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C'est par la : http://flyff.gpotato.com/version9/index.html
On a déjà pas mal de chose de dispo dans notre V8 (que les US n'on pas), mais il y a quelques truc en plus dans la V9 ^^ |
02/09/2007, 10h58 |
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[Actu]Mini-Site pour la V9 (En Anglais)
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http://flyff.gpotato.com/version9/motion.html
Vous pensez que ça sélectionnera le mob le plus proche ou c'est un simple bouton attaque comme on a déjà ? |
02/09/2007, 13h06 |
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D'après la description c'est comme on a déja.
Car il parle de "target" ce qui veut dire qu'il faut avoir ciblé le mob. |
02/09/2007, 13h26 |
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C'est surtout les pets qui me font triper, personnellement!
J'adore les bébêtes |
02/09/2007, 13h47 |
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La v8 est mal fichue.
Je trouve dommage aussi qu'il nous l'ai mis sur la VF, si elle est pas passée aux US c'est pour de bonnes raisons Sans parler des PK |
02/09/2007, 16h48 |
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si la V9 est comme cela je pense que cela va devenir injouable sans passer par le shop :
(copier d'un wiki) Équipement En effet, les possibilités d'obtenir un équipement "supérieur" sans passer par le "cash-shop" ont été dramatiquement diminuées (pratiquement plus aucune chance d'améliorer un équipement au delà de +3 sans le briser, et donc le perdre, même les améliorations de base - +1 à +3 - subissant un ratio échecs/réussites très élevé. Seul certains objets peuvent permettre de "sauver" l'objet lors d'un échec). Qui plus est, un équipement "super-supérieur", appelé "ultime", a été introduit. Lorsqu'un équipement a atteint le niveau +10, on peut le transformer en "ultime". Le bonus retombe à 0, mais l'objet obtient des capacités phénoménales, et peut également recevoir à nouveau des bonus. Si le principe est alléchant, le ratio échecs/réussites est là aussi très élevé, demandant de nombreux achats au cash-shop : La différence entre un joueur qui dépense beaucoup d'argent "réel" au cash-shop et un joueur n'achetant rien devient telle que les deux joueurs ne peuvent plus réellement jouer ensemble. L'introduction du PK sur tous les serveurs dans Flyff augmente, on s'en doute, cette tendance. CS Pets Les anciens (et toujours présents) Pets consistaient en une version réduite de certains monstres ou animaux appelés "babies" (baby leyena, baby lawolf, etc.), plus un chiot et un chaton. Ces "pets" ont comme unique fonction de ramasser au plus vite tout ce qui traîne sur le champs de bataille, essentiellement des objets que laissent les monstres en mourant (appelés des "drops"). Ces petits animaux sont habituellement appelés "CS Pets". Pet du mot anglais pour "animal de compagnie", et CS parce qu'ils ne peuvent être achetés qu'au Cash-Shop et non trouvés dans le jeu (même si évidemment certains joueurs revendent leur Pet en jeu, pour des sommes assez phénoménales d'ailleurs). Le Cash-Shop étant une boutique où l'éditeur vend des objets du jeu contre de l'argent du monde réel. Avant septembre 2007, les personnages restaient propriétaires des objets laissés par les monstres qu'ils tuaient personnellement. À partir de septembre 2007, la donne a changé : Les drops peuvent être ramassés par n'importe qui au bout de deux ou trois secondes, délai trop court pour beaucoup de personnes au vu de plusieurs facteurs, en particulier le lag (temps que met le serveur de jeu pour recevoir et exécuter l'ordre que vous donnez sur votre propre ordinateur) et le temps nécessaire pour ramasser deux objets à la suite (le personnage fait divers mouvements qui prennent un certain temps). En pratique, les joueurs possédant un CS Pet peuvent souvent ramasser la plupart, si ce n'est tous, les drops obtenus par un autre joueurs avant que celui-ci ; au point que certains joueurs se sont spécialisés dans le vol d'objets : Ils ne font