[Idée] Des sons d'ambiance en fonction des participants au combat/gens sur la carte ?

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Yupyup, c'est encore moi.

Il s'agirait d'inclure / ajouter dans le fond sonore une "représentation auditive" des choses vues par le joueur.

Actuellement, le fond sonore (pas la musique !) ressemble à des cris d'oiseaux, de mouettes, des bruissements de feuilles... Non, ça n'existe pas, les cris de feuilles. >_>

Là, si un Sram est présent sur la carte, un bruit de bout de tissus vaporeux pourrait être entendu. Ou bien si il y a un Bouftou, ça serait un bruit de mastication, ou des gargouillis d'estomac... Toujours en plus des sons normaux.

À Astrub, musique coupée, lors d'un combat de 3 Sacrieurs VS 1 Osamodas + 2 Bouftous :
- On entend des petits cris d'oiseaux pour le moment
- On entendrait des gouttes de sang, un petit rire sadique, des gargouillis, et des cris d'oiseaux.

Pour la partie réalisation technique, il s'agirait d'un chois aléatoire de sons.
Je reprend mon exemple plus haut : 6 participants (à cet instant).
Donc, on tire un nombre entier entre 0 et 6.
Si 0 : cris d'oiseaux.
Si 1 : Sacrieur.
Si 2 : Sacrieur.
Si 3 : Sacrieur.
Si 4 : Osamodas.
Si 5 : Bouftou.
Si 6 : Bouftou.
Plus tard, dans ce même combat quand les Bouftous et 2 Sacrieurs seront morts (sisi, un Osamodas seul, ça rosque), il ne reste plus que 2 participants.
Donc on tire un nombre entre 0 et 2, si 0 : oiseaux; si 1 : Sacrieur; Si 2 : Osamodas.

Et ce serait valable sur la carte normale aussi :
Imaginons un rassemblement de Srams et 1 Iop dedans, le son du Iop serait quasi-jamais appelé, alors que les sons de Srams seraient les plus souvent appelés.

Tant que j'y suis : les sons d'ambiance seraient toujours "de temps en temps", seul le son appelé change.
En gros, si à peu-près toutes les 10 secondes on entendait un son d'ambiance ("oiseau"), on entendra toujours un son d'ambiance toutes les 10 secondes, sauf que le son serait adapté aux objets visibles !

Voilà, vous en dites quoi ?

Za. Devenue z'Oracle ici...
Citation :
Publié par Best-poker
Super idée, mais il est vrai que je ne joue jamais avec la musique
Et a ma connaissances, seuls les blops ont un une animation auditive (hors combat) non ?
Alors euh de tête (donc c'pas infaillible ^^) y'a les porkass aussi je crois et pour les "gros" monstres genre craqueuleurs and co quand ils marchent. J'dois en oublier c'est sur.

Sinon bha, je sais pas trop. L'idée est sympa mais j'arrive pas à donner un avis dessus :s désolé.

EDIT : Les corbacs aussi, le battement d'aile, les ougi aussi je crois qu'on a le bruit des chaines mais j'en suis pas certain :s
Ces monstres ont des sons qui sont déclenchés quand ils font une action précise (ex : le corbac et le porkass, quand ils se déplacent).
Ceci génère d'ailleurs un lag supplémentaire qui ajoute à l'animation une couche sonore intempestive.

Je parle bien des sons d'ambiance, qui ne sont ni la musique (qui est coupée, car trop répétitive), ni les sons généraux (les sorts, les déplacement, les "Aïe !" quand un personnage se prend un coup...).

Je parle d'ajouter dans la partie "fond sonore" à la place (/avec) les cris d'oiseaux (coupez tous les sons sauf ceux d' "ambiance", vous comprendrez) des sons particuliers aux personnages+monstres présents.

L'intérêt, c'est d'avoir des sons dynamiques et non-répétitifs, qui ne sont pas une surcouche à des animations, et qui n'interfèrent pas avec le jeu.

Mieux, si un Sram se place en poubelle sur une mappe remplie de Iops, le son "Sram" peut être entendu (en tendant l'oreille), et un joueur averti peut donc déterminer que la poubelle est un Sram. ('Comprenez ?)

..Non ?

Za.
Citation :
Publié par RoyaumeRav
C'est sympa, pourquoi pas ! Mais sachant que la majorité des joueurs (dont moi \o/) coupent le son...
Si on coupe le son c'est parce qu'il est moisit. Si il est plus moisit on coupera plus le son. J'aime beaucoup l'idée
Non, le son est beau, les musiques sont belles, c'est jute trop court et donc, répétitif.
J'ai compris mais je ne vois pas quel son pourrait désigner particulièrement un Sram, étant donné qu'il est hyper discret (BG)... Certains sont faciles à trouver, comme une flèche qui tape quelque chose pour les Crâs, mais d'autres comme l'Eniripsa ou le Sram...

