Revaloriser le PvP multijoueur

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Ca aurait pu etre pas mal mais je dis bien ca AURAIT car le probleme c'est que 99% voir 99,9% des joueurs n'attaquent pas les percepteurs dans le but d'avoir de la defense et de pouvoir combattre mais au contraire sont plutot du genre a prier pour que personne ne viennent afin de pouvoir se barrer vite fait avec le butin.
Alors meme si tu ajoutes une option "defi" sur les percepteurs elle ne sera que tres rarement utilise car tous se diront "a quoi bon le defier on y gagnera rien ?!!"
Et au niveau de la defense ca sera "j'vais pas aller perdre mon temps alors que mon percepteur n'est aucunement en danger^^".
Donc bon vu la politique qu'Ankama adopte en general je doute qu'elle implante un systeme tel quel ( qui a mon avis demande quand meme un petit temps de travail ) pour qu'au final il ne soit utiliser que par 0,1% hop soyons optimiste et disons 1% de la population dofusienne.
Citation :
Publié par ElTigroo
Pour éviter que le multicompte soit courant dans ce système, il y a une solution à mes yeux : ne pas donner de gains réel. Les fans de multicompte, généralement plus attirés par l'appât du gain que part le plaisir s'en détourneraient surement, et ça ferait peut-être un système de pvp réservé à ceux qui veulent du pvp.
[...]
Donc je ne vois pas l'inconvénient qu'aurait un système genre "arène de combat" où on puisse aller faire un combat équilibré en nombre quand on le veut. Au pire, ça servirait juste à rien...
Entièrement d'accord, ça c'est une bonne idée

Citation :
Publié par ElTigroo
Si Ankama a des vraies raisons pour ne pas le faire, ça ne serait pas de trop de nous les expliquer. Parce que là je veux pas dire, mais vu le manque de contenu, un vrai système de pvp commence à devenir urgent, et on est en droit d'avoir des explications sur la raison de son absence.
ON VEUT DU PVP, ON VEUT DU PVP
Citation :
Publié par ElTigroo
Si c'est la vraie raison, alors c'est vraiment idiot (ne va pas imaginer que je veuille être agressif avec toi, je parle juste de cet hypothétique argument!). Sous prétexte que certaines personnes pourriraient le pvp multijoueur avec le multicompte, on va priver tout le monde de système de pvp? (parce que les traques ça n'a rien d'un système de pvp, c'est juste nul.) Il est légitime que des joueurs cherchent à faire du pvp multijoueur équilibré. Il est légitime qu'il leur soit proposé un système qui permette de le faire. Ce n'est pas le cas. Qu'un tel système leur soit refusé alors qu'il est simple à mettre en place, pour la seule raison que des joueurs en feraient mauvais usage est inadmissible.

Pour éviter que le multicompte soit courant dans ce système, il y a une solution à mes yeux : ne pas donner de gains réel. Les fans de multicompte, généralement plus attirés par l'appât du gain que part le plaisir s'en détourneraient surement, et ça ferait peut-être un système de pvp réservé à ceux qui veulent du pvp. On sait tous que le système actuel, c'est exactement le contraire... Si les gens pouvaient ne faire que des combats gagnés d'avance où ils ramassent des pévétons, ils le feraient surement, et c'est tout sauf du pvp donc.

Donc je ne vois pas l'inconvénient qu'aurait un système genre "arène de combat" où on puisse aller faire un combat équilibré en nombre quand on le veut. Au pire, ça servirait juste à rien...

