[Ingé Fusiller] Guide pour Burst

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Bonjour à tous,

Voici un exposé de ma vision au 19/05/10 de la classe d'ingénieur et de ses capacités de burst.


I) Le Burst, son utilité, son utilisation

A) Clarifications sur le Burst

En ce qui concerne le burst de l'ingénieur tout est une question de nuance.

Si l'on considère que le burst et la capacité à occasionner des dommages importants à la première seconde de combat, effectivement l'ingénieur n'est pas la meilleure classe, loin de là. La mode actuelle est aux combats très rapides et aux attaques éclair qui empêchent toute réaction en face (fuite, potion ou aide d'un allié), c'est pourquoi les tueurs/kouptous et flamby/sorciers ont la cote... et ça c'est sans compter leurs qualités de zoneur.

Si en revanche on considère le burst comme simplement occasionner beaucoup de dommages au même instant, peu importe quand se situe cet instant dans le combat, et la capacité à surprendre un heal, alors oui l'ingénieur a des outils plus que sympathiques. Je m'explique en détails.

B) Les différents healeurs à surprendre et l'utilité du burst

Déjà je vais expliquer, de ma petite connaissance des heals, ce qui est apte à les surprendre.

Un (mauvais) soigneur qui se base sur spam régulier de heal de groupe (en moyenne 1 toutes les 4 secondes en comptant les problèmes de régénération), et sa capacité à réagir à une urgence sera faible vu qu'il ne fera que rarement attention à la barre de vie de ses collègues, à leur placement, aux personnes qui sont sur eux et aux malus qu'ils subissent. Bref ce type de soigneur est simple à surprendre, il suffit de tapper assez pour qu'il épuise sa ressource (PA ou mécanique de classe) et après ça va tout seul. Pas besoin de débuff heal, heureusement car on n'en a pas.

Un (moins mauvais) soigneur, toujours orienté heal de groupe, fera gaffe à sa barre de PA/mécanique, et aussi utilisera des morales défensives. Du coup le submerger par les dommages n'est pas forcément une bonne solution. Contre ce type de joueur il y a deux approches complémentaires à adopter. Il est préférable d'occasionner des dommages à 2+ personnes du groupe pour le forcer à soigner, et concentrer son effort sur la cible à tomber, ça permet de travailler dans sa faiblesse au heal single. En parallèle, garder toujours un oeil sur l'état de ses morales défensives (M2 focalisé, M3 bouclier groupe ou M4 1001 dok, M4 abso cultiste M4 heal chamy pour les plus courantes) pour se préparer à cueillir notre cible à la fin de celle-ci. Seule exception pour la M3 bouclier abso qui ne gène pas le dps de l'ingé où il y a 2 manières de réagir en fonction de qui est avec nous. Si des càc ordre tapent, le soigneur en face est bousculé et il vaut mieux économiser ses PAs pour concentrer l'effort à la fin de la morale. Si on est seul à taper, le soigneur en face se croira invincible donc on peut le surprendre pendant la morale en activant le dps.

Un (bon) soigneur saura alterner entre soin de groupe, soin single, et souvent hots préventifs. Du coup il faut jouer plus malin que lui pour le piéger. La règle de base sera déjà de ne presque pas descendre la vie de son camarade avant de lancer la sauce. Il faut donc calculer à l'avance la quantité de dommages à prévoir pour tomber la cible (en fonction de sa vie, sa résistance, ses buffs, d'éventuelles assists fortuites ou organisées), avoir assez de connaissance de sa classe pour savoir quels coups lancer, dans quel ordre et à quelle fréquence (j'en parle après), et ne pas oublier tout ce qui peut faire la différence. Ainsi il faut impérativement avoir de quoi se renseigner sur sa puissance de frappe à l'instant donné, aussi bien sur ses propres buffs/débuffs que sur ceux de la cible, et éventuellement ce qui peut arriver dans les secondes qui viennent. Donc là, c'est bel et bien du burst (au 2eme sens indiqué plus haut) qui arrivera à tuer, avec une certaine liberté sur le temps de préparation : ne pas trop amocher sa cible, ne pas être trop visible ou prévisible afin de ne pas éveiller les soupçons.

Un (excellent) soigneur, enfin, qui saura jouer avec tous ses outils de heal, que ce soit groupe, single, bulles et surtout morales, décurse, CC défensifs et aide vocale, tout en étant attentif à l'état de sa barre de ressource de soin et à ses cooldowns, il sera sans doute très dur de le piéger. Là, la règle sera toujours de placer un bon burst suffisamment tôt sans la séquence de combat, de l'accompagner d'un CC de cet excellent soigneur, de le divertir sur une autre cible, de veiller à toujours avoir assez de PA, de le forcer à lancer sa morale au mauvais moment, de demander/attendre une assist sur la cible, le soigneur ou un autre membre important du groupe et surtout de guetter l'erreur de la cible et du soigneur, le bon moment pour intervenir. Ici pas de secret, normalement un excellent soigneur arrivera à contrer toutes les actions de l'ingé, hormis certaines "armes fatales" dont je vais parler plus bas.

C) Conseils à l'ingénieur fusiller

Comme bilan, voici mes conseils pour un ingénieur fusiller :
- Mauvais soigneur : Commencer aux grenades pour mettre la pression, placer quelques dots sur la cible et la finir au fusil. Souvent il sera possible d'enchaîner, en fonction des PAs restants.
- Moins mauvais soigneur : Commencer aux grenades, et attendre une ouverture (PAs faibles du heal, erreur de placement, assist, rez à faire...) pour lancer un burst sur la cible.
- Bon soigneur : Pas besoin de grenades, placer une séquence de dots rapides assortis de suffisamment de débuff pour burst dès les premiers tics de dot.
- Excellent soigneur : Provoquer une erreur (énormément de méthodes occasionnelles possibles selon les situations, l'avancement du combat, le terrain etc.), avoir de quoi en profiter(PA, cooldowns up, placement), ne pas se rater (bon enchaînement, assez discret, sans rien oublier de buff/débuff) et enfin agir le plus rapidement possible.

