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Au passage, petit erratum concernant une information décrite dans une précédente news : Hiromichi Tanaka a indiqué que l'information selon laquelle il n'y aura pas de chargements entre les zones est incorrecte. En réalité, il y a bien des transitions entre les régions dont la taille sera comparable à celles de FFXI. Tout est ici question de terminologie. Dans FFXI, plusieurs zones constituaient une région (La Theine, Valkurm et Konschtat composaient la région de Zulkheim), mais chacune des zones était séparée par un écran de chargement, ce qui fait qu'on ne sentait pas trop la différence entre les grandes régions de Vana'diel. Dans Eorzéa, ces régions pourront apparemment être traversées sans chargement.
Bien sûr, Final Fantasy XIV ne peut éviter les comparaisons avec son prédécesseur (le XI, soyons clair), d'autant plus que les ressemblances entre les deux projets sont visibles. Néanmoins, FFXI était le tout premier MMORPG de Square, ce qui signifie que l'expérience des développeurs a sans doute été bénéfique pour le nouveau projet. Hiromichi Tanaka affirme que l'évolution de la technologie est l'un des aspects les plus importants. A la sortie de FFXI, les processeurs des ordinateurs ne possédaient encore qu'un seul cœur. Plus tard, quand les processeurs multi-cœur sont arrivés sur le marché, les programmeurs ont compris qu'ils resteraient limités à cause de leur manque de prévoyance. FFXIV est développé en gardant à l'esprit que la technologie va encore beaucoup évoluer lors des cinq prochaines années. Les serveurs qui accueillent les joueurs constituent également un point très important du développement, selon Tanaka, pour la simple et bonne raison qu'ils sont au cœur même du jeu en ligne. L'objectif est développeurs est d'assurer un service stable, ce qui est évidemment à la fois difficile et exigeant. Sage Sundi et Hiromichi Tanaka. A l'annonce de FFXIV, la question de la pérennité de FFXI s'est bien sûr posée. Pour clarifier les choses, Tanaka explique que les deux MMORPG sont développés par des équipes séparées, comme s'il s'agissait de deux entités différentes. Le XI devrait ainsi continuer à être considéré comme un projet indépendant de son prétendu successeur. Le rôle de Tanaka sur les deux projets pourrait sembler identique, puisqu'il est crédité en tant que producteur pour chaque. En réalité, le créateur confie que son implication est différente. A l'époque de FFXI, il préférait faire les choses lui-même plutôt que de perdre du temps à les expliquer. Il a par exemple conçu certains éléments de l'interface lui-même. Pour le XIV, il a choisi de rester en retrait pour donner l'opportunité aux plus jeunes de laisser leur marque. Les développeurs ne veulent toujours pas aborder la question de l'abonnement, et ce même si Tanaka se montre en faveur d'un système de paiement pour une durée précise, comme c'est le cas actuellement avec FFXI (un paiement tous les mois). Ce qui est sûr, c'est que l'équipe de FFXIV rejette absolument l'idée d'inclure des micro-transactions pour gagner plus d'argent. Pour le producteur, ce principe est dangereux car il encourage les joueurs à abandonner un MMORPG plus rapidement. Si des objets puissants sont disponibles à l'achat direct, alors les joueurs qui investissent se lassent bien plus vite que si le jeu offre une courbe d'évolution s'étalant sur plusieurs années. Tanaka sous-entend ainsi que pour fidéliser les joueurs, il faut faire durer le plaisir. L'idée de services supplémentaires payants n'est pas à rejeter, néanmoins. Selon Sage Sundi, l'équipe pourrait proposer des transferts entre serveurs, ou d'autres options externes au contenu même du jeu, moyennant paiement. Pour le moment, il ne s'agit que de possibilités. La sortie du jeu n'étant pas attendue avant 2010, ce type d'information ne devrait pas être précisé dans l'immédiat. La création de personnages Hiromichi Tanaka refuse de dire si de nouvelles races viendront s'ajouter aux cinq déjà dévoilées. Ce qui est sûr, en revanche, c'est que la création des personnages sera particulièrement poussée. Outre le choix du sexe, de la peau, des yeux, des cheveux et du visage, il sera possible de choisir parmi les différents