[Actu] Équilibrage communautaire pour DOFUS

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Après, réduire les capacités des personnages à 1 rôle, c'est probablement pas adapté à la nouvelle façon de jouer : tu l'as dit toi même, les gens ne peuvent pas facilement jouer en équipe, alors si en plus ils ne peuvent pas répondre (même partiellement) aux besoins d'une équipe, ça va être pire.

Tu expliques d'un côté que les donjons 200 sont compliqués, qu'ils sont qualibrés pour une compo particulière, puis tu proposes de réduire chaque joueur à 1/2 capacités. même en nerfant les donjons 200, tu arriveras à une situation où un joueur qui n'a pas "LA" capacité attendue ne sera pas du tout demandé/voir sera une contrainte pour un donjon 200.

Exemple, un donjon où il n'y a pas besoin de tankiness, à quoi servira le feca ?

Je comprend la volonté de réduire les capacités des classes, mais attention avec ça, à ne pas retomber dans la situation où certaines classes sont inutiles.
Pour prendre l'exemple du sram : si tu le réduis au jeu fourbe, dans quel obscur donjon il sera apprécié ?

Le fait que les classes puissent faire pleins de choses permet justement de passer les donjons 200 avec "toutes" les compositions, même si elles demandent plus d'efforts que la compo type.

Pour prendre mon exemple, avec un collègue on attaque le contenu 200 avec une team semi efficace, nos persos principaux sont respectivement Sram et Steamer, et nous avons en 2nd persos panda et roublard. Alors bien sur, on est pas dans la composition complétement desaxèe par rapport aux must have, mais nous passons les donjons 200, avec quelques tentatives pour certains car on ne peut pas faire la stratégie youtube.
Et si nous passons les donjons, ça vient du fait que le steamer peut faire des dégâts directs/nous apporte les capacités de protection, et que le sram a un rôle de placeur/DD direct.
Si on était limité à nos tourelles et nos pièges, autant dire que ce serait mort
Citation :
Publié par phoenix_stealer
Après, réduire les capacités des personnages à 1 rôle, c'est probablement pas adapté à la nouvelle façon de jouer : tu l'as dit toi même, les gens ne peuvent pas facilement jouer en équipe, alors si en plus ils ne peuvent pas répondre (même partiellement) aux besoins d'une équipe, ça va être pire.

Tu expliques d'un côté que les donjons 200 sont compliqués, qu'ils sont qualibrés pour une compo particulière, puis tu proposes de réduire chaque joueur à 1/2 capacités. même en nerfant les donjons 200, tu arriveras à une situation où un joueur qui n'a pas "LA" capacité attendue ne sera pas du tout demandé/voir sera une contrainte pour un donjon 200.

Bien sûr, Le PVM dernièrement a été calibré en fonction et il faudrait le revoir également,


Ce que je dis au dessus, c'est pour rester dans le fil du sujet d'équilibrage global.



Exemple, un donjon où il n'y a pas besoin de tankiness, à quoi servira le feca ?

ben il garde quand même un rox modéré. c'est comme dans tous les RPG, y a des quetes ou ton mage ou ton prêtre seront moins utiles et a d'autres moment seront essentiels

Je comprend la volonté de réduire les capacités des classes, mais attention avec ça, à ne pas retomber dans la situation où certaines classes sont inutiles.
Pour prendre l'exemple du sram : si tu le réduis au jeu fourbe, dans quel obscur donjon il sera apprécié ?

etant donné qu'il peut quasi tout soloter, il sera apprécié dans tous, faut juste accepter de sortir du carcan Panda/Roub/eni/X . mais encore une fois le problème là c'est la communauté qui a tout le temps "la flemme" et qui est selective dans le choix du recrutement, ca veut pas dire , et même loin de là, que c'est impossible

Le fait que les classes puissent faire pleins de choses permet justement de passer les donjons 200 avec "toutes" les compositions, même si elles demandent plus d'efforts que la compo type.
Ca serait également le cas avec ce que je dis en gardant quand meme au moins des types de roles différents (1 rox , 1 soutien etc). Et j'ai envie de dire c'est comme dans tous les jeux de roles, tu prend pas 4 pretres pour faire une equipe, ou 4 mages. faut de la diversité.

