L'aggro du templier

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Publié par bosskinder
Alisea tu n'as pas révé , en fait depuis la 1.2, le systeme d'aggro a été revu pour être plus aggressif .
Je me sent moins seul d'un coup ^^' , je ne suis donc pas fou , ou du moins pas le seul
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Publié par Alisea
Je sais bien mais le truc qu'il y a , tu met un temp et un clerc a 2m du mob , le temp ayant un plus gros aggro de base , le mob devrait aller sur le temps et ce n'est pas la cas , ca sert bien a ça d'avoir un aggro de base plus élevé que les autres non? C'est aussi censé combler ton manque de DPS qui augmente l'aggro des autres pour garder le mob et aussi le récup plus facilement sur quelqu'un d'autre.
euuu attend, ton agro est pas passive hein mais active O_O, c'est tes skill et coup qui provoque plus d'agro sur le mob, si personne ne l'a taper ou taunt, le mob, sont agro est de 0 pour tout le monde et il agro le premier venu , c'est normal =)
Oki je voyais pas le fonctionnement de l'aggro comme ça , autant pour moi ^^'.

Mais bon pour le reste ça reste un mystère, apparemment du a un aggro plus agressif et ou a une baisse de stat niveau accu et block et une baisse dps chez le temp ?

Vous avez fait attention a ça ? comparé le avant 1.5 et le après ? Moi c'est ce qu'on ma dit après j'ai pas trouvé plus d'info dessus , peut être simplement un ressentie
Citation :
Publié par Alisea
Oki je voyais pas le fonctionnement de l'aggro comme ça , autant pour moi ^^'.

Mais bon pour le reste ça reste un mystère, apparemment du a un aggro plus agressif et ou a une baisse de stat niveau accu et block et une baisse dps chez le temp ?

Vous avez fait attention a ça ? comparé le avant 1.5 et le après ? Moi c'est ce qu'on ma dit après j'ai pas trouvé plus d'info dessus , peut être simplement un ressentie
sûrement un ressenti oui=), ou différence au niveau de ton matos entre la 1.0 et 1.5, parce que ca a pas bouger niveau stat =)
Les dommage on été baisser, mais c'est juste en PvP ^^, pas PvE
Il y a bien eu du changement / nerf a la 1.5:

The stun times of [Ancient Stigma] Holy Punishment, Holy Punishment, and Punishment of Light* have been changed to 3 seconds, and the skill cooldown time from 1 minute to 2 minutes.

The defense from Seal of Protection*has been decreased in PvP.

The defense of Empyrean Armor has been decreased in PvP

Critical hit rates/values were lowered for swords and daggers and raised for great swords, polearms, staffs, and bows.



Rien trouvé sur l'aggro ou le taunt :/
Ce n'est pas vraiment des nerf, juste un équilibrage de la classe en grande partie du au fait que les dommage général de tout le monde au PvP on été baisser =)

Et ca n'a pas vraiment d'importance au niveau de la gestion d'agro , à par peut être les critique ^^, mais c'est pas sur des critique qu'on compte pour gérer sont agro
Salut c'est moi, taski, avec l'avatar que tu veu...

Bref oh omg ca flache la photo avatar du modo^^
bref bref bon c'est quoi le souci avec l'aggro du templier hein, parce que j'ai cru lire qu'une certaine personne ici a dit que intel a jouer avec un templier pas doué?!...

Non parce que bon la les dps y vont comme des bourrins aussi des fois moi j'ai tanké avec ma tankess, et bon les mecs sont chaud, ils jouent ils appuient sur les touches tu vois, donc bon des fois aussi ya... comment dire... faut laissé un peu le temps d'aggro quoi laisse moi use mon skill de taunt au moin stp si c'est pas trop demander.

Donc c'est un travail de groupe,"laisse moi aggro, et jte montrerai comment je tank"
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Publié par taski
bref bref bon c'est quoi le souci avec l'aggro du templier hein, parce que j'ai cru lire qu'une certaine personne ici a dit que intel a jouer avec un templier pas doué?!..
Si tu parle de mon premier post... c'était de l'ironie hein , juste un petit taunt Wowien glisser discrètement
faut lire le reste avant de répondre
LE truc chiant c'est les mobs qui lancent une compétence de corps à corps au pull : la prise d'aggro ne reset pas leur action, ils vont courir 2h après le gars s'il le faut, quoi qu'on fasse. Je croit bien qu'un stun leur faisais abandonner leur fixette quand même.

J'ai l'impression que bon nombre de taunts sont en stigma par contre, au 25 dans mon coin taunt j'avais 2 compétences normales et deux stigma (bien meilleurs puisque ae taunt et grapin qui taunt et ramène).

Sinon avant c'est chiant avec deux skills de taunt, faut à la fois taunt tous les mobs pour que les soins ne les reprennent pas et rajouter une dosette à celui focus par les dps. Avant les taunts stigmas on peut pas vraiment faire son job en situation bien extrême, on dois fortement se limiter.

Mais bon sur un mob normal de niveau identique je pense pas qu'il puisse délaisser le templier à cause de dégâts avant sa mort s'il prend les deux taunts de base, même si le templier cesse de le taper complètement. La totalité de sa barre de vie en dégâts ne doit pas faire autant d'aggro.
Sur des mobs mages 27 avec très peu de PV un seul taunt me suffisais pour l'intégralité du mob en lui mettant à peine deux ptis coups pendant que le ranger lui mettait la quasi intégralité des dégâts possible sans me le reprendre.
Il faut voir que le système d'aggro est presque le même que celui de wow,Aoc (ne me jeté pas de tomates svp) (pas sur par contre que la distance change quelque chose).Donc tout simplement le mob a une liste de cible en fonction des actions que les joueurs fond. En gros tu t imagines que chaque joueurs correspond a un verre d'eau et en fonction des actions qu'ils font on mettent plus ou moins d'eau dans ce verre .. quand il déborde c'est mal et le mob vient le taper (Désolè pour l'exemple pas trouver mieux ^^).C'est très différent de l'aggro de GuildWars ou c'est le premier qui rentre dans le cercle d'aggro qui garde l'aggro même sans faire de skill si personne ne rentre dans le cercle (du moins quand je jouais et ça date un peu ^^).

Après la ou il y'a une grosse différence c'est que les taunts sont juste des skills de monter d'aggro la ou les skills taunt de wow sont des reprises d'aggro.

Par exemple sur wow (les chiffres sont bidon)

Tu as une menace de 500 .. le mage de ton groupe viens de faire une Pyro critique et passe a 750 de menace .. le mob va vers lui ... tu taunt .. tu passes direct a 750 de plus il fait que le mob doit te cibler obligatoirement pendant 3 sec ... et tu as ces 3sec pour faire + de x%(me souvient plus du chiffre) de menace que la deuxième personne en liste d'aggro.

Si on prend le cas de Aion cela donne :

tu as une menace de 500..le sorcier fait un helfire crit et passe a 750.. le mob va vers lui ...tu taunt ..tu passes a 600 de menace ..gnii pourquoi ?

Car le taunt de Aion est en fait une monté de menace Fixe (ici j'ai imaginer que c'était 100 mais c'est au pif).

Donc la maniére de tanker de wow(ou autre) et complétement différente de celle de Aion .. Dans Aion le tank doit taunter les mobs même si ils ne perdent pas l'aggro pour pouvoir monter très haut leur menace et évité tout risque de perte d'aggro.Les taunts font partit de son cycle de tanking .. mais il doit aussi garder un certains nombre de taunt en cas d'add .. et il doit aussi penser a taunt tout le long du combat les Adds car apparemment la menace grimpe même si on ne fait aucune action sur lui sauf le Cc (mais pas vraiment tester donc a ne pas prendre au pied de la lettre ^^).

Désolè si je n'ai pas été bien clair.

Narni.

Ps: Sinon oui l'aggro du templier a été modifier en 1.2 (donc vu que l'Obt en 1.5 modifier aussi) elle a été revu légèrement a la baisse mais on s'en sort encore très bien c'est plus dur pour les templiers qui ont beaucoup moins de taunt que nous.Notre dps par contre n'a pas été touché juste la valeur de multiplication des crit epée qui est passé de 2.5 a 2.2 (pas ennorme) et la taux de crit des épèe qui est passé de 100 a 50 (donc de 10% a 5% si je dis pas de bétises et avant soft cap )
Tu a vu juste Narni. Petite précision tout de même.

L'aggro = Aggréssivité du mob envers quelqu'un.
Nous, joueurs, n'avont pas d'aggro (taunt).

Ce sont nos attaques, nos skills, nos heals etc... qui font monter l'aggro du mobs envers nous.

