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[Modéré par Tzioup]
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Gwilh * DAoC / EU / WoW / SWG / CoX / WAR / EvE / LOTRo / Etc. Mid / Swunt / arf / Trando / CoV / Chaos / Nb / Estel / Inc. > Shibasui shengri zai jinzao _o/ |
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Le "nouveau" Monde des Ténèbres: Requiem pour un vampire
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Salem Pulsifer |
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Voilà... ça n'en fait pas des masses... Tous les autres PNJs influents/puissants ne sont pas des canon-sue. De plus, ces canon-sue sont loin d'être extrêmement bourrin, ni même parfaits et ils ne sont intouchables que dans l'esprit de WW (comme tout canon-sue d'ailleurs, quel que soit le JdR). Après, je suis sûr que certains voudraient rajouter Jan Pieterzoon, Xaviar, Fédérico di Padoua ou Jalan-Aajav/Qarakh/Karsh ou même Izhim ur-Baal... à part quelques exceptions flagrantes, les autres ne sont que subjectifs. En général, un détracteur en verra plein, et l'inverse est également vrai. |
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Salem Pulsifer |
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![]() Il faut vraiment se souvenir que les sourcebooks et autres scenar ne sont que des appuis pour les MJs (et les joueurs) qui en font ce qu'ils veulent. Quand on lit les descriptions succinctes des clans du oWoD dans le livre de base (on va prendre l'édition quand les 13 clans sont réellement apparus), on voit quelque chose de caricatural en effet. Toutefois, quand on creuse un tout petit peu, on se rend compte que les premiers archétypes qu'ils ont donné ne sont là que pour donner une vision d'ensemble du clan et non pour dire que tous les membres de ce clan sont comme cela. Par exemple, j'ai relu les descriptions succinctes de Requiem des 5 clans majeurs. Marrant, mais c'est vachement caricatural aussi... Tellement caricatural que je ne me sens absolument pas dépaysé ( ![]() Marrant, comme dans la mascarade. "C'est passé par des archétypes justement plus chiadé et moins typé" A première vue, Requiem fait la même erreur que la Mascarade. Et je suis persuadé qu'en creusant un peu, ça devient donc en effet plus chiadé et moins typé. Comme dans la mascarade donc... étonnant. Après, peut-être que dans Requiem, ils ont fait en sorte de ne pas avoir d'organisation solide au sein d'un clan, permettant peut-être une plus grande variabilité des personnalités. Mais ce n'est juste qu'un artifice, parce que dans la mascarade, les clans très organisés (comme Tremere ou Assamite) n'ont jamais empêché quiconque de créer des personnalités complètement différentes des "canons" du clan. Ah oui, la règle du cool, j'allais oublié ! Il y a plein de truc dans le peu que je lis de Requiem qui ont l'air vachement cool. Auraient-ils commis la même erreur ? (l'ordo dracul, vachement cool ! Les nosfé version identique Mascarade, vachement cool aussi ! L'Invictus, ça à l'air vachement cool aussi ! et je pourrais continuer longtemps) Bref... Le charisme d'une classe/clan/etc... est malgré tout vachement important (et WW le pensent toujours, sinon ils n'auraient pas mis certains clans que je trouve personnellement, vachement charismatique (ou cool, si tu préfères) de la mascarade dans requiem, presque comme tel. PS : "jeu moderne"... JdR moderne... Là, j'suis vraiment mort de rire (ça fait assez moderne ? ![]() ![]() |
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Toi t'as pas lu tout ce que j'ai pu écrire.
Premièrement, la critique d'un jeu se fait uniquement sur le matériel donné. Le travail que l'on peut faire dessus peut varier d'une table à une autre, d'un joueur à un autre et d'un MJ à un autre. Pourtant, ils partent tous avec le même matériel, ça veut pas pour autant dire qu'ils joueront au "même jeu". Donc oui, je trouve ça particulièrement pertinent lorsqu'il s'agit de critiquer un jeu ou le comparer à un autre de me baser uniquement sur le texte et uniquement le texte. Ensuite ... Sur l'oWoD, au niveau archétype de personnages, tu as une dimension :Ton clan/trad/kith/creed (de tête je reviens pas pour wraith / mummy et demon, mes excuses). Point à la ligne. Après, tu peux creuser, oui, tu peux fouiller dans des concepts sympas et qui sortent des archétypes, oui. La seule exception à cette règle etant les garous qui ont aussi l'auspice. Dans le cas du nWoD, tu te retrouves avec de base au moins deux dimensions (sauf exception chez les Hunter) : Clan/Covenant, Auspice/Tribe, Path/Order, Lineage/Refinement, Seeming (+kith)/Court. (et surement le même principe pour Geist). Un axe X qui défini la nature de ton personnage (avec une certaine approche liée, des traits de caractères, des moods généraux et des archétypes) et un axe Y qui lui défini les idéologies politiques de ton personnage. Rien qu'avec ces deux axes, tu te retrouves avec au moins 25 archétypes de personnages differents (ou 24 sans compter les kiths pour Changeling). En l'occurence, un Ventrue Circle of Crone ne sera pas du tout comparable à un autre Ventrue qui serait Invictus, il n'aura pas les mêmes buts, la même approche de la non-vie, les mêmes obligations ni les mêmes rôles au sein de la société vampirique d'une ville lambda. Au même titre, un Mastigos et un Obrimos de l'Adamantine Arrow à Mage n'auront pas du tout la même approche sur la Magie (ni la même forme de Magie d'ailleurs), ni les mêmes rôles ou approche au sein du même Order. Sans même parler de fouiller au fin fond des clanbooks et autres, l'approche est quand même bien moins monodimensionnelle que ça peut l'être pour l'oWoD. Pour reprendre les descriptions succintes données par Raesene, un Gangrel (donc le vampire prédateur toussa) n'aura pas du tout la même approche de la Chasse si il est membre de l'Ordo Dracul que si il etait à la Lancea Sanctum. C'est necessaire. Et qu'on ne me parle pas de la trinité Camarilla / Sabbat / Anarch, parce que au final, ce qui définit le plus un personnage dans l'oWoD c'est avant tout son clan/tribes/yada yada, ça y rajoute mais dans le fond, un Malka reste un Malka, et un assamite qu'il soit indé ou antitribe au service de la Cama, ça reste un assamite. Je parle même pas des jeux comme Mage ou Garou, ou les antagonistes sont tellement differents qu'ils ne répondent pas du tout au même concepts qu'à Vampire. A quoi tu rajoutes une troisieme dimension optionnelle (ce que les anglosaxons appelent généralement l'axe Z): Les Bloodlines, Loges, Legacies, Athanor et Entitlements. Cette dimension caractérise la façon dont le "paradigme" (histoire de prendre un terme de philo cher aux MJs de Ascension) et les actions du personnage le font évoluer. Cet axe n'est généralement pas accessible à la création et necessite un investissement en terme de jeu et de roleplay (il n'existe que peu de règles qui permettent d'acceder à cet axe : ça coute queud en pex, mais ça possède quand même des restrictions d'entrées). Après, c'est sur que par la nature même du jeu de rôle, tu n'auras JAMAIS deux personnages identiques quel que soit la table. Chaque joueur ayant sa façon d'interpreter les choses, de twister les archétypes pour en faire un truc qui lui plait plus. A Donj', un guerrier nain X ne ressemblera probablement jamais à un guerrier nain Y, mais ça n'empeche que ça reste un guerrier nain en terme d'archétype. Remis au ras du livre, les possibilités quantitatives que proposent l'oWoD sont objectivement plus limitées et bien plus typées que ceux qu'offrent la nouvelle gamme. C'est pas une question de travail ou d'approfondissement, juste une question de faits. Ensuite, par rapport à à la règle du Cool, je t'invite de ce pas à aller suivre le lien. C'est pas tant de créer des concepts et des personnages charismatiques que d'appuyer entièrement ces mêmes concepts en dépit de la cohérence et de la profondeur. Les Samedis dans VtM sont Cools, mais foutre des vampires-zombies façon New-Orleans dans un jeu de Vampire qui se veut sombre et personnel, ça ruine tout bonnement la suspension d'incrédulité. Même chose pour les T-Rex Garou, les Abominations, le balançage d'ogive nucléaire sur Enoch ou encore les Hit-Marks à Mage qui te sortent un quadruple desintégrateur moléculaire à rayon bidule de ses aisselles (dixit le bouquin de base de Mage, pour les aisselles). Ce qui est cool/charismatique ne veut pas pour autant dire que ça a été construit sur cette règle. Malheureusement, dans le cas du oWoD, elle est vachement plus prédominante dans la création de matériel que les soucis de plausibilité interne ou de cohérence. Et si, le JDR comme objet social et comme médium de narration/fiction obéit à des règles (au sens large) et des tendance, qui évoluent et changent avec le temps. Si c'etait juste une histoire de Background et de Règles, alors un jeu comme Vampire aurait pu apparaitre n'importe quand - ou presque- sur la courte histoire du JDR. En terme de references culturelles, l'oWoD se base principalement sur deux mouvements: Le mouvement musical et culturel Goth, et le cyberpunk dystopique coté inspiration littéraire. Ces deux mouvements sont tout deux nés à l'aube des années 80. Dans le cas de Vampire, Entretien avec un Vampire a été écrit dans la seconde moitié des années 70 et Lestat mi-80. Pourquoi donc Vampire n'est sorti que en 91 et non pas avant ? Et bien c'est très simple : Car Vampire répondait à un gros ras-le-bol à l'époque du carcan dans lequel AD&D2 avait enfermé le milieu du JDR, avec ses systemes lourds, une tendance extremement ludiste/simulationiste, avec un jeu dans une optique de progression. Le mood général avait un gros gros ras le bol de cette façon de voir le jeu de rôle et c'est pour ça que Vampire a eu un succès dingue. Sauf que du coup, White-Wolf a lancé justement une autre tendance : Celui des jeux narrativistes à tendance gros metaplots qui tachent, des PNJs omniprésents, pleins d'intrigues à tiroirs ad nauseam, et tout ce que j'ai pu critiquer jusqu'à présent sur l'oWoD. Des jeux dans cette lignée, tu as par exemple INS/MV, Shadowrun (surtout la deuxieme ed et le début de la troisieme), Ca a marché pendant tout un temps, sauf que ça a également fini par s'éssoufler. Résultat, D&D3 est tombé sur le marché en 2001 façon ras de marée de D20 et ça a littéralement rasé cette tendance rolistique. Preuve en est : - White-Wolf a fait de la surenchère coté metaplot/nawak pour terminer sur End of Time avec 10 gammes differentes, ouatemilles déclinaisons sur ces même gammes, une collection de suppléments à n'en plus chier pour CHAQUE gamme ... Et un gros déclin des résultats. - FASA a coulé. - Multisim a coulé. - Asmodée a du se prostituer au pokemon des magiciens de la cote pour continuer à se faire du brouzouf alors que jusqu'alors, c'etait une boite quasi uniquement centré sur le JDR. - Et surement d'autres que j'ai oublié. D'ailleurs, tout les jeux que j'ai pu citer (INS/MV, Shadowrun, le WoD), dans les dernières moutures, ont trèèèèèèès largement jarté ce coté lourdingue du background contraignant et de metaplot relou pour se concentrer à fond sur un coté plus back to the street, avec une plus grosse emphase sur les personnages-joueurs. CF Shadowrun 4, le nWoD, INS/MV 4 ou encore L5R 3. Donc oui, le concept de modernité à une énorme importance dans le jeu de rôle. Et en ça, on peut dire ce qu'on veut, mais l'oWoD est un univers qui reste profondément ancré dans les années 90, ce qui sous le regard critique de quelqu'un qui étudie le jeu de rôle en 2009, peut être considéré comme antidaté et dépassé, aussi bien dans sa forme (le système de règle bancal totalement abusé et globalement trop lourd pour pour être vraiment narrativiste) que dans son fond (la façon dont la gamme a été traité et a évolué, ainsi que le pitch général). CQFD. Après, qu'on se le dise, j'ai pu jouer à des très chouettes parties sur les jeux du oWoD, que ce soit Vampire, Garou, Mage, Changeling ou Hunter. Je masterise moi même Ascension, tout comme je masterise Awakening. Ce que je dis, c'est qu'il faut savoir foutre de coté la fibre nostalgique et regarder les choses en face: l'oWoD est criblé de défauts et certains particulièrement génants et n'est en rien qualitativement superieur / plus profond / plus sombre / plus mieux que le nWoD, tout au contraire. Pour caricaturer, on pourrait presque dire que là où l'oWoD etait un univers sévèrement Cool qui se voulait sombre et mature, le nWoD quant à lui est un univers horrifique et en soi réellement sombre et mature. Toute la difference entre une gamme de jeu gothicpunk et une gamme de jeu d'horreur contemporaine. 'nuff said. |
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En même temps, résumé l'ancien WoD comme le nouveau à Vampire, c'est passé à côté de 75% de l'intérêt de cet univers (voir 80% pour le nouveau).
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Salem Pulsifer |
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Je suis fortement contrarié !
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Citation :
C'est la même boite, c'est logique qu'ils apprennent des erreurs de leur passé. Sinon, à partir de quand peut-on comparer ? Parce que toi, tu compares aussi. Tu compares à partir du moment qui t'a arrangé (c'est-à-dire relativement assez tôt, à un moment donné où le BG n'était pas assez développé pour faire de l'ombre à Requiem, bref à un moment où on ne pouvait pas beaucoup creuser par manque d'info). Moi, je l'ai fait à la fin de Mascarade, parce que c'est à partir de ce moment qu'il y a eu requiem. Qui de nous deux a raison ? J'admets que ce n'est pas nécessairement moi. Donc, à partir de quand a-t-on le droit de comparer deux produits ? Quand un nouveau joueur arrive sur le marché, il a deux choix (on va simplifier : il veut jouer avec des vampires, Ce que j'en retiens, c'est que l'argument des deux axes X et Y (voire l'ajout de Z) n'est pas un argument de poids pour choisir requiem par rapport à la mascarade, à lui seul (évidemment, personne ne se base que sur un seul argument _ à part ceux qui ne compte qu'avec le sacro saint "moderne" (désolé)). Parce que pour l'instant, VtM est beaucoup plus riche que Requiem à ce niveau-là (avec le temps, ça changera, cela va de soi, quand requiem commencera à sortir des sentiers battu de leur cinq sectes politiques _ enfin, j'ai déjà l'impression qu'ils ont déjà commencé, avec fall of the camarilla par exemple). Rappel : toute cette partie de la discussion vient du fait suivant : la critique des archétypes trop cool, injouable et figé des clans (et tribes/etc...) dans l'oWoD par rapport au nWoD. Citation :
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Alpha & Oméga
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Entièrement d'accord avec toi.
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Le but principale étant de donner du plaisir aux joueurs et se faire plaisir ( ancien conteur et mj )
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moxtrott/kromdall |
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