Pour prendre mon exemple, avec un collègue on attaque le contenu 200 avec une team semi efficace, nos persos principaux sont respectivement Sram et Steamer, et nous avons en 2nd persos panda et roublard. Alors bien sur, on est pas dans la composition complétement desaxèe par rapport aux must have, mais nous passons les donjons 200, avec quelques tentatives pour certains car on ne peut pas faire la stratégie youtube.
Et si nous passons les donjons, ça vient du fait que le steamer peut faire des dégâts directs/nous apporte les capacités de protection, et que le sram a un rôle de placeur/DD direct.
Si on était limité à nos tourelles et nos pièges, autant dire que ce serait mort

Ton exemple de team, je le trouve super bien qualibré pour tout faire dans le jeu (base roublard avec un sram qui place et rox bien et le panda qui place, derrière le steamer peut assist /soigner ) pour ma part c'est une tres bonne équipe
Je suis pas d'accord avec ta dernière phrase, combien de fois on a vu les srams soloter quasiment n'importe quoi en utilisant invi/pièges? y en a des tas de videos du genre (même si elles datent un peu pour certaines c'est toujours réalisable)
Voilou
Je suis d'accord avec mon VDD (fin, y paraît qu'Angeloo a posté depuis, donc je parle de phoenix) : faire qu'une classe soit hyper, hyper puissante dans un rôle et un rôle seulement , c'est pas ce qu'on critique justement dans les compos "autowin" des teams ? Un Enutrof qui rall PM et ne fait que ça, un Panda qui place hyper efficacement, un Iop qui se fait booster puis explose tout... Le problème vient justement des classes qui peuvent se concentrer sur un rôle, devenir une mule à boost/rall/dégâts. Si une classe est réduite à un rôle, pour compenser elle se doit d'être abusée dans ce rôle. Et du coup c'est négatif car l'abus n'apporte rien au jeu. Il vaut mieux 2/3 rôles où la classe se spécialise sans possibilité de se concentrer sur l'un d'entre eux (puissance plafonnée). On est pas loin de ce que le jeu propose, mais sans le plafond de puissance .


Donc je ne comprends pas, Angeloo, qu'alors que tu as discerné le problème, ta solution va justement à contresens et veut accroître, voir imposer le fonctionnement que tu déplores.

Dernière modification par viverne ; 01/03/2019 à 13h43.
Citation :
Publié par viverne
Je suis d'accord avec mon VDD (fin, y paraît qu'Angeloo a posté depuis, donc je parle de phoenix) : faire qu'une classe soit hyper, hyper puissante dans un rôle et un rôle seulement : c'est pas ce qu'on critique justement dans les compos "autowin" des teams ? Un Enutrof qui rall PM et ne fait que ça, un Panda qui place hyper efficacement, un Iop qui se fait booster puis explose tout... Le problème vient justement des classes qui peuvent se concentrer sur un rôle, devenir une mule à boost/rall/dégâts .
Donc je ne comprends pas Angeloo qu'alors que tu as discerné le problème, ta solution va justement à contresens et veut accroître, voir imposer le fonctionnement que tu deplores.
Perso ce que je critique c'est plus que ("exemple") l'elio puisse sans contrainte de PO , te debuff , te rox autant qu'un iop , et se soigner ou s'enfuir en jetant une flammiche sur son totem, ou qu'un osa t'envoie des kamikazes intaclables avec une belle zone et de tres bons degats en pouvant coop n'importe qui avec une mobilité sans faille, le tout en soignant de l'autre main.


au moins dans mon cas ce n'est pas le perso qui booste qui rox à la fois et ca permets entre les tours des adversaires de pouvoir reagir et non subir sans rien pouvoir faire

Dernière modification par Angeloo ; 01/03/2019 à 14h33.
oui, du coup c'est plutôt une histoire d'efficacité que de rôle.

Pour moi, pour garder les exemples, je suis content que le sram ai une voie qui puisse soigner, même si c'est pas super efficace, car ça nous permet d'adapter un peu notre stuff en fonction de la situation.
je dirais même que c'est l'intérêt de notre équipe, elle peut un peu faire tout, même si c'est pas aussi fort que les meilleurs dans leur catégorie.


