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Bonjour à tous,
Voici un exposé de ma vision au 19/05/10 de la classe d'ingénieur et de ses capacités de burst. I) Le Burst, son utilité, son utilisation A) Clarifications sur le Burst En ce qui concerne le burst de l'ingénieur tout est une question de nuance. Si l'on considère que le burst et la capacité à occasionner des dommages importants à la première seconde de combat, effectivement l'ingénieur n'est pas la meilleure classe, loin de là. La mode actuelle est aux combats très rapides et aux attaques éclair qui empêchent toute réaction en face (fuite, potion ou aide d'un allié), c'est pourquoi les tueurs/kouptous et flamby/sorciers ont la cote... et ça c'est sans compter leurs qualités de zoneur. Si en revanche on considère le burst comme simplement occasionner beaucoup de dommages au même instant, peu importe quand se situe cet instant dans le combat, et la capacité à surprendre un heal, alors oui l'ingénieur a des outils plus que sympathiques. Je m'explique en détails. B) Les différents healeurs à surprendre et l'utilité du burst Déjà je vais expliquer, de ma petite connaissance des heals, ce qui est apte à les surprendre. Un (mauvais) soigneur qui se base sur spam régulier de heal de groupe (en moyenne 1 toutes les 4 secondes en comptant les problèmes de régénération), et sa capacité à réagir à une urgence sera faible vu qu'il ne fera que rarement attention à la barre de vie de ses collègues, à leur placement, aux personnes qui sont sur eux et aux malus qu'ils subissent. Bref ce type de soigneur est simple à surprendre, il suffit de tapper assez pour qu'il épuise sa ressource (PA ou mécanique de classe) et après ça va tout seul. Pas besoin de débuff heal, heureusement car on n'en a pas. Un (moins mauvais) soigneur, toujours orienté heal de groupe, fera gaffe à sa barre de PA/mécanique, et aussi utilisera des morales défensives. Du coup le submerger par les dommages n'est pas forcément une bonne solution. Contre ce type de joueur il y a deux approches complémentaires à adopter. Il est préférable d'occasionner des dommages à 2+ personnes du groupe pour le forcer à soigner, et concentrer son effort sur la cible à tomber, ça permet de travailler dans sa faiblesse au heal single. En parallèle, garder toujours un oeil sur l'état de ses morales défensives (M2 focalisé, M3 bouclier groupe ou M4 1001 dok, M4 abso cultiste M4 heal chamy pour les plus courantes) pour se préparer à cueillir notre cible à la fin de celle-ci. Seule exception pour la M3 bouclier abso qui ne gène pas le dps de l'ingé où il y a 2 manières de réagir en fonction de qui est avec nous. Si des càc ordre tapent, le soigneur en face est bousculé et il vaut mieux économiser ses PAs pour concentrer l'effort à la fin de la morale. Si on est seul à taper, le soigneur en face se croira invincible donc on peut le surprendre pendant la morale en activant le dps. Un (bon) soigneur saura alterner entre soin de groupe, soin single, et souvent hots préventifs. Du coup il faut jouer plus malin que lui pour le piéger. La règle de base sera déjà de ne presque pas descendre la vie de son camarade avant de lancer la sauce. Il faut donc calculer à l'avance la quantité de dommages à prévoir pour tomber la cible (en fonction de sa vie, sa résistance, ses buffs, d'éventuelles assists fortuites ou organisées), avoir assez de connaissance de sa classe pour savoir quels coups lancer, dans quel ordre et à quelle fréquence (j'en parle après), et ne pas oublier tout ce qui peut faire la différence. Ainsi il faut impérativement avoir de quoi se renseigner sur sa puissance de frappe à l'instant donné, aussi bien sur ses propres buffs/débuffs que sur ceux de la cible, et éventuellement ce qui peut arriver dans les secondes qui viennent. Donc là, c'est bel et bien du burst (au 2eme sens indiqué plus haut) qui arrivera à tuer, avec une certaine liberté sur le temps de préparation : ne pas trop amocher sa cible, ne pas être trop visible ou prévisible afin de ne pas éveiller les soupçons. Un (excellent) soigneur, enfin, qui saura jouer avec tous ses outils de heal, que ce soit groupe, single, bulles et surtout morales, décurse, CC défensifs et aide vocale, tout en étant attentif à l'état de sa barre de ressource de soin et à ses cooldowns, il