[Guide] Le Chaos au jeu mixte

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Oui tu as sans doutes raison Tevesh. Blocage aurait peut-etre eu un effet psychologique. Le truc c'est que si l'intrépidité ne passait pas il aurait eu deux dés contre.

Après c'est quand même plus fun un mino +1 for que blocage. Je verrais bien avec le prochain si je retombe sur un double 6^^.
Je continue tranquillement à faire monter ma team, et franchement je ne suis pas déçu par cette race. Pour l’instant j’en suis a 8-2-5.

Un guerrier du chaos a chopé un double récemment. Du coup je me demandais quelles compétences pouvaient être intéressante (puisque le double sur up n'est pas évoqué dans le guide).

J'ai hésité entre esquive et bond, j'ai finalement choisi esquive pour en faire un blodgeur sur la LOS.

Est-ce un bon choix ?
Oui c'est un bon choix, et raisonné puisque tu en es arrivé à la conclusion qu'un blodgeur sur la los était intéressant. Tu lui rajoutes stabilité et tu obtient un joueur vraiment très embêtant pour l'adversaire.

Bond est aussi un bon choix vu qu'ils ont AG3, ça signifie qu'ils peuvent se relever en tapant sur du 2+ donc très intéressant. Et si tu montes un guerrier tueur avec écrasement, bond compense la perte de mouvement (mais on peut se questionner sur l'intérêt de mettre volontairement au sol un FO4 qui serait sans doute plus utile debout pour le tour de l'adversaire).

Glissade contrôlée est également une option intéressante, on le compare à tort à stabilité (qui est accessible sur un simple), les deux n'ont pas la même fonction et pouvoir replacer un joueur avec FO4, sans doute avec garde, est très intéressant et dans certains cas plus utile que stabilité.
Ce que je craignais s'est passé : apres avoir mis juggernault sur mon mino niveau 2, j'ai choppé un double.
Je prends blocage quand même, ca sera toujours utiles, même si ca fait un petit peu doublon avec jugg.
Juggernaut/Pro est également un bon combo. Totalement inutile en défense contrairement à blocage donc le mino n'est pas protégé mais ça marche bien en attaque vu que tu peux tenter la relance à chaque tour sur animal sauvage et que tu ne fais de turn over que sur un skull. Au pire la relance échoue, tu n'aurais de toute manière pas relancé, au mieux elle passe et parfois amène un meilleur résultat.

Sinon Juggernaut/Blocage te permettra de coucher des lutteurs en leur faisant un jet d'armure ce qui est pas mal vu qu'on retrouve souvent la lutte sur des éléments fragiles.

Ce qui est dommage c'est d'avoir un mino niveau 3 sans griffe
On a testé avec Dminet et ça fonctionne, faut cocher juggernaut pour l'activer mais répondre non quand le jeu demande si l'on souhaite l'utiliser, de cette façon la lutte est neutralisée par juggernaut et c'est le blocage qui est utiliser pour mettre l'adversaire au sol.
yep merci.
Autrement pour le cas du double sur un guerrier dans le cadre du long terme. Bond ou esquive ça peut se prendre, du moins s'il y a déjà assez de joueurs avec blocage pour sécuriser l'équipe (2-3). Si c'est pas le cas, perso je zappe, l'équipe a un besoin vital de sécuriser son jeu pour devenir efficace et pexer correctement.
Me voilà a nouveau face a un choix pas facile.

Mon homme bête agi 4 vient de faire un 10 sur le up de niveau. Je peux donc prendre +1 mou +1 ar ou une compétence.

Je serais tenté de prendre +1 mou pour le tendre plus mobile, étant donné que je marque souvent avec lui. Mais cela m enlèverait un slot pour une compétence, comme nerfs d acier ou parade.

Le +1 ar ne me semble pas utile par contre.

Qu'en pensez vous ?
+1 en mouvement, esquive à la limite.

Je dirais +1 en mouvement. Tu peux espérer un double une autre fois.

Tes autres choix sont moins évidents, nerf d'acier je comprend mais ça me botte pas du tout, je préfèrerais passe.

Dernière modification par Burpawa ; 23/09/2014 à 21h31.
J'ai pris +1 mou.
J'ai pas fait de double Burpawa donc j'ai pas pu prendre esquive, je l'aurais pris sinon.

Nerf d'acier ok je te fais confiance dézale, ca m'avait l'air bien pourtant^^. En revanche pour parade, tu dis que c'est gadget, mais ca permet a cet HB (qui est mon porteur) de se retrouver libre de marquage sur un repoussé. Et puis je vois pas trop quoi mettre d'autre du coup si je chope pas de double.
Bon je vais encore vous demander conseil ^^.

Mon mino vient de passer lvl 5, et là bim : chance je viens de faire un double 5. J'ai donc le choix entre +1 mou, +1ar ou une compétence.

Sachant qu'il dispose déja de blocage, juggernaut et griffe, reste-t-il une compétence intéressante en dehors de celle auxquelles il a normalement accès ?

Le +1 ar est-il dans ce cas-ci intéressant (sachant que le mino n'a que 8 d'ar) ?

Perso je serais tenté par le +1 mou. Parce que avec 5 mou + frénésie, ca m'est souvent arrivé de devoir faire des gfi. et je ne suis pas très chanceux avec les gfi.
Sachant que la seule difficulté que rencontre un mino, c'est sa capacité à survivre, je dirais esquive ou AR. Si tu veux vraiment la compétence la plus utile dans le jeu, esquive en force ou tentacules (un bonheur contre les légers). Mais il ne faudra pas venir pleurer avec ton mino mort
Citation :
Publié par eddiehazel
Bon je vais encore vous demander conseil ^^.

Mon mino vient de passer lvl 5, et là bim : chance je viens de faire un double 5. J'ai donc le choix entre +1 mou, +1ar ou une compétence.

Sachant qu'il dispose déja de blocage, juggernaut et griffe, reste-t-il une compétence intéressante en dehors de celle auxquelles il a normalement accès ?
Bond.
Et après écrasement. Tu tapes, tu couches, tu écrases.
C'est pas très fin, châtaigne griffe écrasement.

Le +1 mouvement est bien aussi. Esquive me paraît anecdotique (il va peu se faire frapper si tu le joues bien et faire encore moins d'esquive; mais il suffit d'évoquer ça pour qu'il meure. Bond est aussi anecdotique (un peu moins avec écrasement). Pour moi, avec griffes + bloc, le mino est la pour tuer, donc autant continuer comme ça, et tant pis pour la subtilité. Ça permet de blitzer un type à quelques cases quand on St. Au sol sans avoir à faire de paquets imprévus à cause de la frénésie. En tout cas, sur le papier.

On peut aussi opter pour tacle (toujours dans une option "moins il y a d'adversaire plus c'est simple, alors simplifions nous la vie: t'as esquive? Tant pis pour toi! T'as lutte? Tant pis pour toi...)

Ou encore tacle plongeant (qui peut se combiner à queue préhensile par la suite (-3, même les elfes aiment pas).
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