que se déplacer au milieu des autres joueurs, conduisant leur CS Pet près des combats et ramassant tout ce qui tombe. Ce phénomène est rapidement devenu tel qu'il a affecté l'ambiance du jeu, l'agressivité verbale (voire les agressions entre personnages) devenant de plus en plus communes. En pratique, le joueur qui désire ne pas voir ses drops s'envoler est souvent obligé d'acheter lui-même un CS Pet au cash-shop, ce qui ne suffit pas nécessairement : Même un CS Pet, pour rapide qu'il soit, ne parvient pas forcément à "sauver" tous les drops lorsqu'ils sont nombreux (cas théorique des monstres géants, appelés Giants, qui théoriquement "droppent" beaucoup) et que le "voleur" possède lui aussi un CS Pet. Il est amusant de noter que les joueurs protestant contre ce point sont non seulement ceux n'ayant pas de CS Pet, mais également ceux en ayant un, qui bien souvent avaient acheté leur Pet parce qu'ils le trouvaient "cute" (mignon) avant même leur côté pratique, et se désolent de voir qu'il a de plus en plus de jumeaux purement utilitaires... Modification des Pets eux-mêmes Dans l'ancienne version, les CS Pets avaient divers petits comportements qui les rendaient sympathiques même auprès de ceux qui n'en avaient pas. En particulier, ces Pets avaient l'habitude de garder fidèlement la "XP Box" (boîte d'expérience, cf. plus bas) de leur maître lorsqu'il mourrait (on meurt souvent dans ce genre de jeu). Et lorsque celui-ci s'envolait ailleurs, le Pet se précipitait dans sa direction comme ces animaux fidèles traversant un pays entier dont on entend parler dans les médias. Ce point a été supprimé : On ne peut plus à présent s'envoler avec un Pet à terre. Il faut à présent le remettre dans son inventaire. Certains joueurs survolaient le terrain de jeu en laissant le CS Pet à terre : À l'abri des attaques, ils laissaient le Pet ramasser tout ce qu'il trouvait. Ce n'était pas gênant avant septembre 2007, mais depuis les "drops" ne restent la propriété de celui qui a tué le monstre que deux ou trois secondes, rendant ce genre de tactique imparable. De plus, les XP Box ayant été supprimées... Une autre modification, peut-être participant des même raisons, a été appliqué aux CS Pet : Désormais, ces petites créatures sont transies de peur dès qu'elles s'éloignent un peu de leur maître (généralement à la poursuite d'un drop, alors que vous courrez sans vous en apercevoir dans une autre direction) et se téléportent dans votre inventaire. La distance maximale que peut supporter un CS Pet est assez réduite et facilement franchie lorsqu'il court après de nombreux drops (beaucoup de joueurs ne prenant pas la peine de ramasser les "petits" drops, comme les pièces de monnaie ou la nourriture). Ce qui ne serait qu'un inconvénient mineur devient gênant lorsqu'on sait que l'éditeur n'a prévu aucun moyen de signaler au joueur que son pet n'est plus au sol : Au joueur de s'apercevoir de ça tout seul... Egg Pet Les Egg Pets, appelés simplement Pets, sont de nouveaux animaux, introduits en septembre 2007. Beaucoup plus gros que les CS Pets, ils n'ont pas pour fonction de ramasser les Drops. Leur unique but est d'apporter des bonus à leur propriétaire (en plus de leur présence décorative, phénomène toujours très apprécié des amateurs de MMORPG), un peu comme les "rings" (anneaux), "necklaces" (colliers) et "earring plug" (boucles d'oreilles). Dès qu'ils furent annoncés, les Egg Pets enthousiasmèrent les joueurs : Contrairement au CS, le Egg pouvait être trouvé en jeu. Las, il fut révélé bien vite que le Egg, si officiellement il était gratuit, avait été soigneusement conçu pour être totalement inutilisable sans le passage non seulement obligé mais également répété et fort coûteux au Cash-Shop. 1° Le Egg Pet, trouvé dans un oeuf ("Egg", en anglais), nécessite énormément de nourriture pour éclore. Cette nourriture ne peut être obtenue que de deux façons : Par transformation des "questies" (petits objets spéciaux que les monstres "droppent" de temps en temps) ou... par achat au Cash-Shop. Or le "drop rate" (fréquence