[Idée] La fuite

Répondre
Partager Rechercher
Bonjour à tous,



Préambule


Petites précaution avant l'exposition de l'idée :
* quand on veut répondre à un thread, le minimum est de lire le premier post en entier, et au moins les 10 derniers posts (l'idéal étant l'intégralité du thread, mais n'en demandons pas trop) pour ne pas répondre quelque chose qui a déjà été dit et qui a déjà obtenu réponse.

* merci d'éviter le sempiternel "lol, ton idée est copiée de [random RPG]".
Présentation


Dans beaucoup de RPG, il existe la possibilité de fuir un combat, que ce soit pour les ennemis ou pour les joueurs. Je me demandais si cette possibilité ne pouvait pas être intéressante sur Dofus.



L'intérêt
  • Pour les ennemis :
    • De pouvoir tenter d'effrayer les ennemis, et ansi récolter une partie du butin/xp du combat
    • De créer des ennemis fuyards, qui ont tendance à fuir au bout d'un certain nombre de tours ou dans certains situations. Cas classiques : montre dropant une ressource très importante, qui fuit automatiquement dès que c'est son tour si on ne l'a pas empêché auparavant. Ou monstre volant des objets/kamas à des joueurs, qui sont définitivement perdus s'il parvient à s'enfuir.
  • Pour les joueurs :
    • De pouvoir fuir un combat qu'on prévoit comme ennuyeux/fastidieux/inutile, par exemple quand un monstre a agressé suite à une erreur d'inattention.
    • De pouvoir fuir un combat voué à l'échec, suite, par exemple, à un coup de malchance (Kaskargo qui OS l'Eniripsa, CC très violent d'un monstre, EC multiples, etc).
Le système


Evidemment, la fuite ne doit pas être libre, il faut lui ajouter plusieurs conditions. En voici quelques propositions :
* Il est impossible de fuir face à un boss. On peut éventuellement étendre aux groupes contenant un archimonstre.

* La fuite des joueurs tout comme des monstres n'est pas automatique. Elle a un pourcentage de chances de réussir (avec des bornes, minimum 5% et maximum 95% par exemple). Ce pourcentage est modulé par plusieurs paramètres. Par exemple :
- le niveau total de chaque groupe. Par exemple, il sera très facile pour les joueurs de fuir un groupe d'ennemis si leur niveau total est de 900 et que celui du groupe d'ennemis est de 70. Ceci pouvant être encore affiné par l'écart type des niveaux, un peu comme pour le calcul de l'xp.

- la distance séparant les joueurs des "bords" de la map. Ici, cela demande quelques calculs (en calculant, pour chaque joueur, la distance au plus proche point extrêmal de la map, et en prenant le maximum de toutes ces distances), mais on peut imaginer que plus le groupe de joueurs est proche de "sortir" de la map, plus ils ont de facilité à fuir.

- la distance séparant les joueurs des ennemis (calcul identique, avec la distance au plus proche ennemis, et en prenant le minimum cette fois-ci). En effet, plus les ennemis sont éloignés, moins ils ont de chance d'empêcher les joueurs de fuir.

- l'agilité moyenne du groupe, selon un principe similaire au tacle.

- autres
* La fuite des joueurs face à un groupe est une capacité innée, activable par un bouton à coté de celui de "passer son tour". Le bouton est activable en début de tour, et le reste tant que le joueur n'a utilisé aucun PA ou PM. Dès que le joueur utilise le moindre PA ou se déplace, le bouton n'est plus cliquable. Si le joueur au début de son tour clique sur le bouton, il perd tous ses PA/PM, et une fenêtre apparait alors pour chaque joueur du groupe, demandant "confirmez vous la tentative de fuite ?". Chaque joueur peut alors répondre "oui" ou "non" jusqu'à la fin du tour du joueur ayant lancé la requête de fuite (une non-réponse est comptée comme "non"). A la fin dudit tour, les votes sont comptabilisés, et s'il y a plus de "oui" que de "non", une tentative de fuite est lancée (cf plus haut pour le pourcentage). En cas d'égalité de "oui" et de "non", la tentative n'est pas lancée. Le joueur demandantla fuite n'est pas compté dans les votes.

* Faire fuir les ennemis se fait via un sort commun. Le pourcentage de base pour faire fuir les ennemis dépendant du niveau du sort, et étant influencé par les paramètres ci-dessus de la même manière. Il est évidemment beaucoup plus difficile de faire fuir les ennemis que de les fuir (le pourcentage de base est nettement plus faible).
Faire fuir les ennemis permet de récolter un certain pourcentage de l'xp et du drop qu'ils laissent usuellement (dépendant du niveau du sort). Pourcentage faible, et avec de multiples restrictions (par exemple, seules les ressources ne dépassant pas le seuil de 100pp peuvent être ainsi dropées).