Ce que tu reproches, c'est les classes qui peuvent globalement TOUT faire bien, ou 2/3 rôles très bien.
Et là je suis d'accord.

Personnellement, j'apprécierais qu'une classe puisse avoir 4 rôles (un par élément), et que chaque rôle soit efficace MAIS que l'efficacité dépendent de l'investissement dans le rôle.

Exemple : ça ne me dérange pas que le cra puisse rox, placer et entraver. Ce qui me dérange c'est que même en stuff Rox, il arrive à bien déplacer et "relativement" bien entraver.
Si le cra devait choisir entre DD, placement et entrave, que chaque voie aillle de 0 à 4, et que tu puisses mettre que 4 points dans toutes tes voies
(genre DD niveau 4, le reste à 0 en terme d'efficacité, ou 2, 1, 1, ou 3, 1, 0), ça me semblerait très bien. Tu pourrais adapter ta classe au besoin.
Actuellement, le problème, c'est que certaines classes arrivent à garder une efficacité "quasi optimale" dans toutes les branches.

- Un panda, qu'il soit tank, DD, pourra toujours déplacer et soigner avec une bonne efficacité.
- un cra DD pourra toujours placer/repousser.

Du coup, les classes qui sont correctement calibrées, et qui auraient des lacunes en fonction de leur choix sont éclipsées par celles qui le sont moins.

édit : Viverne pour moi, au contraire, je trouve ça bien qu'on puisse viser une efficacité Ultime (disons le niveau 5 dans mon échelle de valeur) mais ça doit se faire au détriment du reste.
Le fait qu'un cra balance du TrouzeMille par tour ne me gêne pas si, à côté de ça, toute l'équipe est mobilisée pour ça, ET que du coup l'efficacité de l'équipe est réduite à ça : plus de retrait de pm, plus de soin, QUE du buff. (ce n 'est pas le cas actuellement hein)
Citation :
Publié par phoenix_stealer
oui, du coup c'est plutôt une histoire d'efficacité que de rôle.

Pour moi, pour garder les exemples, je suis content que le sram ai une voie qui puisse soigner, même si c'est pas super efficace, car ça nous permet d'adapter un peu notre stuff en fonction de la situation.
je dirais même que c'est l'intérêt de notre équipe, elle peut un peu faire tout, même si c'est pas aussi fort que les meilleurs dans leur catégorie.


Ce que tu reproches, c'est les classes qui peuvent globalement TOUT faire bien, ou 2/3 rôles très bien.
Et là je suis d'accord.

Personnellement, j'apprécierais qu'une classe puisse avoir 4 rôles (un par élément), et que chaque rôle soit efficace MAIS que l'efficacité dépendent de l'investissement dans le rôle.

Exemple : ça ne me dérange pas que le cra puisse rox, placer et entraver. Ce qui me dérange c'est que même en stuff Rox, il arrive à bien déplacer et "relativement" bien entraver.
Si le cra devait choisir entre DD, placement et entrave, que chaque voie aillle de 0 à 4, et que tu puisses mettre que 4 points dans toutes tes voies
(genre DD niveau 4, le reste à 0 en terme d'efficacité, ou 2, 1, 1, ou 3, 1, 0), ça me semblerait très bien. Tu pourrais adapter ta classe au besoin.
Actuellement, le problème, c'est que certaines classes arrivent à garder une efficacité "quasi optimale" dans toutes les branches.

- Un panda, qu'il soit tank, DD, pourra toujours déplacer et soigner avec une bonne efficacité.
- un cra DD pourra toujours placer/repousser.

Du coup, les classes qui sont correctement calibrées, et qui auraient des lacunes en fonction de leur choix sont éclipsées par celles qui le sont moins.
Exactement, le but serait de limiter les rôles en même temps. pouvoir tout faire ok , mais pas tout a la fois
peut être que ça revient à un truc pas simple à mettre en oeuvre, qui serait d'indexer l'efficacité des sorts de support à des statistiques.
Exemple, pour pouvoir donner des pa, le don de pa entraine une perte en vita/resistance/statistiques pure.
Qu'utiliser plus de 2 fois le sort porter/jeter entraine un bonus de resistance sur la cible portée, des choses dans le genre.


mais bon, C'est le chantier d'une vie
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Limpe
Franchement, il y a des gens qui s'amusent dans les donjons 200 sortis depuis les dimensions (incluses) ?
Oui totalement, avec les builds disponibles en 2019 c'est les seuls donjons du jeu ou tu ne OT pas tous les mobs t1, donc oui, oui oui, les récompenses rien à faire franchement, c'est pas 50 000k de dentier de Dantinéa qui nous donne envie d'aller faire un donjon.