de drop d'objets par les monstres) a été simultanément très diminué par l'éditeur (l'avis général étant que ce ne peut pas être une coïncidence). Le résultat étant donc qu'il faut jouer plusieurs jours complets d'affilée pour faire éclore un oeuf si l'on ne veut pas passer par le Cash-Shop. 2° Il est impossible de choisir quel animal va sortir de l'oeuf. C'est totalement aléatoire. Or chaque monstre n'apporte qu'un seul bonus bien précis. On notera, là aussi certains joueurs s'en étonnent, la proportion non négligeable de joueurs qui obtiennent un animal pas vraiment utile à leur personnage (par exemple un Blade obtenant un Fox, en clair un personnage n'ayant aucun besoin de la caractéristique Intelligence obtenant un animal n'améliorant que l'Intelligence). Comme il est très facile d'obtenir un animal dont on n'a aucun besoin dans un jeu où la plupart des personnages sont centrés sur une ou deux caractéristiques au plus, on imagine très bien que le Cash-Shop propose un objet permettant de faire "ré-éclore" l'oeuf... 3° Une fois éclos, le Pet n'a pas terminé : Il faut continuer à le nourrir. Et le Galactus de Marvel peut aller se rhabiller : Un Pet meurt de faim en environ 3 minutes. Pas une seconde de plus. Il faut donc acheter sans arrêt de la nourriture (les questies n'ont aucune chance de suffire, d'autant que les joueurs peuvent en avoir besoin pour autre chose : "questie" vient de "quête", ce qui signifie qu'on en a souvent besoin, et en bonne quantité, pour réussir la plupart des quêtes). Évidemment, le Cash-Shop propose de la nourriture, à un prix qui peut rapidement devenir prohibitif au vu de l'appétit gargantuesque des Pets... Pire, le fait de devoir nourrir sans arrêt les Pets est généralement jugé comme ennuyeux, car la moindre inattention, le moindre combat un peu long (si un Blade peut tuer un monstre en deux ou trois secondes, un Géant peut nécessiter beaucoup, beaucoup plus de temps) a une issue fatale pour le Pet, qui contrairement à un animal réel ne réclame pas. Là aussi, le Cash-Shop propose un objet qui nourrit automatiquement le Pet... mais ne signale pas s'il va manquer de nourriture à distribuer. 4° Les Pets ont habituellement une ou deux vie. Contrairement aux personnages des joueurs, ils ne sont pas immortels... et sont alors perdus à jamais, ce qui est navrant pour des "objets" si longs à obtenir et si pénibles à maintenir. Bien sur, on parle déjà d'un objet, vendu au Cash-Shop, permettant de rescuciter un Egg Pet. 5° Septembre 2007 a vu l'introduction d'un des pires systèmes de PK (Player Killing) jamais vu dans un MMORPG, dépassant même DOFUS en la matière : Un personnage attaqué n'a le plus souvent aucune chance de se défendre. Or, lorsqu'un personnage est tué en PK, c'est à dire par un autre joueur plutôt que par un monstre, son Egg Pet meurt... C'est au point que si l'on rencontre beaucoup de Pets dans les villes (où l'on ne peut normalement être victime de PK), on n'en rencontre jamais aucun hors des villes, c'est à dire là où ils sont sensés être utiles... Ce fait d'ailleurs compense celui, évident au vu des cinq points précités, qui indique que si les Egg-Pet sont théoriquement gratuits, leur utilisation sans l'achat de divers objets au Cash-Shop est irréalisable. En effet, un Egg-Pet ne coûte pas forcément bien cher si l'on n'ose pas s'en servir... XP Box Avant septembre 2007, lorsqu'un personnage mourrait, il laissait à l'endroit de sa mort une boîte dorée appelée "XP Box" (Box étant le mot anglais pour Boîte, et XP l'abréviation toute aussi anglaise d'Expérience Point). Cette boîte était très appréciée : Les CS Pets les gardaient fidèlement (ou donnaient cette impression, puisqu'on ne pouvait pas voler une XP Box), et elles compensaient la déception d'une mort - accompagnée dans Flyff par une perte d'expérience - par le fait que le joueur pouvait aller la ramasser, ce qui lui rendait une partie des points d'expérience perdue. La récupération de la "XP Box" était d'ailleurs parfois folklorique, car le monstre assassin pouvait parfaitement être