Le paradoxe WotLK ?

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En regardant ce qui se déroule dans mon entourage de guilde et de serveur, en lisant un peu certains topics de forums WoW ici et là, j'ai quelque peu l'impression qu'il y a un paradoxe qui s'est installé depuis l'extension WotLK en conséquence à la facilité voulue pour le contenu de raid (là j'apprend rien à personne), opposant les rerolls aux hauts faits et autres hard mode.

D'un côté, on a des joueurs pour qui le stuff importe avant tout et est une fin en soi. Une fois les quelques soirées de farm raid normal de dernier pallier accomplies, au tour des rerolls (qui n'avait avant jamais eu une place aussi importante, merci aux objets héritage et au bradage des insignes), et peut être s'il reste du temps, quelques essais à reculons en hard mode, concept qu'ils ne cautionnent pas. Ce sont également ces joueurs qui se plaignent de la trop grande facilité des raids et qui n'approuvent pas le modèle de difficulté réglable normal/hard mode, trouvant que ça n'est que du réchauffé, que c'est d'en faire le plus possible dans le moins de contenu possible, alors qu'il aurait mieux valu des instances à difficulté échelonnée, comme dans Vanilla et BC. Ils ne trouvent aucun intérêt aux hauts faits de type "Earth Wind & Fire" qu'ils trouvent plus kikoolol qu'autre chose. Pour eux, clean le contenu raid du moment est une formalité, farmer le normal en 1/2 soirs suffit.

De l'autre, on a des joueurs qui ont su apprivoiser le système de hauts faits et qui ont compris que dorénavant, le PvE HL passait forcément par les hauts faits, qui proposent des challenges divers et variés dont la difficulté est au moins équivalentes aux défis les plus difficiles des extensions précédentes. Ce sont également des joueurs qui se moquent quelque peu du stuff, qui n'est relégué qu'en tant qu'outil pour mener à bien les défis proposés par le jeu. Du coup, que le challenge donne une récompense sous forme de titre, de monture ou de stuff (hard modes), ou juste 10 points de hauts faits importe peu. Même un haut fait de type "The Traitor King" (que très peu de guildes ont validé dans le monde !) est une victoire en soi, même si l'intérêt de certains est parfois discutable... Et c'est seulement quand tous sont validés qu'ils peuvent affirmer avoir clean le contenu raid du moment. Peu de temps à perdre donc avec des rerolls.

Illustrons cela avec ce qu'il s'était passé au patch 3.0 : d'un côté, les guildes qui s'ennuyaient à farm Naxxramas en préparant et en attendant impatiemment l'arrivée Ulduar, quitte à monter quelques alts 80 de rôles dans un raid différent et à faire les mêmes raids avec histoire de briser la monotonie. De l'autre, celles qui faisaient la course et wipait pour accomplir les hauts faits de raid (dont l'immortel, Malygos -6min, etc.) en vue d'obtenir les Glory of the Raider et les proto drakes donnés en récompense, ce qui n'était pas donné à tout le monde au vu de la difficulté de certains d'entre eux comparé à un farm Naxx classique.

Mais ce n'est pas fini. Le phénomène de rerollite aigue semble être amenée à se généraliser depuis la 3.2 et ses systèmes de trys limités, et la 3.3 continue sur le même chemin.

Donc Blizzard semble encourager les joueurs à la fois de valider tous les hauts faits avec leur personnage favori sur lequel ils passeraient le plus clair de leur temps; et de monter plusieurs personnages secondaires qui seront stuffés à vitesse grand V via le bradage des insignes et compagnie et non seulement de rejouer les mêmes raids et les mêmes boss mais d'un point de vue différent, mais aussi pour explorer le nouveau contenu à accès limité (hier c'était le colisée, demain ça sera la citadelle).

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Le sujet n'est pas là pour déterminer qui de l'un ou de l'autre a raison, il y a déjà eu pas mal de sujets pour parler de la politique de Blizzard et compagnie (en réalité, j'imagine que c'est quand même un poil plus complexe que de classer bêtement les raideurs dans deux catégories manichéennes), mais au moins, dans les extensions précédentes, sans choix de difficulté, tout le monde était d'accord, et chaque tiers de raid avait sa place et était rangé par ordre croissant de difficulté. Tout ce qu'à fait l'extension est d'avoir quelque peu divisé les joueurs, les uns trouvant les autres "kikoo".

Qu'en pensez vous, hormis sans doute que je me complique la vie pour rien et j'en oublie de m'amuser ?
Bah, pour moi le soucis vient surtout des insignes.
Si le système était resté le même que début LK, on aurait gardé la notion de palier et d'étapes (faciles certes, mais amusant).
J'aurais beaucoup aimé monter mon reroll en le faisant passer par la case Héroïque pour ensuite faire un naxx 25/Maly/Sartha puis Ulduar pour finir par le collisé.

Là, ce que je n'aime pas, c'est que reroll ou nouveau joueur se voit confronter à la même situation : 2 semaines d'héro puis on attaque le palier T9.

Sans compter la nouvelle mode du "Link HF pour venir". Un nouveau joueur en chie vraiment actuellement. Après j'ai fait qu'un reroll sur un serveur FR mais je n'y ai presque pas touché (On me demandait un stuff T8mini pour héro -_-)

Autant si les serveurs étaient vides, que les nouveaux joueurs peinaient à trouver une guilde, mais ce n'est même pas le cas :x

Je suis un peu HS par rapport à toi mais bon.
Surtout que je ne vois pas l'intérêt de "donner" du T9 à tout le monde via insignes alors que la phase de palier sur WOW a toujours été amusante (Commencer par le premier, pour passer au suivant et ainsi de suite...)
Bah c'est une bonne description des faits.

Maintenant je ne trouve pas que c'est une si mauvaise chose, tout le monde trouve plus ou moins son compte : Ceux qui jouent le soir pour "penser à autre chose", comme s'ils regardaient la télé, peuvent toujours le faire et de manière très large (clean le contenu en norm, faire 36 millions de rerolls et re-clean en norm) et ceux qui sont là pour les défis PvE sont servis (la vraie difficulté PvE est apparue à Sunwell pré-nerf et continue avec le système de hardmode).

Globalement je suis plutôt content de Wotlk. Déception tout de même pour EDC qui offre des encounters de qualité pas tip-top et visuellement très moches. Mais j'attends pas mal d'ICC alors on verra.
Mouais, ta vision est bien trop manichéenne et simpliste pour moi. Entre les mecs qui sont des over-achievers, qui font tout les haut-faits dans le but de "finir" le jeu, ceux qui ne font que les haut-faits de raid et passent du temps sur leur rerolls ou ailleurs que sur le jeu, les PvPistes, les vrais casus qui pexent 6 ou 7 personnages 2h par semaine, etc. Enfin je ne vois pas la problématique de ton sujet de toute manière.

Depuis les haut-faits, oui, les rewards de raid VHL sont généralement cosmétiques plus qu'autre chose, je ne trouve pas que ça soit un mal. Il y a beaucoup de critiques à faire sur World of Warcraft, mais je ne trouve pas que le système de paliers de raids laissant un maximum de liberté au joueur soit une mauvaise chose.
Perso, je m'y retrouve bien dans la nouvelle façon d'aborder le jeux que propose Blizzard. Je ne suis pas un grand fan des HF, mais je fait les HF PVE avec plaisir.
Un peu de reroll aussi, et surtout comme le contenu actuel est vite plié j'ai plus de temps à coté pour faire autre chose.

Je suis content de ce qu'apporte WOTLK, même si EDC est assez chiant et bien trop vite fini, la version HM 25 est quand même intéressante surtout pour Anub qui nous auras donné pas mal de difficultés.
Je n'aime pas trop le système 10/25 normal/hero car on mange toujours la même instance même si c'est à différentes sauces ça reste la même instance.

