Devblog : Modifications de sorts pour la version 2.7.0

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Salut à tous,

Nouvel article du devblog en ce jour, qui revient sur les changements appliqués aux sorts pour la 2.7, et surtout sur ce qui les a motivés. Je rappelle que le changelog complet de la version beta est disponible ici. Bonne lecture.

Citation :
Pour la mise à jour 2.7.0, nous nous sommes essentiellement concentrés sur la modification des sorts de Sacrifice qui sont à l’origine d’importants déséquilibres en jeu, en PVP comme en PVM.

Sacrifice :

Le sort Sacrifice permet au Sacrieur de subir les dommages reçus par ses alliés et de prendre leur position.
C’est un sort qui nous pose plusieurs problèmes majeurs : - Il permet de concentrer toutes les protections sur une seule cible et de rendre l’intégralité d’une équipe quasiment invulnérable. - L’utilisation du sort en combinaison avec certaines classes offre à l’équipe du Sacrieur des synergies beaucoup trop puissantes, au point de surpasser en efficacité les équipes qui ne les exploitent pas en PVP ou en PVM. - L’échange de positions qu’il permet est chaotique : le nombre de changement de positions possible pour un coût réduit est si conséquent qu’il réduit l’importance du placement et la dimension tactique des combats.
Nous avons donc décidé de modifier le fonctionnement du sort afin qu’il ne permette plus un échange de positions et que la concentration des protections sur le Sacrieur pour protéger toute une équipe ne soit plus fonctionnelle.
Dans la mise à jour 2.7.0, ce sont donc les résistances et protections des personnages ciblés par les attaques qui sont prises en compte pour déterminer les dommages reçus par le Sacrieur.
Nous avons également modifié le sort pour lui conférer une plus grande souplesse, son coût en PA passera à 2 à tous les niveaux, la durée des effets du sort passe à 2 tours à tous les niveaux et l’intervalle de relance passe à 8, 7, 6, 5, 4 et 3 tours aux niveaux 1 à 6, la portée du sort est augmentée, la portée minimale passe à 0 et la zone d’effet du sort est augmentée aux niveaux 1 à 4. Nous voulons augmenter la souplesse du sort pour qu’il soit plus facile à jouer et moins dangereux maintenant qu’il n’est plus aussi efficace de concentrer toutes les protections sur le Sacrieur.
Nous sommes conscients que le sort Sacrifice est au centre de nombreuses techniques en combats de donjons, notamment chez les joueurs qui utilisent une équipe de personnages fixe, et que cette modification va réduire l’efficacité de ces équipes de façon conséquente. Cependant, il n’est pas souhaitable qu’une technique surpasse toutes les autres et que la difficulté du contenu proposé en pâtisse. En modifiant le fonctionnement du sort Sacrifice, nous rétablissons un meilleur équilibre entre les différentes compositions d’équipe et les contenus tels que les donjons devraient être mieux équilibrés.
S’il s’avère que les donjons deviennent beaucoup trop difficiles à réussir suite à cette modification du sort Sacrifice, nous réduirons en conséquence leur difficulté. Nous constatons actuellement que des équipes parviennent sans difficulté à réussir les donjons sans faire appel la mécanique du sort Sacrifice associé à une concentration des sorts de protection sur le Sacrieur. Nous n’avons donc pas jugé utile pour l’instant de réduire la difficulté des donjons du jeu. Nous pensons qu’il existe un nombre important de combinaisons viables de classes pour réussir la majorité des donjons. Le système des donjons modulaires que nous évoquions dans un précédent article permet en outre d’augmenter ce nombre de combinaisons viables et nous espérons que les modifications du sort Sacrifice soient l’occasion pour certains joueurs de découvrir d’autres façons d’aborder les donjons.

Sac Animé :

Nous avons également modifié le fonctionnement du Sac Animé des Enutrofs afin qu’il ne permette plus lui aussi de concentrer toutes les protections sur le Sac et de changer de positions trop facilement. Dans la version 2.7.0, le sort de sacrifice du Sac Animé aura donc le même fonctionnement que le sort Sacrifice des Sacrieurs : les résistances et protections de la cible seront utilisées pour déterminer les dommages subits par le sac et il n'y aura plus de changement de position lorsqu'une cible sacrifiée reçoit des dommages.
Nous sommes conscients que ce sort était utilisé par les Enutrofs pour se déplacer et ne pas se faire “coincer”, mais nous estimons que cette faiblesse de la classe Enutrof ne doit pas être gommée mais plutôt renforcée (et compensée par d’autres points forts si cela s’avère nécessaire).La classe Enutrof conserve de très bons sorts pour maintenir ses adversaires à distance et ne pas se retrouver bloquée dans ses déplacements. Un des objectifs des adversaires de l’Enutrof peut consister à le rattraper et à l’immobiliser au contact et l’un des objectifs de l’Enutrof peut consister à maintenir continuellement une distance suffisante avec ses ennemis pour ne jamais se faire coincer. L’échange de position que permettait le Sac Animé apportait un atout trop puissant à l’Enutrof, dans un domaine (le combat rapproché) où il est censé avoir une faiblesse.
Le Sac Animé gagne en contrepartie plus de points de vie, de meilleures résistances, une portée d’invocation supérieure et lancera son sort de Sacrifice au début de son tour de jeu (avant de se déplacer) pour permettre à l’Enutrof de garder un control total sur les cibles qui seront ou non sacrifiées.

Détour et Karcham :

Le nombre de lancers par cible passe à 1 car ces deux sorts permettent de se protéger chaque tour en se cachant derrière des monstres et en revenant très facilement à une configuration de début de tour après s’être déplacé et avoir attaqué. Ces techniques permettent de gérer trop facilement certains groupes de monstres en exploitant le décor et un monstre faible (voir même inoffensif) en permettant de ne quasiment jamais s’exposer. L’exploitation du décor et des faiblesses des monstres fait partie des éléments de gameplay que nous voulons encourager, mais ces deux sorts permettaient de les exploiter de façon trop fréquente, c’est pour cela que nous instaurons cette limite de lancer par cible.

Pied du Sacrieur et Assaut :

Ces deux sorts offensifs du Sacrieur sont revus. Pied du Sacrieur occasionne désormais un vol de vie Terre en ligne perpendiculaire (zone bâton), le vol d’agilité est remplacé par un malus de Fuite à la cible, le coût en PA passe à 3 à tous les niveaux et le nombre de lancers maximum par tour passe à 2.
Assaut occasionne désormais un faible vol de vie supplémentaire dans l’élément Air, le nombre de lancers maximum par cible passe à 2 et par tour à 4, le cout en PA du sort passe à 3 à tous les niveaux.
Nous avons revu ces sorts pour rendre plus compétitives les voies Air et Terre du Sacrieur et améliorer l’expérience de jeu des Sacrieurs débutants (qui ne jouent pas les voies Feu ou Eau) qui perdent énormément de points de vie lors de chaque combat. La revalorisation des sorts offensifs du Sacrieur devrait également permettre de rendre la classe moins dépendante des armes.

Epée volante :

Les résistances élémentaires et les points de vie de l’invocation sont augmentés, les points de mouvement de l’épée passent à 6 au niveau 6, le coût en PA du sort passe à 3 et la portée maximale du sort passe à 4. Nous avons modifié ce sort pour lui apporter plus de souplesse, notamment parce qu’il ne sera plus possible d’échanger de position avec son Epée volante en exploitant le sort Sacrifice.

Transposition et Coopération :

Le coût en PA de ces deux sorts passe à 3 afin d’augmenter leur souplesse et compenser la disparition des changements de positions que permettait le sort Sacrifice. Nous ne souhaitons pas réduire de façon drastique la mobilité du Sacrieur, nous voulions via la modification du sort Sacrifice réduire les déplacements chaotiques (trop puissants, trop fréquents, trop difficiles à contrer), en contrepartie nous avons amélioré l’efficacité des sorts de déplacements qui nous semblent plus équilibrés et intéressants.
Nous n’avons toujours pas l’intention de fusionner les sorts Transposition et Coopération en un seul sort (avec temps de relance réduit), car le fonctionnement actuel des deux sorts séparés nous semble plus intéressant, il impose au Sacrieur de faire plus de choix et demande une gestion plus tactique des temps de relance.
(source)
Je m'attendais à plus de sorts modifiés que cela, mais pour le sort Sacrifice du sacri/sac, que se passe-t-il lorsque le sacri est immunisé, si l'on tape une autre personne que lui ?


En dessous : Si l'état invulnérable rend le sac invulnérable même si c'est un allié tapé, alors combiné à un sadi, ça peut rester puissant, et avec un bon placement du féca, ce ne doit pas être bien difficile d'avoir tout le monde.

Dernière modification par Titiw&Co ; 08/06/2012 à 18h18.
Je joue sans sacri donc je m'en tape, par contre le sac prend très cher pour le coup, sur la quasi totalité des serveur l'enu est peu représenter en pvp(oui la maj nerf le pvp enu en l’occurrence) du coup à par être un sac à pp ou rien il finiras dans nos vieux carnet de log.