Du coup, je préconise pour un ingénieur fusiller d'aller chercher une bonne base de grenadier, ça sert dans pas mal de situations.

II) Les séquences de bursts de l'ingénieur : théorie, construction et exemples

A) Théorie du burst : synchroniser des dommages et les moyens à disposition

Parlons maintenant des séquences de burst, et là ça va sans doute intéresser pas mal de destrus. Tant mieux pour eux s'ils lisent ce post. Toute la qualité d'un burst d'ingé vient des opportunités de synchronisations de dommages, donc pour ça on va envisager différents effets qui changent la donne :

1) Mécaniques retardantes

Les temps de cast : Certains coups ont un temps de cast : 1, 2 ou 3 secondes pour l'ingénieur. LEs autres sont dits instantanés. D'une manière évidente ils retardent la capacité de provoquer des dommages sur une cible. Ce retard spécifique est immédiatement lié à une contrainte sur le lançeur, à savoir être immobile et concentré sur son sort.

Les temps de vol : Certains coups ont un temps de vol : une fois lancé, ils mettent un temps plus ou moins long pour arriver sur la cible et provoquer des dommages. Contrairement aux temps de cast, ceci est moins contraignant pour l'ingénieur, mais le temps de vol est fortement lié à la distance qui le sépare de sa cible, à la vitesse et direction de mouvement de la cible et à la vitesse propre de vol du coup.

Les dommages sur le temps : Cette catégorie de coups infligent des dommages, nommés tics, à intervalles réguliers. Leur période dans notre cas est de 1 ou 3 secondes. Certains occasionnent des dommages dès la pose, d'autres après une période.

Les dommages répétés : Ce sont des coups, assez rares, qui une fois lancés, provoquent des coups directs à intervalle fixe. Ce ne sont pas vraiment des dommages sur le temps, dans le sens où à chaque répétition des dommages, cela compte comme un dommages direct (voir la section sur les procs pour plus de précision).

Les dommages retardés : Ces dommages, plutôt rares pour l'ingénieur, n'occasionnent des dommages qu'une seule fois, et au bout d'un temps assez long.

Les dommages canalisés : Ces dommages sont aussi répétés, souvent avec une plus grande fréquence, mais demandent une concentration de l'ingénieur sur la compétence, les forçant à être immobile et à ne faire aucune autre action.

L'attaque automatique : Elle se déclenche toutes les x secondes (vitesse de l'arme) et combat immobile, et s'arrête lors des casts. Le coup arrive instantanément sur la cible, même si parfois les dommages blancs apparaissent sur notre écran 1 ou 2 secondes plus tard : d'après mes tests, en réalité ils sont bien considérés comme lancés côté serveur. Il me semble que pour l'ennemi c'est la même chose, donc on peut mettre ceci à profit.

Les morales : 2 morales ont un comportement important à signaler. La morale 2 qui ajoute 100% de dommages (bonus cumulatif et non multiplicatif avec les autres bonus en %) ne s'appliquera qu'aux dommages qui seront occasionnés pendant 7 secondes après le lancement, ainsi des dommages répétés lancés dans ce laps de temps ne profiteront du bonus que si les tics ont lieu pendant les 7 secondes, les suivants ne seront pas affectés. Pour le cas particulier de l'attaque automatique, le temps vol étant visiblement nul, toutes les attaques automatiques lancées pendant les 7 secondes seront affectées. En ce qui concerne ensuite la morale 3 qui débuffe l'armure, elle sera effective pour tous les dommages physiques qui seront occasionnées après son arrivée sur sa cible, et non pas seulement pour ceux qui seront lancés après.

Les procs : Certains buffs longs (flamby et PG) ou occasionnels (M4 tueur, lion blanc, csf, M3 ingé, MdE), certains équipements ou talismans, octroient une chance supplémentaire d'occasionner des dommages. Certains sont systématiques, d'autres avec un % d'efficacité ou une condition spécifique, et souvent ils ont un cooldown interne, dans le sens où ils ne peuvent prendre effet qu'à une cadence inférieure à une limite (explicite ou non). Le plus souvent, ces procs ne sont provoqués que sur des dommages directs, ou répétés (pas sur les dommages dans le temps), parfois ils interviennent aussi sur la pose d'un dommage répété dans le temps. Enfin, certains s'appliquent potentiellement et indépendemment sur chaque cible touchée, d'autres d'une manière dépendante, et d'autres sur uniquement la cible principale.

