[super-débutant] aide avec les elfes sylvains

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Coucou, j'ai un petit soucis (qui est peut être normal en fait) avec mon équipe d'elfes sylvains (level max des joueurs =2). A savoir que je joue essentiellement contre l'ordi en easy pour le moment.

Quand le coup d'envoi me permet d'avoir la balle, marquer n'est pas forcément un problème... Par contre, lorsque l'adversaire prend la balle, ça devient impossible, surtout avec la progression en carré adoptée par ces fourbes.

Perso, je fais une ligne de joueurs à 1 carré de distance du carré ennemie afin de bloquer leur progression mais les bloquer, c'est bien beau mais souvent ca ne suffit pas et surtout, ben je peux toujours rêver pour choper la balle...

Quelles sont vos tactiques de votre coté pour sortir de ce genre de situations bloquées ? (finir un match 1 à 0 alors que le point a été marqué au 2nd tour, ce n'est pas forcément marrant, et tenir des skavens, c'est loin d'être évident... J'ose à peine imaginer en mode normal ou hard )

De même, j'ai du mal a choisir pour optimiser mes persos et mon équipe, tous conseils seront les bienvenus

PS : comment on utilise la compétence saut des danseurs de guerre ?
se mettre à une case (po un carré, pfffff faut utiliser le jargon du blood bowliste mon ptit gars si tu veux t'intégrer) de distance d'eux ca sert à rien (enfin pas toujours), il faut que tu te mettes dans leurs zones de tacle (au contact) pour les forcer à faire des lancers de dés (blocage donc plus de déplacements) ou sortie de zone (risque de TO)
Ensuite il faut que tu utilises ton blitz judicieusement pour "casser" son carré et même si tu ne peux po blitzer le porteur du ballon immédiatement, tu auras peut être une opportunités au prochain tour.

Si possible mets toujours un gars au contact du porteur du ballon (pour le faire chier en cas de sortie de zone ou encore mieux de tentative de passe).
Ilm faut parfois savoir être patient pour trouver la brèche.

Un ptit conseil tente le blitz avec tes danseurs de guerre comme ils ont blocage ça te donne une chance supplémentaire de plaquer les mecs, si tu peux leur mettre arracher le ballon après c'est encore mieux.

Pour ce qui est du saut il te permet d'avancer de deux cases (si je ne me trompe pas) tout en passant au dessus de certains joueurs, mais il faut réussir un test d'agilité non modifié (soit 3+ pour un elfe avec 4 en Ag), ce qui peut être utile pour gagner des cases de mouvement ou éviter de fairte des entrées/sorties de zone supérieures à 3+.

J'espère avoir été assez clair et je précise que mon avis et mes conseils n'engagent que moi et ne constituent en rien une référence ou un gage de qualité (j'anticipe le taunt, on est quand même sur jol)
mmmh... c'est délicat.

j'ai eu le même probleme contre un gars de ma guilde la tout a l'heure. Je n'avais pas encore eu de défaite avec mes sylvains jusque la, et contre son Chaos...

Il faut dire que je n'ai pas eu de chance (engagement foiré, le minotaure qui choppe la balle dés le 1er tour impossible de la lui prendre)

Car dés qu'un "bus" avance comme ca... se mettre au cac est souvent synonime de mort et de blessés chez les elfes. Les conseils au dessus sont peut-être bien pour une équipe qui s'en sort au corps a corps, mais les elfes c'est pas évident.

En général j'essaye de me placer a une case et de blitzer avec mes danseuses, de préférence celle qui a "arracher le ballon" mais... Faut forcer a blitzer des gars a toi qui peuvent bloquer, ou blitzer avec du tacle. Mais c'est effectivement une énorme problématique. Harceler le groupe, esperer un turnover rapide, ralentir et être prêt a partir en contre... Tout ce que je vois pour le moment.
Citation :
il faut que tu te mettes dans leurs zones de tacle (au contact) pour les forcer à faire des lancers de dés (blocage donc plus de déplacements) ou sortie de zone (risque de TO)
J'avoue avoir déjà essayé mais c'est l'hécatombe :'( un vrai massacre à chaque fois

Je vais essayer de suivre tout de même les divers conseils

Citation :
Faut forcer a blitzer des gars a toi qui peuvent bloquer, ou blitzer avec du tacle.
Je ne vois pas ce que tu veux dire m'enfin pour le tacle oui mais pas pour forcer a blitzer un perso spécifique
essayer de placer tes gars de facon a ce que le + proche au contact ai un blocage par exemple. et de couvrir les autres possibilités par le fait qu'ils doivent faire des esquives.

Les teams qui font un bus de joueur sont rarement les rois de l'esquive mais c'est sur que c'est la hantise des équipes rapide !
C'est vrai qu'un bus de nains pour les elfes c'est un peu l'horreur.

Perso j'essaye de botter pres de la ligne médiane déja, histoire de pas devoir cavaler apres la motié du terrain.
L'adversaire récupère le ballon et aura souvent au mieux deux joueurs en couverture. C'est la qu'il faut blitz, ramasser la balle, faire une passe et se barrer.

Le mieux sera d'avoir quelques équipiers affectés à ca en leur mettant des compétences adéquates dès qu'ils monteront de niveau. Les elfes (et les skavens) au début c'est super tendu, avec l'expérience ca devient cependant vite très fort, t'as l'impression d'essayer de choper des savonnettes.

Mais il y aura toujours des équipes contre lesquelles tu seras plus fort que d'autres, selon ton choix de compétences etc. Avec mon équipe du Chaos j'en bave contre les "lourds" et j'atomise les "legers, forcément ils courent moins bien avec les talons dans les dents. ^^
Eclater une cage avec des sylvains, c'est dur. Très dur. Du coup, à bas niveau la meilleure solution reste de se placer à 1 d'eux, et de les forcer à blitzer pour gagner une case par tour. Le soucis, c'est que cette tactique devient rapidement obsolète à haut niveau contre des équipes alignant pas mal de gens avec tacle, tentacule et/ou poursuite...

La solution à mon avis, contre les équipes qui te dominent physiquement :
-Prendre le plus de temps possible pour placer tes touchdowns. Avec un TD T2, l'adversaire a le temps de t'enfoncer en 7 tours. Si tu le marques T4-5, il est déjà beaucoup plus facile de le ralentir pour gagner.
-Laisser l'adversaire faire un touchdown très rapidement pour avoir le temps de lui en coller un en retour, si il commence. Profiter de cela pour lui déboiter ses équipiers (par exemple, si tu as des joueurs vicieux/une corruption d'arbitre, c'est le moment d'y aller).

Par contre, désolé mais les skavens ne sont typiquement pas une équipe physique. Tu devrais pouvoir te battre à armes égales avec eux.
Mhoui je conseillerais quand même pas de trop trainer, pour une raison très simple: si t'es en avance et que t'as pu en marquer un, ben si il marque tu reprends la main.
Et faire trainer quand tu es derrière ou que le match est nul, contre certaines équipes ca s'appelle un massacre, surtout que un elfe ca reste un elfe, s'il se fait blitz, à bas niveau ca s'appelle un ballon perdu.
Citation :
Publié par dritzz
salut,

j'aimerais savoir ce que vous pensé de l'arbre. desolé j'ai oublié le nom. est ce un personnage a prendre ou pas au début.
De toutes les tactiques que j'ai lu un peu partout, personne ne parle de l'arbre :/

Perso, j'ai attaqué mon 1er match avec

1 danseur
10 trois-quarts
3 relances

on y arrive, pas toujours facilement mais ca passe. La fois où j'ai essayé l'arbre, je l'ai trouvé vraiment inutile.
moi je commence avec 2 danseurs, 1 lanceur, 2 receveurs et 6 3/4.
L'homme arbre est po indispensable à mon avis dans un roster de début, mieux vaut prendre 2 danseurs, le but des elfes c'est po le castagne mais la mobilité autant prendre des mecs qui bougent dans tous les sens.

Moi perso je préfère mettre esquive sur mes 3/4 entre autres plutôt que blocage car ainsi je peux relancer mes sorties de zone et autant de chance de se faire plaquer que si je prends blocage.
J'aime bien aussi tacle pour pouvoir plaquer et empêcher les relances de toutes les ptites saloperies qui te pourrissent la vie (gobs, skinks).
Enfin pour les danseurs en plus d'arracher le ballon, j'aime bien glissade contrôlée.
Pour les receveurs équilibre et sprint, ça te fait des mecs avec un potentiel de mouvement de 12 relançable.
2 danseurs
1 lanceur
8 trois-quart
2 relances

les trois quart : moitié lutte / moitié blocage
si double : garde
si un trois quart gagne +1 agi : saut

le lanceur : chef tout de suite

les danseurs : un avec arracher le ballon, l'autre avec glissade contrôlée (certains préfèrent frénésie)

j'essaye de débloquer les perso qui sont au contact avec des blocs à 2dés (en ramenant juste un soutien, sans poursuivre si l'adversaire ne tombe pas) ou avec des esquives.
Il faut en fin de tour n'avoir aucun joueur au contact (sauf point suivant).
si en fin de tour, ma relance est pas utilisée et que j'en ai la possibilité, je vais bloquer à 2 dés contre dans la cage avec un danseur

quand j'ai la balle, elle arrive sur mon lanceur qui se cache dans le fond du terrain. et quand je veux marquer passe + transmission ou l'inverse en fonction du positionnement.
Citation :
Publié par Andromalius
Mhoui je conseillerais quand même pas de trop trainer, pour une raison très simple: si t'es en avance et que t'as pu en marquer un, ben si il marque tu reprends la main.
Et faire trainer quand tu es derrière ou que le match est nul, contre certaines équipes ca s'appelle un massacre, surtout que un elfe ca reste un elfe, s'il se fait blitz, à bas niveau ca s'appelle un ballon perdu.
Si ton porteur de balle se fait blitz, c'est qu'il y a un soucis.

Et mine de rien, cette technique marche vraiment bien contre genre des équipes naines, ou tu peux facilement te mettre en sécurité et trainer le match sur 3-4 tours avant de marquer, et donc avoir une manche à 0-1 assurée.
Citation :
Publié par orime
Et mine de rien, cette technique marche vraiment bien contre genre des équipes naines, ou tu peux facilement te mettre en sécurité et trainer le match sur 3-4 tours avant de marquer, et donc avoir une manche à 0-1 assurée.
C'est assez risquer quand meme. Si tu tombe contre des nains avec chataigne, prendre du temps, c'est risquer de perdre la moitier de son equipe. Au contraire tu met 2/3 TD, c'est victoire assurer.
Citation :
Publié par Thotor
C'est assez risquer quand meme. Si tu tombe contre des nains avec chataigne, prendre du temps, c'est risquer de perdre la moitier de son equipe. Au contraire tu met 2/3 TD, c'est victoire assurer.
Sauf que contre un nain qui joue bien, tu ne lui prendras jamais la balle.
Citation :
Publié par orime
Sauf que contre un nain qui joue bien, tu ne lui prendras jamais la balle.
Un nain qui joue bien sera toujours soumis au hasard, donc tu pourras tout de même lui prendre la balle.
Citation :
Publié par Hrunh
Un nain qui joue bien sera toujours soumis au hasard, donc tu pourras tout de même lui prendre la balle.
Le hasard est parfois triste :/

hier soir, sur une partie contre l'ordi, je n'ai pas arrêté d'aligner les 1 alors que j'avais réussi des placements du tonnerre :/ J'étais désespéré (et j'ai fini la partie avec seulement 2 joueurs debouts mais perdu seulement 1-0)

Ca fait longtemps que je n'ai pas eu autant envie de pulvériser le 1er objet qui me passe sous la main

Là, je me dis : gagner ou perdre, nanafout ! j'essaie de faire de l'xp avec quelques passes
Citation :
Publié par Odessa Grimwood
perso j'aimerai savoir quelle compétence vous collez aux joueurs ? pour l'instant je met blocage a tout les 3/4 qui up et arrachage de ballon aux danseur de guerre
voila ce qui est recommandé

Citation :

Elfes Sylvains:
3/4
Normal: Blocage, Esquive, Tacle, Glissage Contrôlée
Double: Garde
Un 3/4 prendra Frappe Précise. Blocage n'est pas obligatoirement la 1° compétence... au choix avec Esquive.

Lanceur
Normal: Précision, Lancer Précis, Dextérité
Double: Costaud, Nerfs d'acier

Receveur
Normal: Blocage, Glissade Contrôlée
Double: Nerfs d'acier, Bond
Pour les receveurs, Blocage de Passe et Poursuite sont utiles. Saut est une autre option envisageable.

Danseur de Guerre
Normal: Tacle, Glissade contrôlée
Double: Pro, Intrépidité, Nerfs d'acier, Bond
Un des Danseurs de guerre aura besoin d'Arracher le ballon. Poursuite est également très intéressant.

En solo j'avais un receveur 'star' lvl6 avec sprint equilibre esquive blocage et un +1mvmt ... soit 13 cases de couverture c'est à dire un demi terrain ! Shématiquement c'était coup d'envoie blitz sur un genant ramassage passe au receveur et course jusqu au TD avec une relance au cas ou ...
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