Euh et comment tu veux faire? Parce que pour le faire tourner ton mmo, il faut bien des machines et un réseau derrière et ces machines et ce réseau ont leurs limites et en quoi un serveur est inadapté au cycle de vie d'un jeu ?
Quand je parle de serveur je parle de monde autonome et surtout isolé comme un serveur de WoW, WAR, AION, Lineage2, etc.
Mais on peut imaginer des architectures distribuées qui utilisent une unique base de personnage et une multitude de serveurs (cette fois au sens machines).
Par exemple les personnages sur Guild Wars ne sont pas lié à un serveur de région. Le joueur se log et après il change de zone localisée (qui bien sur pourrait être pleine).
EVE arrive également à faire cohabité sur un unique univers tous ses joueurs.
C'est plus complexe a développer et a exploiter mais si c'est bien fait ajouter/réduire de la capacité peut être plus simple et la qualité bien meilleure pour les clients, c'est un problème de scalabilté classique mais dans un domaine pointu.
le souci des mondes c'est que fatalement à la sortie, il n'y en a pas assez, il y a des files d'attente (pire sur les serveurs les plus peuplés), après ça se tasse puis ça se vide et il faut les fusionner.
Ceci étend dit ça n'a aucun impact sur Aion vu que ce choix est fait depuis un bon gros moment, il n'y a plus qu'à ajouter de nouveaux serveurs.
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