[Actu] Le guerrier dans Cataclysm

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Un certain nombre de changements concernant les talents et techniques des classes surviendront avec World of Warcraft: Cataclysm. Voici un aperçu de certains des changements que nous préparons pour le guerrier. Les informations que vous allez lire ne sont pas complètes ni définitives. Elles sont simplement destinées à vous montrer en avant-première certaines des nouveautés auxquelles vous pouvez vous attendre.


Les nouvelles techniques du guerrier

Rage intérieure (niveau 81) : chaque fois que le personnage arrive à 100 points de rage, il bénéficie d’une amélioration qui fait consommer aux attaques 50% de rage en plus mais inflige 15% de dégâts supplémentaires pendant une courte durée.il s’agit d’une technique passive, le joueur n’a donc pas besoin de l’activer. Le but de cette technique est d’offrir un avantage quand on atteint le maximum de rage au lieu de donner le sentiment d’être pénalisé, mais nous ne voulons pas non plus que les guerriers se sentent obligés d’accumuler de la rage jusqu’à 100 points. Nous contrôlerons donc son fonctionnement pendant la bêta et nous effectuerons des ajustements si besoin.

Blessure hémorragique (niveau 83) : cette technique appliquera un effet de saignement sur la cible. Si la cible se déplace, le saignement gagne une charge supplémentaire (jusqu’à un maximum de trois) et sa durée est réinitialisée. Il est actuellement prévu que cette technique n’ait pas de temps de recharge, coûte 10 points de rage et ait une durée de 9 secondes. Blessure hémorragique est conçue pour être moins puissante que Pourfendre avec une seule charge, mais plus puissante quand elle est cumulée trois fois, ce qu’on atteint quand on se bat avec une cible qui se déplace.

Bond héroïque (niveau 85) : cette technique fait bondir le personnage sur sa cible et fait subir la technique Coup de tonnerre à tous les ennemis dans la zone où il atterrit. Bond héroïque est utilisable en posture de combat et partage le temps de recharge de Charge, mais les talents Mastodonte et Porteguerre permettront à Bond héroïque d’être utilisé avec n’importe quelle posture et peut-être en combat. Le temps de recharge de cette technique sera peut-être plus long que celui de Charge, mais elle aura en plus un effet d’étourdissement, vous permettant d’être certain que la cible sera toujours là quand vous atterrissez.


Changements apportés aux techniques et mécanismes

En plus d’ajouter de nouvelles techniques, nous prévoyons d’apporter des changements à certains des autres mécanismes et techniques que vous connaissez. Cette liste et le résumé des changements concernant les talents plus bas ne sont en aucun cas exhaustifs, mais ils devraient vous donner une bonne idée de nos intentions pour chaque spécialisation.

• Frappe héroïque ne sera plus une attaque « au coup suivant » car nous allons supprimer ce mécanisme dans Cataclysm. Pour conserver son rôle en tant que déversoir de rage, elle deviendra une attaque instantanée, mais coûtera entre 10 et 30 points de rage. Elle ne sera plus utilisable avant d’avoir atteint 10 points de rage, mais si vous en avez plus de 10, elle en consommera jusqu’à 30, chaque point de rage supplémentaire augmentant les dégâts infligés. D’autres techniques, telles qu’Enchaînement, Exécution et Mutiler (pour les druides) fonctionneront de façon similaire. Le but est de donner aux joueurs une option : si vous n’avez pas la rage nécessaire, vous n’appuyez pas sur le bouton, mais si vous avez de la rage en excès, vous pouvez appuyer à l’envi.

• Cri de guerre, Cri de commandement et peut-être Cri démoralisant fonctionneront davantage comme la technique de chevalier de la mort Cor de l’hiver. Plus précisément, ces cris ne coûteront pas de ressources, généreront de la rage en plus de leurs effets actuels et auront un court temps de recharge.

• Tourbillon touchera un nombre illimité de cibles, mais en leur infligeant seulement 50% des dégâts de l’arme. Notre intention est que cette technique soit utilisée dans des scénarios multi-cibles et non sur des cibles uniques.