Le karcham à 1 par panda/cible ou1/cible ?
Citation :
Publié par Titiw&Co
Je m'attendais à plus de sorts modifiés que cela, mais pour le sort Sacrifice du sacri/sac, que se passe-t-il lorsque le sacri est immunisé, si l'on tape une autre personne que lui ?
apparemment le sacri prend quand même les dégâts

ce qui est totalement illogique, puisque l'immunité est censée fonctionner comme un état invulnérable total... m'enfin passons
Le nerf du Sacrifice est donc aussi violent que jadis le nerf des Châtiments, et il est autant justifié. Le Sacrieur va devenir une classe normale, avec de très bonnes capacités de protection et de placement, comme d'autres classes en ont déjà, sans les surpasser totalement comme avant la 2.7 où le placement avec Sacrifice/contre et le God Mod d'un Sacrieur protégé étaient des techniques mille fois plus simples et rentables que toute autre stratégie imaginable en PvM.

Ce nerf justifie aussi que le Féca ne soit pas une classe pilier au Goulta cette année et les teams Sacri ne seront plus largement au dessus du lot pour la première fois depuis que le tournoi existe. Tant mieux.

(Sinon les grammar nazis ne manqueront pas de tiquer deux fois en lisant "voir même inoffensif".)
__________________
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Citation :
Publié par Gorror
Toujours pas de sort(s) Air pour les Fécas ?
Je crois qu'il n'y en aura jamais. Si j'me souviens bien, ils avaient dit qu'ils voulaient garder 3 éléments max par perso.
Citation :
Publié par Kazetori
Je crois qu'il n'y en aura jamais. Si j'me souviens bien, ils avaient dit qu'ils voulaient garder 3 éléments max par perso.
Comme pour les Sacris, les Xels ou encore les Enus ?
Citation :
Publié par Rybibie
Le point positif c'est que ça fera 15 points de sorts supplémentaires à répartir sur les sacris
Boaf, la modif est violente pour certains, mais pour l'utilisation que j'en fais, c'est presque un up (presque parce que j'ai tendance à maximiser mes résistances de bases... qui ne seront plus prises en compte, mais à part ça, plus de souplesse, et plus facile de protéger un allié du débuff). Sacrifice n'est certes plus aussi cheaté, mais il reste un sort excellent, il restera lvl 6 chez moi.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Comme pour les Sacris, les Xels ou encore les Enus ?
Bah pour les autres classes en tout cas.

Enfin, après je peux me tromper, j'ai du lire ça y'a pas mal de temps déjà.
Citation :
Publié par Kazetori
Bah pour les autres classes en tout cas.

Enfin, après je peux me tromper, j'ai du lire ça y'a pas mal de temps déjà.
Non, tu as raison. Ils préfèrent avoir des personnages avec 3 voies viables que 4 un peu bâtardes.
Citation :
Publié par Avalhon
Non, tu as raison. Ils préfèrent avoir des personnages avec 3 voies viables que 4 un peu bâtardes.
Exact. C'est d'ailleurs pour ça que les Roublards, Zobals et maintenant Steamers n'ont que 3 voies élémentaire.
Citation :
Publié par Rybibie
Sinon les 4 voies sont viables sur un Panda en fait
Parce que ces sorts et pallier de sorts sont fait de tel sortent a ce qu'ils soient viables ce qui n'est pas le cas de l'enu. Et pour le sacri c'est une autre histoire.
Citation :
Publié par Zeti-Reborn-Reborn
Le nerf du Sacrifice est donc aussi violent que jadis le nerf des Châtiments, et il est autant justifié. Le Sacrieur va devenir une classe normale, avec de très bonnes capacités de protection et de placement, comme d'autres classes en ont déjà, sans les surpasser totalement comme avant la 2.7 où le placement avec Sacrifice/contre et le God Mod d'un Sacrieur protégé étaient des techniques mille fois plus simples et rentables que toute autre stratégie imaginable en PvM.
Je comprends la frustration de ceux qui "abusaient" de cette technique (permise et tolérée si longtemps, ironique..), mais je trouve ces modif' logiques. Le Sacrifice aurait toujours du fonctionner ainsi.
Citation :
Publié par Rybibie
Le point positif c'est que ça fera 15 points de sorts supplémentaires à répartir sur les sacris
perso je supprime mon sacri 200 .... , les dj seront plus facile a 5 que a 8 .....
Citation :
Publié par Dialga
Ca valait pas la peine d'en faire un article sur le devblog...
Je pense qu'au contraire ce genre d'initiative est souhaitable, afin que les joueurs puissent comprendre les choix des gamedesigners. Peut-être que si on leur explique ça dans un article y étant entièrement consacré, ça les aidera à appréhender les changements.
Citation :
Publié par Dialga
Ca valait pas la peine d'en faire un article sur le devblog...
si sa permet d'essayer d’être crédible , mais on s'en fiche on nerf sacrifice on nerf les mob aussi !
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