resté à côté, et il fallait d'abord l'en éloigner. En septembre 2007, cette XP Box a disparu. Désormais, plus de chasse à la Box. Pire : Les points d'expérience perdus à la mort du personnage le sont définitivement, alors qu'il ont été augmentés (atteignant 8 % du total, alors qu'il étaient auparavant limités à 3% Évidement, Cash-Shop vend divers objets sensés compenser la perte de la Box... - Les différences de niveaux ont étés pour la plus grande part éliminées dans les combats entre joueurs : Un joueur de niveau 20 peut aisément assassiner d'une ou deux attaques un joueur de niveau 120 (niveau maximum dans Flyff). Or monter un personnage au niveau 20 est à présent très rapide (contrairement à la version précédente du jeu, où cela pouvait prendre un certain temps), et certains joueurs le font en boucle juste pour cette raison. De nombreux joueurs disent que ce point précis a été inclus au jeu de manière à "chasser" les anciens joueurs, suffisamment riches d'argent du jeu pour pouvoir se passer du Cash-Shop (les éditeurs d'ailleurs n'ont pas démenti). - On a commencé à voir apparaître des personnage qui, bien que passant leur temps à tuer les autres, n'obtiennent jamais un nom rouge. Ces joueurs sont d'ailleurs étonnement difficiles à sélectionner pour une contre-attaque (un personnage ne se défend pas seul : Il faut sélectionner son adversaire et donner l'ordre d'attaquer), et un personnage attaqué peut même refuser de se défendre. Il s'agit cependant peut-être d'un trou de sécurité dans le jeu, et son existence n'est pas admise sur les forums du jeu. On remarquera cependant que ce genre de joueurs a une certaine tendance à agir avec une grande certitude d'impunité et une attitude rappelant celle de personnes "étant du bon côté de la loi", ce qui explique peut-être que leur existence ne soit pas reconnue par les modérateurs du jeu... Les trois points ci-dessus, alliés aux pertes importantes pour les victimes (Egg-Pets mourrant si leur maître est tué par PK, grosse perte d'expérience, etc.), a contribué en quelques jours a vider certaines zones du jeu, la population de joueurs actifs ayant d'ailleurs connu une forte baisse, en particulier parmi les Assists, personnages souvent non-combattants et donc incapables de se défendre ou d'être défendus par des alliés (ils meurent souvent en un coup), et au contraire une multiplication des magiciens, personnages dont la particularité est de n'avoir aucun défense mais de pouvoir faire les plus gros dégâts du jeu (ce qui permet habituellement un mage PK d'assassiner n'importe qui en une ou deux attaques, donc bien trop vite pour permettre la moindre défense Les monstres géants ("Giants", dans le jeu) sont des versions très fortes et surtout dotées d'une quantité énorme de points de vie. Depuis Septembre 2007, ces monstres récupèrent la totalité de leurs points de vie si un de leurs adversaire meurt. il ne s'agit pas là d'un monstre qui se soignerait quand on le laisse en paix : Lorsque des personnages font équipe pour tuer un Géant, et qu'un seul des personnages meurt, beaucoup de joueurs rapportent que le Géant se soigne instantanément et complètement. D'autre part, les monstres en général ont changé d'attitude envers leurs attaquants. D'abord, ils "chargent" lorsqu'attaqués. Ensuite, ils poursuivent un personnage fuyant avec beaucoup plus de détermination, au moins qu'ils se laissent massacrer par d'autres personnages sans réagir. Enfin, si leur adversaire principal n'est plus disponible (parce qu'il est mort, généralement), ils attaquent le membre de l'équipe de joueurs le plus proche (souvent un assist, ce qui signifie habituellement la mort de celui-ci...) Le "délevelling", ou perte de niveaux, a été introduit en septembre 2007. Dans Flyff, quand on perd des points d'expérience, on pouvait tomber à zéro points dans le niveau qu'on avait atteint. Mais on ne descendait pas plus loin. Cette particularité avait deux avantages : D'abord un niveau gagné l'était réellement, comme une vraie récompense, et ensuite beaucoup de joueurs profitaient