Si Ankama a des vraies raisons pour ne pas le faire, ça ne serait pas de trop de nous les expliquer. Parce que là je veux pas dire, mais vu le manque de contenu, un vrai système de pvp commence à devenir urgent, et on est en droit d'avoir des explications sur la raison de son absence.
Pas d'soucis!
En vrai, c'est même pas un argument que j'donne, je constate juste.
Ton avis sur le système de traque, je le partage, sans retenue, mais combien ne sont pas d'accord et en sont satisfaits? beaucoup, je pense que tu peux le constater en lisant pas mal de témoignages sur jol ou ailleurs.
Pour une grosse partie de la communauté actuelle, le pvp aujourd'hui, c'est les traques. Et il n'y a pas vraiment d'alternative attractive pour le moment.
Y'a quelques joueurs qui s'insurgent? quelle importance, y'en a bien d'autres qui adhèrent. C'est a cause des gains? Quelle importance, ça marche. (blasé? Moi? meuh nonn^^)
C'est juste un constat. Le multicompte rend caduc toute tentative de rvr et apparemment tout développement dans cette optique (@ gourlot : j'invente pas, c'est dit noir sur blanc par lichen en zone 48, la flemme de rechercher, va falloir me croire ou t'y plonger^^), pour moi c'est un élément essentiel, c'est plutôt légitime dans un mmorpg avec présence de pvp agressif non? Il passe a la trappe tout de même.
De là je me permets de faire un parallèle avec ton souhait d'un système de pvp multijoueurs, alternative au système de traques.
C'est sur, j'peux (et j'espère) me planter complètement, mais j'ai pu vraiment l'endurance de voir plus loin, du coup, vais pas vraiment me fouler :"wait and see"

PS : je te rejoins quand même sur le besoin d'infos et d'éclaircissement de la part d'ankama, quand je vois des joueurs comme ligth-zeus se prendre le choux à chercher et imaginer des solutions, faire des graphes et tout... moi ça me ferait mal de faire ça dans le vent^^
Il y a une solution tellement simple:


Crée un système d'arène, on il suffit juste de faire un clic pour dire que l'on est prêt à faire un combat 8vs8 lancer automatiquement par le jeux



Apres libre à dofus d'insérer plusieurs mode:

Aleatoir, équipe composée, sélection par tranche de 10 level, etc... .


Bien évidement, pouvoir faire sa en mode aile activé ou non activée , just for pvp
Citation :
Publié par Jynka
Il y a une solution tellement simple:


Crée un système d'arène, on il suffit juste de faire un clic pour dire que l'on est prêt à faire un combat 8vs8 lancer automatiquement par le jeux



Apres libre à dofus d'insérer plusieurs mode:

Aleatoir, équipe composée, sélection par tranche de 10 level, etc... .


Bien évidement, pouvoir faire sa en mode aile activé ou non activée , just for pvp
Y'auras des choses à gagner? J'suis un dofusien moyen moi, suis pas la pour m'amuser mais pour rentabiliser.
Je trouve la petite altercation entre Metal-djinn et Sleg plutôt révélatrice du problème réel des traques.

D'un côté nous avons ceux qui défendent le point de vue (légitime) qu'un MMO n'est pas fait pour ce genre de chose. On reconnaitra aisément que si c'est pour faire ça, autant jouer à FPS... encore que même sur les FPS les gens jouent en team, sur Dofus non. Encore une merveilleuse "innovation' de ce jeu, le PvP autiste. C'est pas faux non plus de relever que l'ambiance IG ne s'est pas améliorée depuis, on dira même que c'est le contraire.

D'un autre côté, Metal défend le fait (tout aussi légitime) que le PvP 1v1 présente aussi ses intérêts.

A lire ça, on en vient à se dire que le PvP 1v1 a tout autant sa place que le PvP multi, mais alors d'où vient le problème?
Pour moi il vient du fait que si le PvP multi reste plus intéressant (pour plusieurs raisons : limite l'effet roulette russe de certaines classes "kikou jtombe sur un Crâ, pad'bol", met en valeur certaines classes qui révèlent toute leur valeur en multi, etc. J'en passe on a compris), le 1v1 a été encouragé par Ankama... ce qui est d'une stupidité sans nom. Si on additionne le multicompte avec les traques, on se demande ce qui pourrait encore pousser les gens à grouper.
Parce que finalement, sur un MMO digne de ce nom, c'est bien ce qu'on fait : on pousse les gens à jouer ensemble... or là, Ankama fait tout le contraire ?!

