Du pvp de "masse"

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Je colles ici un court texte que j'ai posté :

Citation :
Publié par Sharnt
[NDLR en parlant de Aion]

Le gros problème du pvp de masse c'est qu'il n'y a aucune coordination et que même si il y en avait une les gens n'en feraient qu'a leur tête.

=> impossible de créer de vraies tactiques/stratégies d'une part due a la nature du pvp (ok on a capturé un fort 3-4 5?heure plus tard les pnj viennent le reprendre = reset de la zone +/- = au joug )
=> Pvp qui ne s'inscrit pas dans un temps long (hormis le farm pour son perso) il n'y a pas d'avancée de lignes de front etc ...

Pour moi un jeu qui ce veut vraiment pvp devrait proposer au moins cela.
Car ce qui fait qu'on tient ou non a un jeu tient a ce qu'on en a fait.
Or si on voit ses actions faire évoluer (concrètement) le jeu on s'y attache d'autant plus, cependant celà ne se traduit aujourd'hui que par une évolution des caractéristique de son personnage ... une goutte dans l'océan ainsi même si l'on gagne en puissance on se sens justement impuissant.

C'est ce qui je penses fait la force de "jeux" () tels que les sims ou SL.

Que pensez-vous aujourd'hui du pvp de masse dans les mmos?

En effet comme je l'ai dis le pvp dit "de masse" se voit s'affronter un nombre variable de joueurs de 40-50 a .... je ne sais pas trop en fait.
Alors selon vous quelles sont les caractéristiques de chacune de ces populations lors des affrontements (en effet 40 joueurs ne réagissent pas comme 1000 obviously) et de leurs réactions.

Ensuite ce que j'expose s'apparente a un wargame ou les unités seraient semi-autonomes avec une INA (intelligence non-artificielle ) cependant comment faire pour créer et faire appliquer des stratégies sans que cela empiète sur le plaisir de jeu (étant un grand adepte du zerg dans le tas rien a faire si je me fais tuer ) tout en l'enrichissant par la diversité des stratégies et des actions.


Cela pose aussi la question de la "mort" en effet lors d'une bataille le but n'est pas seulement de gagner mais aussi de subir le moins de perte/d'en créer le plus possible a l'adversaire.
Donc avec des morts sans conséquences cela va sans dire qu'une défaite n'a strictement aucune incidence.


Enfin quelle échelle donner a ses affrontements?
Globale : une zone subdivisée qu'il faut prendre morceaux par morceaux?

Locale : avec des affrontements urbains/semi-urbains qui au fil du temps permettent de contrôler des zones plus vastes qui elles ont un intérêt global ?

Ou bien "A la Settlers" avec des frontières mouvantes?
En fait, ce genre de PvP de masse avec veritables effets visibles (et donc frontières mouvantes), est visible dans deux MMOFPS :
World War 2 Online (AKA BattleGround Europe), et PlanetSide ...

Bon après, faut voir que les masses sont franchement restreintes par rapport aux affrontements qu'on peut voir dans d'autres MMOs, mais elles sont déjà là, et avec un vraie hiérarchisation et spécialisation des soldats pour WWIIOL (et un peu moins pour PS)...


En fait, prou tes questions ...
Ben ça dépends tout simplement de l'optique que "tu" veux donner au jeu ...
Tout peut être faisable :
Par exemple, un MMOFPS "moderne" dans l'afghanistan, avec deux camps (Insurgés et US) avec une mort qui a une vraie influence (réaparition dans des camps retranchés loin du front, ou perte de niveaux de spécialisation du soldat, ...) permettrait d'avoir des affrontements à plusieurs échelles, et qui formeraient un front ...


Dans une optique différente, on pourrait voir DarkFall sous cette optique de PvP de masse avec frontières mouvante (au niveau des villes/villages de clan), avec les alliances...
Je pense personnellement que le pvp "de masse" sera toujours assez désorganisé de par sa nature.

Si on veut tenter d'amener un tant soit peu d'organisation, il faut que quelqu'un prenne le rôle de "commandant". Passons sur le comment la désignation se fait, pour aborder le "comment".

Il faut en effet que le commandant puisse passer ses ordres à ses "troupes". Pour cela, rien de mieux qu'une vue à la RTS mais difficile à réaliser dans un "vrai MMO"*. Donc revenons à une vue à la troisième personne. On peut imaginer un système d'ordres comme on en voit dans les FPS tactique avec menu déroulant et drapeau au sol indiquant où se rendre etc... Il y a aussi le système d'écriture sur la minimap (cd Guild Wars). On pourrait aussi imaginer un chat vocal, mais ce serait le gros foutoir avec plus de 100 personnes !