du fait que, de toutes manières, ils ne pouvaient pas perdre des points d'expérience qu'ils n'avaient pas pour varier leur jeu et, par exemple, s'attaquer à des monstres beaucoup plus forts (en particulier les géants). Ce possibilité de jeu a été mise en pièces avec l'introduction du "délevelling" : À présent, un joueur qui n'a plus de points d'expériences perd ceux du niveau précédent... et donc perd un niveau. Ce point est sans doute le plus décrié du jeu, et les éditeurs Anglais comme Coréen sont ouvertement accusé de rendre obligatoires l'achat d'objet Cash-Shop sensés empêcher la perte d'expérience en cas de mort, et que dans ce cas Flyff viole la loi dans de nombreux pays en prétendant être "Free to play" (gratuit à jouer). En tous les cas, il y a consensus sur le fait qu'ajouté aux morts devenues extrêmement fréquentes (monstres se retournant contre les équipiers, géants se régénérant totalement, PK, utilisation de skills malfaisants contre d'autres joueurs sans autre pénalité que quelques secondes de nom Rose, certains joueurs immunisés au nom rouge - point non admis par les modérateurs du jeu - , bugs empêchant les assists de lancer tous leurs skills, etc.) et aux pertes d'expérience plus importantes et à la disparition de l'XP Box, le délevelling est insupportable. Les premiers exemples ne manquent pas, avec des personnages ayant perdu parfois plusieurs dizaines de niveaux sans avoir rien pu faire, alors qu'à haut niveau un seul niveau demande des jours de jeu à atteindre... Le "drop rate" est le terme anglais pour désigner la fréquence à laquelle les monstre laissent tomber des objets lorsqu'on les tue. Depuis septembre 2007, le "drop rate" a énormément baissé, au point d'être souvent jugé totalement ridicule (parfois plusieurs heures de jeu avant d'obtenir un seul objet outre les cartes, la nourriture, les potions et un peu d'argent du jeu). Le "drop" a toujours été un des grands plaisir du jeu de rôles, que ce soit "sur table" ou "sur ordinateur. La diminution phénoménale du "drop rate" dans Flyff a effectivement altéré l'intérêt du jeu, diminuant à la fois le plaisir et la possibilité de commerce, mais également faisant monter en flêche le prix des objets... tout ceci bénéficiant évidemment au Cash Shop, qui lui n'est jamais à court. Comme dit plus haut, un des grands plaisirs des joueurs de MMORPG est de jouer du "style" avec leur personnage, ce qu'ils ne pourraient pas faire dans la réalité à cause de la réprobation des autres ou simplement du prix. Flyff, hors les objets du Cash-Shop, permettait jusqu'ici de changer la coiffure du personnage pour une somme rondelette mais correcte dans la monnaie du jeu : Il suffisait de le demander à un NPC spécialisé du jeu. Depuis septembre 2007, deux choses diamétralement opposées sont arrivées. D'abord, ont peut changer le visage du personne avec tout un tas de nouvelles possibilités. Ensuite, tout changement, même aussi simple qu'une couleur de cheveux, est deveni si cher (en monnaie de jeu) que seule une faible minorité de personnages peuvent se la payer... Une rumeur avance sournoisement que, fort heureusement, on peut acheter au Cash-Shop toute la monnaie du jeu que l'ont veut... en provenance de : http://fr.wikipedia.org/wiki/Flyff nous avons deja droit a certaines de ces "particularités" mais en voyant ce qui est anoncé je sens que le plaisir du jeu va s'en ressentir grandement (et pas en bien)au profit de la boutique...peu etre qu'en version P2P et la supression de la boutique rendrais allegrement le jeu plus plaisant... |
19/09/2007, 20h12 |
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Dites moi que c'est pas vrai
Le carnage cette V9 ! |
19/09/2007, 20h58 |
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Mdr, comment tuer un jeu en un patch
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19/09/2007, 22h14 |
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Et c'est tant mieux
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20/09/2007, 07h09 |
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