Qu'en pensez vous ? Des critiques ? Des améliorations ? Des idées sur cette base ? A jeter ?
Je comprends pas trop l'intérêt en fait...
Quand on s'attaque a une groupe, c'est qu'on est capable de le tuer, pourquoi faire fuir et avoir un demi butin ?
Obliger les bots a avoir un gros niveau et jouer full agi, pour faire des combats instantanés ?

Les mobs qui volent de l'argent, c'est déja le cas on peut pas récupérer ce qui a été vole




Y'a déjà abandonner le combat ...
L'idée est plutôt pas mal, mais quand on fuit un combat, se retrouve-on sur la même map que celle du combat ? (choix discutable et peu logique d'un point de vue RP)

Ressort-on avec le nombre de point de vie qu'on avait au moment de la fuite ?

Perd-on de l'énergie ?
C'est abandonner sans revenir au zaap et en récoltant du butin ? Personnellement je n'y vois pas trop d'intérêt, mais autrement, on ajoute encore de l'intérêt à l'agilité, ne serais-ce pas plus intéressant d'axer plutôt ça sur la chance ?
Ouais c'est une bonne idée ! Comme ça quand on se fait agro par un tout p'tit groupe de rien du tout qui fait perdre du temps, hop on s'en va
Je ne pense pas que tu sois la seule à y avoir pensé (loin de là même), mais c'est toi qui as le mieux rédigé en tout cas.

Citation :
Publié par Fecalion
Fort sympathique si ce n'est l'augmentation du role de l'agilité qui est déjà important.
Un avenir pour la chance ?

edit : owned par accipiens à propos de la chance
Idée intéressante Crevette, mais je pense que l'idée mériterait d'être affinée. Comme déjà dit, par exemple, ça amplifie (qui a dit ENCORE?) le rôle de l'agilité.
Ensuite, faut voir si on peut fuir un combat PvP?
Et enfin, je me disais que, comme ça, ce serrait marrant si certains ennemis avaient le sort pour effrayer...
Citation :
Publié par Northernlights
Je comprends pas trop l'intérêt en fait...
Quand on s'attaque a une groupe, c'est qu'on est capable de le tuer, pourquoi faire fuir et avoir un demi butin ?
On s'attaque parfois à des groupes dont l'issue est incertaine, et un coup de malchance peut tout d'un coup faire basculer le combat. Cette option permet donc "d'annuler" le combat, sans perdre d'énergie, et surtout sans être téléporté au zaap.
La possibilité de faire fuir les monstres peut être intéressante pour farmer des monstres pour les classes qui y ont des difficultés, ou qui sont difficiles à farmer à cause des maps.

Citation :
Obliger les bots a avoir un gros niveau, pour faire des combats instantannés ?
?

Citation :
Les mobs qui volent de l'argent, c'est déja le cas on peut pas récupérer ce qui a été vole
Il suffit d'implanter cette possibilité pour certains montres.


Citation :
Y'a déjà abandonner le combat ...
Qui fait perdre de l'énergie, et téléporte tout le groupe au zaap (ce qui peut être frustrant en donjon ou dans la vallée de la Morh Kitu).


Citation :
Publié par Pinnuts
L'idée est plutôt pas mal, mais quand on fuit un combat, se retrouve-on sur la même map que celle du combat ? (choix discutable et peu logique d'un point de vue RP)
Oui.

Citation :
Ressort-on avec le nombre de point de vie qu'on avait au moment de la fuite ?
Oui.

Citation :
Perd-on de l'énergie ?
Non.

Citation :
Publié par -Accipiens-
C'est abandonner sans revenir au zaap et en récoltant du butin ?
Ah non, on ne récolte du butin que si l'on fait fuir des ennemis, pas quand on fuit soi-même.

Citation :
Personnellement je n'y vois pas trop d'intérêt, mais autrement, on ajoute encore de l'intérêt à l'agilité, ne serais-ce pas plus intéressant d'axer plutôt ça sur la chance ?
Pourquoi pas, je n'ai mis qu'une liste de possibilités de contraintes, on peut en trouver d'autres ou les modifier.
On ne peut fuir face à un boss mais un boss peut-il fuir ? (ce qui d'une certaine façon serait tellement frustrant et bon à la fois, un peu d'adrénaline en plus dans certains combats où l'issu est jouée d'avance)

Même question que Daclusia pour le pvp !

Un malus lors de l'ec d'une fuite ou pas ? Genre on titube et => - 20% de vita ?
__________________
Primum Nocere Ad Vitam Aeternam
Ça permettrait aussi de remettre l'état Peureux au sort panda Epouvante qui permettrait donc d'accentuer les chances de fuite (en addition à la suppression de CC qui est plutôt sympa aussi mais utile qu'en PvP, ainsi on aurait un intérêt en PvP ET en PvM au sort).

Aussi il faut laisser autant d'xp ou un peu plus que lors d'une défaite, parce que tuer les blops et laisser les kanis pour les niveaux 60 environ pourrait devenir une tactique très courante ...
Et on laisse les drops bien sûr (je vois bien le message "Dans la précipitation, vous oubliez votre butin récolté jusque là ...").
Mais en fait si l'issu est incertaine, c'est que le lvl du groupe de monstre et de joueur est soit proche soit celui du monstre beaucoup plus haut, donc on ne pourrait pas fuir, donc où est l'intérêt ?

A par pour fuir les aggros de bouftou en ce moment

Sinon avec les cases aléatoire au combat avec 2.0 ça pourrait être marrant
Je trouve ça trop simple moi. J'aime bien le système actuel, tu sais dans quoi tu t'engages, ou tu fais attention à pas t'y engager.
De plus, faut réfléchir aux abus, un perso [carac' nécessaire à la fuite] de bon niveau ne peut plus perdre en PvM ?

Non je suis pas trop chaud.
Citation :
Qui fait perdre de l'énergie, et téléporte tout le groupe au zaap (ce qui peut être frustrant en donjon ou dans la vallée de la Morh Kitu)
pour le cas de la mort kitu, je dirais que dans une zone ou l'aggro est très présent, il faut y aller en prenant son temps et aussi ne pas partir avec l'idée de faire le dj sans si préparer avant.

Tu prends l'exemple d'une team qui veut aggro le groupe mais avec un seul eni, et que si l'eni meurt la team meurt aussi, je dirais que dans ce cas là; Quand tu aggro un groupe dont la victoire repose sur un perso, tu es au minimum conscient que ta stratégie ne tient sur du rien (un peut comme les vieilles team sacri à grobe, le sacri meurt = combat fini) et que dans ce cas là il est normalement du subir la défaite.

Le seul cas ou je vois favorable est juste en pvp quand le groupe n'est pas équilibré.
sert à rien c'est dofus, arrêtons de simplifier le jeu et au contraire je serai pour plus d'aggros de noob ou une zone d'aggro en fonction du niveau (et oui un perso 190 a moins de chance de se faire aggro qu'un niveau 20 cela s'appelle l'expérience ^^
Franchement j'adhere pas, faut garder une part de risque pour les combats, c'est ça qui fait le fun, et je n'aimerais pas qu'on puisse se rétracter aussi facilement.
Je trouve l'idée bonne , hormis le point sur l'agilité .

Je préférerai que pour faire fuir l'ennemi ( = l'intimider ) la force soit nécessaire et que pour s'enfuir la chance soit demandée .
En version pvm c'est beau, mais en version PVP il faudrait soit avoir les mêmes récompenses de PH pour le gagnant, soit la capacité de fuir uniquement quand le combat n'est pas équilibré (Olol tu ma aggro jamaine mé mule)
Le risque d'une possibilité de fuite serait de rendre les combats trop sûr. Il ne faudrait pas qu'en tentant un groupe risqué, en cas de malchance, on puisse fuir trop facilement pour retenter immédiatement le même groupe, etc. jusqu'à ce que ça passe.

Il faudrait donc que les chances de pouvoir fuir soient assez faibles pour éviter ça. Mais du coup, si elles sont faibles, est-ce que cela vaut vraiment la peine de le mettre en place.

Ou alors, il faut que le fait de fuir ait un coût non négligeable. Après tout, en général dans des jeux de rôles, fuir permet une attaque d'opportunité de l'adversaire. Il faudrait donc que fuir n'ait pas que des avantages, même en cas de réussite.

Par exemple perte de la moitié de la vie, et d'énergie (genre la moitié de ce qu'on aurait perdu en combat). On conserverait les avantages de rester au même endroit. Et en cas d'échec de la fuite, toute l'équipe passe un tour face à l'adversaire.

Citation :
De pouvoir fuir un combat qu'on prévoit comme ennuyeux/fastidieux/inutile, par exemple quand un monstre a agressé suite à une erreur d'inattention.
Il y a maintenant relativement peu de monstres qui agressent. Et c'est normal de faire attention où on marche avec des monstres autour ^^ Sinon il faut en assumer les conséquences :P (enfin c'est vrai que c'est galère parfois avec les groupes qui agressent)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés