(Officiel) Nouveaux serveurs ce week end

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Je rajouterai par rapport au AFK shop qu'à une époque pas si lointaine on pouvais rester connecter le temps que l'ont veux sans ce faire déconnecter (EQ1 ect..) Donc si des gens veulent rester connecter c'est leur droits car comme tous le monde ils payent..
tu m'étonnes moi je paye pas en afk shop l'ah est gratuit enfin pas cher
Citation :
Publié par Sulfure
Rentrer du boulot à 20h pour avoir 3h de file d'attente c'est ne pas avoir accès au jeu pour un travailleur avec des horaires un peu lourde.
Le pire c'est que la longueur des files a eu tendance à augmenter et je pense que ça va continuer encore un moment si rien n'est fait.

Ne pas ouvrir trop de serveur se comprend mais un seul en plus pour l'europe ça semble ridicule vu le nombre de joueur dans les files de chaque serveur déjà ouvert.

Maintenant, il serait bien qu'à l'avenir les développeur de MMO arrive à s'affranchir de cette notion de serveur qui est complètement inadaptée aux le cycle de vie des jeux.
S'affranchir de la notion de serveur? Oulah, il faut que tu comprenne que sans server, il n'y a rien.
Eventuellement, la solution serait de "mutualiser" les ordinateurs des clients pour en faire des servers virtuels, et combiner la puissance de calcul des ordis...mais les désavantages sont nombreux. Non, des servers sont obligatoires
Citation :
Publié par Einara
Euh et comment tu veux faire? Parce que pour le faire tourner ton mmo, il faut bien des machines et un réseau derrière et ces machines et ce réseau ont leurs limites et en quoi un serveur est inadapté au cycle de vie d'un jeu ?
Quand je parle de serveur je parle de monde autonome et surtout isolé comme un serveur de WoW, WAR, AION, Lineage2, etc.

Mais on peut imaginer des architectures distribuées qui utilisent une unique base de personnage et une multitude de serveurs (cette fois au sens machines).
Par exemple les personnages sur Guild Wars ne sont pas lié à un serveur de région. Le joueur se log et après il change de zone localisée (qui bien sur pourrait être pleine).
EVE arrive également à faire cohabité sur un unique univers tous ses joueurs.
C'est plus complexe a développer et a exploiter mais si c'est bien fait ajouter/réduire de la capacité peut être plus simple et la qualité bien meilleure pour les clients, c'est un problème de scalabilté classique mais dans un domaine pointu.

le souci des mondes c'est que fatalement à la sortie, il n'y en a pas assez, il y a des files d'attente (pire sur les serveurs les plus peuplés), après ça se tasse puis ça se vide et il faut les fusionner.

Ceci étend dit ça n'a aucun impact sur Aion vu que ce choix est fait depuis un bon gros moment, il n'y a plus qu'à ajouter de nouveaux serveurs.
Exactement ce que j'avais dis hier a propos des fils d'attente, ils savent très bien que la période anticipé, et le début de la release sera un scenario a pas prendre en considération pour essayer d'équilibrer la charge.

Et apparemment d'après leur chiffre, s'ils ouvraient d'autre serveur, ils ont déjà estimé le nombre de personne qui ne continueront pas l'aventure.

Reste à savoir s'il ont vu leur estimation à la baisse ou à la hausse, mais en tous cas quand je regarde le serveur chinois ou j'étais et maintenant y a ptet 200connecté... c'est clair que je préfère souffrir maintenant mais avoir un serveur peuplé dans 2mois.
La solution des AFK Shop, c'est de forcer la déco dès que le shop est crée (ou déco au bout d'une heure par exemple). Le shop deviendrait " NPC " virtuellement présent in game, sans que le joueur soit réellement en ligne. A la manière d'un ragnarok online.
Cette solution diminuerait la charge serveur, pas autant qu'un gars totalement déconnecté, mais certainement beaucoup plus qu'un gars qui resterait AFK Shop.

Je comprend pas pourquoi ils ont pas fait ça dès le début d'ailleurs, me souvient, en beta, la première fois que j'ai ouvert un shop, je me suis déconnecté ensuite. J'ai été surpris de revenir et de voir que j'avais strictement rien vendu...
Citation :
Publié par Sulfure
Quand je parle de serveur je parle de monde autonome et surtout isolé comme un serveur de WoW, WAR, AION, Lineage2, etc.