C'est profondément stupide. A part mettre une ambiance moisie, sur un jeu déjà peuplé de la communauté la plus low de tous les MMo réunis, je vois pas trop l'intérêt là quand même. Le souci il est là, c'est Ankama qui fait prendre à son jeu une pente individualiste d'une ânerie totale. C'est pas le PvP 1v1 le souci, mais il doit être créé par l'occasion et pas systématisé comme actuellement. Limitation des traques?
La réponse est simple et me désole, valorisation du casual et création d'un système qui demande aucun effort d'équilibrage. Gain importants pour effort minimal, limite pas besoin d'ajouter du contenue. Quand on sais que le public visé c'est les 10-12 ans ça n'a rien de choquant, c'est même bien pensé.

Edit:J'ai un peut développé.
Citation :
Publié par [hecate]Sleg
La réponse est simple et me désole, valorisation du casual. Je me trompe?

PS: Je développerait si il faut.
Tu ne te trompes pas et la preuve : "Les anciens joueurs dont on relativise les avis", cfr la vidéo de l'interview de Kam. Il suffit d'écouter le machin pour se rendre compte que c'est carrément ça.

Valorisation du casual, valeur sûre des MMO d'ailleurs, suffit de suivre l'évolution de WoW. Ça rapporte plus.

MAIS, les traques en soi ne sont pas si merdique que ça, on peut même trouver un plaisir RP dans les traques (si on cherche bien)... après c'est peut-être pas une raison pour encourager le fait que certains ne fassent QUE ça de leur temps de jeu.
Citation :
Publié par Kro-Nonos
le multicompte est assez simple à entraver : une seule ip par joueur dans le combat, ça limiterait 90% des abus.
Limiter le multi compte en pvp multi je trouve ça ridicule. Avant la limitation on arrivais à trouver des combats intéressants en prismes. Depuis la limitation les prismes sont archi déserts.

Après si tu parles du système d'arène dans ce cas là oki suis d'accord.
Je remarque quelques bonnes idées dans ce topic, mais je vois aussi que beaucoup ne parlent pas de revaloriser le pvp multi seulement de supprimer le pvp 1 vs 1, mais sans rien proposer pour augmenter l'intérêt du pvp multi (si ce n'est le fait qu'il serait alors le seul choix possible).

Actuellement nous avons un système 1 vs 1 qui n'est pas si mal, même s'il n'est pas parfaitement équilibré (mais le multi n'est pas plus équilibré, je trouve même qu'il accentue les déséquilibre, même s'il offre plus de possibilités) et un système multi à la fois inexistant et sans intérêt. Supprimer les traques ne rendra pas ce mode plus intéressant. Il faut donc trouver des solutions pour rendre le pvp multi aussi attrayant que le 1vs1 ainsi tout le monde sera satisfait.

Pour être franc je ne vois pas ce qu'on peut faire pour améliorer le système de prisme du fait que les combats sont limités a 8 vs 8 et que tout les niveaux peuvent participer. A la rigueur on peut peut être changer les conditions qui permettent de prendre la place de quelqu'un, en ne permettant de remplacer qu'une personne avec une tranche de niveau inférieure ou égale a sois même (le grade n'étant utilisé que si les 2 perso sont dans la même tranche de niveau). Ajouter un gain de peveton ou quelque chose d'équivalent pourrait motiver les joueurs mais seul un très petit nombre de joueurs pourrait vraiment en profiter.