groupes ethniques au sein d'une race. Certains d'entre eux ont déjà été évoqués par les développeurs sur le site officiel, notamment pour les Hyurs (les Hyurois dans les plaines, les Hyurgoths dans les montagnes), les Miqo'tes (la Tribu du Soleil et la Tribu de la Lune) et les Roegadyns (le Clan du Feu). Tanaka admet que cette composante ethnique jouera un rôle, mais refuse bien sûr d'en dire davantage. On pourrait penser que ces choix conditionnent la ville de départ du joueur, mais en réalité, celui-ci sera complètement libre de décider où il souhaite commencer sa partie. Malgré toutes ces possibilités de personnalisation, FFXIV proposera néanmoins un véritable équilibre entre toutes les races : il y aura bien sûr quelques petites différences, mais les compétences de combat ou d'artisanat seront accessibles à tous, sans aucune distinction. Eorzéa, un nouvel univers L'équipe en charge de la création de l'univers du jeu ne veut pas qu'Eorzéa devienne un clone de Vana'diel, et c'est la raison pour laquelle Hiromichi Tanaka considère que ce monde sera unique. Selon lui, il sera difficile de dire s'il se déroule dans le passé ou dans le futur, et cela parce qu'il comprendra autant des éléments médiévaux que de science-fiction. Une nouvelle religion a également été imaginée. Le jeu en solo plus accessible Contrairement à FFXI, qui reposait à l'origine presque exclusivement sur les combats en équipe pour avancer à un rythme soutenu, FFXIV offrira une plus grande variété de choix aux joueurs. Ils pourront toujours s'unir avec leurs amis pour partir au combat et réaliser des quêtes, mais ils pourront aussi le faire seul sans pour autant être pénalisé. Cela se reflète dans le système d'arsenal, qui est à la base même du jeu : dans FFXI, il fallait retourner dans sa maison Mog pour opérer un changement de job, ce qui prenait un temps considérable selon les situations. Dans le XIV, le passage d'une classe à une autre pourra se faire à n'importe quel moment, avec un effet immédiat, simplement en changeant d'arme. Tanaka avertit cependant qu'il ne sera pas possible de passer d'une arme à une autre en plein combat. Le choix des développeurs de permettre un jeu en solo plus facile s'explique également par leur désir de proposer une expérience plus variée. En effet, le jeu en solo nécessitera une pratique régulière de ses compétences afin de développer celles dont le joueur a le plus besoin. Le fait de faire évoluer un seul job à la fois dans FFXI pouvait entraîner une certaine lassitude. La polyvalence sera le maître mot. Cependant, comme on peut s'y attendre, le moyen le plus rapide s'améliorer ses statistiques restera de rejoindre une équipe. Comme chaque partie (en solo ou à plusieurs) aura ses avantages et ses inconvénients, les créateurs espèrent que chaque joueur constituera un personnage unique et trouvera lui-même le style de jeu qu'il préfère. Un style de jeu qui peut d'ailleurs ignorer l'envie de monter en niveau. Les développeurs annoncent d'emblée qu'atteindre un plafond pour la montée en niveau ne sera pas la priorité du jeu, puisqu'il s'agira plutôt d'organiser des missions et de se lancer à l'aventure dans les niveaux. Grâce au système de mandats de guilde, il sera beaucoup plus facile pour un joueur d'inviter quelqu'un d'autre à le rejoindre, peu importe le niveau de la quête auquel il se trouve. Qui plus est, Tanaka promet même qu'il sera possible d'atteindre un haut niveau sans jamais avoir combattu, et ce pour la simple et bonne raison que les mandats de guilde ne seront pas limités au combat. En se concentrant sur des mandats visant à créer des objets ou des pièces d'équipement, le joueur gagnera tout de même de l'expérience. Bien sûr, pour espérer sortir vivant des niveaux les plus corsés, une bonne expérience au combat sera nécessaire. Comme cela a déjà été évoqué, le PvP ne sera pas présent de base dans FFXIV. L'équipe n'exclut pas d'ajouter des combats entre joueurs par la suite, mais si cela arrive, alors le système sera identique à celui de FFXI, à savoir limité à certains événements. Pour le moment, néanmoins, aucun projet de PvP n'est prévu. Les mandats de guilde La démo jouable de la gamescom a été élaborée avec un objectif principal qui