Ulduar ça allait car c'est une grande instance mais edc la je sature grave.
Je n'ai fait que toucher du doigt EDC mais j'avoue qu'au bout de seulement 1 semaine, je me suis rendu compte de ce que vivaient les gros joueurs et leur mega farm incessant d'instances. Ca m'a bien vite degouté...

Alors la politique actuelle de blizzard ne doit vraiment pas les enchanter. J'ajouterais plutot qu'une fois leur soirée pve finie, il repartent jouer à autre chose en attendant la semaine suivante ou le prochain try.

Personnellement j'ai toujours eu le gout de faire des instances (celle accessibles avec mon stuff) avec mon main puis de les revivre (c'est le mot) avec un reroll dans la peau d'une autre classe. Tout cela m'a toujours amplement satisfait mais il faut quand meme dire que ces derniers temps il etait devenu très difficile de trouver des groupes hero avec des personnage moyennenement stuffés, non pas parce qu'on y serait pas arrivé mais tout simplement parce qu'on n'y serais pas arrivé assez vite...

Globalement je trouve ton analyse plutot juste.
Citation :
Publié par odyssee
Je n'aime pas trop le système 10/25 normal/hero car on mange toujours la même instance même si c'est à différentes sauces ça reste la même instance.

Ulduar ça allait car c'est une grande instance mais edc la je sature grave.
Il me semble qu'il ne vont pas reproduire se schéma pour ICC, il y aura toujours 10 et 25 mais la version HM sera sur la même ID que la version normal, comme à Ulduar.
EDC est un peu un cas à part, 5 boss, 0 trash, sans la séparation des version normal et hm, ça aurait fait vraiment peu, même si c'est un façon nul d'augmenter le temps passé dedans le résultat est là.
Tout comme Nitz, je ne vois pas non plus clairement le sujet que tu as voulu aborder ici.
En gros, tu nous dit : "il y a tel paradoxe entre telle et telle chose, mais le sujet n'est pas là pour déterminer qui de l'un ou de l'autre a raison, qu'en pensez-vous ?".

Qu'en pense-t-on de quoi ? Si tu pouvais préciser le sujet pour qu'on ne réponde pas trop à côté .

En tout cas, par rapport aux disparités de la communauté WoW que tu abordes, une solution existe : se regrouper entre personnes qui ont une vision commune. C'est d'ailleurs comme ça que Loj'Kfa est née, des méandres de fils de discussions du même type sur JoL.

Un paradoxe qui peut exister à l'échelle d'un serveur n'en est plus un dans une guilde si celle-ci prend la peine de bien expliquer ce qu'elle cherche avant de recruter.
On ne peut échapper à la triste réalité de la 3.2 : Une salle ronde avec 5 boss (pas moins bien pensés que d'autres) à refaire 4 fois.
La comparaison avec Ulduar ou même Naaxramas est difficile.
Pour ceux qui ne se nourrissent que de PvE, les rerolls sont la seule porte de sortie.

Et même là, j'ai pour ma part atteint un cap où je mon reroll est trop faible pour de EDC HM et ou plus personne de la guilde ne veut perdre son temps à EDC normal.
Je fais donc du Ulduar en Pick Up et c'est très rafraîchissant d'expliquer les strats et d'arriver sur l'enrage de tranchécailles.

En ce qui concerne les héroïques. La lassitude se fait sentir. Pliées quand on est arrivés 80, repliées quand elles bradaient des précieux conquètes, maintenant elles servent sporadiquement pour acheter des gemmes épiques.
Sans cautionner la kikoololerie, je comprend que les groupes ne veuillent pas y passer des heures.

ICC, ses donjons5, ses raids, ses trys limités se font désirer.
Le véritable paradoxe dans les constats de WotLK c'est que probablement wow n'a jamais été aussi bon et que d'un autre côté il n'a jamais été aussi flagrant que c'est un jeu de merde (à relativiser, bien sûr, avec votre niveau de saturation du jeu).

Je crois qu'on voit les limites du participatif quand on regarde l'avis des joueurs dans les forums quels qu'ils soient. Les joueurs ne comprennent pas ce qui va pas et sautent sur le premier avis qui leurs parait acceptable. Faut voir la nature des whine de part et d'autres pour prendre la mesure du malaise : tout le monde whine que blizzard a trop écouté les catégories de joueurs auquel ils n'appartiennent pas. Joueurs casu vs hcg, pve contre pvp, arène contre BG. On a atteins des sommets de stérilité incroyable dans les débats là où devant autant de points de vue différents on aurait du trouver quelque chose de constructif. En gros tout le monde prêche pour sa paroisse au détriment des autres sans se poser les bonnes questions, sans proposer des vraies solutions qui permettent d'améliorer le jeu pour tous.
Et quand c'est pas ça, on se jette sur les avis beaucoup plus consensuels en s'attaquant au "contenu" ou à son originalité (pas assez de BG, manque d'instance HL, etc...). Et ça, ça me paraît très très faible comme explication. Le fait qu'il n'y en a pas beaucoup ne change rien au fait qu'il ne vous amuse pas et c'est plutôt là la question, pour moi.

Dans le fond c'est pas tant un problème d'incompatibilité des points de vues et des styles de jeu, c'est juste que la vaste majorité des joueurs moyens sont des développeurs médiocres voir nuls, et que les forum relaient essentiellement de la boue.

La question posée par l'OP est un exemple typique de mauvaise question.
Citation :
Publié par odyssee
Je n'aime pas trop le système 10/25 normal/hero car on mange toujours la même instance même si c'est à différentes sauces ça reste la même instance.

Ulduar ça allait car c'est une grande instance mais edc la je sature grave.
Clairement...
Le "paradoxe" que je voulais souligner au départ c'est le fait de pousser de plus en plus les joueurs à jongler entre plusieurs personnages différents, qui a commencé d'abord avec la facilitation du leveling à la 2.3, puis les objets héritage, et pour finir les systèmes de trys limités poussant à explorer les boss et élaborer une stratégie avec des alts avant de rouler dessus avec les mains.

Ce qui va à l'encontre à mon sens avec les achievements qui ont été ajoutés à peu près en même temps que tout ça, qui poussent au contraire à se concentrer sur un seul personnage en lui faisant faire plusieurs fois les instances de palliers précédents pour valider les hauts faits restants - je ne parlais pas forcément d'overachievers comme le taïwanais linké plus haut.

Le souci que je rencontre dans mon entourage de jeu (le votre est sans doute différent), c'est qu'apparament, peu de monde n'a compris que désormais le PvE de WoW tournait autour des hauts faits, et pas uniquement les hard modes. Du coup, quand je propose d'essayer, strat à l'appui, de faire un haut fait comme celui de tuer les champions de factions en moins d'une minute d'intervalle pendant un farm bête et méchant du colisée normal pour ajouter un peu de challenge, bah non, comme disait un participant plus haut, l'important c'est d'aller vite, c'est de looter du stuff pour pouvoir faire autre chose, quitte à refaire le colisée normal avec les mains qui n'ont pas été pris le soir même, plus quelques rerolls et pickups - et dans de telles conditions, proposer de réaliser un haut fait est du suicide. Même pour les hard modes il y a eu une grande fébrilité avant qu'on s'y mette entre guildies - lors de la première soirée Uldu10 HM, tout est tombé en même pas 2-3 trys jusqu'à Mimiron qui est quand même un cran au dessus. Et encore, passé ce nombre de trys, on repasse en normal, faut avancer, aller vite et looter que diable !

Pourtant, ce sont aussi ce genre de joueurs qui déplorent l'orientation qu'à pris WoW, que tout est trop facile alors qu'ils ne prennent pas en considération les hauts faits de raid qui pour la plupart n'ont rien de facile, mais dès que j'en parle je passe pour un kikoo.