Sinon je serais pour instaurer un système de "teams" permettant de constituer des équipes de 2,3,4 et peut être 5 joueurs (plus ça me semble trop).
Ces équipes serait fixe, avec pourquoi pas un nom personnalisé (enfin ça c'est du détail) et un grade propre à l'équipe indépendant du grade personnel, ce grade s'activerais dés lors que la team est prête au combat (avec un sytème similaire a celui de groupe mais fonctionnement uniquement sur les membres de la team).
Ce grade pourrait être représenté par un jeux d'ailes différentes pour éviter les confusions. Tant que la "team" est réunis les grades personnels sont désactivé (mais sans perte d'honneur, les ailes personnelles revenant à leur état initial ouverte/fermé dés que la team se sépare).
Reste a définir les modalités des combats entre ces équipes, on peut imaginer un système d'arène, pourquoi pas inter serveur (on peut rêver) ou un système analogue aux traques (mais qui fait en sorte que chaque membre de la team soit teleporté dans le combat dés que celui ci est lancé).
On peut aussi imaginé un système de classement des meilleures équipes, par tranche de lv et bien sur des récompenses adapté sous forme de peveton, expérience ou autre.
Je pense que l'un des problèmes rencontrés dans dofus c'est que pvp sauvage et combat instancié ne collent pas ensemble.
Les développeurs veulent garder les deux et donc se cassent la tête pour que ça colle.

D'abord ils ont mis en place les prismes, un système ou le nombre est important en attaque et en défense. Quand on attaque avec 8 groupe de 8 ça devient vraiment a défendre si on est que 3.
Le problème est qu'ils n'ont pas réussis a rendre ce système attractif. De plus la communauté à énormément de mal a se coordonner car ce type d'attaque nécessite de l'organisation (il n'y a qu'un seul objectif a attaquer d'un seul coup).

Leur deuxième essai a été les traques, ici il ne s'agit que de 1v1 (pour la partie combat instanciée) qui peut se produire n'importe quand (pour la partie pvp sauvage), il ont même résolu le problème de la motivation.
Le problème des traques c'est qu'on perd la dimension multi-joueur.

Alors que faire pour s'en sortir ?
Pour ma part je pense que comme beaucoup ici, le système d'arène est la meilleure solution, le problème c'est que l'ont perd le système a la sauvage.
De plus le multi-compte n'est pas un problème dans un système d'arène.
Un multi a 5 comptes contre 5 monocomptes, je ne suis pas sur qu'il soit vraiment avantagé. (Hormis parce qu'il sera susceptible d'avoir plus de stuff gniagnia mais c'est une autre histoire).

Avec tous les gens qui se sont creusé la tête dessus, il apparaît difficile de faire un système qui allie :
- combats instanciés
- multijoueur
- pvp sauvage
(- et attractif ?)
Ankama a décider de zapper la partie multijoueur, bah c'est leur choix.
Perso j'aurais préféré qu'ils zappent la partie pvp sauvage. (ils peuvent pas zapper la partie combat instancié car ec ne serait plus dofus sinon)
L'idée de [hecate]Sleg (ici) pour la revalorisation des prisme ne me paraît pas aller assez loin. Il devrait être possible d'amener les joueurs à jouer les prismes sans changer leur habitudes en donnant un bonus en point d'honneur sur la carte du prisme. Ce prisme serait détruit au fur et à mesure des pertes de son camp.

Ainsi la très classique map d'aggro ne sera plus systématiquement au village mais sur n'importe quel prisme attaquable. Si les joueurs souhaitent un bon gros 8vs8 rien ne les en empêchera. On éviterai aussi la "rustine astucieuse" proposé par Light-Zeus (ici) en ayant à priori beaucoup moins de problèmes de grade/rang.

Le résultat serait une bataille fragmentée autour du prisme, ce qui n'est pas si dérangeant dans un jeu déjà fragmenté dans les combats. Il s'agirait surtout de faire du pvp de masse sans devoir attendre 40mn entre chaque tours, tous les participant à des combat sur une map jouant pour le même objectif : la bataille pour le prisme.

Quelques précisions à discuter
  • Bien évidemment il reste possible d'attaquer directement le prisme, ce qui ne le détruit pas mais compte comme une (ou plusieurs) défaite.

  • Seuls les combats équilibrés comptent dans la destruction du prisme.

  • Le prisme doit aller vers sa destruction, afin d'assurer un changement de camps inexorable : plus de dynamique dans les répartitions de territoire et défense nécessaire.