sera sans doute très dur de le piéger. Là, la règle sera toujours de placer un bon burst suffisamment tôt sans la séquence de combat, de l'accompagner d'un CC de cet excellent soigneur, de le divertir sur une autre cible, de veiller à toujours avoir assez de PA, de le forcer à lancer sa morale au mauvais moment, de demander/attendre une assist sur la cible, le soigneur ou un autre membre important du groupe et surtout de guetter l'erreur de la cible et du soigneur, le bon moment pour intervenir. Ici pas de secret, normalement un excellent soigneur arrivera à contrer toutes les actions de l'ingé, hormis certaines "armes fatales" dont je vais parler plus bas. C) Conseils à l'ingénieur fusiller Comme bilan, voici mes conseils pour un ingénieur fusiller : - Mauvais soigneur : Commencer aux grenades pour mettre la pression, placer quelques dots sur la cible et la finir au fusil. Souvent il sera possible d'enchaîner, en fonction des PAs restants. - Moins mauvais soigneur : Commencer aux grenades, et attendre une ouverture (PAs faibles du heal, erreur de placement, assist, rez à faire...) pour lancer un burst sur la cible. - Bon soigneur : Pas besoin de grenades, placer une séquence de dots rapides assortis de suffisamment de débuff pour burst dès les premiers tics de dot. - Excellent soigneur : Provoquer une erreur (énormément de méthodes occasionnelles possibles selon les situations, l'avancement du combat, le terrain etc.), avoir de quoi en profiter(PA, cooldowns up, placement), ne pas se rater (bon enchaînement, assez discret, sans rien oublier de buff/débuff) et enfin agir le plus rapidement possible. Du coup, je préconise pour un ingénieur fusiller d'aller chercher une bonne base de grenadier, ça sert dans pas mal de situations. II) Les séquences de bursts de l'ingénieur : théorie, construction et exemples A) Théorie du burst : synchroniser des dommages et les moyens à disposition Parlons maintenant des séquences de burst, et là ça va sans doute intéresser pas mal de destrus. Tant mieux pour eux s'ils lisent ce post. Toute la qualité d'un burst d'ingé vient des opportunités de synchronisations de dommages, donc pour ça on va envisager différents effets qui changent la donne : 1) Mécaniques retardantes Les temps de cast : Certains coups ont un temps de cast : 1, 2 ou 3 secondes pour l'ingénieur. LEs autres sont dits instantanés. D'une manière évidente ils retardent la capacité de provoquer des dommages sur une cible. Ce retard spécifique est immédiatement lié à une contrainte sur le lançeur, à savoir être immobile et concentré sur son sort. Les temps de vol : Certains coups ont un temps de vol : une fois lancé, ils mettent un temps plus ou moins long pour arriver sur la cible et provoquer des dommages. Contrairement aux temps de cast, ceci est moins contraignant pour l'ingénieur, mais le temps de vol est fortement lié à la distance qui le sépare de sa cible, à la vitesse et direction de mouvement de la cible et à la vitesse propre de vol du coup. Les dommages sur le temps : Cette catégorie de coups infligent des dommages, nommés tics, à intervalles réguliers. Leur période dans notre cas est de 1 ou 3 secondes. Certains occasionnent des dommages dès la pose, d'autres après une période. Les dommages répétés : Ce sont des coups, assez rares, qui une fois lancés, provoquent des coups directs à intervalle fixe. Ce ne sont pas vraiment des dommages sur le temps, dans le sens où à chaque répétition des dommages, cela compte comme un dommages direct (voir la section sur les procs pour plus de précision). Les dommages retardés : Ces dommages, plutôt rares pour l'ingénieur, n'occasionnent des dommages qu'une seule fois, et au bout d'un temps assez long. Les dommages canalisés : Ces dommages sont aussi répétés, souvent avec une plus grande fréquence, mais demandent une concentration de l'ingénieur sur la compétence, les forçant à être immobile et à ne faire aucune autre action. L'attaque automatique : Elle se déclenche toutes les x secondes (vitesse de l'arme) et combat immobile, et s'arrête lors des casts. Le coup arrive instantanément sur la cible, même si parfois les dommages blancs apparaissent sur notre écran 1 ou 2 secondes plus tard : d'après mes tests, en réalité ils sont bien considérés comme lancés côté serveur. Il me