Ex : Nous nous approchont d'un mob. Le glad le tape. En faisant celà, le glad fait augmenter au fur et à mesure de ses coups l'aggro du mob envers lui (de plus en plus, c'est cumulatif).

Pour que le templar soit de nouveau pris pour cible par le mob, il va devoir faire monter l'aggro du mob plus haut que celui du glad qui continu à cogner.
Un skill de provoc' ne sera peut-être pas suffisant, envoyer-en un autre et il devra cogner aussi pour monter un peu plus l'aggro encore.

Un Glad qui cogne une élite et qui lui enlève les 3/4 de ses hp, même en étant Templar, n'éspérer pas reprendre l'aggro facilement. :/ Balancer tout les skills d'aggro à la chaine ! ( Chacun sa spécialité )
Si cela suffit pas = skill garde du corps + vos buff/heals/regen.


Bref, seul les mobs ont un aggro. Et le Templar est le roi les provoquer !
Citation :
Publié par Darkhain
Non.
Si on suivait ton point de vue, y'aurai juste cleric, sorcier et glad qui serait utile dans Aion, pvp et pve confondu (d'après tes précédents posts). Permet moi de dire que tu a une vision extrêmement réductrice du jeu, et completement fausse.
2 clercs dans un groupe ? S'il y il a un bon Temp' je suis persuader qu'un aède suffirait. Car malgré son heal moins puissant, (osef d'ailleurs quand il y a un Templar) il buffe en prime, se qu'y fait monter le dps du groupe ainsi que la déf du tank en plus.

Clers = useless j'exagère.
Citation :
Publié par Darkhain
Non.
Effectivement, un templier n'est pas nécessaire, juste obligatoire en fait. Et me rouvrez pas le débat qu'un gladiateur de niveau équivalent peux tanker de la même façon, vous pourrez toujours monter des groupes MacGyver mais la différence et le confort de jeu sont quand même assez nettes.

Par contre, j'avoue que je comprends pas encore toute la gestion de l'aggro, il est très lourd effectivement qu'un mob ne lâche jamais sa cible lors du pull quoi qu'on fasse. Par contre, est-ce prouvé que la compétence de taunt augmente de façon durable l'aggro ? Ou alors c'est juste un truc pour reset sa liste d'aggro et repasser en n°1 pour ensuite remonter un cycle d'aggro correct ?
c'est prouvé testé et retesté .

Il suffit de voir ton clerc prendre l'aggro d'un add sur un heal de groupe ... tu peux taunt ..il ne viendra pas vers toi .

Le seul taunt que je n'ai pas put tester c'est le nouveau par sigma de la 1.5.

Ou de même si tu essaie de sauver un type qui va crever et qu'il ne reste que 20% de vie au mob tu as beau taunt tu ne reprend pas l'aggro.

Au moins tout le monde doit être attentif dans le groupe c'est pas mal je trouves.
C'est juste qu'un heal, monte plus l'aggro que le taunt de base du Temp'. Lancez-en un 2ème, ça devrait aller.

P.s. Un bon heal, est un heal qui soigne au bon moment (s'il ne veut pas crevé ).

P.s.s. Un bon tank est un tank qui aggro les mobs avant qu'ils ne prennent pour cible les autres membres du groupe (s'il ne veut pas se faire traiter de mauvais tank )
Heuu sans être méchant un peu hors sujet la non ?

la question été :
Citation :
Par contre, est-ce prouvé que la compétence de taunt augmente de façon durable l'aggro ? Ou alors c'est juste un truc pour reset sa liste d'aggro et repasser en n°1 pour ensuite remonter un cycle d'aggro correct ?
Donc je lui ai répondu on parlait pas trop de mauvais ou bon tank/heal ^^

De plus :
Citation :
C'est juste qu'un heal, monte plus l'aggro que le taunt de base du Temp'. Lancez-en un 2ème, ça devrait aller.
C'est un peu la même chose avec toute les classes ...notre Dps ne suffit pas a garder l'aggro malgré notre menace élevé ce que les gens doivent comprendre c'est que les taunts ne sont pas la pour reprendre l'aggro mais pour la monté.

Ils sont a intégré dans le cycle d'aggro .. mais de façon intelligente.. par exemple il faut s'adapter en cas de zone avec de fort risque d'add (avoir un taunt sans Cd,etc).

Le tanking dans Aion est assez simple mais devenir un super tank qui peut sauver son groupe des pire situation va être beaucoup plus difficile que dans d'autre jeu.

Narni.
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