  • Le nombre de prisme doit être réduit, leur répartition simplifiée afin de donner une plus grande visibilité stratégique qui manque pas mal aujourd'hui.(d'ailleurs la raison du up, il fallait un argumentaire sérieux donc une carte à pondre)

  • Le nombre de prisme attaquables en même temps pourrait être réduit afin de concentrer les attaquants.

  • Le nombre de «pv» du prisme est indiqué par ses ailes. Je verrais bien le nombre initial dépendant de la balance d'alignement (oui, je sais, ça rappelle quelque chose).

  • Les traquent fonctionnent aussi ( j'aime bien l'idée d'un duel sur le lieu même de la bataille entre alignement)

  • Il serait très intéressant d'interdire la pose de prisme sur la même carte pendant une très longue durée afin d'éviter les cartes trop systématiques ( à tempérer si les positions de départs varient suffisamment)

  • Aucune idée précise du nombre de combats nécessaires pour tuer un prisme grade 10 ou 1, il faut que ce soit suffisamment rapide pour qu'une défense minable soit rapidement balayée et assez lent pour que le principe de la map à agro fonctionne.

Pour une refonte de la carte pvp.

Citation :
résumé
Simplifier la carte de pvp pour réduire les connections entre les territoires permettrait de mieux saisir les avancés de chaques camps. Les défenses/attaques pourraient plus facilement s'impliquer au niveau des prisme comme au niveau global.
Amha, il faudrait ajouter créer une nouvelle carte pvp, simplifiée. La vision stratégique que j'ai évoquée me paraît absente du fait de l'utilisation des zones de monstres comme carte de territoire pvp. L'identification du lieu y gagne énormément ( avoir placé un prisme au coin des bouftous est clair pour le drop) mais la carte qui en résulte est assez confuse dans ces possibilités d'ensemble.

Il ne s'agit pas d'un jeu à visée purement stratégique (, la valeur d'un territoire étant autant à considérer que les gains en grade, mais un soupçon de vision global me paraîtrait utile pour l'implication dans la Bataille Bonta/Brakmar.

J'ai essayé de représenté les liaisons entre les territoires sous la forme d'un graphe. Cette représentation ne tient pas compte des distance ou de la position réelle des territoire entre eux et permet de bien voir l'implication d'un territoire en défense/attaque et sa valeur en terme de déplacement.


Pour expliciter plus précisément ceci, voici la carte et le graphe du jeu Risk auquel, je pense, pas mal de monde ont déjà joué. On remarque que le graphe est assez simple. Il est possible de prévoir un déplacement et de juger de la possibilité d'un blocage en verrouillant quelques territoires. Un truc tout bête : poser son doigt sur le territoire en question :les territoires proches, les territoires bloqués, les contournement nécessaires apparaissent immédiatement.
Risk_game_map_ wikipedia.pnggraphe Risk.png

Pour pouvoir défendre un territoire, il ne doit pas pouvoir facilement être attaqué : moins il y a de connections vers lui, plus il est facile à défendre. Sur le graphe de Risk, le Groenland (en jaune) n'a que trois possibilités d'attaques, il est donc théoriquement plus facile à défendre que l'Afrique du nord (en vert) qui a 6 connections. La pratique comme les objectifs de jeu tempère cette affirmation qui ne se fonde que sur les opportunités proches. Je considère cependant qu'il s'agit d'une observation assez valable pour pouvoir étudier la carte.

A l'inverse, un territoire comportant énormément de connections est (toujours théoriquement) un excellent point de départ d'attaque puisqu'il donne beaucoup d'opportunités. Par exemple l'adversaire ne peut pas prévoir la prochaine avancé.

Après tous ces préliminaires, voici le graphe de Dofus désolé pour la taille mais il fallait qu'il reste "lisible". Il faut mieux utiliser le PDf qui est nettement plus clair. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon4.gifAttention, les positions des territoires ont été modifiées pour plus de lisibilités : on ne s'intéresse pas à la position géographique mais aux connections uniquement !.
En bleu foncé/rouge, Bonta/Brakmar; en jaune, les prisme de village; en vert, les territoires neutres.
Graphes Dofus.png

Premier constat, énormément de territoires. La zone d'Ankama est particulièrement fouillie sans grand intérêt stratégique ajouté : il devrait être possible de limiter le nombre de province afin de clarifier le tout. Je verrai bien une réduction globale du nombre de territoire afin d'atteindre un petit 50 voir 40 territoires.