Techniquement, c'est possible. Mais cela demande une grosse organisation. Désignation du lead, formation des groupes, mise en route du raid,... Bref on perd tout le sel du pvp de masse propre à se former au fur et à mesure de la venue de nouveaux joueurs.

Difficile donc à concevoir, sauf à développer un jeu entièrement autour de se principe là : du pvp de masse planifié.


*par contre, cette idée est utilisée dans le RTS/FPS/MMO Savage. Un joueur est désigner comme commandeur. Il bénéficie d'une vue aérienne de RTS. Il peut construire des batiment, lancer des sorts, mais surtout donner des ordres au joueurs humains qui font office de troupes. Ces joueurs bénéficie d'une vue intérieure (fàcon FPS ou TPS) et voit les ordres du commandeur sous forme de colonne de lumière.
C'est à mon avis ce qui se rapproche le plus de pvp de masse "organisé".
Citation :
Publié par ~Boumy~
On pourrait aussi imaginer un chat vocal, mais ce serait le gros foutoir avec plus de 100 personnes !
Juste pour ce point là ....

Dans certains jeux PvP (et ce que j'ai vu dans Darkfall dans une moindre mesure), la solution est plus ou moins là, en passant par des systèmes tiers (TS, Mumble, Ventrilo et compagnie) :
Le "général" reste en dehors de la bataille, et ordonne à ses capitaines, qui ordonnent à leurs groupes (grâce à une touche différente pour la hiérarchie du bas ou du haut) ...
Pour un PvP de masse, il suffirait de rajouter un échelon à l'échelle et on obtient un général qui peut ordonner à une centaine de joueurs.


D'ailleurs, je ne vois pas pourquoi un général dans une bataille de ce genre devrai avoir une vue type STR :
Quand Napoléon dirigeait ses troupes sur un champ de bataille, il était pas dans une montgolfière au dessus des soldats, pour leur donner leurs ordres...
Il suffit que les généraux se placent sur des endroits surélevés pour mieux voir les champs de bataille, et ça a toujours fait partie des batailles que de pouvoir "atteindre" le général (dans certains univers typés médiévaux)....
Je suis globalement d'accord avec TomPliss sur ce qui est du chat vocal: c'est parfaitement réalisable si hiérarchisé correctement.
Pour ce qui est de la "vue" du général, le problème que rencontre l'option qu'il propose (à savoir ne rien changer à l'interface, ce qui implique de se placer en hauteur tout ça) c'est la technique. Si Napoléon se place en hauteur c'est pour avoir un champ de vision global sur le champ de bataille. Cependant, dans les MMO actuels, la ligne de vue des joueurs reste limitée, et il me semble incertain de compter sur ce facteur pour la gestion des troupes.
" - Ambuscade !
- Ah désolé, ils étaient trop loin, je voyais pas."

C'est en cela que l'aspect RTS devient intéressant: il permet d'avoir une gestion correcte de la vue du joueur sur le champ de bataille via le fameux Fog of War. Par contre, il faut noter que l'aspect "se trouver en hauteur" peut toujours jouer un rôle important même sous vue RTS si l'on accorde au général une Line of Sight élevée et dépendante du relief (plus haut plus grande, rien au dessus des falaises trop proches, etc), par exemple.
Citation :
Publié par Corbeau / Le
Cependant, dans les MMO actuels, la ligne de vue des joueurs reste limitée, et il me semble incertain de compter sur ce facteur pour la gestion des troupes.
Hum ...
Ça, ça dépends juste des MMOs, hein ...
A part si tu veux un jeu avec des graphismes extraordinaires (on a vu ce que ça implique avec AoC ... :s ), il n'y a pas besoin de limite la vue des joueurs ...
Dans Lineage 2 le mass pvp est coordonné par un des chef de l'alliance soit par ventrillo , soit dans le chat alliance.

Le mass pvp sert à prendre/garder un chateau/clan hall ou raid boss.

Une fois mort et sans ''reser" à côté, il peut être difficile , voir même impossible dans certain cas de revenir dans la zone de combat.
Citation :
Publié par Corbeau / Le
" - Embuscade !
- Ah désolé, ils étaient trop loin, je voyais pas."
A ce niveau là il faut quand même un minimum d'initiatives ce sont des PJs dont on parle pas de bot.

