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Revaloriser le PvP multijoueur
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le multicompte est assez simple à entraver : une seule ip par joueur dans le combat, ça limiterait 90% des abus.
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06/11/2009, 02h18 |
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L'idée de [hecate]Sleg (ici) pour la revalorisation des prisme ne me paraît pas aller assez loin. Il devrait être possible d'amener les joueurs à jouer les prismes sans changer leur habitudes en donnant un bonus en point d'honneur sur la carte du prisme. Ce prisme serait détruit au fur et à mesure des pertes de son camp.
Ainsi la très classique map d'aggro ne sera plus systématiquement au village mais sur n'importe quel prisme attaquable. Si les joueurs souhaitent un bon gros 8vs8 rien ne les en empêchera. On éviterai aussi la "rustine astucieuse" proposé par Light-Zeus (ici) en ayant à priori beaucoup moins de problèmes de grade/rang. Le résultat serait une bataille fragmentée autour du prisme, ce qui n'est pas si dérangeant dans un jeu déjà fragmenté dans les combats. Il s'agirait surtout de faire du pvp de masse sans devoir attendre 40mn entre chaque tours, tous les participant à des combat sur une map jouant pour le même objectif : la bataille pour le prisme. Quelques précisions à discuter
Pour une refonte de la carte pvp. Citation :
Il ne s'agit pas d'un jeu à visée purement stratégique (, la valeur d'un territoire étant autant à considérer que les gains en grade, mais un soupçon de vision global me paraîtrait utile pour l'implication dans la Bataille Bonta/Brakmar. J'ai essayé de représenté les liaisons entre les territoires sous la forme d'un graphe. Cette représentation ne tient pas compte des distance ou de la position réelle des territoire entre eux et permet de bien voir l'implication d'un territoire en défense/attaque et sa valeur en terme de déplacement. Pour expliciter plus précisément ceci, voici la carte et le graphe du jeu Risk auquel, je pense, pas mal de monde ont déjà joué. On remarque que le graphe est assez simple. Il est possible de prévoir un déplacement et de juger de la possibilité d'un blocage en verrouillant quelques territoires. Un truc tout bête : poser son doigt sur le territoire en question :les territoires proches, les territoires bloqués, les contournement nécessaires apparaissent immédiatement. Pour pouvoir défendre un territoire, il ne doit pas pouvoir facilement être attaqué : moins il y a de connections vers lui, plus il est facile à défendre. Sur le graphe de Risk, le Groenland (en jaune) n'a que trois possibilités d'attaques, il est donc théoriquement plus facile à défendre que l'Afrique du nord (en vert) qui a 6 connections. La pratique comme les objectifs de jeu tempère cette affirmation qui ne se fonde que sur les opportunités proches. Je considère cependant qu'il s'agit d'une observation assez valable pour pouvoir étudier la carte. A l'inverse, un territoire comportant énormément de connections est (toujours théoriquement) un excellent point de départ d'attaque puisqu'il donne beaucoup d'opportunités. Par exemple l'adversaire ne peut pas prévoir la prochaine avancé. Après tous ces préliminaires, voici le graphe de Dofus désolé pour la taille mais il fallait qu'il reste "lisible". Il faut mieux utiliser le PDf qui est nettement plus clair. Attention, les positions des territoires ont été modifiées pour plus de lisibilités : on ne s'intéresse pas à la position géographique mais aux connections uniquement !. En bleu foncé/rouge, Bonta/Brakmar; en jaune, les prisme de village; en vert, les territoires neutres. Premier constat, énormément de territoires. La zone d'Ankama est particulièrement fouillie sans grand intérêt stratégique ajouté : il devrait être possible de limiter le nombre de province afin de clarifier le tout. Je verrai bien une réduction globale du nombre de territoire afin d'atteindre un petit 50 voir 40 territoires. Deuxième constat, un enchevêtrement inutile. La zone de Pandala ne me convainc pas du tout et pourtant c'est l'une des plus simples du jeu. Peu / pas de blocage envisageable alors qu'il est déjà possible de court-circuiter un éventuel obstacle (càd, dans ma proposition, un prisme avec un bon grade) par la prise d'un village. Troisième constat, une énorme diversité en terme de connections. La forêt d'Ankama comporte 12 connections, le marécage seulement 2. (Le graphe de Risk ne comporte que des territoire entre 2 et 6 connections, la grande majorité en ayant 3 à 4.) Les possibilités dans Dofus sont assez inégales et difficilement exploitables. Je ne pense pas qu'il soit évident de suivre/anticiper une avancé militaire de son camps. La plupart du temps ce ne sont (enfin pour moi) qu'il succession de prisme qui tombent sans toujours un lien simple. Un regret majeur, les connections à partir de Bonta ou Brakmar sont très réduites, accentuant leur isolement. Bonta s'en sort grâce aux Plaines de Cania (9 connections )mais du coté de Brakmar... Les cités devraient être «offensives», c'est à dire avoir beaucoup de connections afin de de les désenclaver facilement. Le grand nombre de connections qui indique une facilité à être attaqué ne pose pas de problème dans leur cas.Voilà donc quelques pistes pour une refonte des territoires pvp. Quand pensez vous ? Peut être une proposition de carte, plus tard, si j'ai le temps et surtout de bonnes idées. |
09/11/2009, 15h11 |
Libleyt / Light-Zeus |
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-Une idée tout à fait simple à mettre en place pour revaloriser un minimum les Prismes : associer à chaque PvPiste de Prisme un classement par serveur selon le nombre de Prismes qu'il défend/attaque par rapport aux attaques totales des prismes qui ont lieu lorsqu'il est connecté.
En effet, actuellement avoir un beau Grade est un des facteurs qui donnent envie aux gens de PvP. Ca n'a peut-être pas le mérite d'être aussi incitatif que de mettre une carotte en points d'honneur apportant un 'vrai' bonus ou des équivalents Pévetons, mais je suis sûr que ça aurait un effet favorable très rapidement. -Actuellement le classement général se fait par xp, illimitée. Pourquoi pas un classement par Ph, illimité ? (Ca rejoint une vieille idée) |
10/11/2009, 19h01 |
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