• Dans l’ensemble, les soins lancés par les joueurs dans Cataclysm seront inférieurs par rapport aux points de vie des joueurs dans le jeu actuel. Afin de rendre l’affaiblissement Frappe mortelle moins indispensable mais quand même utile en JcJ, il réduira les soins de 20% seulement. Tous les affaiblissements similaires, dont ceux du prêtre Ombre et du mage Givre, réduiront les soins de 20%. Pour le moment, nous n’envisageons pas de donner cet affaiblissement à quelqu’un d’autre, mais nous prendrons en compte l’utilité en JcJ pour les spécialisations historiquement moins représentées en JcJ qui utilisent d’autres mécanismes.

• Fracasser armure pourra être cumulé trois fois au lieu de cinq et réduira toujours l’armure de 4% pour chacune. Nous voulons que cet affaiblissement soit plus facile à appliquer et fasse moins varier les dégâts quand il disparaît.


Talents : nouveautés et modifications

• Le talent Fracassement furieux de la branche Fureur permettra à la technique Fracasser armure d’infliger 25/50% des dégâts de l’arme et réduira la menace générée de 50/100%.

• Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.

• En tant que talent de la branche Fureur, Voix tonitruante augmentera la rage générée par les cris.

• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.

• Plusieurs talents qui réduisent le coût en rage de techniques seront modifiés afin d’augmenter les dégâts de ces techniques à la place.

• Avec le nouveau talent de la branche Armes appelé Nature désarmante, les désarmements réussis feront se recroqueviller de peur la cible pendant 5/10 secondes.

• Un autre nouveau talent de la branche Armes, appelé Attaque éclair, permettra à la technique Charge d’infliger des dégâts supplémentaires. Le montant pourra varier en fonction de la distance parcourue.

• Volée de coups améliorée : une interruption réussie avec ce talent de l’arbre Fureur générera 10/20 points de rage.


Bonus passifs des arbres de talents

Armes
Dégâts en mêlée
Pénétration d’armure
Frappe bonus

Fureur
Dégâts en mêlée
Hâte en mêlée
Intensité enragée

Protection
Réduction des dégâts
Vengeance
Chances de blocage critique

Frappe bonus : similaire au talent Spécialisation Épée actuellement en jeu, Frappe bonus fonctionnera pour toutes les attaques et avec toutes les armes. Vous avez une chance de déclencher une frappe gratuite et instantanée qui inflige 50% des dégâts de l’arme.

Intensité enragée : Tous les avantages de quand on est enragé sont accrus. Cela comprend produire plus de dégâts / de soins / etc. avec des techniques telles que Rage sanguinaire, Souhait mortel, Enrager, Rage berserker et Régénération enragée.

Chances de blocage critique : Comme nous l’avions mentionné dans notre aperçu des modifications des caractéristiques, le score de blocage va changer pour devenir une chance de bloquer 30% des dégâts d’une frappe de mêlée. Les guerriers Protection ont une chance que leur blocage soit critique et bloque 60% des dégâts d’un coup en mêlée à la place. Il y aura probablement des talents disponibles pour augmenter davantage encore le montant bloqué.

Vengeance : Ce mécanisme permet de s’assurer que les dégâts du tank (et donc la menace qu’il génère) ne restent pas à la traîne pendant que les classes de dégâts amélioreront leur équipement au cours de la nouvelle extension. Toutes les spécialisations de tanks disposeront de Vengeance comme second bonus passif de leur arbre de talents.
Chaque fois qu’un tank est touché, Vengeance lui octroie une amélioration cumulable de la puissance d’attaque égale à 5% des dégâts infligés jusqu’à un maximum de 10% des points de vie du personnage sans améliorations. Pendant les rencontres de boss, nous nous attendons à ce que les tanks bénéficient toujours de ce bonus à la puissance d’attaque équivalent à 10% de leurs points de vie. Les bonus sont de 5% et 10% en supposant que 51 points de talent ont été dépensés dans l’arbre Protection : ces valeurs seront inférieures à bas niveau.
N’oubliez pas que vous n’obtenez ce bonus que si vous dépensez la plupart de vos points de talent dans l’arbre Protection. Vous ne verrez pas de guerriers spécialisés Armes ou Fureur qui se promèneront avec. Vengeance nous permet de continuer à concevoir l’équipement de tank plus ou moins comme nous le faisons aujourd’hui : il y aura des caractéristiques de dégâts mais surtout des caractéristiques destinées à la survie. Les druides auront en règle générale davantage de caractéristiques de dégâts, même sur leur équipement de tank, donc le bénéfice de Vengeance sera peut-être légèrement inférieur aux autres classes de tank, mais dans l’ensemble, notre but est que les quatre tanks infligent des dégâts équivalents.