Citation :
RTS/FPS/MMO Savage
J'ai voulus testé et mon pc ne le fait pas tourner

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Sinon il ressort de certaines de vos interventions une micro-gestion des joueurs.
Or ce n'est pas la vision que j'en ai je vois plutôt des groupes qui agissent de manière concertée dans un but commun.
Par exemple pendant que le gros des troupes occupent un fort un groupe en petit comité creuse une sape. Ou bien en faisant croire a une retraite on "pull" les suiveurs pour une embuscade (marche très bien dans les bg sur wow ça d'ailleurs ).

Sinon l'idéal serait que pour contrôler une région il faudrait en contrôler les différents points d'accès par exemple un fort sur un mont au creux d'une vallée pourrait se voir isoler et battu a l'usure par des effectifs "réduits" comparé a ce qu'il aurait fallu pour le prendre par la force (si ceux qui contrôlent les cols/chemins d'accès tiennent le coup) tout en empêchant la venue de renforts.


Le tout ayant une réelle et forte implication sur l'évolution du serveur.
Cependant je ne vois pas comment contrebalancé la rétroaction positive dans ces cas là (l'effet qui gagne-gagne) ...
A part peut-être par la dispersion des troupes et l'impossibilité de mobiliser suffisamment d'effectifs pour défendre ou attaquer efficacement seulement cela se traduirait je penses par des positions inamovibles et une ligne de front figée.


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Bon après mes "visions" imposent apparemment d'office un moteur physique ou une manière de modifier le décor fin bon irl>*
Citation :
Publié par TomPliss
Juste pour ce point là ....

Dans certains jeux PvP (et ce que j'ai vu dans Darkfall dans une moindre mesure), la solution est plus ou moins là, en passant par des systèmes tiers (TS, Mumble, Ventrilo et compagnie) :
Le "général" reste en dehors de la bataille, et ordonne à ses capitaines, qui ordonnent à leurs groupes (grâce à une touche différente pour la hiérarchie du bas ou du haut) ...
Pour un PvP de masse, il suffirait de rajouter un échelon à l'échelle et on obtient un général qui peut ordonner à une centaine de joueurs.
Citation :
Publié par Ballistika
Dans Lineage 2 le mass pvp est coordonné par un des chef de l'alliance soit par ventrillo , soit dans le chat alliance.
Le mass pvp sert à prendre/garder un chateau/clan hall ou raid boss.
Une fois mort et sans ''reser" à côté, il peut être difficile , voir même impossible dans certain cas de revenir dans la zone de combat.
@Ballistika : tu parle ici d'un regroupement de joueur issue d'une même alliance. Forcément, c'est bien plus facile à coordonner. Les chef sont désigné, la hiérarchie est déjà en place,... Forcément l'organisation est plus importante.

@TomPliss : ce que tu décris demande une très grosse organisation en amont. Comme je l'ai dis dans mon précédent post, ce genre de pvp ne peux avoir lieu que s'il a été planifié. On peux imaginer un MMO avec des batailles planifiées, du genre tous les jours à telle heure.

Dans vos deux exemples, cela demande un temps considérable à mettre en place. Le temps de réunir les joueurs, de leur expliquer quoi faire, etc demande une organisation considérable.

Et puis on perd tout le sel des affrontement de masse qui prennent souvent place par un regroupement aléatoire de joueurs dans un même lieu.
En même temps, les groupements de joueurs ne sont pas "de masse s'ils sont fait au hasard ...

Ensuite, il y a toujours des objectifs "passifs" pour les gros groupes de joueurs (attaquer telle alliance d'ennemis, détruire tel village, ...), et encore plus facilement formulés même dans le jeu (sans passer par forums d'alliances, ou autre), si les frontières sont plus ou moins "visibles" (au niveaux de villages conquis, ou autre...).
Bonjour,
Je voulais donner mon opinion mais quand j'ai vu vos posts je me suis dit : Oo je ne connait aucun de ces jeux car mon monde se délimite à très peu de jeux. Mais voici ce que j'ai pu en retirer.
Le PvP de masse est impossible à être "bien" si les joueurs ne se connaissent pas. Comme TomPliss l'a dit précédemment personne n'a les mêmes objectifs. Par exemple sur un jeu auquel je joue, il y a une map qui s'appelle la conquête de la tour. Or les 3/4 de ceux qui y jouent ne veulent pas conquérir la tour mais fragger comme des malades. Pour le 1/4 restant, il y a 1/8 de boulets/traitres et 1/16 qui sont là conquérir la tour. En plus dans les fraggeurs, il y en a qui veulent se venger, il y en a qui campent enfin bon déjà à 20 joueurs ça commence à être embêtant.
Le PvP de masse est bien en général dans les cas suivants :
- Guilde contre Guilde.
- Disponible à partir un certain temps de jeu et d'un nombre de bannissements petit.

Voilà mon humble avis
Spiderarsene.
Je trouve ça horrible d'imaginer que le pvp de masse finisse par devoir se faire via teamspeak et autres. Parce que ce n'est pas du tout immersif et que 9 fois sur 10 les gars sont vraiment saoulant. On en oublie le jeu pour se retrouver sur de histoires relationnelles.

Non faudrait un truc différents pour les MMORPG. Pour les FPS d'accord, vas pour le vocal. Mais du RPG avec du vocal BURK.
Citation :
Publié par Brad Pitt
Non faudrait un truc différents pour les MMORPG. Pour les FPS d'accord, vas pour le vocal. Mais du RPG avec du vocal BURK.
Tu connais un moyen plus intuitif pour commander ce que tu veux comme tu veux rapidement ?
Il me semble avoir entendu parler de batailles massives et organisées, sur Eve online, dans le cadre par exemple de la destruction d'un Titan. C'est peut être une piste à explorer.

D'après ce que j'en sais (mais je peux me tromper), sur Eve online on trouve une multitude de guildes coordonnées sous forme de fédérations ou d'alliances; un gameplay et une communauté assez matures, beaucoup d'investissement et pas mal d'organisation par rôle et appuyée sur des outils externes (Teamspeak pour coordonner son monde, guides et chartes de jeu, tableurs pour faire les comptes de l'organisation, ...).

Mes deux cents.
Je voudrais poser plusieurs question :a priori, combien de joueur peut-on faire jouer en même temps sur un champs de bataille d'un taille importante avec des graphisme de qualité moyenne ?

Personnellement, j'espère voir un jour un jeu qui proposerais des affrontements a 100 contre 100 minimum, et où chacun n'est qu'un soldat dans la masse, qui a 2-3 skill maximum, et où tout le monde se foutrait sur la gueule joyeusement !
Pour le nombre de joueurs dans un affrontement ...
100 v 100, je pense qu'on peut avoir ça très bientôt avec une qualité graphique honorable (Aion et Mortal Online), vu qu'on a un peu moins et en pas très très beau (enfin, ça dépends aussi du PC) dans DarkFall ...
Dans EvE, je sais pas combien il y a de joueurs en simultané dans une bataille, mais ça doit monter à quelques dizaines dans chaque camp, non (tout en étant beau) ?
Sur DaoC aussi fut un temps où y avait des batailles assez énormes (bon ptête pas 1500 )
Mais du 200 vs 200 vs200 lors des prises rks je n'en doute pas. Bon par contre j'avoue freeze paf mort Mais avec des graphismes prévus à cet effet je ne doute pas que ça se fasse. Par contre avec des graphismes assez poussés je pense qu'il y a encore un peu de boulot.
C'est pas forcément les machines le problème, mais aussi comment tout cela est codé. Ca s'est bien vu dans Warhammer, les mêmes dev (bon je généralise) que daoc ont eu un mal de chien à obtenir des serveurs stables pour des affrontements massifs.

Sinon perso, j'imaginai un peu la chose des affrontements de ce genre mais différent. Je verrai bien un truc à la rts. C'est à dire que chaque soldat soit un joueur (comme dit plus haut) mais bon après pour qu'une armée marche d'un même pas faut une sacrée carotte et sacré cohésion dans le gameplay. Je pense pas que ça soit infaisable mais doit falloir un sacré boulot et à mon avis ça sera du neuf dans le genre (j'ai pas en tête un titre assez similaire à ce que je raconte). Bon y a des jeux sur PS3 type FPS qui tentent de s'en rapprocher mais ça reste pas dans le cadre d'un mmorpg et c'est plus limité.
M'enfin petit à petit on y arrive je l'espère (/me accro du pvp) !
Citation :
Publié par Adiat
Sinon perso, j'imaginai un peu la chose des affrontements de ce genre mais différent. Je verrai bien un truc à la rts. C'est à dire que chaque soldat soit un joueur (comme dit plus haut) mais bon après pour qu'une armée marche d'un même pas faut une sacrée carotte et sacré cohésion dans le gameplay. Je pense pas que ça soit infaisable mais doit falloir un sacré boulot et à mon avis ça sera du neuf dans le genre (j'ai pas en tête un titre assez similaire à ce que je raconte).
Comme dit plus haut : Savage 1 & 2.