Deuxième constat, un enchevêtrement inutile. La zone de Pandala ne me convainc pas du tout et pourtant c'est l'une des plus simples du jeu. Peu / pas de blocage envisageable alors qu'il est déjà possible de court-circuiter un éventuel obstacle (càd, dans ma proposition, un prisme avec un bon grade) par la prise d'un village.


Troisième constat, une énorme diversité en terme de connections. La forêt d'Ankama comporte 12 connections, le marécage seulement 2. (Le graphe de Risk ne comporte que des territoire entre 2 et 6 connections, la grande majorité en ayant 3 à 4.)
Les possibilités dans Dofus sont assez inégales et difficilement exploitables. Je ne pense pas qu'il soit évident de suivre/anticiper une avancé militaire de son camps. La plupart du temps ce ne sont (enfin pour moi) qu'il succession de prisme qui tombent sans toujours un lien simple.
Un regret majeur, les connections à partir de Bonta ou Brakmar sont très réduites, accentuant leur isolement. Bonta s'en sort grâce aux Plaines de Cania (9 connections )mais du coté de Brakmar... Les cités devraient être «offensives», c'est à dire avoir beaucoup de connections afin de de les désenclaver facilement. Le grand nombre de connections qui indique une facilité à être attaqué ne pose pas de problème dans leur cas.
A l'inverse, les villages ne devraient pas être offensifs. Ils ont l'avantage d'être pris sans contraintes de territoire, ils ne devraient pas pouvoir être trop proches de gros nœuds de connections. C'est le cas de beaucoup d'entre eux, mais le Village Dopeul me parait trop près des Plaines de Cania. (La solution étant de limiter le nombre de connection des Plaines de Cania en la fractionnant)
Voilà donc quelques pistes pour une refonte des territoires pvp. Quand pensez vous ?

Peut être une proposition de carte, plus tard, si j'ai le temps et surtout de bonnes idées.
Fichiers attachés
Graphes Dofus - Risk.pdf (51,2 Ko, 73 affichages)
graphe Dofus modifiable.doc (122,0 Ko, 66 affichages)
Je viens d'avoir une idée afin de rendre la conquête de territoire via prisme plus rentable/dynamique/équilibrée (\o/\o/\o/).
En fait, ce serait simplement un peu comme le système de perco actuel : il faut tuer le prisme pour gagner le combat. Et pour corser la chose, les pdv du prisme varient en fonction des niveaux des attaquants, des défenseurs et de la balance de territoire (pour que l'alignement minoritaire profite d'une plus grande vitesse de progression comme actuellement). En gros, 8 lvl 200 (défenseurs) contre un lvl 100(attaquant) => le prisme a ~200 à ~500 pdv ce qui laisse largement ses chances au lvl 100 (surtout si c'est un Iop) mais sachant qu'un lvl 200 a pas mal de possibilité pour tuer l'adversaire/protéger au final le lvl 100 a ses chances mais il peut toujours espérer...
Les gains de Ph seraient aussi ajustés en fonction des niveaux (mieux qu'actuellement si possible) et seraient aussi les mêmes pour défenseur et attaquant.

Quel est intérêt d'un tel système ?

Le premier serait de laisser sa chance à chaque team attaquant un prisme (ça changera pas grand chose pour la défense en fait :x). Ils auraient une chance en se focalisant sur le prisme adverse. Donc à partir de là, n'importe quelle team attaquante peut gagner le combat sachant qu'1 seul perso aura évidemment plus de mal qu'un groupe : plus facile à entraver/ tenir à distance.
En même temps, ça mettrait un peu de piment dans des combats normalement gagnés d'avance.