Nous espérons que cet aperçu vous a plu, et nous sommes impatients d’entendre vos réflexions et commentaires au sujet de ces ajouts et modifications. N’oubliez pas que ces informations présentent nos travaux en cours et sont sujettes à modification à mesure que se poursuit le développement de Cataclysm.

source

[...]

Here are some follow ups based on what is being discussed.

Q: Will the rotation for a Fury Warrior just be Bloodthirst and Slam with Heroic Strike to burn off rage?
A: We think Fury is going to end up needing another attack in there for single-target fights. Furious Sundering was intended more as having to Sunder being less of a penalty, but at only 3 stacks, it may not end up being a big deal and we don’t want Fury to feel like they have to purchase a talent that they may not always use. We don’t want Whirlwind to be a good button against single targets however. It essentially gets “free” damage against groups of targets when it’s effective at using against single targets. It’s okay if warriors still do more damage in fights where they can use Cleave and similar attacks often, but right now it’s too extreme.

Q: Are one-handed Fury warriors going to be competing with rogues for one-handed weapons?
A: This is unlikely. Rogues and shaman will want one-handers with Agility, while warriors and death knights will want them with Strength. I won’t be surprised when one of these classes picks up the other’s weapon as it could be an upgrade simply based on the damage, but it won’t be optimal.

Q: Why are warriors not getting some kind of AoE tanking tool?
A: We think the newly buffed Thunder Clap plus Shockwave are sufficient abilities for AoE tanking. The design of Vengeance should make sure that threat generation doesn’t start to slip behind as the dps characters gear up. It’s not our intention that tanks face a constant struggle to generate enough threat, even in group situations, but we also don’t want threat to be totally irrelevant either. The danger for tanking too many creatures should also be tank death not threat management.

Q: Is only Sunder Armor being changed?
A: Rogue Expose Armor and other abilities that apply a similar debuff are being changed accordingly. They will all provide the same debuff at 12% armor reduction.

Q: What about rage loss when changing stances?
A: We still want the act of changing stances to require more consideration than just clicking two buttons to use the ability you want. One idea we are going to explore is that you don’t lose rage when you change stances, but you won’t gain additional rage for a short period of time after changing. This lets you say swap to do an Execute without losing your rage bar, but still keeps the idea that shifting constantly comes with inherent efficiency risks.

Q: Is the intent of Gushing Wound that warriors constantly ask for targets to be kited around?
A: No, it’s intended to be a bonus when you’re in an encounter where the target either moves around a lot (Ex. BONNNNE STORMMMM-ing Marrowgar) or just has to be moved around a lot (say Lich King). Warriors shouldn’t have the expectation of forcing every PvE opponent to move but it would be entertaining to watch this (from a third party perspective). Smiley
Citation :
• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.
Oh yes, le retour des armes une main pour l'arbre fury
Je sens que je vais resortir ma guerrière autrement qu'en tank (j'aime absolument pas les spé dps telles qu'elles sont dans WoLTK).
T'es moins impacté sur le terrain.
Par exemple à wintergrasp un guerrier ne peut pas charger un canon par contre un rogue peut shadowstep et s'introduire dans la forteresse.
Citation :
Publié par Sharnt
Vu le bordel sans nom qu'a foutu le dk (et continu a foutre ) je crois pas que blizzard réitère l'expérience.

Par contre si ils remettent le jump sur le war je rerrol cet été DIRECT.
Point noir + Rappel de faire un war a mon prochain abo

Manque plus que persiflage et là ce serait le pied :d

Citation :
• Les talents Spécialisation Masse et Hache d’hast dans l’arbre Armes seront supprimés. Ils offraient uniquement des statistiques passives, qui ne correspondent pas au type de talents que nous voulons concevoir à l’avenir. Nous conserverons le talent Spécialisation Épée, mais il sera changé en un talent qui s’appliquera à tous les types d’armes.
Moins de contrainte sur le stuff du bon ça.

Citation :
Publié par Elric
T'es moins impacté sur le terrain.
Par exemple à wintergrasp un guerrier ne peut pas charger un canon par contre un rogue peut shadowstep et s'introduire dans la forteresse.
Ca permet aussi de remonter sur le pont a l'arène de nagrand et plein d'autre trucs selon la portée.
ok je cerne un peu mieux l'idée, mais je trouve qu'ils auraient quand même put trouver autre chose pour le lvl 85, quand on voit le grapin du prétre qui est uber quand on joue avec des noob (si on avais eu ça pour mimirion...), je trouve que remplacer la charge pas un saut ça reste assez limité tout de même.
Ils ne remplacent pas la charge
Ils ajoutent une nouvelle technique qui, ma foi, est pas si mal que ça.

L'evolution du war a l'air sympa et je suis vraiment impatient de voir ce que ça va donner.
Citation :
Publié par Nitz
Faut voir si ça ne va pas faire comme à WotLK, le saut du war était prévu pour cette extension normalement.
A la bêta de Wotlk le saut remplaçait pas la charge.
Oui la première version du saut te permettais de sauter droit devant toi (sans avoir de cible) ce qui apparemment créais quelque problème. Alors que ce saut reprend juste le bond du druide féral si je dit pas de bêtise (ce qui serais un première).

Sinon j'ai hâte de voir ma gnomette sauter dans les sens avec les couettes au vent et tout !
Citation :
Publié par titann
je vois pas la différence entre le bond est une charge concrètement, d'un point de vue gameplay, ça rajoute juste le thunderclap à la charge et un slow au lieu d'un stun
La charge impacte le mob chargé, le bond impacte la zone et les mobs présents dedans.
Au fur et à mesure que sont dévoilées les informations de Cataclysm, le sentiment d'assister à une "réorientation et homogénéisation du gameplay" se substitue au plaisir de découvrir de la "nouveauté".
Ou sont les skills amusants promis en remplacement de tous les passifs qui vont disparaître ? Ou est la spécialisation qui faisait l'intérêt d'une classe, puis d'un arbre de talent dans cette même classe ? Le processus est simple comme bonjour, à défaut d'être créatif, ils se contentent d'imposer comme une "progression", le retrait de ce qu'avaient mis en place leurs deux précédents addons.
Concernant l'équilibrage, c'est peut-être très bien, mais le plaisir de jeu ? Qu'est ce que j'en ai à branler de savoir que les rogues ne seront plus frustrés de ne pas pouvoir faire une embuscade avec une masse ? L'intérêt c'était justement de faire des choix et d'assumer de ne pas tout avoir.
Le petit aperçu du guerrier est lui aussi assez consternant sur ce point. D'ores et déjà dans les sorts annoncés, on voit qu'il s'agit avant tout de pvp (comme la plupart des skills prévus pour les autres classes) avec en outre, un skill qui a déjà été testé, désapprouvé puis retiré du jeu (et honnêtemment, sur la beta de wotlk, c'était définitivement immonde, pas mal drôle).
Le changement sur tourbillon est une modification négative, dans le sens où le recours à un nombre de cible "illimité" n'est pas efficace en dehors du pvp. Le fracasser armure de la branche furie est assez déroutant. On diminue les dégâts de tourbillon, et on obtient un skill frappant à 50% d'une seule arme pour réduire l'aggro. Je doute fort que la réduction d'aggro soit nécessaire. Sauf si évidemment on se place dans la sempiternelle optique du guerrier ultra bien équipé. Mais là encore, rien d'intéressant en pratique, juste à optimiser son équipement pour être tout juste compétitif. L'interruption du guerrier pourra générer de la rage. L'utilité ? En pvp évidemment. Tout comme la nouvelle charge et la nature désarmante. Or en pvp, force est de constater qu'un guerrier ne vaut toujours pas un clou sans être un monstre suivi d'un healer.
Reste la seule bonne nouvelle. La possibilité de jouer avec des armes à une main. Mais là encore, quelques essais sur le dps permettront de déterminer quelle solution est la plus efficace et donc d'effacer définitivement celle qui l'est moins.

