coups là ou vous en mettrez des moins importants (je pense surtout aux combats d'assa like). Ce mythirien permets de remettre un petit peu à niveau la balance.
On sous estime parfois l'importance, ou du moins l'intérêt, du mythirien de safe fall mais dans les situations de jeu semi aérien (on n'est pas sur Aion) il prend son importance.
Prenez un pont. Un pont, c'est haut. Si vous êtes en haut et que vous sautez, malgré votre compétence innée de réduction des dégâts de chute, vous prendrez un certain nombre de dégâts. Beaucoup de vos ennemis vous suivront sur vos chutes pensant perdre autant que vous dans le meilleur des cas et pouvoir vous achevez. Si maintenant vous mettez un mythirien vous faisant perdre quelques % de pdv, votre ennemi lui pourra en perdre beaucoup plus.
S'il est stupide, il pourra même tomber plusieurs fois de suite du pont (vécu) et perdre presque une barre de vie sans efforts et vous être indemnes ... 
La faculté de pouvoir changer cette pièce d'équipement est une preuve d'une maîtrise et optimisation supplémentaire de votre personnage et peut faire la différence sur votre survie ou votre mort et sur vos stratégies de combat.
L'assassin, c'est la nécessité de s'adapter à son environnement et de varier les fourberies. Après tout, un assassin, c'est un fourbe. :°)
Empoisonner ses armes au clavier
C'est quelque chose qui a changé ma vie de pouvoir garder la souris libre pour le toggle ou même pour les autres actions.
Il est possible d'empoisonner ses armes via les barres de macro mais c'est un peu subtil et délicat à cause de la ml 3
Pour ce faire vous devez prendre le poison dans l'inventaire et le placer dans une barre de macro, vous pouvez ensuite l'utiliser comme un qbind classic.
Il vous faut savoir que :
- Le premier poison appliqué se place sur l'arme principale (donc la deux mains ou l'arme main droite) sauf si l'arme main gauche ne possède pas de poison ET que l'arme main droite en possède un.
- En cas de présence d'un poison sur toutes les mains, l'application supplémentaire d'un poison se fera sur la main droite ou l'arme tenue et remplacera le précédent
- Pour appliquer un poison à une main gauche, il faut absolument qu'elle n'en possède pas, sinon le poison s'appliquera toujours sur la main droite. Il faut donc le faire à la main
C'est un gain de temps, surtout si vous avez suivi le conseil que je donne de mettre 11 points en empoisonner dans votre Sc, on empoisonne beaucoup plus rapidement tout en faisant autre chose de cette manière et on reste rapidement libre pour faire autre chose.
La configuration de poison
Comment bien placer vos poisons et gérer vos armes ? C'est une bonne question et beaucoup de versions existent mais il y a certaines généralités à prendre en compte.
Si vous jouez à deux mains, une bonne chose à faire est de toujours se débrouiller pour placer un poison debuff constitution sur le premier round. Qu'il soit debuff dext/cons ou ws/cons, l'important est de faire perdre les PDV directement à votre cible.
Alors main droite ou main gauche ?
La main droite touchant en premier, faisons un calcul simple
Prenons une config : dot + debuff, cible a 2000 pdv, debuff retirant 400 pdv
Si dot main droite, debuff main gauche.
Votre main droite touche et inflige X points de dégâts sur un total de 2000
Votre poison dot touche et inflige Y points de dégâts sur un total de 2000
Vous avez infligé X + Y points de dégâts à votre cible sur un total de 2000
Votre main gauche touche et inflige Z points de dégâts à votre cible sur 2000
Votre cible perds 400 pdv suite au debuff
Au final la cible aura perdu X + Y + Z points de vie sur 2000 initiaux
Si dot main gauche, debuff main droite
Votre main droite touche et inflige X points de dégâts sur un total de 2000
Votre cible perds 400 pdv suite au debuff
Votre main gauche touche et inflige Z points de dégâts sur un total de 1600
Votre poison touche et inflige Y points de dégâts sur un total de 1600
Donc au final votre cible aura perdu X / 2000 pdv sur la main droite mais Y + Z sur 1600
ce qui représente un % plus gros !
Conclusion : toujours le debuff constit sur la main droite
Quel poison pour commencer ?
On a vu qu'on peut toujours utiliser le debuff constit comme poison principal mais avec quoi le combiner ?
D'un point de vue intrinsèque, je conseillerais sur la plupart des cibles de placer un poison DD sur la main gauche
En effet, si la cible purge plusieurs avantages :
- Les dégâts sont déjà faits
- Le buff proc DD est sur vous donc elle ne le purge pas contrairement au dot
On enchainera ensuite sur le dot ou les autres poisons mais on aura le proc et les 15% de chance d'infliger le DD à chaque coup suivant (donc un add damage potentiel)
tout dépend de votre volonté et de votre manière de jouer mais c'est un bon setup d'entrée dans la plupart des combats.
Après on peut aussi utiliser les autres. Je vais prendre le détail des poisons et expliquer pourquoi je vais parfois les utiliser en premier avec le debuff constit
- Maladie : Si je sais que la cible a des facilités à se heal (Clerc, Moine, Vamp, druide ...)
- Snare : si je sais que la cible va probablement tenter de fuir (mage..). Je m'en sers très rarement
- Dot : Si je sais que la cible peut prendre assez de dégâts pour que le poison sous viper suffise à l'achever
- Fatigue : Si je sais que la cible est un tank lourd, je vais tenter de vider son endu sur ses tentatives de slam ou ses coups
- Léthargie : Idem, pour baisser sa cadence de frappe, mais je l'utilise très peu en premier poison
- Mezz : Si je veux être sûr de pouvoir passer un stun après un PA. J'y reviendrai, mais cela passe par l'utilisation de la 2h pour éviter le demezz immédiat et le gaspillage. :]
Des classes intuables ?
C'est une bonne question. Des classes sont elles intuables ? La réponse est non. Aucune classe n'est intuable mais certains joueurs seront extremement difficiles à tuer car si vous tendez à exploiter votre classe au maximum, eux aussi, et parfois beaucoup mieux que vous
L'assassin possède des prédateurs, bien entendu, et ces prédateurs sont principalement les machins à bouclier depuis le nerf de la HS sur les bouclier et malgré le taux de bloc diminué progressivement au fil des versions.
Le poison debuff dext va nous aider à gérer ces cochonneries un petit peu mieux, mais c'est quand même un combat toujours tendu qui s'annonce avec le stun 9seconde toutes les 45 secondes et souvent une défense assez impressionnante.
Contre un bouclier c'est à vous de voir, mais vos chances vont dépendre du degré de maîtrise de votre adversaire, de son orientation de jeu (il sera plus simple de tuer quelqu'un orienté groupe qu'un soloteur avéré) et de votre chance.
Parmi les furtifs, l'assassin, fondamentalement peut être le plus faible sur une échelle d'assassin like si on considère les autres en étant tranchants. Le pire est l'ombre avec sa faculté à avoir de très bonnes résistances passives aux dégâts de l'assassin (armure neutre tranchant et beaucoup de lurikeens donc 5% natif contondant pour Frappe).
Le sicaire est aussi puissant que l'ombre mais un petit peu moins quand même, son DD en moins, il frappe aussi fort mais encaisse plus.
En spécialité estoc, c'est un petit peu moins tendu, quoi que
Les archers sont plus simplement gérables même si le scout peut être une plaie si spécialisé débilement en bloc bot. (Je parle dans le cadre d'une éventuelle et improbable rencontre 1 vs 1 entre un scout et un assassin )
Contre les scouts une arme de survie élémentaire : le bouclier de renvoi de dégâts qui interromptes trois secondes l'archer après le slam.
Les mages en général c'est soit facile, soit mort directe. Donc ... 
Attention aussi aux faucheurs, vampirs, hérétiques et autres cochoneries
Je détaillerais plus loin
Forces de l'assassin
Je pense être une personne qui a eu le temps de faire le point de manière objective sur les avantages énormes et faiblesses importantes de l'assassin en RvR. J'ai tous les furtifs possibles et imaginables et tous joués en RvR et suis bien placé pour en parler. Je pense. 
La Deux Mains
Une arme que les ennemis décrient souvent comme parfaitement abusée est l'arme 2 main sur midgard.
Des chiffres impressionnants et mortels, c'est un fait, c'est un avantage certain, mais attention, cela peut vite se retrouver un inconvénient.
Histoire de sortir des chiffres : assassin 11L avec 47 AS + 11 SC + 10 bonus rang le cap PA a la 2H est environ a 1550 hors critique avec une 6.0
Oui, vous avez bien lu, hors critique. Il est donc "possible" (et fréquent) sur certaines cibles de dépasser les 2000 au PA.
On ne peut pas nier que c'est un avantage certain dans certaines situations.
On peut Os un mage
On peut très bien commencer un combat
Mais vouloir combattre en deux mains implique un second coup espacé dans le temps donc si la cible est réactive, vous risquez d'en sûbir les conséquences.
Je préfère deux shot un mage avec deux armes que prendre le risque de ne pas le OS à la 2H et qu'il puisse faire quelque chose;
Oubliez tout de suite un assassin qui ne combattrait qu'à la deux mains, ce n'est pas viable.
Changer le type de dégâts en combat
Toutes les 5 minutes l'assassin peut changer le type de ses dégâts de tranchant à contondant, de manière instantannée et pendant 30 secondes par le biais de la compétence Frappe.
Passer d'un malus sur une armure à un bonus est une force certaine (cuir albionnais par exemple, résistant tranchant, sensible contondant).
Ne riez pas, mais la différence peut tenir à ce petit détail sur un combat serré, la différence se voit !
Les PDV
Demandez à une ombre avec les même RA et la même SC que vous combien de PDV elle a. Il est très facile d'atteindre les 2600 pdv avec un kobold et 2800 avec un viking c'est "brutal" et fait de l'assassin une machine à encaisser
La hache senestre
Avoir une arme qui, naturellement, sans ajout de points, touche à 100% donne de grandes facilités pour placer les poisons ! Vous êtes certains de pouvoir placer votre poison tout le temps là ou vos homologues doivent jouer avec les dés.
La célérité
Il est beaucoup plus facile sur midgard que sur les autres royaumes de jouer en permanence sous célérité (ne pas confondre hâte et célé) grâce aux objets dragons (sans même parler des charges)
- Puissance du dragon : Main gauche proc célé et omni drain (n'existe que sur mid la célé en main gauche) (se met en main droite et main gauche si spé hache)
- Belle épée : Main droite proc célé
- Jambières d'arcanes de l'assassin : Proc réactif célérité
C'est pour ça qu'il est impératif de pouvoir toujours porter ces objets pour être en permanence sous célérité et avoir un bon avantage par rapport aux homonymes 
Faiblesses de l'assassin
Il y en a
Son armure
Beaucoup de tank, les archers par défaut, de furtifs vont taper en tranchant et malheureusement, notre armure y est très sensible.
Difficile de ne pas prendre très cher quand on vous tape avec une arme qui de plus debuff tranchant.
Pour jouer avec ceci on peut mettre un Mythirien de résistance améliorée au tranchant
Sa capacité post frag
Même si très utile, elle n'a rien de comparable avec le SL du sicaire ou l'anti SL de l'ombre qui lui sont très utiles (surtout le sicaire)
Interruption
Le maître dans ce domaine est bien entendu l'ombre. Le sicaire et l'assassin sont un peu à la ramasse même si le sicaire à une arbalète, l'assassin n'a rien et doit donc lutter avec une charge (lance dorée) ou ses sorts CL s'il en a.
C'est un élément important à prendre en compte quand on engage un combat, comment va t'on pouvoir gérer les ADD à distance..
Les différentes classes
Je vais essayer de présenter quelques aspects de l'assassin à utiliser ou à se méfier quand on combat certaines classes. Ces informations sont mon expérience et mon avis, elles ne sont pas infaillibles. 
Ombres
C'est peut être un des plus coriaces adversaires maintenant car il faut se méfier à la fois du CAC où l'ombre excelle avec sa capacité à encaisser grâce à quelques artifices excitants (résistances passive CAC sur arme drake, armure résistance tranchant, raciale souvent diminuant l'effet de frappe) et des bonus naturels sur notre pauvre cuir si spé tranchant.
Attention à bien utiliser le remède et à essayer de garder la domination du combat sur les chaînes sur esquive.
Globalement, ces combats dépendent beaucoup de la maîtrise de l'esquive et de la chance à rang et stuff égaux. Avec un petit avantage pour l'ombre.
Sicaires
Même combat que contre une ombre, sauf que le sicaire résiste un peu plus et tape moins fort à la magie (il n'en a pas ).
Essayer de gérer avec intelligence le moment où utiliser la mine dot et le purge surtout, de préférence après le purge de l'adversaire pour la mine et en cas de nécessité sur un purge.
Il ne faut pas hésiter à purge autre chose qu'un stun si la situation l'éxige, comme un debuff pyro ou un debuff chaîne esquive par exemple, qui sont autrement aussi mortels voire plus qu'un simple stun 5s 
Ranger
Le ranger fonctionne un petit peu comme du tout ou rien en asservissement. C'est une classe capable du pire comme du meilleur. Si un jour un ranger peut vous paraître très faible, le lendemain il peut vous tuer très facilement.
Quand le ranger est spé ARC il ne pose pas souvent de problème s'il est seul, il a une défense très faible comparée à celle du scout et des autres furtifs.
En revanche, en spé arc, il peut avoir monté 41 en ADC et dans ce cas il possède un root de face qui peut surprendre dont il va user et abuser pour vous faire temporiser et vous arroser de flèches. Ce n'est pas bien méchant mais si vous êtes surpris votre adversaire possède un avantage sur vous.
Quand le ranger est spé cac il va vous poser problème:
Il sera spé tranchant donc tapera en bonus sur vous
Il possèdera une très grande résistance et une bonne sc permettant de vous poser beaucoup de problème ainsi qu'avec son stun de côté.
Contre ce genre de ranger, l'impératif c'est de lui faire claquer sa purge très vite et de très vite lui remettre les poisons. Une fois ceci fait, en général, cela rentre mieux comme dans du beurre.
En revanche attention, car si vous ne gérez pas très très bien vos poisons, vous allez être surpris par les dégâts que vous allez prendre.
Scouts
Les combats seront rudes, la plupart des scouts vont chercher à slam + portant mais certains vont tenter de temporiser le temps de slam une seconde fois.
Je conseille toujours de ne pas purger le premier stun (sauf si situation exigeante) et de bien mettre son bouclier de renvoi pour gêner le scout. Il ne pourra pas vous tuer en un stun et vous pourrez reprendre l'avantage en combat, normalement, ou au moins être en mesure de temporiser.
Il peut aussi avoir un doute sur l'état de votre purge (up ou pas)
Attention contre ces classes aux multiples points de vie grâce à IP et à la fuite aisée. (Zephyr, speed + ps ...)
Un autre truc que certains scouts pratique, et pour quoi je conseille de ne jamais purge le premier stun, beaucoup utilisent un stun 3s sur blocage pour faire dump la purge (le timer est plus court car égal à 5 fois la durée du stun) et si vous purgez ce stun vous êtes très très mal pour le vrai slam dans 15 secondes.
Essayez de caler un debuff dext et un poison d'augmentation de consommation d'endurance sur le scout pour lui bouffer son endu sur les slams cumulés à votre esquive.
Si vous avez des lames ou haches proc pet c'est le moment de vous en servir
Tanks lourds
Combats souvent très difficiles. La technique la plus simple en théorie si le tank est bête est le hit and run au dot sous viper ... mais pas toujours applicable. Au cac pur vous êtes morts si vous ne gerez pas très très bien vos poisons et les remettez le plus régulièrement souvent (pas les dots !). Le tank doit être toujours sous fatigue + léthargie + debuff + maladie pour limiter son DPS ... Pas facile
Pour ouvrir ce genre de combat mon conseil : PA 2H mezz + Stun assuré si pas de purge (et si purge, alors il dump sur un mezz inutile la purge et vous pouvez remettre poison et stun en toute sérénité) et dps le temps de la purge ou du stun. Si purge, vous pouvez fuir pour temporiser et le re taper dans quelques secondes après avoir rechargé stock de poison et il n'aura plus de purge.
Votre arme absolue est votre poison. Votre défense est votre capacité à encaisser les coups.
Bon courage
Tanks hybrides
Les tanks hybride ont charge. C'est embêtant car s'ils sont spé solo ils vont être réactifs et pouvoir charge entre le PA et le stun et économiser un purge.
Ils tapent très très fort mais encaissent beaucoup moins donc si vous avez l'initiative et les poisons toujours actifs vous avez plus de chance
Attention néanmoins au mercenaire et son jet de sable qui vous rend tout à fait inutile pendant quelques secondes qui sevent souvent au mercenaire pour vous refaire un deuxième trou. 
Ici aussi la gestion des poisons est capitale.
Contre les tanks je conseille aussi d'essayer de jouer avec le décor pour leur occasionner des dégâts de chute avec votre capacité de chute contrôlée ou le mythirien adéquat. C'est utile ... 
Faucheurs
C'est peut être une des pires classes si bien jouée.
WS abominable avec la faux drake, bonne défense entre esquive et parade, un snare de face sans timer qu'il vous enchaînera pour reculer et drain si besoin (il peut vous tuer comme ça) et des dégâts faramineux.
Un bon faucheur vous tuera plus souvent que vous ne le tuerez mais pour le faire, il vous faudra frapper fort et et vite et gerer les poisons pour l'empêcher de fuir, de se soigner, de drain. Spam garrot aide pas mal :>
Seides
Les séides c'est souvent tout ou rien.
Sensibles à frappe et aux pyros, ils sont parfois en carton pâte mais s'ils sont plein de mana et un poil démence, ils vont encaisser comme des fous.
L'important c'est la maladie et un debuff constit + des dots. Il n'a pas de très bonne défense vous passerez facilement vos chaînes si vous gérez le fumble
En général un séide est une classe assez aisée à tuer, ou au moins, qui ne vous tuera pas facilement, mais bien sûr il existe des exeptions ... Attention à l'effet croustibat et crabe. 
Menestrels
Les menes sont assez simples à tuer maintenant même si vous devez faire attention aux dd qui font mal. Ils ont plein de truc pour tenir et souvent un pet surbuffé et très haut niveau.
Ne tentez même pas de taper le pet et focalisez sur le menestrel pour le dps fort et vite
Il va tout claquer pendant que le pet vous tapera donc on peut mezz le pet au début et défoncer un peu le méné pour le faire dump et après on tape, on tape et on push
Hérétiques
L'héré va jouer au hit and run la plupart du temps, donc une bonne maladie, un bon garrot et du dot. Pas la peine de vouloir le tuer au cac avec vos coups vu sa résistance, mais le lâcher pas et surtout empêcher le de se heal
Plus facile à dire qu'à faire mais vous aurez besoin d'expériences
Mages en général
Les mages c'est la loterie.
Certains sont simples à tuer, d'autres non.
Hors Moc ... En cas de moc, il faut dps plus vite qu'il draine ou DPS
Caba : Pas de soucis pour ça sinon le pet qui istun, mais un caba implose assez vite et n'a rien pour tanker
Animiste : idem en général l'animiste va root en QC sinon il ne fera pas grand chose ..
Bainshee : Idem, un mage très simple à tuer en général
Thauma : Idem, très peu de défense au cac si seul
Eld : Peut être un des plus dur à tuer. S'il veut fuir il le fera avec la 5L. En principe, un eld engagé va soit 5L, soit QC mezz ou QC. C'est sur ce genre de mage que le brassard cérémonial prend toute sa splendeur. Il mange déjà un QC du mage. Si concentration alors il perd le deuxième sur votre purge et il est un peu démuni
Attention à la maladie, au pbae pour défufu et à son dd snare
Sorc : Le soucis du sorc c'est aussi le double cc (root, mezz). Un sorc qc mezz toujours ou presque, donc cerem est aussi efficace que contre l'eld .. Comem ça on purge le root.
Si le sorcier 5L on peut switch les dot à gogo et il tombera très très vite de toute manière.
Attention au moc et au pet
Theu : Un des mages les plus chiants je trouve avec sa 5L cheated. Les pets perma stun ou perma DD.
Rien ne peut contrer la 5L donc faut anticiper le Qc mezz et les pets airs (on peut poser une mine en passant). En se mettant à couvert par exemple le temps de les tuer ..
Empathe : L'empathe a plusieurs trucs pénibles : sa 5L qui vous fait perdre la cible, son pet, ses heal, amnesie et dots. Sans parler du stun et du mezz. Attention à vos purges et je vous conseillerai presque le cerem encore une fois :P
En cas de 5L, soignez vous, restez à proximité et tentez de vous fufuter. Quand il engagera le combat vous pourrez
Attention au TS qui, s'il vous touche, va vous retirer l'immune stun (donc par exemple stun, purge, ts, stun, dd a+)
Les trucs à savoir
Une liste de petits trucs que tout le monde connait ou presque. Certains sont des exploitations de défauts ou de problèmes rencontrés mais vu qu'ils sont monnaie courante.
- Les lances dorées peuvent être stockées au gardien
- Les poisons mezz peuvent être stockés au gardien
- Vous déplacer sur l'eau en surface annule le malus de vitesse de déplacement en fonction de vos points de vie
- il est possible d'utiliser deux potions de soin en même temps : l'elixir de vie instantanné niveau 40 sur timer objet et une potion classique timer potion. il faut utiliser celle sur timer objet en premier.
- Il est possible de taper une personne qui vous zephyr après le lancement des sorts. Pour cela il faut ranger les armes et les ressortir rapidement pour passer un style de plus. Avec un peu de chance vous ne bougerez même pas pendant le zephyr.
- Il est possible de se remettre en fufu malgré le fait qu'un archer commence à incanter et il perdra la cible.
Medias et exemples de spellcraft
Vidéos
- Fugou
www.fugo.fr
Dessus vous pourrez voir l'utilité des armes ml 10 (même si anciennes versions des épées) et quelques techniques et applications de roublardises que j'aime beaucoup.
En espérant qu'elle plaise 
- ciliviel : Assassin Kob joué avant la refonte des forts et des ponts avec en grande spécialité la gestion des ADD
Spellcrafts
Dernière modification par Fugo ; 19/12/2012 à 16h43.
Motif: maj
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