Ensuite, ça raccourcirait les combats vu qu'il suffira de tuer le prisme et non plus toute la team adverse et c'est pas plus mal (qui a dit 8VS7 =combat ultra long ?).

Le problème c'est que ça arrange rien au niveau de la défense donc on pourrait penser à une amélioration avec un méga-prisme comme il a déjà été proposé je crois : un prisme-monstre avec plusieurs niveaux dont la puissance varie avec ses pdv (et donc avec la différence de niveau) capable de gérer (mais pas de vaincre seul) 8 lvl ~150 dans ses meilleurs niveaux et à peine plus utile qu'un poutch dans le cas inverse. Me demandez pas comment justifier ça d'un point de vu RP par contre :')

PS : Quand je dis que ça change pas grand chose au niveau de la défense, j'veux dire par là qu'une grosse team qui attaque aura les mêmes chances de gagner qu'actuellement vu que seuls les pdv du prisme change ^^'

Pourquoi j'mets des mots en gras moi ?
Citation :
Publié par Kril [Mai]
Ensuite, ça raccourcirait les combats vu qu'il suffira de tuer le prisme et non plus toute la team adverse et c'est pas plus mal (qui a dit 8VS7 =combat ultra long ?).
Pour moi il ne faut plus de 8v8 en PvP, c'est clairement trop long. Tuer le Prisme ? Je suis pas trop pour, l'intérêt concret du Players vs Players serait moins présent.
Il faudrait lancer plusieurs combats en simultanés, ainsi plus de 8 défenseurs pourront avoir le plaisir de jouer pour défendre la zone.

Imaginons : 20 défenseurs contre 20 attaquants (un PvP si large se rencontre seulement dans les zones courantes).
Se lancent alors 4 combats de 5v5 (pas 8v8, c'est trop long). L'équilibre de chaque combat est à déterminer (avec une formule efficace).
Selon l'équilibre de chaque combat, le poids de la victoire est affecté par ce coefficient, ce qui donne au final la détermination de la victoire ou non.

Cas simple :

8 attaquants moyens levels, 7 défenseurs plus hauts levels.

Se lancent alors deux combats en parallèle : un 4v3 et un 4v4. La formule overroxxative a évidemment mis les plus hauts levels dans l'équipe de 3 joueurs.
Par une autre formule super-puissante, l'équilibre de chacun des 2 combats est déterminé selon le nombre de joueurs de chaque côté, des niveaux, pourquoi pas des grades (rien de bien compliqué en fait, ce genre d'équilibre est déjà calculé dans les combats PvP ordinaires, même si personnellement je trouve que la formule actuelle n'est pas très juste).
Si un des camps gagne les deux combats : pas de problème, ils remportent la zone.
Si par contre l'un est gagné, l'autre perdu, la victoire de chaque camp vaut 1 fois un coefficient entre 0 et 1 représentant l'équilibre du combat. proche de 0, il est très déséquilibré. Proche de 1, il est très équilibré.
Sur plusieurs combats, on fait la somme.
Je partage ton avis, ça serait la meilleure solution d'après moi aussi et ça fait resurgir les souvenirs des conquêtes du territoire des dopeuls avec ses 40attaquants/défenseurs et le gros bordel au moment de l'ouverture de la porte . Le seul truc qui faisait que ça clochait de mon côté c'est qu'au final seuls les 8 plus rapides gagnaient la récompense (les ph) même si y'avait assez de combats annexes pour qu'à peu près tout le monde y trouve son compte (enfin sauf moi forcément :"Agro l'Eni, on s'occupe du reste" ~~).

J'suis totalement pour qu'on puisse retrouver une telle ambiance (gros bordel sur un champ de bataille). J'ai remarqué qu'à cette époque, les dons de classe étaient bien plus utilisés aussi : "Abandonne j'te resu et tu rejoins" " ah merde t'es pas tombe ._.' " ou le coup de l'espion qui traverse la porte discrétos pour checker le nombre d'attaquants.
J'suis sûr qu'avec les dons actuels ça serait palpitant !:').