EDIT : Je voulais écrire entre parenthèse BG et ça m'a fait un smiley, youpi... MÊME LE BACKGROUND EST CENSURE ! MAIS OU VA LE MOOOOONDE ???
Bonne idée +1 , Mais cependant cela me parrais assez compliqué a réalisé (pour ankama ?) Mais cela me permeterais peut-être de mettre la musique pour une fois (Non je ne me suis jamais endormi sur la musique de bonta !)
Citation :
Publié par Famille Za
si un Sram est présent sur la carte, un bruit de bout de tissus vaporeux pourrait être entendu. Ou bien si il y a un Bouftou, ça serait un bruit de mastication, ou des gargouillis d'estomac...

[...]Sacrieurs VS 1 Osamodas + 2 Bouftous :
[...]
- On entendrait des gouttes de sang, un petit rire sadique, des gargouillis, et des cris d'oiseaux.

Pour la partie réalisation technique, [explication : choisir un nombre aléatoire, c'est super-basique]

Za.
Voilà, vous en dites quoi ?
(Et il ne s'agit pas de la musique !²²)

Za.

Edit : [édité le 10/07 pour respecter les dernières directives de légalité de JoL]
"[répertoire des sons du jeu]" : 138 Mo.
À mon avis, ils ne sont pas à 12 fichiers près. Mais ce n'est que mon avis.
Le musicos de AG avait expliqué que niveau son il était très limité niveau poids musical. Il a une taille à respecter, assez basse.
Donc je suis pas sûr qu'on soit à l'heure de la multiplication des sons.
Citation :
Publié par Kaliptus
Le musicos de AG avait expliqué que niveau son il était très limité niveau poids musical. Il a une taille à respecter, assez basse.
Donc je suis pas sûr qu'on soit à l'heure de la multiplication des sons.
exact, ils ont un espace de manoeuvre assez restreint, trop peut être, pour faire ce qu'ils veulent. La faute à flash toussa. Déjà que le jeu lag pas mal, si en plus tu lui ajoutes des automations sur les sons d'ambiances comme "si osa sur la map, alors on joue un son qui évoque un osa sur la map.... si un sacri sur la map, alors on joue un son sacri sur la map... si un sacri et un osa sont sur la map, ne pas jouer les deux sont en même temps... etc.", ça va encore plus retarder le jeu, et l'intérêt est moindre.

Lancer des events sonore selon le temps passé sur la map me semble plus idéal, comme ils l'ont fait pour 2.0, cependant, ces events n'ont pas à être influencé par la population ponctuelle de la carte. L'idée est d'avoir toujours une variation audio sans pour autant sur-charger le truc.
Citation :
Publié par John-Cra-Volta
Les corbacs aussi, le battement d'aile, les ougi aussi je crois qu'on a le bruit des chaines mais j'en suis pas certain :s
WAHOUUUUUUUUUUU *doing*
Jsuis fan de ce genre de sons moi

L'idée serait pas mal mais il faudrait que les bruits ne soient pas A CHAQUE TOUR sinon je crois qu'à force je me m'arracherai quelques cheveux.
En fait, une carte ressemble (enfin, si je la programmais, ça serait ça) à une grande liste de tous les personnages présents.

Par exemple, si un Iop se pointe sur une carte qui contient 2 bouftous et un Tofu, la liste sera
-Bouftou
-Tofu
-Bouftou
-Iop

Et si un Osamodas se pointe, c'est
-Bouftou
-Tofu
-Bouftou
-Iop
-Osamodas.

Et si le Tofu et le Iop entrent en combat, la liste devient
-Bouftou
-Bouftou
-Osamodas

... Il suffit alors de faire un choix d'un nombre quelconque dans cette liste.

Sinon, je m'aperçois que je n'ai pas été claire du tout :
Actuellement, les sons d'oiseaux semblent déjà aléatoires.
On va dire que le Client de jeu tire un nombre en disant : "Le prochain son aléatoire sera joué dans [nombre] secondes".
Et au bout de ce [nombre] secondes, le son aléatoire est joué, et un nouveau [nombre] est alors calculé par le Client.