"Savage est un mélange de jeu de tir et de stratégie disponible sur PC. Dans un univers de fantaisie, chaque joueur à un rôle précis. Les soldats combattent l'ennemi tandis que les paysans font fructifier l'équipe. Tous sont guidés par un joueur qui dirige et donne des indications à ses équipiers comme dans un jeu de stratégie. Se jouant principalement à plusieurs, Savage marie deux genres très réputés sur PC."

Je pense que c'est ce qui se rapproche d'un pvp de masse structuré.
Citation :
Bon y a des jeux sur PS3 type FPS qui tentent de s'en rapprocher mais ça reste pas dans le cadre d'un mmorpg et c'est plus limité.
Dans le genre, le petit nouveau Fat Princess sur PSN est intéressant à observer.

On joue, sur un mode entièrement multijoueur, une unité de l'un des deux camps qui se développent à peu près de la même manière que sur un jeu de stratégie : on apporte des ressources pour développer des bâtiments qui engendrent des améliorations d'unités.

Mais la même chose sous forme de MMO pose pas mal de problèmes, par exemple sur la fréquence/heure/adéquation des regroupements et affrontements, la pérennité des victoires remportées, ou à l'inverse comme soulevé plus haut dans la discussion sur le risque pour chaque camp de finir dans un rôle définitivement gagnant-gagnant et perdant-perdant.
Citation :
Publié par ~Boumy~
Comme dit plus haut : Savage 1 & 2.
En ce qui concerne Savage j'avais suivi ça de loin, je dois avouer qu'il faudra que je teste le deux le concept est sympa même si quelques points me chagrinent ^^

Citation :
Publié par Ebe
Mais la même chose sous forme de MMO pose pas mal de problèmes, par exemple sur la fréquence/heure/adéquation des regroupements et affrontements, la pérennité des victoires remportées, ou à l'inverse comme soulevé plus haut dans la discussion sur le risque pour chaque camp de finir dans un rôle définitivement gagnant-gagnant et perdant-perdant.
Fat Princess je ne connaissais pas Ca semble loufoque de part le charadesign mais on dirait qu'il a un sacré gameplay.
En fait pour faire cela sous la forme d'un MMO je pense qu'il faut constituer plus qu'un affrontement "ennemi face à un autre ennemi". Il faudrait réguler la taille maximale d'une population et avoir un minimum de 3 factions et jusqu'à en proposer un nombre doublé au moins. Cela pourrait permettre la possibilité d'alliances "temporaires" sous certaines conditions. Le fait d'avoir plusieurs opposants signifierait que même si l'une des factions domine force est de constater que sous la pression des autres elle craquera à un moment ou un autre.

En ce qui concerne le fait de contrôler sa faction que ça soit du côté économique ou du côté militaire, je pense que chacune devrait posséder un leader élu suivant certaines statistiques ou encore par un simple vote des joueurs. Puis que bien ayant un nombre de "pouvoirs" importants ce dit leader aurait à son tour la possibilité de déléguer en majorité les tâches.
En ce qui concerne les rassemblements, je ne suis pas un partisan des batailles organisées. Bien que la perspective souhaitée est de donner un aspect épique et à la fois massif au combat, je trouve que des combats survenant à l'imprévu sont préférables et n'enlèvent rien au rôle massif.
Bon après tout ceci n'est que pure spéculation de ma part
Citation :
Publié par Adiat
En ce qui concerne le fait de contrôler sa faction que ça soit du côté économique ou du côté militaire, je pense que chacune devrait posséder un leader élu suivant certaines statistiques ou encore par un simple vote des joueurs. Puis que bien ayant un nombre de "pouvoirs" importants ce dit leader aurait à son tour la possibilité de déléguer en majorité les tâches.
Pour le leader problèmes habituels lors d'un vote : Moi j'ai pas voté pour toi me parles pas ...
Sans compter que si la population n'est pas un minimum "adulte" ...

Tout ça "force" l'aristocratie qui déviera très vite en oligarchie puis en n'importe quoi qui chie ...


Donc des guildes/alliances de guildes qui se sont vues grandir, naître, imaginées par un leader sont bien plus stables et efficaces et effet kikoo ça fait le ménage tout seul.
Le problème est que ces guildes vivent et meurent avec un seul joueur.

Citation :
Publié par Adiat
En ce qui concerne les rassemblements, je ne suis pas un partisan des batailles organisées. Bien que la perspective souhaitée est de donner un aspect épique et à la fois massif au combat, je trouve que des combats survenant à l'imprévu sont préférables et n'enlèvent rien au rôle massif.
Bon après tout ceci n'est que pure spéculation de ma part

Une bataille ne PEUT PAS être organisée sans :
-Des risques énormes dont le joueur est conscient et qui le touchent lui joueur en cas de désobéissance.
-Une discipline rigoureuse.
-Des gains potentiels élevés.

Problème : La discipline de base c'est "chiant".
La mauvaise foi : c'est de ta faute ********** si mon katana 9000 c'est ébréché je vais te tronçonner irl FFS .
Equilibré les pertes et les gains de sorte qu'une défaite puisse être handicapante mais n'annihile pas tout espoir.


Donc hors petit comités je penses que c'est "mort"

En fait en créant se post je voulais réfléchir au moyens de rendre attrayant le combat de masse organisé mais je sèche un peu là.
Surtout que c'est "ma" vision et que je ne vois pas pourquoi elle serait meilleure que celle d'un autre ... attrait de l'esthétisme sûrement.

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Sinon pour relancer le bouzin quelles échelles veriez-vous pour un mmo (lors du pvp de masse)?

Je penses personnellement qu'il faudrait deux échelles :
1] Un équivalent des traques de dofus (sisi ) chose qui m'a un peu surprise lorsque j'ai repris brièvement mais mal adapté au jeu a mon humble avis.

L'idée : Pouvoir mettre la tête a prix d'un joueur d'une faction opposée.

De là on voit arriver plusieurs formes de traques :
La prime "solo" qui se termine en chasse a l'homme.
Et son extrême inverse la mise a prix de la tête d'un chef de guilde qui forcerait a assiéger son fortin pour la lui emprunter .

En rajoutant plusieurs intermédiaires on arrive a un truc sympathique a mon humble avis.

Ensuite se pose l'émmission des traques.
La deux écoles :
(1) Soit se sont des traques offertes par des pnjs avec un système aléatoire pour trouver quand même quelqu'un de votre capacité.
(2) Soit se sont des traques offertes par des pj qui mettent une somme attractive pour la mort de tel ou tel.
[3] Un mix des deux avec des mjs qui posent des sommes faramineuses pour le siège d'une guilde (avec possibilités de corruption pour ouvrir les portes du fortin a 21h32 et 16s par exemple ).


2] Une échelle de "masse" mais la je ne vois pas franchement les intérêts a part les reliques du genre DAOC . ...
En fait je ne vois pas de réels intérêts a par le fun dut au fait que sa pète dans tous les sens et qu'on comprend pas forcément ce qu'il se passe


Et enfin le système 1 pose encore (et toujours) le système de la mort dans les mmo ...

C'est un vrai casse-tête car soit on part sur une mort définitive, full loot du corps.
Soit on part sur une mort sans réels dangers (si ce n'est l'explosion du temps de jeu (aka perte d'xp/or/stuff ce qui revient un peu a la même qu'au dessus)).
Je ne pense pas que les joueurs vont chercher la bataille organisée tous les soirs, car c'est un évènement exceptionnel de type event.

Le simple fait de regrouper un important nombre de combatants et d'y donner si possible un coté role play est bon pour la communauté. (A condition de pas perdre systématiquement)

Dans ce cas et a titre exceptionnel un effort peut être fait par les joueurs, d'ailleurs c'est le genre de chose qu'on retrouve dans un raid 25 pve finalement, ou encore plus massivement une ML sur DAOC.

Arriver a suivre un Lead, et des officiers pendant une soirée est du domaine du realisable. On peut imaginer :

Des risques énormes dont le joueur est conscient et qui le touchent lui joueur en cas de désobéissance --> une retrogradation ou encore le titre de deserteur

Une discipline rigoureuse --> deja vu en ML ou raid (yaura tj un % d'afk ou de gens qui sont pas dans le coup)

Des gains potentiels élevés --> des mecanismes pour éviter les "non ! ce soir je reste en PVE car je gagne plus que pour participer a votre event a la noix."

En ce qui concerne les combats de masse il faut inventer / organiser le jeu afin que d'une part le serveur ne lag pas et d'autre part que le joueur ne se retrouve pas en situation de 10 contre 1.

Pour AOC quand j'y etais les prises de forteresses a 48 vs 48 laguaient pas mal
cela fait des batailles assez épiques !

Pour DAOC c'est monté beaucoup plus haut mais lag aussi... (mode powerpoint)

Pour Warhammer a 100 vs 100 c'était crash / deco du serveur, disparition de persos...

Pour Darkfall il me semble que ca gère pas mal, a confirmer.

Les jeux gèrent assez mal / mal conçus pour les combats de masse, au final c'est beaucoup de persos empaquetés dans un endroit restreint et ca donne en général du gros n'importe quoi...
Sinon le truc marrant serait que lorsqu'on tue l'ennemi il rejoint notre faction, bien entendu ça pose le problème d'équilibre (kikoo la Faction A est 5000, la faction B.. ah bhaa tiens je suis seul dans ma faction B maintenant ). Enfin c'est un pur délire de ma part vu l'heure un peu poussée, passons !

Les combats de masse c'est vrai qu'au final il faudrait voir ce qu'on y trouve à part le côté comme tu le dis si bien "ça pète dans tous les sens". Malgré ça, je crois que ça donne un pouvoir d'immersion un peu plus grand.
Mais il est vrai qu'à l'heure actuelle les jeux prônant "mmo" ne sont pas toujours ce qu'on croit ou espère. En fait je pense qu'il faudrait revoir deux choses pour améliorer l'intérêt du pvp massif.

Tout d'abord la durée de vie du personnage :

Prenons pour un exemple un pauvre magicien (enfin pauvre on en reparle ), dans le combat de masse se placer est digne d'un challenge impressionnant si l'on se trouve en plaine (je prends pour référence daoc). Du moment que l'on est à sa place en tant que magicien (c'est à dire en principe à portée limite de l'ennemi, mais pas devant les tanks de ces dits ennemis ) c'est la fête toutes les cibles que vous visez s'en prennent plein la tronche et vous vous en sortez pas mal.
Par contre du moment où ces quelques tanks (allez nous sommes dans une masse), disons 4 ou 5 vous aperçoivent, c'est la fin. Quand bien même vous ayez des healers votre probabilité d'y passer du fait que vous ne soyez pas un combattant très solide sont de l'ordre de 80% minimum !

En plus de cela, (n'oublions pas que nous sommes dans une masse c'est le bazar complet) les sorts de zone pleuvent à flot, donc la probabilité d'échapper à tout cela et de ne pas se faire interrompre.. eh bien chapeau !

J'en viens alors au second point pour étayer le premier : les compétences !

Dans la majorité de nos jeux actuels (je m'avance peut-être un peu trop, néanmoins je ne connais pas tous les jeux, contre-exemple n'hésitez pas hein ^^), un mmorpg se voulant massif et rpg; notre besoin de contrôler un personnage spécifique, attaché à une classe l'étant également. Entraîné au fait que la majorité des compétences de chaque joueur sont réalisés pour en contrer un autre (en principe à une classe, un opposé ou prédateur).
Bien que les sorts de zone aient fait leur apparition, ils ne sont en aucun cas adaptés au combat massif (si ce n'est faire pleins de lumières partout). Malgré ça ils se révèlent utiles lors de ces affrontements où il y a tellement de monde, qu'au final on ne regarde pas trop ce qu'on fait mais le but étant de faire des dégâts pour ceux qui en ont le rôle et de soigner pour les autres (gros résumé ).

C'est ainsi que bons nombres de joueurs dénigrent l'aspect massif (bus) car il n'y aucun attrait ne serait stratégique ou bien dans la capacité à maîtriser pleinement son personnage car trop de conditions aléatoires se rassemblent et entraînent tôt ou tard la défaite quand bien même nous ayons à faire à des joueurs "professionnels" (dans la maîtrise de leur personnage bien entendu).

Ainsi en écrivant ce pavé précédemment je tends à vouloir montrer qu'il est nécessaire de penser aux compétences (et là je ne parle pas de classes mais réellement des compétences, qu'elles soient magiques, guerrières ou autres). Pour qu'elles puissent s'adapter à un combat en petit comité tout comme à un combat massif.
C'est à partir de cela que j'en reviens à mon premier point, "augmenter la durée de vie du personnage". Un mage dans les jeux a toujours moins de vie et donc une vie "plus courte" car il est censé produire d'énormes dommages, supérieurs aux combattants au corps à corps en principe. Or je trouve cela un peu aberrant avec le temps. Bon c'est peut-être un discours pro-mage (je suis un magicien dans la majorité des jeux auxquels j'ai touché), néanmoins les tanks tapant parfois à un niveau similaire à certains mages, je pense que cet aspect de leur vie et à revoir. Mais il est à revoir pour l'ensemble des personnages. De plus en termes de compétences, je suggère que les tanks aient la possibilité de pouvoir se défendre à distance, enfin de ne pas être amputés par cette maudite distance car il est assez "marrant" de constater lors de fronts que seuls les mages s'affrontent "pendant que le tank regarde" (cela est assez vrai lors d'une défense par exemple, les mages défendent, les tanks ne peuvent sortir sans se faire massacrer, les agresseurs c'est pareil leurs mages attaquent et les tanks ne peuvent rien faire de spécial à part tenter de détruire la structure à conquérir).

Au final, je pense que pour rendre le pvp massif plus appréciable il faut lui augmenter sa durée de vie et pour cela augmenter la durée de vie des personnages. En même temps il faudrait voir à étudier les compétences des joueurs pour qu'elles soient adaptés à la fois en escarmouche qu'en combat massif (je préconise la présence de contres, ou bien de stratégies plus ou moins avancées pour faire durer un peu plus l'action et que chaque joueur ait un rôle même minime dans le combat). A l'heure actuelle les combats massifs peuvent durer un certain temps de part les fronts qui se forment mais ceux qui se trouvent réellement dans le combat ont une durée de vie très courte se résumant à effectuer des dommages à l'adversaire tout en espérant (dans le cas où on ait un groupe, parce que je n'ai pas abordé l'aspect "vouloir participer en solo" à ce genre de combat massif) recevoir des soins prodigués par nos braves soigneurs tentant de se fondre le plus discrètement possible dans cette masse
En même temps il faut voir que le débat tourne un peu en rond dans son état actuel. Il n'y a aucun doute que du PvP massif implanté de façon brute dans l'un des MMORPG à la mode sera un échec. Cependant, cela ne lui interdit pas d'exister et d'être intéressant; mais, comme le souligne plus ou moins Adiat, il faudra que le jeu soit pensé dans cette optique, au moins un minimum.

Au jour d'aujourd'hui, les MMORPG sont construits de façon à ce que rien dans le jeu ne justifie un affrontement massif. D'ailleurs, les développeurs ont déjà beaucoup de mal à motiver les joueurs pour du jeu tout court. Mais il n'est p&as à exclure qu'un jeu puisse introduire des avantages stratégique motivants à l'échelle d'un groupe structuré (guilde, nation, etc), introduisant naturellement le PvP massif. Bien entendu, il faudra derrière que les bécanes assurent, car aussi amusant soit le massif de nos jours, ça reste bien trop souvent du slideshow (mais pas toujours, comme le faisait remarquer TomPliss à la page précédente).

Pour ce qui est du combat en lui même, les mécaniques actuelles ne sont pas adaptées non plus. Les mécaniques PvP sont adaptés à des combats de groupe restreints et à la durée limitée, et sont le plus souvent constitués de Damage Dealers et soigneurs de combat. Les mécaniques PvE sont, il va de soit, inadaptées également.
Ce n'est donc, par exemple, pas étonnant de voir que les tanks ne trouvent pas leur place dans un combat PvP, puisque le rôle d'un tank est de monopoliser un joueur ennemi. Hors, le joueur ennemi étant humain, s'il dispose d'une autre option, supposement meilleure, que de taper sur le tank, il la réalisera. En conséquence, soit les tanks meurent trop vite pour tanker, soit personne ne les frappe. Une solution serait d'introduire la notion de collision dans les jeux. Les tanks représenteraient alors une véritable barrière physique et proposerai donc un attrait réel, cette fois, pour l'ennemi - si ils se placent correctement.


Enfin, pour ce qui est de l'age mental des joueurs, il va falloir finir par comprendre que la recherche d'un plaisir adulte nécessite l'exclusion des comportements non-responsables - pas du jeu, seulement du groupe.
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