[Suggestion] Extensions & Métiers

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour,

Frigost devrait commencer à poindre le bout de son nez lors de l'AC#5 et on ne sait pas encore grand chose dessus, mais...
Je voudrais parler du challenge qu'offre les métiers. Ou plutôt qu'il n'offre plus une fois qu'on est niveau 100.

Pourquoi ne pas, à chaque nouvelle extension majeure, repousser la limite de niveau des métiers de 20 niveaux ?
Ainsi ajouter des recettes 10 cases, de nouvelles ressources à récolter, et ainsi un nouveau challenge pour les artisans.

Aujourd'hui une nouvelle extension n'apporte du challenge que par la découverte et le drop. On drop de nouvelles ressources et les artisans niv 100 habituels craftent aussitôt les nouvelles recettes.
Et si ce n'était pas si facile ? Que les artisans doivent eux aussi repasser par une phase d'apprentissage ( les 20 niveaux supplémentaires ) avant de débloquer les "vraies" nouvelles recettes importantes ( à 10 cases ) ?

Cela impliquerait l'implantation "massive" de nouvelles recettes et ressources.
Il faudrait avant cela rabaisser l'xp accumulée par les maîtres au niveau 100 "pile poil" ( aujourd'hui on accumule encore de l'xp au delà de ce niveau mais cela ne sert à rien, ce serait dommage que ceux qui sont niveau 100 depuis 5 ans passent niveau 120 sans rien avoir à faire ).
Il n'y aurait aucun intérêt pour le taux d'échec à monter niveau 120 : uniquement débloquer les recettes à 10 cases.

Par contre je n'ai pas d'idée sur ce que pourrait apporter 20 niveaux de plus aux métiers de forgemagie...
J'avoue que je ne vois pas l'intérêt d'augmenter artificiellement le niveau maximum des métiers, sachant que le studio en a à plus d'une reprise fait un cap définitif :
- les courses au lvl 100 de métier sur nouveau serveur
- le gain de pods
- le quasi 100% de réussite

Rajouter de l'xp métier servirait à quoi ? Temporiser un moment avant l'apparition du nouveau matos end-game ? C'est sans grand intérêt, et au contraire ça retarde l'équilibrage.
Plus vite ce matos se sera répandu, plus vite on pourra commencer à comparer ces objets "nouveaux" avec leurs bonus particuliers (%esquive PA/PM entre autres) aux actuels modes. Et donc plus vite on aura une idée plus fiable des mesures à prendre pour rééquilibrer le jeu.

[Edit] Pour pallier à toute critique inutile, mes seuls métiers 100 sont mon paysan/boulanger/alchimiste. Je n'ai pas de suprématie de niveau 100 à défendre ou autre.
Pourquoi augmenter les métiers de 20lvl, cela sera juste répétitif, ne vaut mieux t'il pas passer par une (ou des) quête(s) qui permettrons de crafter les nouveaux items
J'aime pas du tout cette idée, pour moi c'est un peu comme les personnes qui demandent d'ajouter 10-20 niveaux maximum à chaque nouvel maj, l'intérêt me semble très limité et ne fera qu'augmenter l'écart entre les personnes ayant quelques mois/années de jeu de différence.
Ou pouvoir monter les métiers jusqu'au lvl 200. Je suis tailleur lvl 200 bah j'ai plus de chance de droper des Capes / coiffes / sacs

Edit : Up héros POWA \o/
__________________
http://jolstatic.fr/dofus/awards/peche_pichon_bronze1.png
J'vois pas trop l'intérêt, une fois que t'es niveau maximum dans un métier ben t'as envie de le rester quoi.

A la limite, si tu veux un peu plus de "challenge", pourquoi pas mettre en place des recettes secrètes à la mini-wakfu avec des indices qu'on trouverait au fur et à mesure des quêtes.
Mais bon, ça serait vite limité par le Spoil.
NEED BOULANGEMAGE ! §§

Heu... Pardon.

