[Idée] Un Coup Critique pour Transpo/Coop ?

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Bonjour les lèves tôt, bonsoir les couche tard !

J'ai eu l'idée tout à l'heure de doter les sorts Sacrieurs Transposition et Coopération d'un Coup Critique, à un taux encore à définir. Je ne sais pas si mon idée est équilibrée ou non, applicable ou non, je vous la livre brute de décoffrage, comme elle m'est venue à l'instant.

En gros, Transposition, sort lvl 54, permet d'échanger sa place avec celle d'un allié, en théorie (je parle du BG Sacrieur, pas de la stratégie) pour le protéger. Je propose qu'en cas de CC du sort, l'allié ciblé soit, en plus de déplacé, doté de % de résistances à tout les éléments (la quantité de res et la durée du buff sont encore à déterminer).

A l'inverse, Coopération, sort lvl 48, permet d'échanger sa place avec celle d'un ennemi, pour le mettre à découvert ou protéger ses alliés. En cas de CC, le sort appliquerait donc à l'ennemi ciblé, en plus d'un déplacement, des % de résistances négatives dans tout les éléments (là encore, durée et quantités de malus à déterminer).

Voili voilou, qu'en pensez vous?
Pourquoi pas mais bon, un truc pas abusé ce serait cool. J'aime bien l'abordage des barbroussa. Ptet faire quelques dégâts sur CC, un mode réservé aux tutufiés.

Et un soin si c'est sur allié.

PS: Le jeu CC n'est pas strictement ecaflip, en fait toutes les classes hein... Et venez pas parler de background qu'aucune classe ne respect. Après c'est sur que certaines classes sont bof niveau CC, au hasard le feca.
Citation :
Publié par Blackjak
Sacrieur =/= Ecaflip Donc contre l'effet CC
Y'a pas que les Ecaflips qui se jouent en CC hein. Les sorts Ecaflips se jouent CC parce que leur BG, c'est la chance, et que AG n'a rien trouvé de mieux pour représenter le pur hasard, que de prendre une caractéristique modifiable, les CC... Si le jeu CC etait réservé aux Ecaflips, adieu Srams, Enus et autres Enis CC... Le jeu CC n'est presque pas présent chez les Sacrieurs, à l'exception de certains Sacrieurs Air... C'est dommage, d'autant plus que cette modification permettrait de renforcer le rôle du Sacrieur en PvM/PvP multi (même s'ils sont pas à plaindre là dessus) sans les rendre encore pire en PvP 1vs1...
Citation :
Publié par Blackjak
Il faut se réjouir de ne pas avoir l'obligation de jouer 1/2 CC.
Faux.

Il faut que le jeu 1/2 CC soit une sorte de "mode ultime", très difficile à atteindre et demandant de nombreux sacrifice sur les stats/doms/etc...

Cela passe bien sûr par des nerfs de certains items, à commencer par le tutu. Il faudrait en fait que toutes les classes soient viables en CC, mais qu'aucune n'aie un besoin réel de jouer CC pour être au niveau (qui a dit enu?).
Citation :
Publié par Blackjak
Il faut se réjouir de ne pas avoir l'obligation de jouer 1/2 CC. Et c'est ce vers quoi tendent toutes les classes avec les lissages.
Pas exactement, le lissage crâ en est un bon exemple. Le mode CC perdurera toujours.

La différence c'est que le CC n'est plus indispensable pour obtenir l'effet voulu, mais apporte un bonus (généralement un bonus en dégats sur les fleches cras). Contrairement à la cinglante qui n'était utile que sous CC.
Si tu considéres que coop/transpo a pour effet de se déplacer avant tout, tu peux donc lui ajouter un CC comme à la majorité des sorts, tout en respectant le lissage.
C'est ce que je dis. Ce n'est plus obligatoire.

@Stanoses : Tu te contredis là. Tu veut en faire un mode Colère de Iop AV-like en le rendant optionnel. Mais ce qui "roxxe" n'est jamais optionnel. Même s'il faut un milliard de kamas ça finit par devenir la norme.
C'est ce que j'explique (ou essaye d'expliquer si je suis pas clair )

En gros, le mode CC devrait être un mode de jeu un peu alternatif (une sorte de Iop Eau en plus puissant quoi ), qui ne soit pas réellement abusé par rapport à un mode non CC, mais qui ne soit pas non plus daubé quoi...