2) Effets retardants chez l'ingénieur

Voilà, j'ai fait le tour des types de dommages pour lesquels le temps à une importance, il me semble. Voici maintenant une liste des certains coups de l'ingénieur, selon ces catégories :

FUSILLER
Coup de feu : 2sec cast, vol très court, dommages directs
Tir d'élite : 2sec cast, vol très court, dommages directs
Sniper : 3sec cast, vol très court, dommages directs
Munitions au phosphore : 1sec cast, vol moyen, dommages directs zone, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 5 tics
Balles incendiaires : instant, vol très court, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période, 5 tics
Fusée éclairante : instant, vol long, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période, 7 tics
Tir sans visée : instant, vol instant, dommages directs
Tir de concentration : instant, vol instant, 3 sec canal, 4 tics à 1 seconde de période (1er tic impossible en mouvement)

GRENADIER
Bombe incendiaire : 1sec cast, vol long, dommages directs
Grenade à concussion : 1sec cast, vol long, dommages directs (bump qui écarte la cible donc provoquera un temps de vol plus long pour les coups suivants)
Grenade aveuglante : 1sec cast, vol long, dommages directs
Bombe d'acide : instant, vol long, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 7 tics
Grenade à fragmentation : 1sec cast, vol long, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 5 tics
Bombe collante : instant, vol long, 1 tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période, 5 tics, un coup dommages retardés en zone au bout de 15 secondes
Mitraillage en rase motte : instant, vol très long, dommages directs en zone (avec application cible à cible, donc temps de vol différent selon la distance de chaque cible) (bump qui écarte la cible donc provoquera un temps de vol plus long pour les coups suivants)
Grenade au napalm : instant, vol instant, 1 tic direct, dommages répétés sur la zone de napalm, 2 secondes de période (les dommages augmentent par phase 6 tics faibles, 5 moyens, 4 gros)

BRICOLEUR
Coup de tromblon : instant, vol instant, dommages directs en zone
Brûlure de frottement : instant, vol instant, aucun tic direct, dommages sur le temps 3 sec de période appliqué en zone, 3 tics
Décharge électrique : instant, vol instant, dommages directs en zone
Mine : 1sec cast, 1sec déclenchement, dommages directs en zone
Baguette de foudre : 2sec cast, vol instant, aucun tic direct, dommages répétés sur la zone de la baguette, 3 secondes période, 3 tics

AUTRE
Coup de clé à écrou : instant, vol instant, dommages directs
M1 : instant, vol instant, dommages directs (bump qui écarte la cible donc provoquera un temps de vol plus long pour les coups suivants)
M3 : instant, vol instant, dommages directs
M4 : instant, 5sec canal, vol instant, 9 tics à 0.5 seconde de période
Tactique balles creuses : ajoute instant un dot sur les dommages directs de coup de feu et sniper, 1seconde période, 5 tics sans refresh.
Tactique tir coordonné : ajoute 15% de dommages provoqués par tout attaquant (sauf PNJ genre tourelle, ni dommages fixes genre morale) pendant la durée de fusée éclairante tant qu'elle est présente sur la cible.

On voit alors que les coups de l'ingénieur sont très variés. Leur principale richesse, même si c'est loin d'être évident à première vue, c'est d'être si hétérogènes et d'offrir des casts/temps de vol/temps d'effets/vitesses d'application etc. si variés. A première vue, il est frustrant d'avoir un temps de vol sur ses grenades, surtout quand on joue avec un flamby qui sait bien jouer sa nova, mais retournons ce désavantage pour qu'il devienne notre force !

B) Construction de séquences de burst

Pour fabriquer une bonne séquence de burst, c'est comme suivre une recette de cuisine. Il y a des grandes règles à respecter, contre lesquelles on ne peut pas aller au risque de rendre le plat sans intérêt, mauvais, indigeste, voire carrément toxique. Il y a aussi généralement une méthode précise à suivre, mais qu'un cuisinier averti pourra interpréter ou modifier à sa sauce. Et enfin il y a des conseils, pas toujours perspicaces et fortement subjectifs, mais qui ont leur intérêt et qu'il est toujours intéressant d'essayer, ne serait-ce que pour comprendre leur motivation et voir s'ils nous conviennent.

1) Règles de burst

Pour faire un bon burst, il y a des priorités de lancement de compétences à respecter impérativement. Voici les 10 règles que je préconise.

#1 Placer les DOTs avant, du plus long au plus rapide, du moins fréquent au plus fréquent.
#2 Considérer les dommages retardés comme des dots à un seul tic pour qu'ils soient effectifs en même temps que les plus gros coups.
#3 Toujours lancer les casts de dommages directs du plus long cast au plus court.
#4 Toujours lancer les casts de dommages directs du plus long temps de vol au plus court.
#5 Privilégier les dommages à long temps de vol pour les cibles éloignées.
#6 N'appliquer les dommages canalisés qu'en dernier, et ne pas hésiter à les rompre (donc d'après les règles #3 et #4, les rompre par un coup instantané à vol instantané).
#7 (spécifique ingé) Juste après un burst, ne pas négliger les attaques automatiques.
#8 Utiliser les morales à bon escient et toujours juste après un gros coup
#9 Ne pas prévoir trop de dommages quand une cible n'en a pas besoin d'autant et ne pas prévoir trop peu de dommages quand une cible en a besoin de plus
#10 Commencez de préférence avec des dots de zone, plus discrets sur la cible visée.

Voilà, en gros toutes ces règles visent à synchroniser les dommages, en ciblant surtout les premiers dommages. Juste après un burst, une cible doit mourir, sinon il a été mal réalisé, même si elle meurt suite aux dots par la suite. Une cible ne doit pas mourir avant le dernier coup prévu de la séquence de burst, sinon il a été mal dimensionné. Je ne vais pas rentrer trop dans les détails des motivations de chaque règle sinon ça va être un peu rébarbatif, mais sachez que chacune est profondément justifiée.

2) Méthodes de burst

Généralement pour un bon burst, il ne faut pas tabler que sur un seul type d'effet retardant. Ne jouer qu'avec des dots, ou qu'avec des coups à temps de cast de plus en plus court ne sera jamais vraiment suffisant et sera la proie à des contre-mesures bien souvent trop faciles pour l'ennemi.
Ainsi, il est fortement conseillé de construire tout burst (quelle que soit la cible) avec :

2 ou 3 dots préalables ou coups retardés
1 coup à cast long, vol court ou 1 coup à cast court, vol long
1 coup à cast court, vol instantané ou 1 canalisé
1 instantané, vol instantané

Ensuite, tout est une question d'anticipation. Il faut toujours avoir une longueur d'avance sur l'ennemi et veiller à :

-1 avoir le temps, la survie et les PAs de placer son burst
-2 bien calculer le burst et anticiper les assists
-3 prévoir les mouvements de la cible qui changent les temps de vol, et contraint les portées / lignes de vue
-4 connaître les contre-mesures possibles de la classe visée, et éventuellement celles d'une excellent healeur dans son groupe
-5 avoir suivi les timers importants de la cible et de ceux qui la protègent, offensifs (pour le point 1) comme défensifs (pour le point 2)
-6 être discret pour faciliter tous les points ci-dessus

Enfin, globalement il est très important de faire attention à tous les effets en pourcentage %, ce sont bien souvent les plus efficaces. Citons en vrac, même s'ils ne sont pas tous disponibles, la vitesse d'attaque auto, la réduction de temps de cast, l'augmentation de dommages, les chances de proc, le bonus de coups critiques, les bonus de dommages critiques. Il faudra bien souvent les faire passer avant les autres débuffs, exception faite des cibles très résistantes, contre lesquelles tous les efforts sont demandés.

3) Exemples de burst

Voici enfin mes petites routines de burst préférées.

Routine 1 :
Fusée éclairante
Balles incendiaires
Coup de feu
Tir sans visée

La plus classique, bien utilisée et en étant mobile sur les 2 dots elle place tous les premiers tics en même temps, avec une attaque automatique. Variante possible avec le tir d'élite, et à synchroniser avec une commande active de la tourelle si présente.
5 coups synchronisés

Routine 2 :
Grenade à fragmentation
Bombe d'acide
Fusée éclairante
Grenade aveuglante
Coup de feu
Tir sans visée

Cette routine permet de faire diversion sur tout un groupe, d'interrompre un premier cast d'urgence de la cible et de synchroniser deux gros coups de dommages directs. A utiliser si la cible est immobile et à portée maximale de grenade, sinon privilégier la grenade à concussion.
6 ou 7 coups synchronisés (la fusée éclairante arrive parfois désynchronisée selon la portée)

Routine 3 :
Grenade à fragmentation
Bombe d'acide
Fusée éclairante
Balles incendiaires
Sniper

Cette routine est typique d'une cible qui s'enfuit, après le sniper elle sera hors de portée donc 4 dots sont préférables. Le burst est assez diffus mais une cible qui fuit s'éloigne aussi de ses heals, donc dans certains cas ça suffit.
5 coups synchronisés

Routine 4 :
Grenade à fragmentation
Bombe d'acide
Brûlure de frottement
Tir en rase motte
Grenade aveuglante
Tir de concentration
Tir sans visée

Cette routine est sympa contre quelques cibles qui avancent, mais elle impose qu'on soit protégé par le groupe, ou bien que les cibles soient inoffensives comme des soigneurs qui vont rejoindre leur cellule. Il y a très peu de coups castés, c'est préférable dans cette situation
5 à 7 coups synchronisés

Routine 5 :
Fusée éclairante
Balles incendiaires
Coup de feu
Tir canalisé rompu
Coup de feu
Tir sans visée

C'est une variante de la routine 1 pour les cibles solides ou pour lesquelles on attend du soin. De par la présence de 2 passages assimilables à du burst, il vaut mieux l'utiliser lorsqu'on pense qu'aucune réaction sérieuse n'est à prévoir. Par exemple en défense de fort contre une grosse masse, contre une cible isolée, hors vue ou loin du soigneur, ou une cible à tuer impérativement de loin.
2 fois 5 coups synchronisés à 3 secondes d'intervalle

4) Armes fatales

Allez, voici ce que vous connaissez tous, ou bien que vous attendiez tous.

Evidemment ce sont nos morales qui réalisent les plus gros enchaînements, voici juste 2 conseils pour rendre leur utilisation la plus mortelle possible.

Pour la morale 2 : Toujours la lancer juste après un coup de feu, un tir d'élite ou un sniper. Si c'est bien fait, pendant le très faible temps de vol elle prendra effet et doublera les dommages du coup qui vient juste d'être lancé. Par la suite, profiter au maximum des attaques automatiques en privilégiant des casts très courts ou plûtôt des instants, quitte à être un peu immobile. Enfin, une utilisation plus avancée permet de gérer 2 cibles à la fois, en plaçant des dots sur les 2 au préalable, et en gratifiant chacune d'un bon gros coup de feu/snipe/élite assorti d'un canalisé rompu/tir sans visée et quelques attaques automatiques. Pour ceci, il faut l'anticiper et switcher très vite de cible, mais c'est terrible.

Pour la morale 3 coup de canon : Toujours la lancer juste après un sniper pour une cible à portée de M3. En effet la morale arrivera juste avant le sniper, et réduira l'armure, ce qui occasionnera bien souvent un burst énorme pour contrer une cible solide, ou surprendre un excellent soigneur qui se soigne systématiquement des dots qu'on lui pose, qui lance des morales très rapidement ou qui se place très bien.

Pour la morale 3 tirs explosifs : Je ne la joue pas trop, mais je sais que certains l'affectionnent. Je déconseille de foncer au tromblon dans le tas, c'est inutile et bien trop risqué, il vaut mieux l'utilsier comme un proc systématique sur un burst mono et s'en aider pour mettre une pression aoe. 3 façons de la rentabiliser au mieux : avec le napalm qui la fera proc toutes les 2 secondes, avec le tir de concentration, toutees les secondes pendant 4 secondes, et surtout avec l'attaque automatique, à distance !



III) Proposition de build

A) Compétences

Voici les compétences que j'utilise :
http://www.wardb.com/career.aspx?id=...2:649:1576:651

B) Tactiques

Au niveau des tactiques, vous ne les trouverez peut être pas à votre goût, mais voici une motivation pour chacune d'entre elles :

Cible fixe : Sans elle je ne suis pas au dessus de 1000 CT, donc indispensable
Balles creuses : J'use et abuse du coup de feu et du sniper, le dot apporté ajoute entre 300 et 800 dommages supplémentaires, c'est un must pour ma manière de jouer
Lunette artisanale : En l'absence de tactique régénérant les PAs, je n'hésite pas à laisser jouer les attaques automatiques, et je ménage souvent des pauses ou des passages sans cast (que des instants) après un burst pour en profiter au maximum.
Tir coordonné : Quasiment toutes mes cibles à burst reçoivent la fusée éclairante, tactique indispensable.

Enfin il y a la tactique que je n'utilise pas et pour laquelle on me dira que je suis fou, les balles traçantes. Je me justifie ainsi : c'est un apport très confortable de 15% de critiques, mais ce n'est pas ça qui me fera frapper plus fort dans les conditions optimales de burst, à savoir quand 100% de mes gros coups font déjà un critique. De plus le placement à côté de la tourelle est assez contraignant (même si bien souvent elle est juste devant moi) et pourrait me distraire de ma mission de discrétion pour le burst. Enfin me passer de la voie grenadier pénaliserait énormément les compétences que j'utilise dans certaines routines de burst, alors que les compétences de bricoleur ne me servent pas trop.

C) Equipement et entraînement de renommée

Comme tout bon fusiller, et contrairement à ce que pas mal de gros ingénieur font, j'ai porté tous mes efforts pour monter la capacité de combat, quitte à perdre énormément dans les stats de survie (endu, PV) ou de confort de frappe (% critique). Actuellement j'arrive à un score de 540, avec la possibilité à court terme d'arriver à 600 voire 660 avec liniment.
Je porte donc un mix de 3 sets pour avoir 3 bonus de CT, et pouvoir prendre le maximum de CC sur les talismans (5 en tout) et la renommée. J'ai aussi choisi les pièces qui donnaient le maximum de CC, c'est un avantage de pouvoir piocher dans 3 sets. J'ai identifié 4 solutions viables pour ce faire :

Les 4 stuffs proposés :
PièceSet 1Set 2Set 3Set 4
CasqueSDGSDGTYRSDG
EpauleCONQENVSPENV
CapeTDMTDMTDMVAUT
TorseENVSDGENVSDG
GantsENVROYTYRROY
CeintureSDGROYSPROY
BottesCONQENVENVENV
Bijou 1CRITROYVAUT1ROY
Bijou 2TDMTDMTDMVAUT1
Bijou 3SDGSDGVAUT2SDG
Bijou 4VAUT1VAUT1VAUT3VAUT2


Au niveau des armes, il est impératif aussi de choisir celles qui donnent le maximum de CC. J'irais même jusqu'à conseiller l'Arscienana pour le superbe débuff armure (cumulable avec celui de la tourelle), et à fortement déconseiller les armes de scénario.

Voilà, j'en ai fini avec cette présentation. Je suis bien évidemment ouvert à toute remarque constructive ou tout conseil de votre part. Si vous voulez me contacter en jeu je suis sur A-L.

Ah et volontairement j'ai pas mis de screenshot de résultat de scénario, ça ne rime à rien ;-)
A bientôt les barbus, et n'hésitez pas !

Drukhon
Guide très sympa, ça me rapelle la bonne époque du burst à la suppurante avec mon sw. J'étais pas au courant pour le temps de vol sur les skills snipers, j'avais fait des tests rapidos et été arrivé à la conclusion qu'il y en avait pas, ça m'avait beaucoup déçu pour les séquences que j'avais imaginé en theorycraft ... du coup comme tu dis sniper + m3 ça doit faire de gros trous

Tu crit à combien sur sniper avec fusée éclairante + deb armure tourelle + m3 ?

Sinon tu dis faire des sacrifices sur les stats def pour arriver au score hallucinant de 540 cc ... ça se chiffre à combien d'endu/init/pv ? Tu montes si haut la cc pour palier au côté ffa de la tourelle ?

merci pour ce guide très bien fait.

il me sera très utile car je viens de commencer un ingé, classe totalement inconnue pour moi.
__________________
« J'ai divisé la société en deux catégories : mes amis ou mes cons à moi et les cons des autres que je ne supporte pas »
Michel Audiard

Mon nouvel adage
Matériel inconnu, touche à ton c..
Chapeau l'artiste!
Un boulot monumental et une présentation impeccable! J'avais pensé un jour faire une étude, mais je n'ai pas eu le courage devant l'ampleur de la tâche!

Je n'ai jamais poussé la réflexion sur les capacités de l'ingénieur aussi loin, et j'avoue que ma séquence dps n'est pas aussi fournie que la tienne.

Voici ma spécialisation: http://www.wardb.com/career.aspx?id=...8:649:1576:651
Je comprend parfaitement le raisonnement de Teck sur la prise de balles traçantes (+15% critique). Elle coûte tellement cher à prendre pour elle toute seule: 12 points de spé!
Concernant l'équipement et l'entraînement de renommée, je suis à 100% d'accord avec Teck. Je suis moi aussi parti vers un mélange de 3 set pour bénéficier du bonus capacité de tir 3 fois. Ainsi, je peux gemmer capacité de combat et dépenser mes points de renommée en capa de combat et critique distance. La seule différence que j'applique par rapport à Teck, c'est que j'ai choisi de maximiser mes critiques à distance en gardant mes bottes SP et en prenant le bonus 4 pièces du set vautour (+4% critique). Voici l'équipement que je vise à terme (il me manque encore une glyphe et les gants vautour):
Casque : TYRAN
Épaule: SP
Cape: VAUTOUR
Torse: ENVAHISSEUR
Gants: TYRAN
Ceinture: ENVAHISSEUR
Bottes: SP
Bijoux: full GLYPHES VAUTOUR
Je perds un peu en capa de combat par rapport aux exemples de Teck, mais je m'y retrouve en critique distance.

Sur mes séquences dps, j'utilise souvent celle-ci quand je joue en solo:
Balles incendiaires
Fusée éclairante
Bombe d'acide
Grenade à fragmentation
Sniper
Tir de concentration
Tir sans visée

En fait, mon principal problème est que je joue presque toujours en groupe guilde avec une assist sur la cible. Donc la séquence précédente n'est pas applicable car la victime meurt souvent très (trop?) vite. Donc j'utilise une séquence raccourcie:
Fusée éclairante
Bombe d'acide
Sniper
Tir de concentration
Tir sans visée
Et vu le dps des gars qui jouent avec moi, la cible tombe à la fin de ce cycle.

Pour raegan, il m'arrive quelques fois (sur des cibles en tissu avec un petit stuff) d'atteindre une combo sniper critique + morale 3 de l'ordre de 4k4 instant. Mais généralement, la combo sniper + morale 3 fait dans les environs de 3k~3k1 dommages.
Bonjour,

C'est pas pour rien que ce Monsieur est le grand maître incontesté du GIGN.
Ce que vous ne savez pas (et pour vraiment faire peur à la destruction), c'est qu'il connait aussi bien les autres classes (même celles des destru) que l'ingénieur. Voilà pourquoi il attire l'admiration et la crainte de la destruction (cf. poste de Krispren ).
Quant à moi, comme tous les autres membres du GIGN, j'ai la chance de pouvoir bénéficier de tout ces bons conseils en live.
Tiens à propos, si tu es barbu, que tu es capable de piloter un gyrocoptère, si tu aimes tataner les méchants à la clef à molette et que tu démontes / remontes un Famas en moins de 5 secondes, viens nous rejoindre au GIGN.

A+ IG et encore un grand Merci Herr Doktor, maître incontesté du suppo
Polytechos
Citation :
Publié par Zowen
Bonjour,
blablabla(cf. poste de Krispren ).
Krispren? noméoh ? C'est Kispren Poorinork (qui se prend pour un orque)

Alors bon, simplement pour les novices, vous avez pas spécialement l'ingé le plus puissant d'athel. Vous avez LE plus gros burst du jeu. Et par burst j'entend bien sur faire le maximum de dommage à un moment donné et/ou clé.

A quand un poste de ma part sur les chassous spe cac. On dirait que c'est même plus rare que les ingés.

D'ailleurs tes explications sur le burst sont réellement représentative de ce qu'est la mécanique de war. Car cela ne marche pas uniquement pour les distances.
C'est comme ça que j'arrive à envoyé 10 coup (sans coup blanc) au même instant.

Ca me donne envie d'aller chez l'ordre tout ça.
@ Asb : Merci, c'est chou. Allez retourne t'entraîner, exécution !



@ Raegan :
  • sniper avec fusée éclairante + m3, sur de la faible endurance, tu peux tabler sur un sniper critique à 1800. Donc en gros 4200 sans compter l'attaque automatique qui arrivera en même temps, et le premier tic de balles creuses. Ca ne vaut pas la suppurante, mais ça reste sympa et peu prévisible.
  • ça se chiffre à combien d'endu/init/pv ? Je ne réponds pas trop à ces question, sinon on va vraiment se rendre compte que je suis aussi résistant qu'une truite Simplement, je n'ai aucun bonus de ce type sur mes sets, et très peu par la renommée, donc c'est tout juste mieux qu'un ingénieur fraîchement 40.
  • Tu montes si haut la cc pour palier au côté ffa de la tourelle ? Non je contrôle ma tourelle en assist, en prévision de ma prochaine cible ou en interrupt du healeur de ma cible. C'est juste que ça permet de taper plus fort que l'équivalent en CT / puissance distance. Les cibles à faible armure de toutes façons tombent suffisamment vite, il devenait intéressant de pouvoir s'attaquer à de plus grosses bêtes. 210 CC = une potion d'armure en moins en face
@ egassap :
  • La combinaison de set que tu proposes est sympa pour les critiques oui, à voir ensuite si le double bonus puissance distance est comparable au bonus +5% dommages, je n'ai pas pu tester. Quoi qu'il en soit la cape vautour donne beaucoup de CC donc le choix n'est pas facile.
  • Pour ta 1ere séquence, je te conseille vivement de lancer "Balles incendiaires" et "Fusée éclairante" dans l'autre ordre, par considération des temps de vol, ça permet de les synchroniser très simplement.
  • Pour la seconde séquence, je ne comprends pas trop quand tu trouves le moyen de lancer la bombe d'acide surtout si tu passes au sniper juste après, mais sur le principe pourquoi pas, la bombe d'acide est très pratique en jeu de groupe. As-tu essayé de lead l'assist et d'anticiper à quelques secondes les kills des cibles ? Ca te permettrait de poser les dots indispensables avec un peu d'avance et ça accélérerait beaucoup le dps de ton groupe, tout en te permettant de lancer les dommages directs en même temps que tes camarades.
@ adilis : Le cas de la bombe collante me cause encore des maux de crâne. En gros ma question c'est : est-elle plus efficace que les munitions au phosphore ? D'un point de vue DPS monocible ce n'est pas évident, les 2 se valent... et ne changeront pas la donne par l'apport de dps, contrairement aux balles incendiaires et à la fusée éclairante ! Limite, il peut être néfaste de perdre 1 cooldown général pour lancer ces coup. En revanche alors que la bombe collante comporte une (hélas très faible) partie de dommages retardés, c'est trop peu exploitable, les 15 secondes sont trop longues et le petit dot trop visible pour que ça soit efficace de se synchroniser dessus. Okay ça tape en zone, mais si vous avez testé les munitions aux phosphore, le premier coup se fait aussi en zone, ce qui en fait un candidat plus sympa. Sans compter son utilité pour placer 3 (ou 4) dots de zone avant de basculer en burst sur sa cible. Bref, n'ayant pas assez de point pour prendre les 2, pour l'instant j'ai opté pour les munitions au phosphore.

@ Zowen : Merci, c'est chou. Allez retourne t'entraîner, exécution !

@ Kispren : Houlà je vais rougir ! Ceci dit, un jour je jouerai côté destru, et il y a de fortes chances que j'incarne un chasseur de squig CàC Hahaha une team de 3 bouboules et 3 chamy spé "vert", ça me ferait bien marrer !

@ux autres : Merci, ça fait plaisir de voir que je n'ai pas écrit tout ça pour rien !
très bon post drukhon,

Nous avons toujours une vision un peu différente des choses au niveau de la spé mais tu a sus retranscrire avec forces le point fort de notre classe et surtout notre mécanique très particulière.

très bon travail frère ingénieur,


Bon y a aussi d'autre spé très efficace mais moins orienté burst comme l'aspi/napalm que je vais retester avec les quelques changements de la 1.3.5 on verra ce que ça donnera.
__________________
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Excellent post, je joue mon ingé depuis pas mal de temps et c'est exactement le tip de guide/conseil qu'il me manquai

J'ai mis en application dés hier soir avec mon arrivé chez le GIGN et je peut vous dire que sa pique bien



Zarunir GIGN
"Distribution de plombs à toute heures."
Très beau guide.
J'apprécie d'autant plus tes lumières que je t'avais déjà repéré comme étant un bon fusilier sur le terrain

J'ai une ingé 40 et bien sur ma SW 40 qui est encore mon personnage le plus joué.

Personnellement c'est la spé fusil qui me branche le plus sur l'ingénieur depuis le nerf AE d'il y a un bon moment.
Ne serait ce que pour le plaisir du son

Ce qui m'a frappé c'est le manque de CC naturel de l'ingénieur qui cause un réel problème pour la spé fusil. Ca justifie pleinement tes efforts pour compenser et tu arrives à des scores sérieux.
Pour comparaison, juste avec la posture assaut et une spé RR en CC à 5 je suis également à 550 sur la shadow warrior. C'est à dire sans talisman CC ni sélection spécifique des pièces de set pour la CC. (je parle même pas du choppa ou j'atteins des scores astronomiques).

En y regardant de plus pret tu fais pas mal de choix dans ton build qui me surprennent comme Phosphorous Shells (qu'au final je n'ai jamais tester sérieusement), Strafing Run (a froid j'aurais été plutot tenter par la sticky bomb) et l'utilisation de Hand-Crafted Scope (avec les casts, le mouvement et le fait que le fusil est une arme 1h cette tactique est très inférieure à sa version cac. C'est nerf en 1.3.5 en plus :/ déjà que ça va faire mal sur le Lion Blanc)
C'est à creuser de mon coté donc.
Très beau boulot et grosse précision sur les explications, le tout corroboré par tes résultats IG.

J'avais adoré ingénieur , super fun comme classe.

@Sulfure ... m'aurait étonné que t'aies pas un ingé dans ta besace ... y'a une classe que t'as pas reroll encore ?
Citation :
Publié par Sulfure
Ce qui m'a frappé c'est le manque de CC naturel de l'ingénieur qui cause un réel problème pour la spé fusil. Ca justifie pleinement tes efforts pour compenser et tu arrives à des scores sérieux.
Dans le prochain patch y a un up de la clé a molette plus besoin de dot pour qu'elle snare. Très amusant avant de lancer un bump en solo
Bravo tres beau guide.
Je rajouterai aussi quque chose qui n'a pas été mentionné, c'est la classe en elle meme.

Pour une majorité, un ingé c un mec qui spam de l'ae a tour de bras histoire de faire du kikoo dps en scenar ou histoire de tag un max de monde en open.
En gros c une espèce de grosse mouche qui fait du bruit mais totalement négligeable pour toi.Tu va d'abord te focaliser sur les heal ou les gros dps light genre flamby/tueur.
Cruelle erreur quand on rencontre un ingé bien joué, erreur mortelle je dirais meme.
Les ingé a gros stuff gros RR et bien joué monte en deuxième sur ma liste Top priorité a dézinguer. (les premier étant les ces PUTAIN DE SW § ahem je m'emporte)
C'est pas qu'un flamby ou un tueur ou un heal soit moins important, mais pour ces exemples c assé rentré dans les esprits et y aura tjr une assist ou un fufu pour allé les taquiner, alors que le petit ingé beaucoup moins deja.