Mais on peut imaginer des architectures distribuées qui utilisent une unique base de personnage et une multitude de serveurs (cette fois au sens machines).
Par exemple les personnages sur Guild Wars ne sont pas lié à un serveur de région. Le joueur se log et après il change de zone localisée (qui bien sur pourrait être pleine).
EVE arrive également à faire cohabité sur un unique univers tous ses joueurs.
C'est plus complexe a développer et a exploiter mais si c'est bien fait ajouter/réduire de la capacité peut être plus simple et la qualité bien meilleure pour les clients, c'est un problème de scalabilté classique mais dans un domaine pointu.

le souci des mondes c'est que fatalement à la sortie, il n'y en a pas assez, il y a des files d'attente (pire sur les serveurs les plus peuplés), après ça se tasse puis ça se vide et il faut les fusionner.

Ceci étend dit ça n'a aucun impact sur Aion vu que ce choix est fait depuis un bon gros moment, il n'y a plus qu'à ajouter de nouveaux serveurs.
Un peu comme dans Champions Online. Il y a un serveur unique, mais toutes les zones sont instanciées (et même plusieurs fois). Il y a généralement entre 50 et 200 personnages par zones instanciées.

C'est sympa, mais au final, je suis pas fan du système. Ce qui me plait, c'est le côté serveur unique, à savoir un server plein à craquer. Mais le système d'instance, je trouve pas ça très pratique pour le jeu en équipe et tout ça.
Aion a un mixe des deux, à vrai dire.
Les zones de début 1-10 sont sur 10 instances, puis la zone 10-20 sur 5.

Mais effectivement les serveurs indépendants ont aussi leurs avantages comme une communauté fixe.
EvE a quand même magnifiquement concilié les deux, mais je m'égare.
Citation :
Publié par Imrallion
La solution des AFK Shop, c'est de forcer la déco dès que le shop est crée (ou déco au bout d'une heure par exemple). Le shop deviendrait " NPC " virtuellement présent in game, sans que le joueur soit réellement en ligne. A la manière d'un ragnarok online.
Cette solution diminuerait la charge serveur, pas autant qu'un gars totalement déconnecté, mais certainement beaucoup plus qu'un gars qui resterait AFK Shop.

Je comprend pas pourquoi ils ont pas fait ça dès le début d'ailleurs, me souvient, en beta, la première fois que j'ai ouvert un shop, je me suis déconnecté ensuite. J'ai été surpris de revenir et de voir que j'avais strictement rien vendu...
Pourquoi c'est comme ça ? Parce qu'en Asie ils payent le temps consommé. Donc les afk shop tu imagines bien que c'est extra
Mais pas adapté à nous par contre.
Citation :
Publié par Imrallion
La solution des AFK Shop, c'est de forcer la déco dès que le shop est crée (ou déco au bout d'une heure par exemple). Le shop deviendrait " NPC " virtuellement présent in game, sans que le joueur soit réellement en ligne. A la manière d'un ragnarok online.
Cette solution diminuerait la charge serveur, pas autant qu'un gars totalement déconnecté, mais certainement beaucoup plus qu'un gars qui resterait AFK Shop.

Je comprend pas pourquoi ils ont pas fait ça dès le début d'ailleurs, me souvient, en beta, la première fois que j'ai ouvert un shop, je me suis déconnecté ensuite. J'ai été surpris de revenir et de voir que j'avais strictement rien vendu...
Parceque c'était payant à l'heure de co peut être
Citation :
Publié par Gordon Shumway
Là par contre j'ai un gros doute. A mon avis il y a plusieurs serveurs de base de donnée clonés.
Imagine un peu si il n'y en a qu'un seul et que tous les serveurs de jeu viennent taper dessus ?
C'est d'ailleurs à mon avis LE goulet d'étranglement de ce genre de système. Pour la cohérence au sein d'un même serveur de monde tu ne peux pas te permettre de mettre plusieurs bases de données, donc la charge maximum d'un serveur doit être en fonction de ce que la base de donnée peut absorber comme charge.

Après c'est en fonction de la taille de la base et de le capacité de la bécane qui l'héberge. Si c'est un TO9 on est dans la merde ...
Ouaip, mais les bases peuvent être répliquées en temps réel, donc tu peux aussi multiplier les instances de bases (exemple: RAC Oracle, bases répliquées MySQL). Mais c'est vrai qu'avec toutes les mises à jour de position de joueurs, des inventaires, etc... les bases doivent être sacrément sollicitées

Pour les VM c'est tout à fait exact. Et justement, un serveur de VM dispose d'un nombre limité de ressources (nombre de CPU et de RAM), ce qui fait qu'on ne peut pas l'augmenter à l'infini. C'est pour ça que quand ils disent que les serveurs sont à pleine charge, ça signifie bien que toutes les ressources sont allouées et qu'ils ne peuvent pas en allouer plus (ressources soit CPU/RAM pour des VM, soit serveurs physiques dans le cas d'un cluster).
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