Au moment de jouer le son, le Client calculerait (c'est rapide) :
AléatoireEntier (0 à [TailledeListedesChosesVisibles]) -> Jouer le son associé.
AléatoireEntier (2 à [j'saispas]) secondes -> prochain son dans [] secondes.
(Je ne sais pas si le temps d'attente minimal entre 2 sons aléatoires est vraiment de 2 secondes.)

Et ce n'est pas joué "en début de tour" ou quoi que ce soit, c'est indépendant des actions des joueurs.

C'est plus clair ainsi ?

Za.
Salut,

Voila une idée ultime

J'avoue que souvent, je baisse (coupe ?) la zik, mais je laisse les sons.

Avoir un son qui change en fonction d'évènements sur la map (présence de joueurs, repop de groupes, d'arbres, ...) me semble très sympa et pas dure à coder ni lourd en ressources.

Bref, +1
Bonne idée, hélas cela doit faire un an que je n'entend plus la musique ou les sons de Dofus , mon antivirus ou mon parefeu les blocs.
__________________
Soit donc ami sincère ou sincère ennemi, mais ne reste pas traitre et fidèle demie...

Pour être original, +1
Ça va faire 2-3 bonnes années que la musique est coupée chez moi, mais les sons sont toujours présents =) Le fait d'avoir un tel ajout redonnerai un peu de vie aux maps, ce qui n'est pas pour déplaire.
Après, voir à ne pas en abuser, voir également à régler le problème de son, car quand j'entends des mouettes gueuler d'un coup, avec une hauteur de son bien plus importante que la normale, je fais des bonds, alors si je dois multiplier les bonds par le nombre de sons qu'il pourrait y avoir en rajout le moment venu, v'là quoi.

Mais très bonne idée pour moi =)
__________________
http://nsa14.casimages.com/img/2010/07/03/100703025201383746.png
Puisque l'heure est au changement dans le Client de jeu sur Dofus 2.0, cette idée serait-elle possible à implanter ?

Dans la partie "Sons d'ambiance" qui ne servent actuellement à presque rien, on entend quelques petits bruits, parfois.

Quand un son (d'ambiance) est joué, le Client décide : "prochain son joué dans 5 secondes".
5 secondes plus tard, le son est joué, le Client choisit alors "prochain son joué dans 10.2 secondes".
Etc.

Avec cette idée, aucun changement profond, on entendrait encore "par moments" des sons d'ambiance qui ne sont pas réellement utiles, mais qui sont rarement désactivés.
À la différence près que 12 sons "en plus" seraient choisis par les Daives, un par classe.

Imaginez la scène au Zaap du port de Madrestam :
- On entend des mouettes
- 5 sec après On entend des mouettes
- 10.2 sec après On entend une goutte de sang
- etc
La scène est claire : on est au bord de la mer (y'a des "mouettes"), et un Sacrieur est présent sur la carte.

Pensez-vous que ce serait une bonne idée à ajouter au jeu ?

Za.
Citation :
Publié par Famille Za

Pensez-vous que ce serait une bonne idée à ajouter au jeu ?

Za.
Mais absolument
Tout ces petits détails rendraient le jeu tellement vivants .
D'ailleurs les sons d'ambiance pourrait s'étendre à encore plus :
-Du brouhaha quand il y a beaucoup de monde parlant sur la map
-Une ambiance de beuverie dans la Taverne
-Le cri lontain (sauf sur sa propre map)du boss du Donjon .
-Des bruits de pas dans des flaques lorsqu'on marche dans les égouts
-Des toussotements dans la Caverne des Mobs Malades
-Cri de joie lorsqu'une équipe gagne en PvP (si possible ,en brandissant le poing)

Et le meilleur serait des bruits d'ambiance de nuit : Peut être que les urbains entendent pas ce son souvent mais les bruits stridents des ailes de scarafeuilles ne seraient pas mal ,accompagnés du vent froid de la nuit.

Excellente idée en tout cas
Ca donnerait une seconde jeunesse à l'ambiance des maps.
Le jeu serait encore plus immersif, avec de bonnes idées comme celles-là. Et je ne pense pas que ce soit d'une difficulté a toute épreuve de mettre ça en place. (Bon après, j'suis pas informaticien, mais ça me semble raisonnable comme ajout.)
Bref, +1.
J'rejoins mes camarades, l'idée est bonne mais assez obsolète au vu du nombre de personnes jouant sans le son.
Et je ne pense pas que ce système changera la donne.

Mais si ce n'est pas difficile à faire, ça peut être un genre de bonus sympa.
Peut-être pas chercher trop loin, mais les idées de Wena semblent parfois marrantes.
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