Je pense qu'il est temps de sortir du cadre de la métaphore pour expliquer plus clairement ce que j'entendais par mon post, quitte à ce que ça devienne assez aride à la lecture.
Pour commencer, je pense que beaucoup de gens devraient réviser un brin leur logique élémentaire. Exemple :
Pourquoi venir sur un jeu dont il y'a un des systèmes principaux ne vous plais pas ?
Pourquoi limiter un jeu au seul système principal qui vous plait?
Réponse : parce que tu nous demandes de cumuler deux attributs incompatibles, dont l'un est primordial, l'autre très secondaire.
Ce qui nous fait aimer et acheter un produit en général - ici, un jeu -, c'est un ensemble de caractéristiques d'importance variable. L'on comprendra sans mal que les plus importantes sont ici celles qui ont été dès le départ mises en avant par l'éditeur, et qui, du reste, démarquent Mortal du reste de la production tout en étant systématiquement au coeur des débats, et donc des opinions. Parmi ces points clefs trône en très, très bonne place le full-PvP, qui est la fondation-même de Mortal. Ce qui ne veut pas dire que le jeu doit s'y limiter ; l'on sera au contraire ravis de voir s'accumuler les fonctionnalités parallèles,
du moment qu'une caractéristique nouvelle du jeu ne vient pas contredire une autre plus importante. Car c'est bien là le problème : tout comme 1 ne peut être égal à 0, Mortal ne peut pas être full-pvp
ET inclure des zones "safe", c'est-à-dire où il est impossible d'attaquer un autre joueur. Ce sont là deux caractéristiques absolument incompatibles qui ne sauraient coexister. Il en va exactement de même pour, par exemple, la question du full-loot : il s'agit d'un point essentiel, au sens littéral, du gameplay que l'on nous promet ; l'option d'un full-loot est incompatible avec les souhaits de certains - minoritaires qui plus est, à ce que j'ai pu en voir - d'un gameplay moins intransigeant ; il est donc
impossible de cumuler simultanément ces deux souhaits. Or, ces souhaits de sécurité visent à introduire une caractéristique secondaire, mineure en terme de nombre de clients futurs la désirant aussi bien qu'en intérêt (attention : ce point reste subjectif) ; je ne vois donc pas en l'honneur de quoi l'on devrait sacrifier l'intérêt majeur du jeu pour implémenter à sa place une fonction qui le rapprocherait de la nuée d'autres MMOs déjà disponibles. Et s'il reste encore des gens pour craindre de revenir des chiottes pour retrouver un personnage éventré, gisant nu au milieu de la pampa, je ne vois pas quoi leur répondre sinon que le /camp leur veut du bien.
Après, je suis très largement en faveur d'une dynamique de contre-pouvoirs laissés à disposition des joueurs (et, peut-être, des GMs lors d'events) visant à torpiller les plans des PKs : système de primes, impossibilité d'avoir accès à certains services, possibilité pour les joueurs de s'organiser en structures militaires prédéfinies pour maintenir l'ordre, et même zones à haute sécurité : qu'il soit suicidaire de jouer du maillet en pleine ville me semble logique et bienvenu, tant qu'on nous laisse le droit de nous suicider de la sorte - et d'emporter, si possible, un ou deux passants avec nous.
Pour passer de l'optimisme à la rêverie pure et simple, je serais même ravi de trouver dans le jeu un système de droit à peu près similaire à celui de The Guild 2. Pour faire bref, il s'agirait d'une part de laisser une marge de liberté quant à la sévérité des lois d'une ville aux joueurs la dirigeant, et d'autre part d'appliquer un mécanisme réaliste (et à mon sens, intéressant) de poursuites. Exemple : pour qu'un joueur puisse être accusé d'un crime quelconque, il faudrait pouvoir présenter un certain nombre de pièces à charges, comme le témoignage d'un joueur ou d'un pnj qui avait le méfait dans son champ de perception ; le procès lancé, il serait possible de menacer, de corrompre, d'amadouer la cour pour modifier l'issue de l'audience, qui se terminerait par une amende, une sentence physique, matérialisée par une diminution temporaire des caractéristiques, d'un temps de cachot matérialisé par une incapacité temporaire de monter ses skills, le tout proportionnel à la gravité du crime et, inversement, à la capacité du filou à se défendre. Ce système, bien qu'assez tendu à mettre en place, ne me semble néanmoins pas impensable pour peu que les développeurs daignent sortir un peu du système de karma assez bidon qui fait qu'une ville entière se met à vous haïr sans que personne ne vous ait vu commettre votre crime, sinon la défunte victime.
On va arrêter là le déballage de mes fantasmes sur ce à quoi ressemblerait le MMO parfait. Tout ça pour dire que je ne souhaite en aucun cas que Mortal se résume à sa dimension PvP. En revanche, je tiens absolument à ce que sa dureté soit conservée, et je maintiens que ceux qui ne se sentent pas en grande harmonie cosmique avec ces promesses de joyeux massacre n'ont rien à faire sur Mortal. Resterait peut-être la solution d'aménager plusieurs serveurs avec différents niveaux de sécurité, mais je doute que l'initiative soit économiquement viable pour une boite aux moyens déjà limités.
Allez, finissons comme le précédent post avait commencé : en métaphore.
Quand vous avez 300 personnes qui montent dans un avion, on peut comprendre qu'à qui demande un coussin pour son siège, à qui veut plus de glace dans son bourbon (mais non, c'est pas un sacrilège), à qui encore n'a pas envie de se taper Beethoven 2 pour la huitième fois de suite. Ca peut s'arranger sans emmerder ceux qui ne veulent rien de tout ça : ca s'appelle des aménagements. Par contre, si un clampin débarque du néant et se met à brailler pour qu'on enlève les ailes de l'avion et qu'on le fasse avancer sur la flotte, il me semble tout naturel de le catapulter vers le magasin de kanoé le plus proche à coups de pompes dans le cul.