Alors oui une fois que t'as tous les succès sur un donjon X, c'est pas le premier auquel tu penseras la prochaine fois qu'on te proposera une sortie donjon, mais c'est comme ça.

La gamme de donjons 200+ depuis Frigost s'est énormément élargie, y'en a des très simples comme des plus compliqués, après si vous voulez des trucs types 1.29, j'me boost je tape, j'me boost je tape, changez de jeu.
Je suis le premier à être exaspéré par le nombre de mécaniques qu'il y a à fri III (une par mob en fait), mais justement c'est les donjons les plus cancer du jeu niveau mécanique, une Danti ou une Anerice t'as un ou deux trucs à retenir, et éventuellement s'intéresser un minimum aux sorts des monstres pour ne pas se faire surprendre, et c'est tout.

uups j'ai totalement relancé le hs en fait mb.
d'accord avec @Otokazu :

une fois passé le gear check, les donjons dimensions (par exemple) sont moins complexes qu'un comte/qu'une missiz, les effets sont assez "génériques" et les mécaniques assez inventive.
Par contre, effectivement on a galéré avant d'avoir des équipements très costauds, mais depuis qu'on peut 1 turn les ennemis (environ 6xxx pdv à 4) sur les bons tours, nous prenons plutôt du plaisir.

On a pas encore tout fait, mais on avance progressivement sans rencontrer de murs insurmontables.

Après, on fera pas tous les succès, encore moins les idoles, mais pour moi, succès et idoles c'est vraiment le contenu adapté aux joueurs ayant torché le reste, pas au "commun des mortels".

Après le vrai problème, pour moi, c'est le gap entre le stuff 199 et 200, et entre les donjons 19x et 200. Il y a vraiment une période de creux où il faut que tu te fasses un stuff vraiment correct pour pouvoir te permettre de ne pas try hard le donjon 50 fois.

(Après, je trouve que les songes réglent assez bien ce problème de creux, mais là on part dans un HS terrible )

@loopi : oui, je parle bien de pvm, où je trouve les différences d'abus plus flagrante.
Citation :
Publié par Loopi
L' "abus" à son intérêt en pvm ça permet de plus jouer sur les mécaniques de jeu qu'en pvp par exemple.

La situation et les rôles que tu donnes aux classes existent déjà en pvp compétitif et en pvm bien équilibré avec des restrictions qui empêchent l'abus de mécanique trop puissante.

Pareil qu'au dessus ça existe déjà en pvp compétitif et sur le contenu pvm équilibré les rôles de chacun entraînent des sacrifices plus ou moins important sur leur capacité à effectuer autre chose sans avoir a allez chercher d'autres mécaniques.

La plupart des modifications à effectuer tant sur le contenu que les personnages sont déjà proposées, le problème c'est qu'apparemment ça prend 9 mois , 2 majs, 6 bêta, 4 rollbacks juste pour ouvrir l'interface de modification des sorts, allez sur la page qui concerne le zobal et passer comédie à 1 lancer par cible.
je vois pas les restrictions dont tu parles:

un elio ca t'envoi des tartes en te debuffant a trouze mille PO et ca se recons en 2 tours / Un osa ca t'envoie des tartes , c'est mobile comme pas possible , ca soigne / un cra ca place , ca se prend pour un xel avec le ret PA, ca cogne , ca erode, ca vire des PM etc.. / l'eni qui met des tartes et qui en meme temps soigne en zone (même si ca ca vient + du soin en %age)

Alors oui il y a des sacrifices mais en l'etat ils sont trop legers, beaucoup trop legers.

Maintenant en plus qu'on a les pages de caractéristiques et les restats gratuits, à l'inverse d'avant , faut pas me dire que ca serait trop demander de brider de maniere plus grande les spécialités selon les voies elementaires au moins

EDIT: je parle de PVP principalement niveau abus.