Bref, au delà de mon cas personnel, j'ai voulu prendre du recul et tenter d'expliquer cela en exhibant ce "paradoxe", mais également que malgré les efforts de Blizzard, peu ont compris ou acceptent que les challenges de raid passent par les hauts faits.
Dans wow tant qu'il n'y a pas la carotte du stuff au bout du bâton, une bonne partie des joueurs ne s'y met pas.

Comme par exemple le système de recherche de groupe qui est très peu utilisé, pourtant avec la 3.3 et les emblème de givre en récompense pour l'avoir utilisé, je suis sûr qu'on verra bien plus de monde s'en servir.
Parce que faire les hauts-fait c'est plus amusant qu'amasser du stuff ?
J'en sais rien. Pourquoi pas ? Peut être ? Peut être pas ? Mais si je suis bien sûr d'une chose, c'est qu'avec ton haut fait tu peux toujours te brosser alors que le stuff te permets de te livrer à d'autres activités.
Pour être honnête, j'en sais vraiment rien. Car la seule fin à l'acquisition du stuff c'est d'acquérir plus de stuff ou de faire des hauts-fait donc à mes yeux c'est pas non plus un truc vraiment intéréssant.

Je pense que c'est ça le problème : l'activité qui attraye le plus c'est celle qui est la plus intéréssante/amusante en elle-même, et ce point a été largement perdu de vue. Donc si la seule chose qui pousse les joueurs à jouer, c'est la carotte ben je suis désolé mais les HF, c'est pas au même niveau que le stuff.

Et c'est un peu pour ça que pour moi c'est pas vraiment une bonne question. Car au fond on s'en foutrait de l'objectif, que ce soit pour le stuff ou pour le haut-fait, si on s'amusait en le faisant, si il y avait un intérêt à l'activité elle-même plutôt qu'à sa conclusion je pense que les joueurs les feraient.
Moui, enfin les HF PvE, c'est plus une manière pour Blizzard d'avoir à la fois dur (comme Vaelastrasz pré-nerf, AQ post-Huhuran, Naxxramas vanilla) et en même temps accessible au plus grand nombre. Enfin, je ne sais pas, je crois que ça devient de plus en plus bizarre de ne pas voir l'équipement comme la finalité du jeu. Même quand on veut absolument un seul objet quitte à faire une instance haïe en boucle, c'est en général parce qu'on est un perfectionniste plutôt qu'un lootwhore.
Citation :
Publié par Jeska
Cette réalité est également la mienne. À longueur de raids, on entend encore et encore que le jeu est devenu facile, faiblard même, que tout est pensé pour les péons – que j'apprécie cette expression emplie de bon sens – et que c'est un scandale.

Seulement, dès que l'on propose de relever le niveau, en pimentant le combat avec un haut fait, soit on se fait envoyer sur les roses, soit on fait un essai qui n'aboutit pas avant de repasser en mode bourrin traditionnel, parce qu'il n'y a pas de temps à perdre dans un monde d'obèses qui pratiquent la course rapide. Ainsi, la chanson démagogue habituelle peut reprendre dans la joie et la bonne humeur…
Non mais en fait il faudrait du très dur, qui rend pas peu fier de la victoire, mais qu'on fait rapidement en mode semi AFK pendant les pubs entre les 2 épisodes d'une série àlacon de TF1.

Bonne chance Blizzard.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Erocdrah
J'suis assez d'accord (cf mon post "Mentalités" il y a quelques temps) sur les problèmes survenus avec LK.
En fait je sais même pas s'ils sont survenu avec LK, mais au moins ca les a mis en évidence.

Depuis LK justement on s'aperçoit que la majorité des joueurs ne cherche pas du tout le challenge, soit parce que ce sont des casuals (des vrais) soit parce que "need phat l00t"..

Autant sur BC, ceux qui n'avait pas un temps de jeu de fou pouvait quand même toucher un peu la difficulté vu que c'était obligatoire pour tout le monde même si l'avancée était lente, autant sur LK cette catégorie de joueur (dont je fais actuellement partie) se touche sévère.