Rajouter plus de lvl's au métier me semble inutile, ce qu'il faut c'est tout simplement rajouter une belle tonne de nouvelles recettes (panoplies et objets indépendants) dans la tranche 14x/15x-200 (surtout 17x/18x-200, en fait ) avec un tas de nouvelles ressources, ou avec une centaine de bois de bambouto dorée, plus des milliers de Farines de Xav' et quelques centaines d'Eldeweiss... Bon, d'accord, je m'emporte un peu, mais on voit le genre.
Mais le manque de contenu n'est qu'un vieux débat, faut trouver une nouvelle raison de râler sur JoL.
Et pourquoi pas, avoir un certain pallier de point d'expérience dans les métiers pour pouvoir crafter et récolter des ressources.

Par exemple à 650 000 points d'expérience un alchimiste pourrai cueillir des nénuphars permettant de crafter d'autres items à l'aide d'un autre métier.

A mon goût cela beaucoup plus profitable pour le jeu, valoriserai un artisan qui a monter son métier pour l'exercer, et cela éviterai les joueurs boulanger 100 en 2 heures uniquement pour avoir 1 500 pods de plus.

Au passage niveau 100 dans un métier non -mage on est à 99,5% de réussite pas 100%


Concernant la forgemagie, faut savoir qu'un forgemage 100, n'atteint qu'au maximum 94%.
Et qu'on commence la forgemagie au niveau 65 du métier correspondant.
Il serai plus logique qu'on est un taux de réussite plus élevé en forgemagie quand on est niveau 100 que 65, car on a plus d'expérience dans la manipulation de l'objet de base.
Ainsi si on doit revoir quelque chose dans les métiers cela serai bien ça, corréler le pourcentage de réussite en forgemagie au delà de 94% à 99,5% en fonction du niveau du métier de base de 65 à 100 pour atteindre 100 métier de base forgemage 100 avec 99,5%

Car pour l'instant pour un fm exotique pour un maître c'est 1% de 94% de réussite le maximum de réussite, soit en réalité 0,01x0,94 = 0,0094 = 0,94%
Citation :
Publié par souben
Au passage niveau 100 dans un métier non -mage on est à 99,5% de réussite pas 100%
Sauf qu'on les ressent très peu les 1-0.5% d'échec et c'est quasiment du 100% en pratique
il m'est arrivé de le voir, certes en de rares occasion, en faisant des grosses fournées de pain, étant boulanger 100, au final au lieu d'avoir 1000 pains attendu on tombe sur du 997...

Mais sur un craft unique, d'accord avec ta remarque.
Citation :
Publié par souben
Au passage niveau 100 dans un métier non -mage on est à 99,5% de réussite pas 100%
Citation :
Publié par Evide
Sauf qu'on les ressent très peu les 1-0.5% d'échec et c'est quasiment du 100% en pratique
Je croyais qu'on était à un taux beaucoup plus faible : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1005793

Citation :
Publié par ihab
les chances de crafte sont d'environ 99.999999999....NON arrondies a 100%!

On l'a dit plusieurs fois sur J0L , suffit de faire une recherche.
Je verrais plutôt : Une fois level 100 dans un métier , tu as des quêtes , des LONGUES séries de quêtes , proposées par un pnj représentant ton métier.
Un fois une ou plusieurs quêtes finies , tu débloquerais une recette .
Biensûr , la recette n'est réalisable par l'artisan que si il a fait la quête , alors , spoil ou pas , je trouve que c'est pas une mauvaise idée.
On pourrait "facilement" adapter ça avec Frigost , pour découvrir justement cette île , pour les artisans qui ne sont pas trop "PvM" , ça pourrait être cool.
Citation :
Rajouter de l'xp métier servirait à quoi ? Temporiser un moment avant l'apparition du nouveau matos end-game ?
Toutafé!§

La seule chose que ça apportera c'est de vider un peu la banque des ressources ultra inutiles pour passer XX niveaux dans un métiers. Ca n'apportera rien d'intéressant au niveau du gameplay artisanal (20 niveaux à bash de plus) et ne sera qu'un nouveau frein à l'économie.
Citation :
Publié par Honorable
Je verrais plutôt : Une fois level 100 dans un métier , tu as des quêtes , des LONGUES séries de quêtes , proposées par un pnj représentant ton métier.
Un fois une ou plusieurs quêtes finies , tu débloquerais une recette .
Biensûr , la recette n'est réalisable par l'artisan que si il a fait la quête , alors , spoil ou pas , je trouve que c'est pas une mauvaise idée.
On pourrait "facilement" adapter ça avec Frigost , pour découvrir justement cette île , pour les artisans qui ne sont pas trop "PvM" , ça pourrait être cool.
Why not mais là c'est un mécanisme entièrement nouveau à intégrer au jeu ( les recettes à "apprendre" ça n'existe pas ) alors que repousser le niveau max bah c'est des variables à changer ( bon c'est un peu plus compliqué que ça puisque entre autres l'interface doit pas trop se prêter aux recettes 10 cases j'imagine ).
Ta solution est probablement meilleure à tous les points de vue, mais sans doute plus difficile à mettre en œuvre.