En tout cas GG pour ton gameplay et pour ce guide.
J'aurai quand meme aimé savoir si il était possible de réalisé le meme genre de "burst" avec un magus, classe complètement sous joué coté destru.
Citation :
Publié par adilis
Dans le prochain patch y a un up de la clé a molette plus besoin de dot pour qu'elle snare. Très amusant avant de lancer un bump en solo
Quand je parle de CC, je parle de Capacité de Combat pour reprendre l'orientation du stuff / build du guide.
C'est vrai que je lui prefere l'acronyme WS pour weapon skill qui est nettement moins ambigue.

@Bren : oui il me reste des perso non reroll, csf, elu, magus, maraudeur, tueur, orc noir et shaman de tete.
Tu vois que je ne suis pas si atteint

@Gondorz : bah SW c'est weak, je l'ai toujours lu partout.
Pour preuve, il n'y a même pas de super guide du burst comme celui ci
Bonjour,

Tout d'abord merci pour ce post très complet, et surtout très instructif,
pr ma part, car ayant commencé il y a quelques semaines de jouer un ingé.

J'ai cependant quelques questions au niveau du template :

1- quel intérêt y a t-il à prendre la compétence Munitions au phospore ?

2- pourquoi ne pas prendre la tactique Rechargeur rapide si les burst sont basés sur les compétences de la voie fusilier ?

3- dans quelle mesure est-il utile de prendre la compétence Mitraillage en rase-mottes ? l'effet bump de l'auto-destruction de la tourelle n'est pas suffisant pour éloigner les ennemis de soi ?

Voilà,
encore merci, il ne me reste plus qu'à mettre tout tes conseils en pratique.
Pour le mitraillage en rase-motte, ça peut mettre en difficulté une cellule qui fait bloc, ou un assist de cac sur un heal. L'auto-destruction renverse et ne bump pas.
mon héros ce drukhon! kispren fait le ton post sur chasseur cac .
n'écouter pas drukhon !!! je veux pas me retrouver avec des mini drukhon en rvr .... j'ai peurrrrrrrrrrrrrrrr moman.



grob chassou ki déprim' "ou kell' é ma maizon....."
rraaaahh Drukhon quand tu nous tiens... il est toujours dispo et (malgré son statut de Grand Maître en gadget) il est très abordable !!!

plus sérieusement merci pour ce travail d'explication / vulgarisation de la mécanique de l'ingénieur, ca fera un peu mentir les destrus ET les ordreux (trahison!!!) qui ne voient dans l'ingé qu'un médiocre assist dps, voire qu'une beat box souvent fatiguante (on nous reconnait quand même l'intérêt d'envoyer des décibels!).

perso chez les NPC j'suis coincé entre Nova le flamby de l'extrême et Aelor et Hylune en SW (damnés leecheurs), bref autant vous dire que je ne dois ma survie selon les divers membres de la guilde qu'au +15% dégâts et au débuff corpo, et surtout une auto-dérision parfois maladive (après tout faut le porter le nom de Gogogadgéto...). Qu'ils sachent tout de même que je joue avec eux avec le frein à main, sinon je vexerai quelques forts caractères, jaloux de notre buff resist simplement énoooOOOOooorme et de notre style.

quelques petites remarques :
- j'ai un peu la même spé et la même façon de jouer, mais sans le Tir en rase-motte (ça a tendance à filer des immunités à beaucoup trop de destrus, et le bump est ridiculement petit), et sans les Munitions au phosphore. J'ai préféré monter plus le Grenadier en prenant le Napalm et la portée améliorée des grenades. de cette façon je peux en échangeant une tactique (grenades jusqu'à 65m OU Lunette artisanale, VOIRE la mine qui rallonge le temps de cast) modifier ma façon de jouer (longue portée en PU) et plus de dps/mine en groupe de guilde ;
- pour avoir tenter la spé full mono avec le 15% crit du Bricoleur, on est beaucoup trop statique, et les apports pour le groupe sont un peu trop faibles. Obligé de se tenir à longue portée on ne balance nos grenades/mine/tromblon/etc aux destrus que trop rarement. Je partage donc entièrement ta vision de cette spé ;
- enfin le "combo" aspi/napalm n'a pas grand intérêt puisque le napalm n'est efficace que distillé dans le temps, alors même que l'objectif de l'aspi c'est d'en finir le plus rapidement, et que de façon générale les personnes aspi ont tendance à se barre le plus vite possible (à part quelques KT, ou bien des groupes opti qui profitent des aspi adverses pour se "mêler" aux groupes d'ordreux...).

bref merci pour ce post, et à plus sur AL.

A tous les ingés de tous les serveurs...on vous ment en vous disant que vous êtes useless, ON VOUS SPOLIE !!!
Trés bon post, bien développé et clair.
Mais il y a une petite chose qui me chifonne, concernant les healeurs en cible.
Quand je joues mon ingé en groupe opti, je ne me pose pas trop de question sur la qualité du healeur, j'ai pas trop le temps en fait, vu le nombre de parametre à gerer.
Si la cible ne tombe bas (overhealer, garde, morale), on change de cible et puis c'est tout.
Je pense qu'il est extrement difficile de pouvoir juger de la qualité du healer, surtout si il n'est pas connu au bataillon.
Par contre j'ai une question qui me taraude l'esprit, pourquoi ne pas d'avantage prilivégier les critiques au cc ?
Est-ce si rentable que ca de monter si haut la cc au détriment de l'endu/pv/crit.
__________________
mortuis sunt ita ....

http://sigs.enjin.com/sig-rift/31541_b51eb83be6eb52d7.png
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