En PVM Nerf classes ou pas , y aura toujours pas de problème pour passer les dj (ca prendra ptetr quelques tours en +)

Dernière modification par Angeloo ; 01/03/2019 à 17h10.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Loopi
Ce n'est pas HS on ne peut pas parler équilibrage sans parler du contenu pour lequel l'équilibrage doit se faire.

Pour le pvm après la 2.42 ce qui devait être dit à été dit, l'abus est du à des mauvais choix de gd (pour les joueurs pas forcément pour le compte en banque de Tot).

Oui les songes peuvent régler en partie ce problème encore faut-il qu'ils réussissent à sortir un truc propre avant 2034 comme pour le reste en fait.

Mon deuxième post sur la page précédente pour le pvp, pour le pvm oui quelques tours en + :
https://www.youtube.com/watch?v=JXRKwyKLYjs
https://www.youtube.com/watch?v=jDGR7FgVnB8
Les liens c’est censé montrer quoi?

Ça montre des étages imbuvables dans les songes. C’est pas sur ça qu’on doit calibrer un jeu. Surtout à partir d’une feature bancale et en pseudo bêta.

C’est ptetr moi qui voit pas ou tu veux en venir avec ça (surtout que la majorité de mes posts concernant en premier lieu le pvp)

Sinon jsuis globalement d’accord avec ton 1er paragraphe
Message supprimé par son auteur.
Tant que Dofus n'aura pas de concurrents directs .... vous pourrez toujours demander une 5ème refonte.

Le jeu entre 2008 et 2012 était vraiment sympa sur l'équilibrage des classes (même si toujours 3-4 abus).
Les mobs n'avaient pas 50000 pdv invulné tp + revive.

Les classes avaient une identité, aujourd'hui je prend un iop ou un xel ou un cra ou un roub pour taper ? un eni ou un elio ou un sadi ou un steam pour soigner ? un xel ou cra ou feca pour l'entrave ?


Les quêtes sont d'une lenteur folle + imbuvable.

Les donjons de moins en moins fun (je préfère faire des donjons oto plutôt que les dimensions : c'est rapide et pas remplis de contraintes).

Y'a plus aucun drop, donc en donjon j'y vais pour quelles raisons ? les quêtes ou les succès pour craft un item car je ferai jamais duo sur un meno ni blitz).

Le jeu s'est pas mal perdu a force de vouloir tout faire et en n'écoutant qu'une partie de la commu.

Pour revenir sur l'équilibrage : je serai pour retrouver une vraie spécialisation par perso et virer tous ses effets kisscools pas forcément cohérent a chacun.
Citation :
Publié par 5 euros le kebab
Les classes avaient une identité, aujourd'hui je prend un iop ou un xel ou un cra ou un roub pour taper ? un eni ou un elio ou un sadi ou un steam pour soigner ? un xel ou cra ou feca pour l'entrave ?
ça par contre c'est d'une mauvaise fois incroyable, que vous vouliez l'admettre ou non, les classes on toujours une identité. Tu prendra pas un iop si les mob que tu veux rox mettent pacifiste au cac, tu prendra pas un xel si les mob se/te mettent en pesenteur, pas un crâ si la map fait 3 case ou encore tu prendra pas un roub si les mob on des sorts qui OS les invoc.

Tu veux du retrait PM ? le sadida ou l'enu sont tes meilleurs choix, celui de l'enu est plus flexible, celui du sadida plus conséquent, et chacun apporte un petit plus différent a l'équipe. Tu veux du retrait PA ? Le xel ou le féca sont des choix tout a fait raisonnable, le féca t'apportera en plus de la tankiness, et le xel t'apportera en plus du placement.

non mais vraiment.

( + tu peux pas dire que le crâ a perdu son identité, ses sorts on pas changer depuis 2010 )
Citation :
Publié par MrVagabond
ça par contre c'est d'une mauvaise fois incroyable, que vous vouliez l'admettre ou non, les classes on toujours une identité. Tu prendra pas un iop si les mob que tu veux rox mettent pacifiste au cac, tu prendra pas un xel si les mob se/te mettent en pesenteur, pas un crâ si la map fait 3 case ou encore tu prendra pas un roub si les mob on des sorts qui OS les invoc.