semble que pour l'ennemi c'est la même chose, donc on peut mettre ceci à profit. Les morales : 2 morales ont un comportement important à signaler. La morale 2 qui ajoute 100% de dommages (bonus cumulatif et non multiplicatif avec les autres bonus en %) ne s'appliquera qu'aux dommages qui seront occasionnés pendant 7 secondes après le lancement, ainsi des dommages répétés lancés dans ce laps de temps ne profiteront du bonus que si les tics ont lieu pendant les 7 secondes, les suivants ne seront pas affectés. Pour le cas particulier de l'attaque automatique, le temps vol étant visiblement nul, toutes les attaques automatiques lancées pendant les 7 secondes seront affectées. En ce qui concerne ensuite la morale 3 qui débuffe l'armure, elle sera effective pour tous les dommages physiques qui seront occasionnées après son arrivée sur sa cible, et non pas seulement pour ceux qui seront lancés après. Les procs : Certains buffs longs (flamby et PG) ou occasionnels (M4 tueur, lion blanc, csf, M3 ingé, MdE), certains équipements ou talismans, octroient une chance supplémentaire d'occasionner des dommages. Certains sont systématiques, d'autres avec un % d'efficacité ou une condition spécifique, et souvent ils ont un cooldown interne, dans le sens où ils ne peuvent prendre effet qu'à une cadence inférieure à une limite (explicite ou non). Le plus souvent, ces procs ne sont provoqués que sur des dommages directs, ou répétés (pas sur les dommages dans le temps), parfois ils interviennent aussi sur la pose d'un dommage répété dans le temps. Enfin, certains s'appliquent potentiellement et indépendemment sur chaque cible touchée, d'autres d'une manière dépendante, et d'autres sur uniquement la cible principale. 2) Effets retardants chez l'ingénieur Voilà, j'ai fait le tour des types de dommages pour lesquels le temps à une importance, il me semble. Voici maintenant une liste des certains coups de l'ingénieur, selon ces catégories : FUSILLER Coup de feu : 2sec cast, vol très court, dommages directs Tir d'élite : 2sec cast, vol très court, dommages directs Sniper : 3sec cast, vol très court, dommages directs Munitions au phosphore : 1sec cast, vol moyen, dommages directs zone, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 5 tics Balles incendiaires : instant, vol très court, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période, 5 tics Fusée éclairante : instant, vol long, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période, 7 tics Tir sans visée : instant, vol instant, dommages directs Tir de concentration : instant, vol instant, 3 sec canal, 4 tics à 1 seconde de période (1er tic impossible en mouvement) GRENADIER Bombe incendiaire : 1sec cast, vol long, dommages directs Grenade à concussion : 1sec cast, vol long, dommages directs (bump qui écarte la cible donc provoquera un temps de vol plus long pour les coups suivants) Grenade aveuglante : 1sec cast, vol long, dommages directs Bombe d'acide : instant, vol long, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 7 tics Grenade à fragmentation : 1sec cast, vol long, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 5 tics Bombe collante : instant, vol long, 1 tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période, 5 tics, un coup dommages retardés en zone au bout de 15 secondes Mitraillage en rase motte : instant, vol très long, dommages directs en zone (avec application cible à cible, donc temps de vol différent selon la distance de chaque cible) (bump qui écarte la cible donc provoquera un temps de vol plus long pour les coups suivants) Grenade au napalm : instant, vol instant, 1 tic direct, dommages répétés sur la zone de napalm, 2 secondes de période (les dommages augmentent par phase 6 tics faibles, 5 moyens, 4 gros) BRICOLEUR Coup de tromblon : instant, vol instant, dommages directs en zone Brûlure de frottement : instant, vol instant, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 3 tics Décharge électrique : instant, vol instant, dommages directs en zone Mine : 1sec cast, 1sec déclenchement, dommages directs en zone Baguette de foudre : 2sec cast, vol instant, aucun tic direct, dommages répétés sur la zone de la baguette, 3 secondes période, 3 tics AUTRE Coup de clé à écrou : instant, vol instant, dommages directs M1 : instant, vol instant, dommages