Edit : Et qui soit accessible à toutes les classes, sans être nécessaire à aucune.
Citation :
Publié par Stanoses [SH]
En gros, le mode CC devrait être un mode de jeu un peu alternatif (une sorte de Iop Eau en plus puissant quoi ), qui ne soit pas réellement abusé par rapport à un mode non CC, mais qui ne soit pas non plus daubé quoi...
Pour ça il faut que les effets en/hors CC soit les mêmes. Mais que le sacrifice fait pour être 1/2 CC soit doublement compensé (doublement car le gain est de 50% à cause de la limite à 1/2).

Exemple : Si le sacrifice est 20% de dommages infligés pour être 1/2 CC, le CC doit être 25% plus fort que le coup normal.
Citation :
Publié par Stanoses [SH]
Faux.

Il faut que le jeu 1/2 CC soit une sorte de "mode ultime", très difficile à atteindre et demandant de nombreux sacrifice sur les stats/doms/etc...

Cela passe bien sûr par des nerfs de certains items, à commencer par le tutu. Il faudrait en fait que toutes les classes soient viables en CC, mais qu'aucune n'aie un besoin réel de jouer CC pour être au niveau (qui a dit enu?).
Ceci dit, le tutu n'est pas nerfable tant qu'il existe les sorts 1/60 hein, on va pas les reserver a 3 classes...(cra sram eca)
Citation :
Publié par -Zaran-
Ceci dit, le tutu n'est pas nerfable tant qu'il existe les sorts 1/60 hein, on va pas les reserver a 3 classes...(cra sram eca)
Les invocations communes vont être revues pour dégager les CC surpuissant. Donc c'est pas un souci. En prime la mise en place d'un quête pour obtenir les Dofus oblige un jet fixe pur le Dofus Turquoise. A votre avis quel jet sera retenu. +10 ou +20 CC ?
Citation :
Publié par Blackjak
Les invocations communes vont être revues pour dégager les CC surpuissant. Donc c'est pas un souci. En prime la mise en place d'un quête pour obtenir les Dofus oblige un jet fixe pur le Dofus Turquoise. A votre avis quel jet sera retenu. +10 ou +20 CC ?
Moui, et jtrouve pas que ce soit une bonne idée de faire une quete qui donnerait une jet fixe :'

En tout cas vu le tutu, j'attends une quete ENORME et pas forcément only thl, jverrais mieux une sorte d'enigme de sorte que chaque level ait ses chances. (mais bon, une fois l'enigme trouvée yaurait un tutu pour tout le monde...a voir ^^)
Pas forcément non. L'obtention du Dofus Cawotte peut être vue comme une quête, or son jet est loin d'être unique. Il peut très bien en être de même pour le turquoise, si la quête est refaisable.
justement... le dofus cawotte est obtensible a l'infini...
les quetes ne sont (de maniere generale) faisables qu'une seule et unique fois.
si on les rends repetables, il peut y avoir des abus (si la quete est trop facile par exemple).
de plus, le principe des quetes est justement d'avoir une recompense fixe, afin que pour un investissement donne, n'importe qui ait le meme resultat.

mais tout ca s'eloigne du sujet de base, qui etait d'ajouter un CC a coop/transpo, sorts qui sont actuellement equilibres et qui n'ont donc aucun interet a voir apparaitre un CC.
L'idée me dérange, parce que ça serait toucher à des sorts que la majorité des joueurs estime équilibrés. De l'autre côté ajouter un cac à ces sorts de déplacement impliquerait que les autres sorts de déplacements s'en voient dotés.

Ce qui va faire crier dans les chaumières.


( HS : en ce qui me concerne c'est pas le dofus turquoise qui doit être nerfé, un dofus est fait pour apporter une puissance non négligeable à son possesseur, ce sont les taux de critiques qui doivent être revus )
Citation :
Publié par Stanoses [SH]
Faux.

Il faut que le jeu 1/2 CC soit une sorte de "mode ultime", très difficile à atteindre et demandant de nombreux sacrifice sur les stats/doms/etc...

Cela passe bien sûr par des nerfs de certains items, à commencer par le tutu. Il faudrait en fait que toutes les classes soient viables en CC, mais qu'aucune n'aie un besoin réel de jouer CC pour être au niveau (qui a dit enu?).

Je ne suis pas d'accord avec toi sur ce point, le mode critique est certes surpuissant, mais je pense qu'une alternative à ce mode devrait être disponible à THL, des items apportant plain de carac/%do/do et pas de critiques devraient être implanté afin d'offrir une alternative plus stable, un mode de jeu différent
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