était d'illustrer le fonctionnement des mandats de guilde. Bien sûr, à ce stade du développement (il s'agit d'une version dite alpha, achevée à 40 ou 50%), la démonstration n'est pas sans défauts. Les graphismes, qui représentent la partie la plus avancée du titre pour le moment, sont déjà très beaux. Hiromichi Tanaka, cependant, tient à signaler qu'ils ne sont pas au maximum de leurs possibilités. Les décors, notamment, étaient très fortement compressés : les textures les plus lointaines sont floues et certains éléments tels que des arbres apparaissent petit à petit alors que le joueur s'en approche. Tout cela sera corrigé d'ici à la version bêta. Le producteur reconnaît que montrer un jeu encore incomplet risque de décevoir les joueurs, mais espère impressionner tout le monde quand il aura atteint son plein potentiel. Square Enix a décidé de montrer de nouvelles parties du jeu au fur et à mesure du développement afin d'intéresser les joueurs en attendant une version bêta. L'objectif de l'équipe de développement est même de donner une chance à n'importe qui d'essayer le jeu, à la manière de la démo chronométrée de la gamescom, mais ils ne précisent pas encore comment ils souhaitent y parvenir. Des dodos et des puks ont commencé à apparaître en grand nombre à proximité de la ville. Si nous les laissons proliférer, ils risquent d'entraver la tâche des gardes de notre ville. Rendez-vous sur les lieux et procédez à leur éradication.
La quête de la démo est un exemple de missions rapides, puisqu'elle ne dure qu'une quinzaine de minutes, mais les possibilités offertes au final seront bien plus variées, autant en difficulté qu'en temps demandé. Les développeurs promettent même des quêtes pouvant se poursuivre plusieurs jours d'affilée. Chacun, joueur assidu ou occasionnel, devrait y trouver son compte. Il y aura même des mandats visant à partir à la chasse aux redoutables HNM (high notorious monsters), à l'attention de groupes de joueurs très larges. Les mandats de guilde, cependant, devraient s'adapter à chaque joueur. Etonnés de voir comment certains ont utilisé le système de jeu de FFXI de manière totalement inattendue, Hiromichi Tanaka a voulu que le XIV propose un même degré de liberté et d'inventivité. L'accès aux mandats dépendra visiblement du personnage incarné, et les valeurs seront elles-même différentes selon les statistiques. Les mandats dépendront qui plus est de la nation dans laquelle ils seront délivrés. Pour que les joueurs ne tournent pas en rond au bout d'un certain temps, de nouveaux mandats seront fréquemment intégrés lors de mises à jour. De plus, les développeurs promettent une vraie variété dans les missions. Il n'empêche que les mandats pourront être reproduits sans aucune restriction, permettant ainsi de refaire une quête à volonté. Il existera simplement une restriction sur le nombre de mandats qu'un même joueur pourra posséder. Néanmoins, grâce à la flexibilité du système, le joueur qui ne peut plus se voir délivrer de mandat aura la possibilité d'aider un ami en rejoignant sa quête. Ce sera possible même en ne possédant pas le mandat : il suffira qu'un membre de l'équipe en dispose pour que tout le monde puisse participer. De même, plusieurs joueurs réalisant la même quête en même temps ne devraient pas se marcher sur les pieds, par exemple pour tuer des ennemis, car chacun d'entre eux sera pris en compte dans le calcul. Le système de combat Le système de combat n'était pas en théorie le point principal de la démo de la gamescom, mais il était bel et bien là malgré tout. L'occasion pour les joueurs habitués à FFXI de découvrir que l'attaque automatique, qui était à la base de cet épisode, a désormais disparu. Afin de donner un peu plus d'intensité aux batailles de FFXIV, les développeurs ont décidé de laisser au joueur la possibilité de sélectionner lui-même ses attaques à partir d'un panel de dix commandes situés par défaut au pied de l'écran. Le joueur devra y placer lui-même les actions qui l'intéressent. Quand il y sélectionne une commande (que ce soit une attaque physique ou de la magie), celle-ci vient s'ajouter à un autre menu dans lequel une jauge d'action se remplit. Il existe deux jauges : une pour la main gauche, et l'autre pour la droite. Si le personnage a un bouclier équipé sur son bras gauche, alors la commande qui s'ajoute sur la jauge correspondant à la main gauche est le blocage des attaques ennemies. Une autre jauge arrondie, dite de force, s'y ajoute : pour la remplir, il suffit d'attendre avant de sélectionner une commande. L'attaque devient ainsi plus puissante et plus précise. Les compétences disponibles sur le panel de commandes dépendront de l'arme dont sera équipé le joueur : une épée donnera accès à des capacités liées à elle, et un bâton permettra de lancer des magies. Dans la version finale, un système de macro comparable à celui de FFXI devrait être inclus. Une autre jauge, celle de TP, conditionnera l'utilisation de certaines actions, étant donné qu'elles auront pour la plupart un coût. Cette jauge augmentera à chaque fois que le joueur attaquera un ennemi, ou l'inverse, et que l'action atteindra sa cible. Pour débloquer de nouvelles compétences, le joueur devra augmenter le niveau de maîtrise de son arme. Bien sûr, cette maîtrise s'obtiendra en utilisant les armes au combat. Néanmoins, un système inédit devrait contraindre le joueur à varier ses stratégies au fil des batailles. En effet, selon Tanaka, les monstres auront la capacité de pressentir les attaques du personnage si celles-ci se répètent un peu trop. Toutes ces options devraient, selon les développeurs, impliquer davantage les joueurs dans les batailles. Dans FFXI, comme chaque personnage avait un job précis et qu'il ne pouvait pas le changer sans retourner dans sa maison mog, l'équipe a voulu faire en sorte que les possibilités soient ouvertes à chaque instant : en solo, à deux ou à plus, le changement de compétences grâce au changement d'arme permettra de libérer les combats du carcan des jobs. Les styles de jeux devraient ainsi se rencontrer sans trop de difficulté. La base même de FFXIV reste l'évolution du personnage. Que le joueur soit expérimenté ou novice, il pourra évoluer de la manière qu'il veut, autant d'ailleurs en combat que dans l'artisanat et la forge. Mais comme la qualité des armes diminuera au fur et à mesure de leur utilisation, il sera quasiment nécessaire de maîtriser une classe capable de réparer l'équipement. Les guerriers indéfectibles pourront tout de même demander l'aide de leurs amis forgerons. En ce qui concerne l'interface à l'écran, il est d'ailleurs fort possible qu'elle change d'ici à la bêta. Qui plus est, chaque élément de l'interface pourra être librement déplacé en le faisant glisser avec la souris, et la taille occupée par la fenêtre de dialogue pourra être ajustée. Bien sûr, il existera une position par défaut pour chaque. La caméra sera flexible elle aussi, puisqu'elle disposera de trois angles. Le premier sera identique à FFXI, soit une position en vue à la troisième personne. Le deuxième sera une vue à la première personne, ce qui était là aussi déjà présent dans le XI. En revanche, les développeurs ont eu vent de certaines critiques selon lesquelles la visibilité devant le personnage n'était pas toujours idéale. Pour y répondre, ils ont conçu une vue à la troisième personne, mais positionnée au-dessus de l'épaule du personnage. Toujours du côté des graphismes, les développeurs ont ajouté un bouton en forme de visage sur le panel de commandes : celui-ci permettra d'accéder à un choix d'expressions pour le personnage. Il s'agit d'un moyen plus simple d'exprimer ses sentiments. Dans FFXI, en effet, il fallait écrire soi-même les emotes, comme /laugh ou /dance. Un développement mondial Contrairement à FFXI et à un grand nombre de jeux réalisés par Square Enix, Final Fantasy XIV est développé simultanément dans chacune des langues dans lesquelles il est prévu. C'est grâce à cela que le jeu sortira simultanément au Japon, en Amérique du Nord et en Europe. Nous savons déjà que la partie cinématique du jeu sera encore plus présente que dans FFXI, notamment grâce à l'ajout de doublages. Il se trouve que, selon les déclarations de Hiromichi Tanaka, ces derniers seront en anglais pour toutes les versions, y compris la japonaise. Pour que les choses soient claires, la version française proposera les voix en anglais et les textes en français. Nous y sommes bien habitués. La