Le seul problème c'est de motiver les gens... à l'époque, le prix de la fulgu suffisait donc 'faudrait une bonne récompense (au moins en ph quoi ^^')
-Une idée tout à fait simple à mettre en place pour revaloriser un minimum les Prismes : associer à chaque PvPiste de Prisme un classement par serveur selon le nombre de Prismes qu'il défend/attaque par rapport aux attaques totales des prismes qui ont lieu lorsqu'il est connecté.

En effet, actuellement avoir un beau Grade est un des facteurs qui donnent envie aux gens de PvP.

Ca n'a peut-être pas le mérite d'être aussi incitatif que de mettre une carotte en points d'honneur apportant un 'vrai' bonus ou des équivalents Pévetons, mais je suis sûr que ça aurait un effet favorable très rapidement.


-Actuellement le classement général se fait par xp, illimitée.

Pourquoi pas un classement par Ph, illimité ?
(Ca rejoint une vieille idée)
C'est intéressant oui, on devrait pouvoir avoir sur sa fiche de personnage le nombre total de victoires et de défaites, aussi bien en PvP qu'en PvM d'ailleurs.

Et un ladder par PH gagnés (au total) est une excellente idée également, ça permet à quelqu'un qui est à 18000 PH de "continuer" à en accumuler (les PH seraient tout de même additionnés dans un grand total), et le fait que ce soit infini offre une dimension particulière très intéressante à des joueurs qui ne font plus que du PvP.

En fait, je me demande pourquoi ce n'est pas déjà le cas tant ça a l'air simple à implanter. Comme d'habitude, nous y aurons peut-être droit après la 2.0.
Sur on idée Kikako, c'est très plaisant, avec un arrière goût prononcé de risque.

En pratique par contre, je pense que sans réévaluation de l'intérêt d'une zone alignée, les joueurs ne souhaiteront pas pvp beaucoup plus.
À quoi bon se battre si c'est pour rien?

De plus, ça ne favorise par particulièrement le PvPM pour moi, mais plutôt le PvP tout court. Il faudrait ainsi une augmentation des points gagnés par un facteur dépendant du nombre de combattant engagés. (0,1 / combattants par exemple, ce qui donnerait points d'honneurs habituels x1,1 pour un 2vs1 équilibré, 2,0 fois plus de points pour un 6 vs 6 équilibré et 2,4 fois pour un 8vs8 et même peut-être un bonus supplémentaire pour ce 8vs8 2,5 fois? 3 fois?).

Après je pense aussi qu'une simplification de la carte s'impose.

Par contre le système de connexions est un peu trop complexe pour le dofusien moyen et en plus je ne vois pas de réelle utilité à cela.

Par contre, si on fait pas les choses à moitié, on interdit l'accès des territoires conquis aux membres de l'alignement opposé, on permet aux neutres de passer avec une taxation (en prélevant des K par exemple), et l'ensemble des K amassés sur une semaine/journée soient redistribués dans la banque des joueurs. On peut aussi penser à des bonus XP/drop qui dépendent du nombre de neutres dans la zone.
Ces bonus seraient diminués d'autant plus que l'alignement domine sur le serveur en général.

J'aurais l'occasion de revenir sur ce sujet qui me tient à coeur.
Il y a tellement d'idées simples et qui plaisent à tous que je me demande par laquelle les devs' commenceront.

[On ne sait pas sur quel projet ils sont actuellement. Ca me surprendraient que le staff soit en totalité pris par 2.0. Ca irait à l'encontre de ce qu'ils disent habituellement sur la répartition des tâches.

Même si le jeu a déjà connu une période aussi plate en modifications, j'espère que la 2.0 ne décevra pas, et le cas échéant que ce ne sera pas une excuse pour se reposer sur leurs lauriers !]

Finalement j'ai récapitulé en très bref quelques idées apparues sur le sujet dans le post initial. J'essairai de continuer à l'occasion si d'autres idées sont présentées.
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