Personnellement, j'suis de plus en plus dégoûte de la communauté hors grosse guilde. Au point que vu que je n'ai plus le temps de jeu pour raid 3-4 soir par semaine, j'ai complètement stop le PvE HL (et sans les HF/HM de toute manière on peut sans peine enlever le HL).

Honnêtement pourtant, le système actuel est terriblement bien sur le papier. Du contenu pour tout type de joueur.
Mais malheureusement, je pense que si on veut changer ça, il n'y aura pas d'autre solution que de repasser la difficulté en obligatoire ou alors de mettre du loot qui surclasse complètement ceux des non HF/HM (genre bleu en normal et épique en HM)

Au final, le plus gros soucis actuellement selon moi, c'est que la grande majorité des joueurs avec qui je tombe en PUG ne savent (plus ?) absolument pas jouer. Y'a qu'à voir les rares moments où ca try du HF/HM justement c'est la catastrophe.

Tu partages à peu de choses prêt ma vision des choses.
Pourtant je trouve que sur Ulduar ils s'étaient bien démerdés (en quelques sortes), le donjon en "normal" en a fait bavé les guildes casu et en HM, bah Mimiron pré nerf, omagad (mon combat favoris depuis le début de LK).

Le soucis c'est cet attrait au loot. Comme toi, je pense qu'ils devraient surtout revoir le système de loot en HM cad : kikip bas de gamme en normal, ubber en HM (Bleu en normal et kipik en HM ils le feront jamais).
Personnellement ça m'est égal, la seule chose que je trouve dommage c'est que l'on n'est pas vraiment récompensé lorsqu'on accomplit des choses dures par rapport aux autres joueurs, l'investissement n'est pas particulièrement reconnu et je comprends que ça puisse en frustrer certains.

Après comme je l'ai dit si le but est de se la péter devant les autres parce que "kikoo je fais du HM moi t'as vu" avec du gros stuff tout violet, c'est pas plus mal, c'est une des choses qui contribue à creuser un écart entre les joueurs, et cela instaure une mauvaise ambiance au final.
Ceux qui recherchent vraiment le challenge, et pas forcément les loots, ne viendront pas se plaindre et iront en HM sans broncher finalement...

Maintenant je vais pas non plus me plaindre, car actuellement je ne peux plus raid, et les insignes heros me permettent de tenir la route niveau stuff.
Mais au final j'admets que, à part être contente car j'ai de bonnes stats et je n'ai pas trop la honte devant un mec full edc, ça me servira pas à grand chose vu mon programme de casu .

Un système de palier c'était tout de même sympa

Cependant je ne suis pas égoïste, et je sais qu'il y a beaucoup de joueurs qui n'ont pas le temps de beaucoup jouer mais qui voudraient quand même faire des raids, ce système est idéal pour une grande majorité de joueurs, et ça ne pénalise pas forcément ceux qui recherchent le challenge puisqu'il y a les HM (je précise que, n'ayant jamais testé, j'ignore s'ils sont vraiment difficiles ), c'est surtout que maintenant, ils peuvent moins se démarquer des autres.

Mon humble avis.
__________________
DAOC - Les Flammes du Phoenix
ALB : Fanelya (clerc) - Nadou (paladin)

HIB : Encia (druide)
MID : Falenia (Healer aug) - Rondoudou (chaman)
-------------
WoW/Sinstralis-Horde : Allenia (Paladin Heal)
Salut,

tu as pris l'exemple des Champions à tomber en moins d'une minute, mais qu'apporte ce haut-fait ?
Le souci que je trouve à ce type de haut-fait est que l'intérêt est relativement nul, cela a été rajouté souvent, retomber le même boss simplement pace qu'on le tue avec x ou y légères modifications est inintéressant en soi.
Le HM d'Hodir n'aurait pas eu de succès s'il ne débloquait pas la quête d'Algalon, ceux de Mimiron/Freya pareil si ce n'est en plus qu'ils font partie des combats les plus intéressants d'Ulduar (voire de Wotlk en attentant ICC) etc..

Le Colisée tel qu'il est fait propose du challenge en mode héroïque...mais à quel prix ? On a un décor affreux, des skins d'armes et d'équipement répétitifs sur toute l'instance et les classes, être forcé de faire 4 fois la même instance.

Le souci est qu'actuellement en ouvrant le jeu, en rendant inutile l'équipement très rapidement, les joueurs se retrouvent à y passer le minimum de temps.

Pour ma part, je n'ai plus fait d'instances héroïques depuis environ 2 mois, je recommencerai à la 3.3 pour les emblèmes et quand je serai saturé, ce qui arrivera vite, j'arrêterai car aller vite dans des instances sans challenge est tout sauf intéressant et amusant (pour ma part).
Citation :
Mais au final j'admets que, à part être contente car j'ai de bonnes stats et je n'ai pas trop la honte devant un mec full edc, ça me servira pas à grand chose vu mon programme de casu .
Il faut 2h pour finir l'épreuve en hero, un peu plus pour finir ulduar. En bref, avec deux soirées par semaine, tu fais tout ce qu'il y a faire de plus dur en raid dans le jeu (en admettant qu'ulduar ne te sorte pas par les trous de nez après plus de 6 mois).

Mais mais mais, et ca m'amène à mon opinion, il faut faire partie d'un raid capable de le faire. C'était comme comme ça avant, mais vu qu'ils ont rajouté un mode facile (soyons honnêtes), tu as la possibilité de faire un raid sans avoir un roster particulier. Résultat pour le joueur lambda, qui joue effectivement à un mode facile, le jeu est facile. Pour le joueur d'une grosse guilde, qui a la possibilité de s'entrainer pendant des heures en facile avant de rajouter les gimmicks qui font la difficulté d'une rencontre, la phase de wipe est moins longue; i.e, elle est plus facile.

Citation :
(je précise que, n'ayant jamais testé, j'ignore s'ils sont vraiment difficiles ),
*Shrug* yogg+0 était la rencontre la plus difficile qu'ils ont jamais sorti dans le jeu. Mais demandait un roster très particulier difficile à mettre en place pour l'énorme majorité des guildes, et une grosse qualité individuelle des dit-joueurs. Mimiron HM était vraiment très difficile aussi (et un peu buggé), mais était moins exigeant au niveau du raid, donc je le mettrais un cran au-dessus.

Enfin à mon avis, la grosse grosse erreur de blibli ca a été le raid 10. L'objectif était louable, mais le résultat ca a été un mode "super-easy" si ils ne voulaient pas retomber dans le travers sartharion 3 adds.
La nouveauté d'EDC c'est que ça ne plaît presque à personne pour une fois.
Même les HCG trouvent que c'est un système moisi puisqu'on doit avoir le même effectif/jouer strictement avec les mêmes personnes pour parvenir aux objectifs (en l'occurence insanity@50 try restants en hero).
Pour ICC les promesses déçoivent aussi avec les try limités; Blizzard veut faire du pve anti-bourrinage de temps de jeu mais concrètement ce temps est décalé pour les plus grosses guildes dans de l'expectative, du bla bla voir du spoiler au détriment du jeu puisque les try limités empêchent de jouer/de recruter.

A sa décharge ICC proposera pas de faire 4 fois les mêmes boss par semaine, ni de chain kill arthas en normal avec annonce sur le chan /1 avant quelques semaines/mois, c'est pas pour me déplaire non plus.
Mais pour le reste, faut vraiment que Blizzard revoie sa copie pour Cataclysm, le milieu de cet addon a été tellement éprouvant en terme de bizzareries pve-esques que certains risquent de ne pas signer pour plus longtemps si il n'y a pas d'amélioration dans leur système d'avancée pve.
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