directs (bump qui écarte la cible donc provoquera un temps de vol plus long pour les coups suivants) M3 : instant, vol instant, dommages directs M4 : instant, 5sec canal, vol instant, 9 tics à 0.5 seconde de période Tactique balles creuses : ajoute instant un dot sur les dommages directs de coup de feu et sniper, 1seconde période, 5 tics sans refresh. Tactique tir coordonné : ajoute 15% de dommages provoqués par tout attaquant (sauf PNJ genre tourelle, ni dommages fixes genre morale) pendant la durée de fusée éclairante tant qu'elle est présente sur la cible. On voit alors que les coups de l'ingénieur sont très variés. Leur principale richesse, même si c'est loin d'être évident à première vue, c'est d'être si hétérogènes et d'offrir des casts/temps de vol/temps d'effets/vitesses d'application etc. si variés. A première vue, il est frustrant d'avoir un temps de vol sur ses grenades, surtout quand on joue avec un flamby qui sait bien jouer sa nova, mais retournons ce désavantage pour qu'il devienne notre force ! B) Construction de séquences de burst Pour fabriquer une bonne séquence de burst, c'est comme suivre une recette de cuisine. Il y a des grandes règles à respecter, contre lesquelles on ne peut pas aller au risque de rendre le plat sans intérêt, mauvais, indigeste, voire carrément toxique. Il y a aussi généralement une méthode précise à suivre, mais qu'un cuisinier averti pourra interpréter ou modifier à sa sauce. Et enfin il y a des conseils, pas toujours perspicaces et fortement subjectifs, mais qui ont leur intérêt et qu'il est toujours intéressant d'essayer, ne serait-ce que pour comprendre leur motivation et voir s'ils nous conviennent. 1) Règles de burst Pour faire un bon burst, il y a des priorités de lancement de compétences à respecter impérativement. Voici les 10 règles que je préconise. #1 Placer les DOTs avant, du plus long au plus rapide, du moins fréquent au plus fréquent. #2 Considérer les dommages retardés comme des dots à un seul tic pour qu'ils soient effectifs en même temps que les plus gros coups. #3 Toujours lancer les casts de dommages directs du plus long cast au plus court. #4 Toujours lancer les casts de dommages directs du plus long temps de vol au plus court. #5 Privilégier les dommages à long temps de vol pour les cibles éloignées. #6 N'appliquer les dommages canalisés qu'en dernier, et ne pas hésiter à les rompre (donc d'après les règles #3 et #4, les rompre par un coup instantané à vol instantané). #7 (spécifique ingé) Juste après un burst, ne pas négliger les attaques automatiques. #8 Utiliser les morales à bon escient et toujours juste après un gros coup #9 Ne pas prévoir trop de dommages quand une cible n'en a pas besoin d'autant et ne pas prévoir trop peu de dommages quand une cible en a besoin de plus #10 Commencez de préférence avec des dots de zone, plus discrets sur la cible visée. Voilà, en gros toutes ces règles visent à synchroniser les dommages, en ciblant surtout les premiers dommages. Juste après un burst, une cible doit mourir, sinon il a été mal réalisé, même si elle meurt suite aux dots par la suite. Une cible ne doit pas mourir avant le dernier coup prévu de la séquence de burst, sinon il a été mal dimensionné. Je ne vais pas rentrer trop dans les détails des motivations de chaque règle sinon ça va être un peu rébarbatif, mais sachez que chacune est profondément justifiée. 2) Méthodes de burst Généralement pour un bon burst, il ne faut pas tabler que sur un seul type d'effet retardant. Ne jouer qu'avec des dots, ou qu'avec des coups à temps de cast de plus en plus court ne sera jamais vraiment suffisant et sera la proie à des contre-mesures bien souvent trop faciles pour l'ennemi. Ainsi, il est fortement conseillé de construire tout burst (quelle que soit la cible) avec : 2 ou 3 dots préalables ou coups retardés 1 coup à cast long, vol court ou 1 coup à cast court, vol long 1 coup à cast court, vol instantané ou 1 canalisé 1 instantané, vol instantané Ensuite, tout est une question d'anticipation. Il faut toujours avoir une longueur d'avance sur l'ennemi et veiller à : -1 avoir le temps, la survie et les PAs de placer son burst -2 bien calculer le burst et anticiper les assists -3 prévoir les mouvements de la cible qui changent les temps de vol, et contraint les portées / lignes de vue -4 connaître les contre-mesures possibles de la classe visée, et éventuellement celles d'une excellent healeur dans son groupe -5 avoir suivi les timers importants de la cible et de ceux qui la protègent, offensifs (pour le point 1) comme défensifs (pour le point 2) -6 être discret pour faciliter tous les points ci-dessus Enfin, globalement il est très important de faire attention à tous les effets en pourcentage %, ce sont bien souvent les plus efficaces. Citons en vrac, même s'ils ne sont pas tous disponibles, la vitesse d'attaque auto, la réduction de temps de cast, l'augmentation de dommages, les chances de proc, le bonus de coups critiques, les bonus de dommages critiques. Il faudra bien souvent les faire passer avant les autres débuffs, exception faite des cibles très résistantes, contre lesquelles tous les efforts sont demandés. 3) Exemples de burst Voici enfin mes petites routines de burst préférées. Routine 1 : Fusée éclairante Balles incendiaires Coup de feu Tir sans visée La plus classique, bien utilisée et en étant mobile sur les 2 dots elle place tous les premiers tics en même temps, avec une attaque automatique. Variante possible avec le tir d'élite, et à synchroniser avec une commande active de la tourelle si présente. 5 coups synchronisés Routine 2 : Grenade à fragmentation Bombe d'acide Fusée éclairante Grenade aveuglante Coup de feu Tir sans visée Cette routine permet de faire diversion sur tout un groupe, d'interrompre un premier cast d'urgence de la cible et de synchroniser deux gros coups de dommages directs. A utiliser si la cible est immobile et à portée maximale de grenade, sinon privilégier la grenade à concussion. 6 ou 7 coups synchronisés (la fusée éclairante arrive parfois désynchronisée selon la portée) Routine 3 : Grenade à fragmentation Bombe d'acide Fusée éclairante Balles incendiaires Sniper Cette routine est typique d'une cible qui s'enfuit, après le sniper elle sera hors de portée donc 4 dots sont préférables. Le burst est assez diffus mais une cible qui fuit s'éloigne aussi de ses heals, donc dans certains cas ça suffit. 5 coups synchronisés Routine 4 : Grenade à fragmentation Bombe d'acide Brûlure de frottement Tir en rase motte Grenade aveuglante Tir de concentration Tir sans visée Cette routine est sympa contre quelques cibles qui avancent, mais elle impose qu'on soit protégé par le groupe, ou bien que les cibles soient inoffensives comme des soigneurs qui vont rejoindre leur cellule. Il y a très peu de coups castés, c'est préférable dans cette situation 5 à 7 coups synchronisés Routine 5 : Fusée éclairante Balles incendiaires Coup de feu Tir canalisé rompu Coup de feu Tir sans visée C'est une variante de la routine 1 pour les cibles solides ou pour lesquelles on attend du soin. De par la présence de 2 passages assimilables à du burst, il vaut mieux l'utiliser lorsqu'on pense qu'aucune réaction sérieuse n'est à prévoir. Par exemple en défense de fort contre une grosse masse, contre une cible isolée, hors vue ou loin du soigneur, ou une cible à tuer impérativement de loin. 2 fois 5 coups synchronisés à 3 secondes d'intervalle 4) Armes fatales Allez, voici ce que vous connaissez tous, ou bien que vous attendiez tous. Evidemment ce sont nos morales qui réalisent les plus gros enchaînements, voici juste 2 conseils pour rendre leur utilisation la plus mortelle possible. Pour la morale 2 : Toujours la lancer juste après un coup de feu, un tir d'élite ou un sniper. Si c'est bien fait, pendant le très faible temps de vol elle prendra effet et doublera les dommages du coup qui vient juste d'être lancé. Par la suite, profiter au maximum des attaques automatiques en privilégiant des casts très courts ou plûtôt des instants, quitte à être un peu immobile. Enfin, une utilisation plus avancée permet de gérer 2 cibles à la fois, en plaçant des dots sur les 2 au préalable, et en gratifiant chacune d'un bon gros coup de feu/snipe/élite assorti d'un canalisé rompu/tir sans visée et quelques attaques automatiques. Pour ceci, il faut l'anticiper et switcher très vite de cible, mais c'est terrible. Pour la morale 3 coup de canon : Toujours la lancer juste après un sniper pour une cible à portée de M3. En effet la morale arrivera juste avant le sniper, et réduira l'armure, ce qui