Citation :
Publié par Sinphou
La seule chose que ça apportera c'est de vider un peu la banque des ressources ultra inutiles pour passer XX niveaux dans un métiers. Ca n'apportera rien d'intéressant au niveau du gameplay artisanal (20 niveaux à bash de plus) et ne sera qu'un nouveau frein à l'économie.
Sauf que c'est pas avec des marteau de boisaille que tu xp un métier niv 100.
Les seules recettes qui xp à ces niveaux n'utilisent pas tellement des "merdes d'inventaires".
Pour moi cette modif impliquerait l'ajout de pas mal de recettes 9 cases ( pour xp le métier et permettre d'avoir tout de suite lors de la maj des nouveaux équipements ) et quelques recettes 10 cases ( pour "temporiser" en effet, mais aussi pour permettre aux artisans aussi d'avoir un nouveau challenge lors d'une maj ).

Parce qu'aujourd'hui lors d'une maj l'artisan ça ne lui change rien.
Les clients lui demandent de nouvelles choses mais il peut les crafter sans rien avoir à faire.
Pas besoin de débloquer quoi que ce soit.

Enfin je suis peut être "mal fichu". Mais perso je trouve que la progression dans le métier est au moins aussi intéressante si ce n'est plus que le fait d'être maître.
Je suis pas pour l'idée non plus, le passage d'un métier au niveau 100 représente assez d'investissement pour un casual on ne va pas non plus empêcher encore une fois les casuals d'avoir quelque chose d'abouti IG.
Je serais d'avantage intéressé par des spécialisation des métiers de craft par type d'objet.
Par exemple le tailleurs au niveau 100 pourrait se spécialiser coiffe/cape/sac au choix et débloquerais les nouvelles recettes.
Pour les métiers de craft d'armes je verrais bien une spécialisation dans la réparation couplé à une revalorisation des armes éthérés afin d'avoir la encore un choix d'évolution.

La ou ça serais cool c'est que la mule artisan ne pourrait plus tout crafter, il faudrait passer par des gens spécialisés. De l'interaction entre joueurs quoi.
Personne n'a remarqué que ça ne servirai à rien d'ajouter de levels ? Les bons artisans ont dans leur métier une dizaine de fois ce qu'il faut pour passer 100, donc à priori les 20 levels seront soit très vite fait pour eux, soit vraiment très longs pour les nouveaux .

EDIT : en fait rien, j'ai zappé ce passage .
Citation :
Publié par le-tueur-de-loup
Personne n'a remarqué que ça ne servirai à rien d'ajouter de levels ? Les bons artisans ont dans leur métier une dizaine de fois ce qu'il faut pour passer 100, donc à priori les 20 levels seront soit très vite fait pour eux, soit vraiment très longs pour les nouveaux .
Auto-quote :

Citation :
Il faudrait avant cela rabaisser l'xp accumulée par les maîtres au niveau 100 "pile poil" ( aujourd'hui on accumule encore de l'xp au delà de ce niveau mais cela ne sert à rien, ce serait dommage que ceux qui sont niveau 100 depuis 5 ans passent niveau 120 sans rien avoir à faire ).
C'était peut-être pas très clair mais cela voulait dire faire perdre l'xp "en trop" accumulée au delà du niveau 100.
yeps, moi je trouve qu'on devrait pouvoir droper des parcho d'xp métier en fonction du lvl de son métier......
Je m'explique: un tailleur lvl1 drop parcho +100xp métier...coollllllll
un tailleur lvl 96 drop parcho +100 xp métier....
Donc le parch droper donnerais de l'xp métier relative a x% du niveau du métier.
"Tout le monde à compris où je fais caca aussi"............
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés