Le "nouveau" Monde des Ténèbres: Requiem pour un vampire

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Publié par Calimsha
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Chacun vois l'aberration là où il le veut. Personnellement, ça ne m'a jamais vraiment gêné que la Maison Tremere ait survécu avec tout ce qui semble a première vue, contre elle (déjà, parce que les Tzimiscés n'affrontent pas que les Tremeres et que les salubriens à l'époque, n'étaient pas un clan de puissant guerrier : ils étaient déjà l'ombre de ce qu'ils furent il y a des siècles, voire des millénaires ; ils n'ont jamais été une menace pour le clan).

Et je ne comprends toujours pas la remarque du "C'est d'ailleurs ce que signale Salem à propos des sethites inspiré de Conan parce que c'était "cool"." Je réitère ma question : et alors ? Dans tous les jeux, c'est comme ça, pour la plupart des classes/archétypes/etc... Alors pourquoi pointer de doigt ce fait et d'en faire un argument dans votre argumentaire (sic!) ?

Et si toi, tu n'arrives pas à te sortir de l'archétype de base du Sétite, n'oublie pas que tu n'es pas le centre du monde et que d'autres peuvent réussir là où tu penses échouer...
Mais il est vrai que les les clans/tribu/etc de base sont 'achement caricaturaux ; à la base ; mais c'est comme dans tout jeu, il faut savoir sortir de la caricature... sinon, il n'y a aucun intérêt (à part pour découvrir le jeu, à la limite)...

Ah oui, j'aime bien la remarque sur les scénars et sur les Chroniques du Chaos... Les joueurs y sont quand même le bras armé d'Odin sans qu'ils le sachent (ça me rappelle quelque chose, ça tient...). Alors certes, ce n'est peut-être pas un scenar "politique", mais les manipulations il y en a. Beaucoup moins que dans le WoD, certes, mais ce n'est pas le même type de jeu aussi. Vous n'aimez pas, en tant que joueurs, ne pas tout découvrir de l'intrigue du scenar et ne pas pouvoir tout comprendre sans trop réfléchir, soit. Mais il n'existe pas que ce type de joueurs-là.

Je ne comprends pas vraiment la remarque suivante, également : "Désolé mais un jeu sombre et d'ambiance, c'est définitivement pas Ça." en parlant d'optimisation et de gros billisme des joueurs. Oui, ce sont les joueurs qui en font ça, et alors ? Même dans des jeux style INS/MV ou Cthulhu (désolé pour l'ortho), il y aura des joueurs qui chercheront l'optimisation. Pourquoi cette remarque dans ton argumentaire ? C'est une remarque qui est valable pour tous les jeux, alors pourquoi la mettre là ?

Je ne comprends pas non plus la remarque suivante : "Je rappelle par exemple que la première édition de vampire avait en vrac: " puis en indiquant une liste de pouvoir qui était trop puissant lors de la 1ère édition. Je dirais, oui, et alors ? Ils ont rectifié le tir, ça veut dire que eux aussi ont trouvé ça trop bourrin. Mais c'est la magie des premières éditions, quelque soit le jeu : il y a des trucs trop bourrin (ou pas assez) qu'on ne capte qu'une fois que le jeu est vendu et joué par le plus grand nombre. Donc je ne vois pas l'intérêt de le mettre dans ton argumentaire, puisque ça n'est pas une spécificité du WoD... (c'est comme dire : "ouais, le WoD, c'est complètement aberrant, ce jeu ne se joue qu'avec un seul type de dé !").

Après, il y a des exemples où je suis totalement d'accord et je vais même me répéter : "Alors, il est vrai, les suppléments de la Mascarade semble se contredire un peu trop souvent." Si je comprends que ça peut gêner certains, personnellement, ça ne m'a que très rarement emmerdé.

Et c'est vrai aussi que dans leur soif d'intégrer des lignées/etc à tout va, parfois, ça devient un peu lourd et du grand n'importe quoi, c'est vrai.

Bref, tout ça pour en revenir au principal : "Et je tente pas d'être hypocrite, je tente de m'opposer à l'hypocrisie de certaines personnes qui osent dire que VTM est un exemple de perfection et qui hurlent en disant "ouais, nan, tu dis de la merde, j'argumente même pas" dès qu'on ose toucher à leur jeu fétiche."

Malheureusement, vous êtes vous-même hypocrites en utilisant des arguments qui ne sont pas spécifiques au WoD, mais à tous les JdR (ou presque).

PS : mettre Beckett et Lucita dans la catégorie des "personnages metaplots tellement bourrins et tellement parfaits, totalement intouchables" c'est ce décrédibiliser à mes yeux. Pourquoi ? Parce qu'ils sont loin d'être bourrins et parfaits, et qu'ils ne sont pas les gros manipulateurs qui tu sembles croire. En revanche, ils sont en effet "intouchables" dans l'oWoD, parce qu'ils semblent être les persos de certains membres du staff WW xD (un peu comme les 7 sœurs ou Elminster dans Forgotten Realms, quoi que bien moins puissant).

Beckett et Lucita sont l'archétype des joueurs du WoD en réalité : ils possèdent une certaine influence, mais ils sont loin d'être les gros manipulateurs du WoD. En gros, ils sont ce que peuvent devenir des joueurs ayant commencé à Dark Age. Du coup, il est vrai, que jouer des nouveaux-nés lors des Nuits Ultimes, c'est sûr, que c'est bien moins intéressants que commencer dans le passé pour finir dans les Nuits Ultimes (mais pour commencer dans le WoD, c'est une bonne initiation).

Beckett et Lucita intouchable ? Mouais, c'est seulement si le MJ le désire... Ils sont loin d'être intouchable en terme de fiche. Tu m'aurais dit Japhet, ur-Shulgi ou Baba Yaga, là, oui, j'aurais dit ok, car il faut vraiment se lever tôt pour arriver à les toucher. Mais certainement pas Beckett ou Lucita.
Citation :
Publié par Railgun
Qui sont d'autres exemples de Canon-Sue...
Mais dans tous les jeux, il y a des canon sue ! Pourquoi le reprocher au WoD ? Dans un jeu, quel qu'il soit, dès le moment où il y a une évolution du perso, il y a nécessairement des canon-sue et des PNJs ultra bourrin qui permettent de pouvoir continuer à créer des intrigues une fois que les persos sont eux-même des ultra-bourrin...
Citation :
Publié par Andromelech
Malheureusement, vous êtes vous-même hypocrites en utilisant des arguments qui ne sont pas spécifiques au WoD, mais à tous les JdR (ou presque).
Et ça montre que l'ancien WoD n'est pas la perfection incarnée, contrairement à ce que certains gars osent le prétendre.
Il a des avantages, des inconvénients, mais on ne peut pas dire qu'il est parfait.

Et non, tout les jeux n'ont pas spécialement de Canon-Sue, ou alors, ils n'interagissent pas tout les 3 scénars officiels avec les joueurs.
Vampire : La Mascarade, sorti en 1991, à marqué les jeux de rôles d'une pierre blanche. C'était un jeu original, avec un ton nouveau et des règles assez simples et fluides mais apportant quelques concepts intéressants (les points d'humanité par exemple). Le fait de jouer un "monstre", surpuissant dès le départ, face aux pauvres humains, tout en étant toujours la proie des aînés était quelque chose de résolument novateur.

C'est seulement au fil des années et des dizaines de suppléments, plus ou moins réussis (le pire côtoyant le meilleur), que Vampire : La Mascarade s'est écroulé sous son propre poids, victime d'une indigestion et d'une accumulation d'infos redondantes, contradictoires ou parfois même ridicules.
La nécessité pour WW de sortir à un rythme effréné les suppléments et rééditions afin de maintenir un revenu constant, alors que le Jeu de Rôle avait passé son age d'or pour sombrer inexorablement dans un loisir de niche limité, ne pouvait que conduire à cette impasse.

Cependant, si on sait n'utiliser que le strict nécessaire, Vampire : la Mascarade reste un excellent jeu de rôle, riche et intriguant. Il a certes quelques défauts, mais quel JdR n'en a pas ? Il est facile d'ignorer totalement le metaplot, les intrigues des clans à l'échelle planétaire et les supers vampires héros Pnj... C'est d'ailleurs ce que tous les MJs faisaient la première année, lorsqu'on avait le livre de base et Chicago by night pour seul supplément.

Pour ce qui est de Requiem, je n'ai que le livre de base personnellement. Je trouve le bouquin bien écrit, la refonte des règles très appréciable, mais je regrette l'abandon de la Camarilla, la Gehenne, Caïn etc.
J'aurai donc tendance à faire comme Raesene, utiliser les règles de Requiem avec l'univers et le background de la Mascarade.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Et ça montre que l'ancien WoD n'est pas la perfection incarnée, contrairement à ce que certains gars osent le prétendre.
Il a des avantages, des inconvénients, mais on ne peut pas dire qu'il est parfait.
C'est sûr, il n'est pas la perfection incarnée. Toutefois, affirmer que le WoD de la mascarade est mieux que celui de requiem ne signifie pas que le premier est parfait (l'inverse est vrai également). Juste que l'un est mieux que l'autre. D'un point de vue.

Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Et non, tout les jeux n'ont pas spécialement de Canon-Sue, ou alors, ils n'interagissent pas tout les 3 scénars officiels avec les joueurs.
Mmh, vous entendez quoi par canon-sue, en fait ? Une sorte de PNJs favorisés par les développeurs ou juste des gros bills (ou les deux ? ^^) ?
Citation :
Publié par Andromelech
Mmh, vous entendez quoi par canon-sue, en fait ? Une sorte de PNJs favorisés par les développeurs ou juste des gros bills (ou les deux ? ^^) ?
Un(e) Mary-Sue faite par les 'developpeurs'. Il y en a peut-etre dans tous les jeux, mais Calimsha faisait une remarque sur leur nombre eleve, pas leur simple existence.
Citation :
Publié par Railgun
Un(e) Mary-Sue faite par les 'developpeurs'. Il y en a peut-etre dans tous les jeux, mais Calimsha faisait une remarque sur leur nombre eleve, pas leur simple existence.
Mouais... peut-être ai-je mal compris, mais j'ai l'impression qu'il y a confusion entre deux choses : les canon-sue et les PNJs GB (enfin, +/- GB, +/- influent). Les canon-sue, dans le WoD, il y a qui ? Lucita, Beckett comme déjà dit, puis on peut y rajouter Anatole, Myca/Sacha Vykos et Fatima al-Faqidi, version dark ages, et certainement une autre coterie version Mascarade, avec Théo Bell, Douglas Netchurch et une partie des héros des clan novels.

Voilà... ça n'en fait pas des masses... Tous les autres PNJs influents/puissants ne sont pas des canon-sue. De plus, ces canon-sue sont loin d'être extrêmement bourrin, ni même parfaits et ils ne sont intouchables que dans l'esprit de WW (comme tout canon-sue d'ailleurs, quel que soit le JdR).

Après, je suis sûr que certains voudraient rajouter Jan Pieterzoon, Xaviar, Fédérico di Padoua ou Jalan-Aajav/Qarakh/Karsh ou même Izhim ur-Baal... à part quelques exceptions flagrantes, les autres ne sont que subjectifs. En général, un détracteur en verra plein, et l'inverse est également vrai.
Boarf ...
Le fait que certains points de critiques puissent exister d'un jeu à l'autre n'empechent pas que dans le cas du oWoD, ces "détails" sont quand même sévèrement endémique de la tournure générale qu'à pu prendre le jeu.
En l'occurence, il en est que le metaplot a quand même sévèrement bouffé tout ce qui aurait pu rendre un univers interessant à faire jouer, que vouloir un jeu qui se veut à la fois mature/subtil/sombre et d'ambiance en créant du contenu se basant principalement sur la règle du Cool, je trouve que c'est juste du gros gros foutage de gueule et énormément de politique de l'autruche de la part des joueurs, que l'ambiance sombre et personnelle (un peu le creneau de vente de White-Wolf) en bientot près de 13 ans d'expérience de JDR sur table bah je l'ai tout simplement presque jamais vu sur aucun jeu de la gamme oWoD, que les auteurs se sont quand même sévèrement branlé sur leurs persos chéris qui sont vachement trop cool pour être joué et que du coup remplacent les PJs en permanence, que les archétypes etaient quand même ultra overtypé à s'en rendre ridicule et peu jouable à table... Serieusement, qu'est ce qu'un nosferatu autiste dans sa cave viendra à coopérer régulièrement avec une toréador peintre mondaine qui dénigre tout ce qui n'a pas une once de beauté et un punk brujah anarchiste biker qui passe plus de temps sur la route 66 que dans les intrigues de ville ? - okay, je caricature à mort, mais bon on parle bien d'un jeu out of the box et non pas de ce que les MJs peuvent en faire. Parce que à ce jeu là, je suis sur qu'avec suffisament de temps et de motivation, je te transforme Raoul, le jeu de rôle qui sent sous les bras © en un monument d'ambiance gothique et chiadée aux personnages multidimensionnel (en terme de personnalité) et aux intrigues de court et une touche d'horreur lovecraftienne. Et j'en passe ...

On peut apprécier les qualités du oWoD pour pleins de raisons, mais faut être raisonnable, il ya prescription sur pleins de trucs qui n'ont strictement plus rien à foutre dans un jeu moderne.
Alors oui, White-Wolf sur le coup en 91 a foutu un énorme bol d'air frais au monde du JDR.
Oui, Vampire à son époque, c'etait innovant, bien tourné, ça donnait une autre approche (ou du moins tentait de) du jeu de rôle, plus centré sur le personnage que sur l'aventure.

Mais bon, voilà, on est en 2009, entre temps l'oWoD c'est totalement écroulé sur ses propres erreurs, c'est révélé bien moins sombre et bien plus post-ado que ce qu'on aurait pu le croire à l'époque de sa sortie (avec un peu de recul), et que bon ça necessitait quand même un énorme coup de balai histoire de vraiment donner un jeu mature et personnel. C'est passé par des archétypes justement plus chiadé et moins typé, par un dégommage total du metaplot, par une remise
à niveau des règles histoire d'éviter les énormes abus du précédent systeme, un recadrage vers un niveau moins global et plus local, par le passage d'un univers gothic-punk à un univers contemporain horrifique (car oui, les jeux du nWoD sont avant tout des jeux d'horreurs et d'ambiance avant d'être des jeux politiques) ... Bref, un passage à l'age adulte d'une gamme qui a été jusque là très très ancré dans une forme d'adulescence rolistique.

D'ailleurs, à y réfléchir, les suppléments les plus sympas que j'ai pu lire pour l'oWoD, c'etaient ceux qui refoutaient au niveau de la rue les personnages. Des suppléments comme Orphan Survival Guide pour Mage, comme Time of Thinblood pour Vampire ou encore le creedbook Innocent pour Hunter. Ceux qui te foutent dans la peau de personnages qui ne connaissent rien au monde dans lequel ils ont été foutu de force et sans vaseline, qui sont haïs par le reste de la faune surnaturelle, qui ne sont que des proies pour tout les prédateurs plus gros (barely : tout le monde), et qui au lieu de se meler à des intrigues politiques kilometriques ou de toute façon ils n'auront jamais leurs mots à dire ont autre chose de mieux à foutre: Survivre.

Alors la plupart des gens qui gueulent au viol en trouvant l'ambiance du nWoD moins sombre ou moins profond sont soit de mauvaise foi, soit n'ont strictement rien pigé à ce que signifie justement un jeu d'horreur personnelle.
Citation :
Publié par Andromelech
C'est sûr, il n'est pas la perfection incarnée. Toutefois, affirmer que le WoD de la mascarade est mieux que celui de requiem ne signifie pas que le premier est parfait (l'inverse est vrai également). Juste que l'un est mieux que l'autre. D'un point de vue.
Citation :
Publié par Alessa Gillespie
Comme CCP et White Wolf ne font plus qu'un, il reste un maigre espoir que le jeu se base sur Mascarade qui est une œuvre de perfection contrairement à la déception Requiem

Source.
Citation :
Publié par Calimsha
okay, je caricature à mort, mais bon on parle bien d'un jeu out of the box et non pas de ce que les MJs peuvent en faire.
Alors cette phrase me fait complètement halluciner

Il faut vraiment se souvenir que les sourcebooks et autres scenar ne sont que des appuis pour les MJs (et les joueurs) qui en font ce qu'ils veulent. Quand on lit les descriptions succinctes des clans du oWoD dans le livre de base (on va prendre l'édition quand les 13 clans sont réellement apparus), on voit quelque chose de caricatural en effet. Toutefois, quand on creuse un tout petit peu, on se rend compte que les premiers archétypes qu'ils ont donné ne sont là que pour donner une vision d'ensemble du clan et non pour dire que tous les membres de ce clan sont comme cela.

Par exemple, j'ai relu les descriptions succinctes de Requiem des 5 clans majeurs. Marrant, mais c'est vachement caricatural aussi... Tellement caricatural que je ne me sens absolument pas dépaysé (). Pourtant, je suis sûr que si je creuse un peu, je verrais que ma première impression était erronée.
Marrant, comme dans la mascarade.

"C'est passé par des archétypes justement plus chiadé et moins typé"

A première vue, Requiem fait la même erreur que la Mascarade. Et je suis persuadé qu'en creusant un peu, ça devient donc en effet plus chiadé et moins typé. Comme dans la mascarade donc... étonnant. Après, peut-être que dans Requiem, ils ont fait en sorte de ne pas avoir d'organisation solide au sein d'un clan, permettant peut-être une plus grande variabilité des personnalités. Mais ce n'est juste qu'un artifice, parce que dans la mascarade, les clans très organisés (comme Tremere ou Assamite) n'ont jamais empêché quiconque de créer des personnalités complètement différentes des "canons" du clan.

Ah oui, la règle du cool, j'allais oublié ! Il y a plein de truc dans le peu que je lis de Requiem qui ont l'air vachement cool. Auraient-ils commis la même erreur ? (l'ordo dracul, vachement cool ! Les nosfé version identique Mascarade, vachement cool aussi ! L'Invictus, ça à l'air vachement cool aussi ! et je pourrais continuer longtemps)

Bref... Le charisme d'une classe/clan/etc... est malgré tout vachement important (et WW le pensent toujours, sinon ils n'auraient pas mis certains clans que je trouve personnellement, vachement charismatique (ou cool, si tu préfères) de la mascarade dans requiem, presque comme tel.

PS : "jeu moderne"... JdR moderne... Là, j'suis vraiment mort de rire (ça fait assez moderne ? ). On n'est pas dans un jeu vidéo-là, où la notion de modernité est importante. La modernité n'a absolument rien à voir avec le JdR. Un JdR, c'est des règles et un BG. En quoi la modernité doit-elle influé sur ces deux choses, d'après toi ?

@Salem Pulsifer : oui, en effet, certains pensent que la mascarade est la perfection, c'est leur droit subjectif Personnellement, je n'irais pas jusque-là, et en effet, je me suis trompé en ne lisant pas toute les interventions d'Alessa Gillespie, mea culpa sur ce point !
Toi t'as pas lu tout ce que j'ai pu écrire.

Premièrement, la critique d'un jeu se fait uniquement sur le matériel donné. Le travail que l'on peut faire dessus peut varier d'une table à une autre, d'un joueur à un autre et d'un MJ à un autre. Pourtant, ils partent tous avec le même matériel, ça veut pas pour autant dire qu'ils joueront au "même jeu". Donc oui, je trouve ça particulièrement pertinent lorsqu'il s'agit de critiquer un jeu ou le comparer à un autre de me baser uniquement sur le texte et uniquement le texte.

Ensuite ...

Sur l'oWoD, au niveau archétype de personnages, tu as une dimension :Ton clan/trad/kith/creed (de tête je reviens pas pour wraith / mummy et demon, mes excuses). Point à la ligne. Après, tu peux creuser, oui, tu peux fouiller dans des concepts sympas et qui sortent des archétypes, oui. La seule exception à cette règle etant les garous qui ont aussi l'auspice.

Dans le cas du nWoD, tu te retrouves avec de base au moins deux dimensions (sauf exception chez les Hunter) : Clan/Covenant, Auspice/Tribe, Path/Order, Lineage/Refinement, Seeming (+kith)/Court. (et surement le même principe pour Geist). Un axe X qui défini la nature de ton personnage (avec une certaine approche liée, des traits de caractères, des moods généraux et des archétypes) et un axe Y qui lui défini les idéologies politiques de ton personnage. Rien qu'avec ces deux axes, tu te retrouves avec au moins 25 archétypes de personnages differents (ou 24 sans compter les kiths pour Changeling).

En l'occurence, un Ventrue Circle of Crone ne sera pas du tout comparable à un autre Ventrue qui serait Invictus, il n'aura pas les mêmes buts, la même approche de la non-vie, les mêmes obligations ni les mêmes rôles au sein de la société vampirique d'une ville lambda. Au même titre, un Mastigos et un Obrimos de l'Adamantine Arrow à Mage n'auront pas du tout la même approche sur la Magie (ni la même forme de Magie d'ailleurs), ni les mêmes rôles ou approche au sein du même Order. Sans même parler de fouiller au fin fond des clanbooks et autres, l'approche est quand même bien moins monodimensionnelle que ça peut l'être pour l'oWoD. Pour reprendre les descriptions succintes données par Raesene, un Gangrel (donc le vampire prédateur toussa) n'aura pas du tout la même approche de la Chasse si il est membre de l'Ordo Dracul que si il etait à la Lancea Sanctum. C'est necessaire. Et qu'on ne me parle pas de la trinité Camarilla / Sabbat / Anarch, parce que au final, ce qui définit le plus un personnage dans l'oWoD c'est avant tout son clan/tribes/yada yada, ça y rajoute mais dans le fond, un Malka reste un Malka, et un assamite qu'il soit indé ou antitribe au service de la Cama, ça reste un assamite. Je parle même pas des jeux comme Mage ou Garou, ou les antagonistes sont tellement differents qu'ils ne répondent pas du tout au même concepts qu'à Vampire.


A quoi tu rajoutes une troisieme dimension optionnelle (ce que les anglosaxons appelent généralement l'axe Z): Les Bloodlines, Loges, Legacies, Athanor et Entitlements. Cette dimension caractérise la façon dont le "paradigme" (histoire de prendre un terme de philo cher aux MJs de Ascension) et les actions du personnage le font évoluer. Cet axe n'est généralement pas accessible à la création et necessite un investissement en terme de jeu et de roleplay (il n'existe que peu de règles qui permettent d'acceder à cet axe : ça coute queud en pex, mais ça possède quand même des restrictions d'entrées).

Après, c'est sur que par la nature même du jeu de rôle, tu n'auras JAMAIS deux personnages identiques quel que soit la table. Chaque joueur ayant sa façon d'interpreter les choses, de twister les archétypes pour en faire un truc qui lui plait plus. A Donj', un guerrier nain X ne ressemblera probablement jamais à un guerrier nain Y, mais ça n'empeche que ça reste un guerrier nain en terme d'archétype. Remis au ras du livre, les possibilités quantitatives que proposent l'oWoD sont objectivement plus limitées et bien plus typées que ceux qu'offrent la nouvelle gamme. C'est pas une question de travail ou d'approfondissement, juste une question de faits.

Ensuite, par rapport à à la règle du Cool, je t'invite de ce pas à aller suivre le lien. C'est pas tant de créer des concepts et des personnages charismatiques que d'appuyer entièrement ces mêmes concepts en dépit de la cohérence et de la profondeur. Les Samedis dans VtM sont Cools, mais foutre des vampires-zombies façon New-Orleans dans un jeu de Vampire qui se veut sombre et personnel, ça ruine tout bonnement la suspension d'incrédulité. Même chose pour les T-Rex Garou, les Abominations, le balançage d'ogive nucléaire sur Enoch ou encore les Hit-Marks à Mage qui te sortent un quadruple desintégrateur moléculaire à rayon bidule de ses aisselles (dixit le bouquin de base de Mage, pour les aisselles).
Ce qui est cool/charismatique ne veut pas pour autant dire que ça a été construit sur cette règle. Malheureusement, dans le cas du oWoD, elle est vachement plus prédominante dans la création de matériel que les soucis de plausibilité interne ou de cohérence.

Et si, le JDR comme objet social et comme médium de narration/fiction obéit à des règles (au sens large) et des tendance, qui évoluent et changent avec le temps. Si c'etait juste une histoire de Background et de Règles, alors un jeu comme Vampire aurait pu apparaitre n'importe quand - ou presque- sur la courte histoire du JDR. En terme de references culturelles, l'oWoD se base principalement sur deux mouvements: Le mouvement musical et culturel Goth, et le cyberpunk dystopique coté inspiration littéraire. Ces deux mouvements sont tout deux nés à l'aube des années 80. Dans le cas de Vampire, Entretien avec un Vampire a été écrit dans la seconde moitié des années 70 et Lestat mi-80. Pourquoi donc Vampire n'est sorti que en 91 et non pas avant ?
Et bien c'est très simple : Car Vampire répondait à un gros ras-le-bol à l'époque du carcan dans lequel AD&D2 avait enfermé le milieu du JDR, avec ses systemes lourds, une tendance extremement ludiste/simulationiste, avec un jeu dans une optique de progression. Le mood général avait un gros gros ras le bol de cette façon de voir le jeu de rôle et c'est pour ça que Vampire a eu un succès dingue.

Sauf que du coup, White-Wolf a lancé justement une autre tendance : Celui des jeux narrativistes à tendance gros metaplots qui tachent, des PNJs omniprésents, pleins d'intrigues à tiroirs ad nauseam, et tout ce que j'ai pu critiquer jusqu'à présent sur l'oWoD. Des jeux dans cette lignée, tu as par exemple INS/MV, Shadowrun (surtout la deuxieme ed et le début de la troisieme), Ca a marché pendant tout un temps, sauf que ça a également fini par s'éssoufler.
Résultat, D&D3 est tombé sur le marché en 2001 façon ras de marée de D20 et ça a littéralement rasé cette tendance rolistique. Preuve en est :
- White-Wolf a fait de la surenchère coté metaplot/nawak pour terminer sur End of Time avec 10 gammes differentes, ouatemilles déclinaisons sur ces même gammes, une collection de suppléments à n'en plus chier pour CHAQUE gamme ... Et un gros déclin des résultats.
- FASA a coulé.
- Multisim a coulé.
- Asmodée a du se prostituer au pokemon des magiciens de la cote pour continuer à se faire du brouzouf alors que jusqu'alors, c'etait une boite quasi uniquement centré sur le JDR.
- Et surement d'autres que j'ai oublié.

D'ailleurs, tout les jeux que j'ai pu citer (INS/MV, Shadowrun, le WoD), dans les dernières moutures, ont trèèèèèèès largement jarté ce coté lourdingue du background contraignant et de metaplot relou pour se concentrer à fond sur un coté plus back to the street, avec une plus grosse emphase sur les personnages-joueurs. CF Shadowrun 4, le nWoD, INS/MV 4 ou encore L5R 3.

Donc oui, le concept de modernité à une énorme importance dans le jeu de rôle. Et en ça, on peut dire ce qu'on veut, mais l'oWoD est un univers qui reste profondément ancré dans les années 90, ce qui sous le regard critique de quelqu'un qui étudie le jeu de rôle en 2009, peut être considéré comme antidaté et dépassé, aussi bien dans sa forme (le système de règle bancal totalement abusé et globalement trop lourd pour pour être vraiment narrativiste) que dans son fond (la façon dont la gamme a été traité et a évolué, ainsi que le pitch général).

CQFD.

Après, qu'on se le dise, j'ai pu jouer à des très chouettes parties sur les jeux du oWoD, que ce soit Vampire, Garou, Mage, Changeling ou Hunter. Je masterise moi même Ascension, tout comme je masterise Awakening. Ce que je dis, c'est qu'il faut savoir foutre de coté la fibre nostalgique et regarder les choses en face: l'oWoD est criblé de défauts et certains particulièrement génants et n'est en rien qualitativement superieur / plus profond / plus sombre / plus mieux que le nWoD, tout au contraire. Pour caricaturer, on pourrait presque dire que là où l'oWoD etait un univers sévèrement Cool qui se voulait sombre et mature, le nWoD quant à lui est un univers horrifique et en soi réellement sombre et mature.
Toute la difference entre une gamme de jeu gothicpunk et une gamme de jeu d'horreur contemporaine.

'nuff said.
Citation :
Publié par Calimsha
Sur l'oWoD, au niveau archétype de personnages, tu as une dimension :Ton clan/trad/kith/creed (de tête je reviens pas pour wraith / mummy et demon, mes excuses). Point à la ligne. Après, tu peux creuser, oui, tu peux fouiller dans des concepts sympas et qui sortent des archétypes, oui. La seule exception à cette règle etant les garous qui ont aussi l'auspice.

Dans le cas du nWoD, tu te retrouves avec de base au moins deux dimensions (sauf exception chez les Hunter) : Clan/Covenant, Auspice/Tribe, Path/Order, Lineage/Refinement, Seeming (+kith)/Court. (et surement le même principe pour Geist). Un axe X qui défini la nature de ton personnage (avec une certaine approche liée, des traits de caractères, des moods généraux et des archétypes) et un axe Y qui lui défini les idéologies politiques de ton personnage. Rien qu'avec ces deux axes, tu te retrouves avec au moins 25 archétypes de personnages différents (ou 24 sans compter les kiths pour Changeling).
Mmh, je ne vois pas ce que ça change en fait. Il y a l'air d'avoir plus de possibilités, mais c'est pour mieux être enfermé (à requiem j'entends).

Par exemple, à oWoD, on a donc l'axe unique X qui définit la nature générale du perso. Toutefois, selon les clans, cet axe unique est plus ou moins malléable, selon l'organisation au sein même du clan indépendamment des organisations politiques qui viennent elles aussi compliquer l'affaire. Un Salubrien guerrier est un archétype bien différent qu'un Salubrien guérisseur. Un Nosfératu descendant de la Matriarche/Baba Yaga/3ème infante qu'un Nosfératu descendant d'un Nictuku. Un Tzimiscé old clan qu'un Tzimiscé lambda. Un Assamite guerrier qu'un Assamite vizir. Etc etc. Après, il est vrai que pour certains clans, il n'y a que peu de différence au sein même du clan (Ventrue, Toréador, Lasombra par exemple).

Bref, s'il n'y a pas véritablement d'axe Y dans l'oWoD défini en tant que tel comme à Requiem semble-t-il, le fait est qu'il existe.

Malgré ce que tu as dit, un Brujah camariste, anarch ou sabbatique sont complètement différents. Surtout si on y ajoute l'Inconnu ou la Tal'mahe'Ra, voire d'autres sectes en dark ages avant la création des 2 principales sectes et sans compter les sectes au sein même du clan, style promothéen et Iconoclastes pour les Brujahs).

Bref, en gros, l'axe Y que tu encenses tant à requiem, existait déjà à l'oWoD, bien qu'il ne soit pas défini en tant que tel. Donc je ne vois pas la différence entre les deux WoD (pour vampire du moins). Et il ne faut pas oublier la présence des Voies dans l'oWoD, qui rajoute une dimension supplémentaire : un Lasombra adepte de la Voie de l'Humanité a une vision complètement différente qu'un Lasombra adepte de la Voie de la Nuit.

Donc affirmer qu'il n'existe qu'un archétype par clan à l'oWoD est un mensonge. C'est juste que dans Requiem, ils ont tout de suite créer leur monde avec la présence de cinq ordre politiques alors que dans l'ancien au début, on ne pouvait jouer que la Camarilla point. Ce fut seulement avec le temps et avec l'évolution du BG qu'on a pu avoir toutes ses différences d'archétypes qui tu encenses à Requiem.

Faut voir les bons côtés des choses : WW n'a pas commis la même erreur quand ils ont créé Requiem que lorsqu'ils ont crée la Mascarade. En même temps, il est normal qu'ils n'aient pas commis la même erreur...

Bref, à première vue, je ne vois pas vraiment la différence entre les deux, à part le BG (et encore, il y a trop de ressemblance à mon goût pour que ça soit honnête). En tout cas, il n'y a rien, à première vue, qui me donne envie de quitter l'oWoD pour Requiem (et je ne parle pas des règles, que je ne connais absolument pas)... La même chose, à part qu'il sont fait table rase du BG... Aucun intérêt.
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Ouais, je vois ce que tu veux dire en terme de modernité. Heureusement que je ne me base pas uniquement sur la mention "moderne" sur la jaquette d'un JdR pour y jouer...
Bah encore heureux qu'avec trois tonnes de sourcebooks, les possibilités de créations de personnages sont augmentés par rapport à ce que peut proposer le bouquin de base Oo. Là, ce que tu avances, c'est en considérant que le MJ (ou les joueurs) disposent de tout les sourcebooks qui proposent d'autres archétypes de personnage. Bah ouaip, sur le nWoD bah ... surprise ! C'est la même chose.
Si on commence à fouiller au niveau des possibilités disponibles sur l'axe Z, des differents postes sur les axes Y ou des variations internes à l'axe X disséminés un peu partout dans les suppléments, bah ouais tout de suite tu augmentes également le potentiel de jeu. Le contraire aurait été vraiment regrettable. Ce que toi tu fais, c'est comparer le contenu disponible dans le core rulebook de VtR avec près de 12 ans de contenu pour VtM. C'est juste absurde. Ce que je dis, c'est qu'en terme de game-design et de pure mécanique de règles, le nWoD a été sévèrement mieux pensé, et ce dès le début. Et pour toutes les gammes.
Pour prendre un exemple d'absurdité crasse de l'oWoD à ce niveau, si tu voulais jouer un adepte puissant de la sphère de psyché, tu te retrouvais invariablement à avoir un moine zen qui fait du kung fu parce que seul la Fraternité Akashite avait cette sphère en sphère de prédilection, et que acheter ses points de sphère au pex hors spécialisation coutait la peau du cul...

Après, j'aurai beaucoup de choses à redire sur les sectes en terme de background, ou de l'utilité des differentes voies en terme de mécanisme, mais bon là n'est pas vraiment la question de toute façon.
Citation :
Publié par Calimsha
Le contraire aurait été vraiment regrettable. Ce que toi tu fais, c'est comparer le contenu disponible dans le core rulebook de VtR avec près de 12 ans de contenu pour VtM. C'est juste absurde. Ce que je dis, c'est qu'en terme de game-design et de pure mécanique de règles, le nWoD a été sévèrement mieux pensé, et ce dès le début.
Et faut-il comparer Requiem avec la Mascarade du début aussi ? Heureusement qu'ils n'ont pas commis la même erreur ! Comme je l'ai dit : "WW n'a pas commis la même erreur quand ils ont créé Requiem que lorsqu'ils ont crée la Mascarade."
C'est la même boite, c'est logique qu'ils apprennent des erreurs de leur passé.

Sinon, à partir de quand peut-on comparer ? Parce que toi, tu compares aussi. Tu compares à partir du moment qui t'a arrangé (c'est-à-dire relativement assez tôt, à un moment donné où le BG n'était pas assez développé pour faire de l'ombre à Requiem, bref à un moment où on ne pouvait pas beaucoup creuser par manque d'info). Moi, je l'ai fait à la fin de Mascarade, parce que c'est à partir de ce moment qu'il y a eu requiem. Qui de nous deux a raison ? J'admets que ce n'est pas nécessairement moi.

Donc, à partir de quand a-t-on le droit de comparer deux produits ? Quand un nouveau joueur arrive sur le marché, il a deux choix (on va simplifier : il veut jouer avec des vampires, @Twilight) : Mascarade, ancien jeu qui n'est plus développé mais qui possède un BG riche de 12 ans de production (dont plein de sourcebook ne sont pas ou plus disponible) ou Requiem, jeu nouveau toujours en production.

Ce que j'en retiens, c'est que l'argument des deux axes X et Y (voire l'ajout de Z) n'est pas un argument de poids pour choisir requiem par rapport à la mascarade, à lui seul (évidemment, personne ne se base que sur un seul argument _ à part ceux qui ne compte qu'avec le sacro saint "moderne" (désolé)). Parce que pour l'instant, VtM est beaucoup plus riche que Requiem à ce niveau-là (avec le temps, ça changera, cela va de soi, quand requiem commencera à sortir des sentiers battu de leur cinq sectes politiques _ enfin, j'ai déjà l'impression qu'ils ont déjà commencé, avec fall of the camarilla par exemple).

Rappel : toute cette partie de la discussion vient du fait suivant : la critique des archétypes trop cool, injouable et figé des clans (et tribes/etc...) dans l'oWoD par rapport au nWoD.
Citation :
Serieusement, qu'est ce qu'un nosferatu autiste dans sa cave viendra à coopérer régulièrement avec une toréador peintre mondaine qui dénigre tout ce qui n'a pas une once de beauté et un punk brujah anarchiste biker qui passe plus de temps sur la route 66 que dans les intrigues de ville ? - okay, je caricature à mort, mais bon on parle bien d'un jeu out of the box et non pas de ce que les MJs peuvent en faire.
Et j'avoue, je simplifie aussi.

@Salem Pulsifer : c'est vrai, mais l'avantage de la game vampire, c'est que c'est la plus attractive et leur première game (enfin, c'était vrai avec la Mascarade, peut-être moins avec requiem, ça j'en sais rien).
Actuellement, la gamme Requiem (si je ne dis pas de conneries) compte plus de 30 suppléments, avec peu d'informations redondantes, quasiment aucune interdépendance entre chaque sourcebooks, qui se concentrent principalement sur du matériel UTILISABLE (un des gros reproches que j'ai avec une bonne majorité des supplements de l'oWoD : C'est chouette à lire mais c'est difficilement exploitable en partie), avec zéro gramme de metaplots foireux, aucun trucs obligatoires et pleins de bonnes idées et de story hooks pour étendre les possibilités de jeu sans l'enfermer dans un carcan historique lourd. Faut arrêter de déconner, le jeu en est quand même à sa 5eme année là, faut se mettre à jour.

Alors oui, il y a 12 ans de backgrounds derrières VtM, mais dans ces 12 ans de suivi, quelle est la quantité d'informations réellement exploitable ? Entre les infos qui se contredisent, les infos qui se répètent, le background fixe ou la possibilité d'intervention est réduite au strict minimum, le metaplot criblé de plot hole, des chouettes concepts mais qui ont été intégré n'importe comment ou qui n'ont quasiment pas été exploité, le background qui ne laisse strictement aucune place aux joueurs.. bah ... Il reste au finish pas grand chose. Au final, on se retrouve avec des orientations de chroniques et scénarios plutot limités car trop restreint dans l'espace-temps. Tout ça c'est gentil et mignon, mais en terme de jeu, ya une grande partie du contenu de l'oWoD qui n'est tout bonnement pas utilisable en jeu.

A choisir, je crois que je conseillerai à n'importe quel nouveau conteur potentiel la nouvelle gamme, et de très très très loin.

Et je parle même pas de Changeling: The Lost, qui en l'espace d'un core-rulebook et de 8 suppléments (la gamme est terminée) donne plus d'outils et ouvre plus de possibilité de jeu que 12 ans de suivi pour Vampire. La quantité d'information n'est peut-être pas aussi elevée quantitativement parlant, mais la densité qualitative elle (et surtout exploitable), écrase facilement Masquerade et Dark Age réuni.
Citation :
Publié par Calimsha
A choisir, je crois que je conseillerai à n'importe quel nouveau conteur potentiel la nouvelle gamme, et de très très très loin.
Toute façon, le choix est vite fait comme j'ai dit : entre une gamme dont peut-être les trois quarts des suppléments ne sont pas/plus disponible et une gamme en production, le nouveau joueur qui ne connait de base aucun des deux mondes ira sur Requiem.

Après, comme j'ai dit, peut-être que toi tu n'arrives pas à exploiter le BG de VtM (j'avoue que je me concentre principalement sur vampire, parce que c'est la seule game que je connais vraiment, je n'ai fait que creuser un peu pour les autres), mais personnellement, j'arrive à exploiter facile 90% des infos (les 10% environ sont des trucs soit que je n'aime pas, style la première explication du pourquoi de la Vicissitude, soit que je trouve sans grand intérêt, les différentes lignées des Laïbons dans Kingdom of Ebony par exemple)

Il y a beaucoup trop d'incohérence et de contradiction, en effet, mais personnellement, ça ne m'a jamais réellement emmerdé, à part quelques exceptions (encore le pourquoi du comment de la vicissitude ^^). Et pourtant, je m'estime pas plus intelligent que la moyenne et si je peux le faire, j'suis persuadé qu'il y en a une tripotée qui font pareil (voire mieux). Ça m'a toujours amusé de démêler les contradictions des suppléments (souvent qui en sont vraiment, mais parfois qui n'en sont pas réellement).

Sinon, oui, Requiem ça fait assez longtemps qu'il est sortie pour être largement intéressant. Toutefois, il n'est pas parfait lui non plus. J'viens de voir un truc strange sur un autre forum parlant de Requiem : à l'oWoD, les Historiques étaient achetés en création de perso pour parfaire le BG dudit perso, puis, au court de la partie, il n'était plus question d'xp à dépenser mais de pur roleplay : un perso veut se faire une goule, soit. Un lien se crée entre un Pj et un autre PNj faisant de ce dernier un informateur ? Ok, pas d'xp non plus, ce lien est forgé via le RP. Là, pour avoir une goule en court de partie, il faut dépenser de l'xp, etc... (bon, c'est qu'un petit détail qui ne reflète en rien Requiem, mais ça me fait quand même marrer...).
Un petit point intéressant à souligner: La première édition de Vampire (et du WoD, il me semble aussi mais je n'en suis pas sûr) était principalement dû à Mark Rein Hagen.

L'ensemble est à vrai dire tout à faire cohérent avec les suppléments datant de cette époque. (les tremeres venant effectivement d'Ars Magica). La première édition était avant tout un jeu d'ambiance et donc pas foncièrement basé sur l'action. Je sais plus à quel époque Mark Rein Hagen est parti.

C'est à ce moment que Justin Achilli a repris le flambeau avec tout un tas d'idées qui ne collait pas avec le jeu d'origine (ceux qui connaissent le jeu de rôle se rappelleront de l'histoire des suppléments de la première édition devenus "non officiels" suite à la sortie de la 3ième édition chapeauté par Achilli).

Il ne faut pas perdre de vue que Requiem est le projet d'Achilli qui a pris ce qui l'intéresse et jeté le reste.

Personnellement, je n'ai jamais aimé la direction qu'a pris le Monde des ténèbres sous la houlette d'Achilli et il y a de fortes chances que ce soit cette mouture qui soit pris pour le WoDO.

Dernière chose, ceux qui ont masterisé à Vampire se rappelleront d'un chapitre ultra chiant à lire mais qui n'est pas inintéressant au final sur l'Art du conteur. Il est dit un truc du genre. "Vous faites ce que vous voulez du monde des ténèbres. Si une règle ou une information ne vous plaît pas, ne l'utilisez pas.". En appliquant ce principe, on donne la logique que l'on veut au chose. Les suppléments ne sont que des supports. Rien de plus.

Etant maitre de jeu de Vampire La Mascarade, Loup-Garou L'apocalypse, Mage l'Ascension, j'attend avec impatience ce que CCP et White Wolf vont faire.
Citation :
Publié par Gratiano
Dernière chose, ceux qui ont masterisé à Vampire se rappelleront d'un chapitre ultra chiant à lire mais qui n'est pas inintéressant au final sur l'Art du conteur. Il est dit un truc du genre. "Vous faites ce que vous voulez du monde des ténèbres. Si une règle ou une information ne vous plaît pas, ne l'utilisez pas.". En appliquant ce principe, on donne la logique que l'on veut au chose. Les suppléments ne sont que des supports. Rien de plus.
Une version de cette recommandation est, je crois, présente dans l'introduction de presque tout les JdR de ma connaissance.

C'est la règle d'or (selon moi, la seule a respecter absolument).
On peut même dire que c'est la règle d'or établi par Gary Gygax lui même dans la 1ere édition de D&D et qu'il avait résumé par le fameux "les dés servent à faire du bruit derrière le paravent".
Citation :
Publié par Gaelynn
On peut même dire que c'est la règle d'or établi par Gary Gygax lui même dans la 1ere édition de D&D et qu'il avait résumé par le fameux "les dés servent à faire du bruit derrière le paravent".
Le but principale étant de donner du plaisir aux joueurs et se faire plaisir ( ancien conteur et mj )
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