occasionnera bien souvent un burst énorme pour contrer une cible solide, ou surprendre un excellent soigneur qui se soigne systématiquement des dots qu'on lui pose, qui lance des morales très rapidement ou qui se place très bien. Pour la morale 3 tirs explosifs : Je ne la joue pas trop, mais je sais que certains l'affectionnent. Je déconseille de foncer au tromblon dans le tas, c'est inutile et bien trop risqué, il vaut mieux l'utilsier comme un proc systématique sur un burst mono et s'en aider pour mettre une pression aoe. 3 façons de la rentabiliser au mieux : avec le napalm qui la fera proc toutes les 2 secondes, avec le tir de concentration, toutees les secondes pendant 4 secondes, et surtout avec l'attaque automatique, à distance ! III) Proposition de build A) Compétences Voici les compétences que j'utilise : http://www.wardb.com/career.aspx?id=...2:649:1576:651 B) Tactiques Au niveau des tactiques, vous ne les trouverez peut être pas à votre goût, mais voici une motivation pour chacune d'entre elles : Cible fixe : Sans elle je ne suis pas au dessus de 1000 CT, donc indispensable Balles creuses : J'use et abuse du coup de feu et du sniper, le dot apporté ajoute entre 300 et 800 dommages supplémentaires, c'est un must pour ma manière de jouer Lunette artisanale : En l'absence de tactique régénérant les PAs, je n'hésite pas à laisser jouer les attaques automatiques, et je ménage souvent des pauses ou des passages sans cast (que des instants) après un burst pour en profiter au maximum. Tir coordonné : Quasiment toutes mes cibles à burst reçoivent la fusée éclairante, tactique indispensable. Enfin il y a la tactique que je n'utilise pas et pour laquelle on me dira que je suis fou, les balles traçantes. Je me justifie ainsi : c'est un apport très confortable de 15% de critiques, mais ce n'est pas ça qui me fera frapper plus fort dans les conditions optimales de burst, à savoir quand 100% de mes gros coups font déjà un critique. De plus le placement à côté de la tourelle est assez contraignant (même si bien souvent elle est juste devant moi) et pourrait me distraire de ma mission de discrétion pour le burst. Enfin me passer de la voie grenadier pénaliserait énormément les compétences que j'utilise dans certaines routines de burst, alors que les compétences de bricoleur ne me servent pas trop. C) Equipement et entraînement de renommée Comme tout bon fusiller, et contrairement à ce que pas mal de gros ingénieur font, j'ai porté tous mes efforts pour monter la capacité de combat, quitte à perdre énormément dans les stats de survie (endu, PV) ou de confort de frappe (% critique). Actuellement j'arrive à un score de 540, avec la possibilité à court terme d'arriver à 600 voire 660 avec liniment. Je porte donc un mix de 3 sets pour avoir 3 bonus de CT, et pouvoir prendre le maximum de CC sur les talismans (5 en tout) et la renommée. J'ai aussi choisi les pièces qui donnaient le maximum de CC, c'est un avantage de pouvoir piocher dans 3 sets. J'ai identifié 4 solutions viables pour ce faire :
Au niveau des armes, il est impératif aussi de choisir celles qui donnent le maximum de CC. J'irais même jusqu'à conseiller l'Arscienana pour le superbe débuff armure (cumulable avec celui de la tourelle), et à fortement déconseiller les armes de scénario. Voilà, j'en ai fini avec cette présentation. Je suis bien évidemment ouvert à toute remarque constructive ou tout conseil de votre part. Si vous voulez me contacter en jeu je suis sur A-L. Ah et volontairement j'ai pas mis de screenshot de résultat de scénario, ça ne rime à rien ;-) A bientôt les barbus, et n'hésitez pas ! Drukhon
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[Ingé Fusiller] Guide pour Burst
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Merci Druk
très bon post druk en même temps tu est mon Wikipédia perso
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Vraiment du bon boulot, technique, stratégie, philosophie, tout y est.
Merci, vraiment. |
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Avec l'arrivée de la 1.3.5 aujourd'hui, je rajouterais ce lien : http://www.weritsblog.com/2010/04/engineer-in-135.html
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Empereur / Impératrice
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Chapeau l'artiste!
![]() Un boulot monumental et une présentation impeccable! ![]() Je n'ai jamais poussé la réflexion sur les capacités de l'ingénieur aussi loin, et j'avoue que ma séquence dps n'est pas aussi fournie que la tienne. Voici ma spécialisation: http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651 Je comprend parfaitement le raisonnement de Teck sur la prise de balles traçantes (+15% critique). Elle coûte tellement cher à prendre pour elle toute seule: 12 points de spé! Concernant l'équipement et l'entraînement de renommée, je suis à 100% d'accord avec Teck. Je suis moi aussi parti vers un mélange de 3 set pour bénéficier du bonus capacité de tir 3 fois. Ainsi, je peux gemmer capacité de combat et dépenser mes points de renommée en capa de combat et critique distance. La seule différence que j'applique par rapport à Teck, c'est que j'ai choisi de maximiser mes critiques à distance en gardant mes bottes SP et en prenant le bonus 4 pièces du set vautour (+4% critique). Voici l'équipement que je vise à terme (il me manque encore une glyphe et les gants vautour): Casque : TYRAN Épaule: SP Cape: VAUTOUR Torse: ENVAHISSEUR Gants: TYRAN Ceinture: ENVAHISSEUR Bottes: SP Bijoux: full GLYPHES VAUTOUR Je perds un peu en capa de combat par rapport aux exemples de Teck, mais je m'y retrouve en critique distance. Sur mes séquences dps, j'utilise souvent celle-ci quand je joue en solo: Balles incendiaires Fusée éclairante Bombe d'acide Grenade à fragmentation Sniper Tir de concentration Tir sans visée En fait, mon principal problème est que je joue presque toujours en groupe guilde avec une assist sur la cible. Donc la séquence précédente n'est pas applicable car la victime meurt souvent très (trop?) vite. Donc j'utilise une séquence raccourcie: Fusée éclairante Bombe d'acide Sniper Tir de concentration Tir sans visée Et vu le dps des gars qui jouent avec moi, la cible tombe à la fin de ce cycle. Pour raegan, il m'arrive quelques fois (sur des cibles en tissu avec un petit stuff) d'atteindre une combo sniper critique + morale 3 de l'ordre de 4k4 instant. Mais généralement, la combo sniper + morale 3 fait dans les environs de 3k~3k1 dommages. |
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Vindiou, gg pour le post. Timing parfait vu que j'ai dépoussiéré l'ingé hier soir et que je me posais pas mal de questions
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Très bon guide.
Tu ne met pas la sticky bombe dans tes séquences dps? |
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Très beau guide.
J'apprécie d'autant plus tes lumières que je t'avais déjà repéré comme étant un bon fusilier sur le terrain ![]() J'ai une ingé 40 et bien sur ma SW 40 qui est encore mon personnage le plus joué. Personnellement c'est la spé fusil qui me branche le plus sur l'ingénieur depuis le nerf AE d'il y a un bon moment. Ne serait ce que pour le plaisir du son ![]() Ce qui m'a frappé c'est le manque de CC naturel de l'ingénieur qui cause un réel problème pour la spé fusil. Ca justifie pleinement tes efforts pour compenser et tu arrives à des scores sérieux. Pour comparaison, juste avec la posture assaut et une spé RR en CC à 5 je suis également à 550 sur la shadow warrior. C'est à dire sans talisman CC ni sélection spécifique des pièces de set pour la CC. (je parle même pas du choppa ou j'atteins des scores astronomiques). En y regardant de plus pret tu fais pas mal de choix dans ton build qui me surprennent comme Phosphorous Shells (qu'au final je n'ai jamais tester sérieusement), Strafing Run (a froid j'aurais été plutot tenter par la sticky bomb) et l'utilisation de Hand-Crafted Scope (avec les casts, le mouvement et le fait que le fusil est une arme 1h cette tactique est très inférieure à sa version cac. C'est nerf en 1.3.5 en plus :/ déjà que ça va faire mal sur le Lion Blanc) C'est à creuser de mon coté donc. |
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Très beau boulot et grosse précision sur les explications, le tout corroboré par tes résultats IG.
![]() J'avais adoré ingénieur , super fun comme classe. |
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Chef Chef Je peut pas retourner m entraîner les Serveur sont Off
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Citation :
C'est vrai que je lui prefere l'acronyme WS pour weapon skill qui est nettement moins ambigue. Tu vois que je ne suis pas si atteint ![]() Pour preuve, il n'y a même pas de super guide du burst comme celui ci ![]() |
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Pour le mitraillage en rase-motte, ça peut mettre en difficulté une cellule qui fait bloc, ou un assist de cac sur un heal. L'auto-destruction renverse et ne bump pas.
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