Le risque d'une possibilité de fuite serait de rendre les combats trop sûr. Il ne faudrait pas qu'en tentant un groupe risqué, en cas de malchance, on puisse fuir trop facilement pour retenter immédiatement le même groupe, etc. jusqu'à ce que ça passe.
Il faudrait donc que les chances de pouvoir fuir soient assez faibles pour éviter ça. Mais du coup, si elles sont faibles, est-ce que cela vaut vraiment la peine de le mettre en place.
Ou alors, il faut que le fait de fuir ait un coût non négligeable. Après tout, en général dans des jeux de rôles, fuir permet une attaque d'opportunité de l'adversaire. Il faudrait donc que fuir n'ait pas que des avantages, même en cas de réussite.
Par exemple perte de la moitié de la vie, et d'énergie (genre la moitié de ce qu'on aurait perdu en combat). On conserverait les avantages de rester au même endroit. Et en cas d'échec de la fuite, toute l'équipe passe un tour face à l'adversaire.
De pouvoir fuir un combat qu'on prévoit comme ennuyeux/fastidieux/inutile, par exemple quand un monstre a agressé suite à une erreur d'inattention.
Il y a maintenant relativement peu de monstres qui agressent. Et c'est normal de faire attention où on marche avec des monstres autour ^^ Sinon il faut en assumer les conséquences :P (enfin c'est vrai que c'est galère parfois avec les groupes qui agressent)
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