communauté Tout comme pour FFXI, Sage Sundi sera en charge de la gestion globale pour FFXIV. Il explique que son rôle consiste à créer un lien entre chaque partie du projet : les développeurs, les responsables de la maintenance et les utilisateurs. Bien sûr, il a aussi pour objectif de s'assurer que la transition entre les deux épisodes se passe bien. Il explique en effet que toute l'équipe de FFXIV souhaite rendre le jeu aussi accessible que possible pour ceux qui jouent actuellement au onzième épisode. Pour lui, il est inconcevable de se mettre au travail sur un nouveau MMORPG sans prendre en considération les doutes que peuvent avoir les utilisateurs du précédent. L'objectif principal de l'équipe est d'attirer les fans de la série avant de chercher à amener un public plus large vers cette communauté. L'une des particularités de FFXI était de proposer des serveurs totalement ouverts, qui ne faisaient aucune distinction entre les supports (PS2, PC, Xbox 360) et les continents. Cette spécificité sera également à la base de FFXIV. Sundi considère qu'un autre choix constituerait un retour en arrière et, de manière sous entendue, un échec. Pour Sundi, la question de la gestion de la communauté se pose également. Du fait des quatre langues présentes dans le jeu (japonais, anglais, allemand et français), il est impossible de créer un forum de discussion unique. Les développeurs étaient plutôt favorable à ce principe, mais la barrière de la langue a sérieusement entamé leur projet. En conséquence, Sage Sundi a réfléchi à la possibilité de laisser des sites externes fédérer les joueurs de chaque pays ou continent. Ces sites auto-gérés pourraient donner des informations aux fans dans une langue précise, recueillir les réactions et les communiquer à Square Enix en retour. L'utilisation de l'Internet en dehors même du jeu est des objectifs de l'équipe, qui a remarqué à quel point certains sites ou wikis sont complets. En terme de Game Masters (GM), ces employés chargés de régler les problèmes que peuvent rencontrer les joueurs, Sage Sundi pense que le système de FFXI est déjà assez performant, et qu'il n'y aura pas besoin de le modifier pour le XIV. Néanmoins, certains aspects du système devraient être corrigés, afin de faciliter notamment l'appel à un GM. En vue du lancement de la bêta de FFXIV, Sundi souhaite qui plus est élargir l'équipe actuelle. Tout cela, bien sûr, pour assurer la meilleure expérience de jeu possible. C'est aussi la raison pour laquelle l'Unité spéciale (ou Special Task Force) fera son grand retour pour bannir tous les contrevenants et réguler l'économie du jeu. Sa présence sera d'autant plus importante que cette économie sera à nouveau basée sur l'échange entre les joueurs, notamment grâce aux enchères. Les développeurs espèrent même créer un nouveau système plus facile à utiliser. Source |
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[GAMESCOM] Débriefing.
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Je t'avais dit de prendre la pilule roze Thana, la roze bon sang.. maintenant je dois tout nettoyer.. :/
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3h49 du matin....Thana spéce de fan
![]() Bon merci pour le débriefing sinon ![]() |
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Le vilain il a même pas citer la source: FFWorld c'est pas bien...
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3 réponses... 3 remarques.
Thana boude et ne postera plus de news. >.< |
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Citation :
http://ffworld.com/?page=article&id=32 |
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Moi c'est décider, j'vais me faire pote avec Tanaka pour qu'il m'envoie la démo de son jeu !
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Merci pour la news !
Et dans l'ensemble c'est du tout bon ![]() |
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Légende
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merci pour le résumé
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toujours aussi excellent à lire les dossiers de ce fameux KujaFFman
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merci pour ces info Thana !
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