On sent bien que le principal de leur imagination s'en est allé vers leur projet à venir.
Le plus difficile à accepter maintenant c'est au vu de tous ces changements "mineurs" qui auraient certainement eu leur place en quelques patchs, comment ne pas croire que le reste (l'utilisation des continents déjà existants, proposer le vol pour revoir tous ces endroits qu'on a déjà vu, nous reproposer les mêmes instances mais avec des butins adaptés, équilibrer les classes en supprimant les stats déjà en place, créer des sorts redondants entre les classes, mais avec un nom différent) ne suit pas la même logique, à savoir, le recyclage d'idées abandonnées, inachevées et controversées, que l'on nous présente comme le fruit d'un long travail et d'une spectaculaire mise à jour.

Bien entendu, ce n'est pas un abandon, et je ne proclame pas la mort de blizzard, comme il est coutume de faire à chaque introduction d'un nouveau concept, mais il s'agit clairement d'une économie, et cette économie a aussi pour particularité (là je veux bien faire le prophète) d'être hyper-rentable. Par conséquent, il est inutile d'attendre désormais d'un autre mmorpg qu'il se casse les noix pour satisfaire la clientèle, quand toute étude de marché montre que le seuil de la satisfaction se situe entre "ne rien changer" et "revenir à un stade ultérieur".
Pour moi le nerf de tourbillon est justement un nerf PvP et un boost PVE sur les gros packs, comme quoi tout le monde voit les choses différemment.

Apres je suis plutôt d'accord avec ce qui est dit au dessus pour un choix de Blizzard qui va vers une tentative d'équilibrage au détriment du fun.
Citation :
• Nous aimons le fonctionnement de Poigne du titan, mais nous avons conscience que certains guerriers aimaient l’arbre Fureur en raison des coups vraiment rapides qu’on peut faire en utilisant deux armes à une main. Pour cette raison, nous prévoyons d’essayer un talent appelé Fureur obsessionnelle en parallèle à Poigne du titan qui augmentera grandement les dégâts infligés par une paire d’armes à une main.
Alors ça je suis vraiment ravi car en ce moment le dernier talent est prévu pour les armes 2h alors prévoir un talent en parallèle pour les 1h c'est une bonne idée!
"hyper-erntable" et économie d'energie, c'est comme ça depuis wotlk, quand on est arrivé 80, qu'on avais pas d'autre raid que naxx (en dehors de maly/sartha) et qu'on a encore du attendre 6 mois pour avoir droit à un nouveau raid, je l'avais déjà mauvaise, donc rassure toi rien ne change de ce côté là, c'est pas la décadence dont tu parle.

En ce qui concerne les arbres de talent que tu critique, tu peut nous donner un lien vers ces arbres de talent stp, on est tous impatient de les voir.

pour ceux qui disent "on ne remplace pas la charge", bien sur que si, tu va pas aller mettre une charge et un bond en même temps, c'est bien un sort qui sera utilisé à la place de la charge.
"Ou est la spécialisation qui faisait l'intérêt d'une classe, puis d'un arbre de talent dans cette même classe ?"

Tu noteras la différence entre décrire les talents de l'arbre, que nous n'avons effectivement pas sous les yeux, et décrire l'orientation générale de ces talents, qui a été divulguée ici.
De surcroît, et avec un peu de subtilité, on comprendra en lisant le compte rendu des ajouts et des modifications sur les talents que la priorité n'est pas à la création.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Pas en même temps, mais l'un après l'autre.
Et ce "bond" est un véritable UP dans le gameplay du guerrier, il n'y a pas photo.
Je dirais même que c'est un énorme bond en avant pour le gameplay du war


@Prolyxis
Ce que je vais dire est con mais je pense que rien n'est fait et qu'ils lachent juste 2-3 infos pour faire saliver les fanboys que nous sommes (ou pas), pour l'instant ce sont juste des considérations tellement générales qu'elles peuvent dire tout et rien.
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