Tu veux du retrait PM ? le sadida ou l'enu sont tes meilleurs choix, celui de l'enu est plus flexible, celui du sadida plus conséquent, et chacun apporte un petit plus différent a l'équipe. Tu veux du retrait PA ? Le xel ou le féca sont des choix tout a fait raisonnable, le féca t'apportera en plus de la tankiness, et le xel t'apportera en plus du placement.

non mais vraiment.

( + tu peux pas dire que le crâ a perdu son identité, ses sorts on pas changer depuis 2010 )
Je persiste et signe
Citation :
Publié par MrVagabond
ça par contre c'est d'une mauvaise fois incroyable, que vous vouliez l'admettre ou non, les classes on toujours une identité
Qui essayes-tu de convaincre ?

Ça fait longtemps que le système de classes "spaghetti" est en place ; tout le monde peut à peu près tout faire, plus ou moins bien. Il y a trop de sorts, trop d'effets kisscool partout, tout est devenu trop complexe et les sorts iconiques ne le sont plus vraiment.

Qu'est-ce qui définissait une classe avant ? Tout : son gameplay global, son panel de sort limité avec des sorts bien plus simples mais très iconiques. On pourrait même parler des vieux bonus d'armes.

Aujourd'hui on ne voit les classes que comme des bases sur lesquelles on distingue quelques capacités : donneur de PA, erodeur, debuffeur, tapeur, soigneur.

A partir du moment où on ne pense même plus aux noms des classes mais juste à leurs fonctions (devenues trop communes), c'est que l'identité des classes a morflé.
Sans prendre en compte le pvp, Ankama est un peu bloqué au niveau de l'évolution des sorts. Je joue uniquement pour les quêtes, et il y a un paquet de combats solo qui seraient impossible sur certaines classes, car il est nécessaire de tanker X tours, ret pm, ou au contraire bourriner comme un brute avec une contrainte de temps. Et je vois mal Ankama revenir sur les mécaniques de combats de quête .
Actuellement, on peut tout réussir avec toutes les classes sans avoir besoin d'un investissement monstre, et si ça flingue un peu l'identité des classes au moins c'est agréable à jouer.

Edit: Je suis d'accord avec toi Zionya, je souligne juste que le rétropédalage me semble peu probable.

Dernière modification par Felix! ; 02/03/2019 à 14h21.
Citation :
Publié par Felix!
Actuellement, on peut tout réussir avec toutes les classes sans avoir besoin d'un investissement monstre, et si ça flingue un peu l'identité des classes au moins c'est agréable à jouer.
Si il faut fliguer l'identité des classes pour rendre les combats de quêtes agréable à jouer, c'est juste que les GD sont mauvais
Message supprimé par son auteur.
Le studio ca fait 3 ans que chaque année on a le droit à "on va vous écouter cf les sondages cf les tv-interview-emission".
La commu veut ci elle veut ca et eux ils font. Sauf que les idées sont parfois bonnes mais eux, quand ils transposent et bah c'est de la merde.
Ils auraient dû paufiner avec la maj du ddg, ils avaient une bonne base.

Le jeu ressemble plus à rien. Y'a des variantes de partout (j'étais hype fort fort) mais je pensais que c'était des trucs de base genre changer un élément d'un sort, 5 var maxi par perso. Raté.

-Les joueurs veulent tout tout de suite, et sans effort. Le studio a fait quelque chose contre les abus xp^en arene sur les korri ? non
-Les joueurs veulent des quêtes : paf ali 100 a+ fais les quêtes.
-Certains veulent de la difficulté ? et bah dimensions x4. Une telle réussite que le studio n'en refera pas. Car les-dits joueurs qui veulent + de difficulté = les multicompteurs.
-Les joueurs veulent le vulbis en quête : ca va se finir sur un truc archi rincé
-Les joueurs veulent du roguelike : ok des songes non équilibrés
Et d'autres

La formule est simple :

Ce que joueur veut + ankama = ce que joueur veut, en moins bien

Et la ca vient nous demander de faire des équilibrages sur les persos alors que ca fait 5 ans que le forum croule sous les posts des abus.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Aujourd'hui on ne voit les classes que comme des bases sur lesquelles on distingue quelques capacités : donneur de PA, erodeur, debuffeur, tapeur, soigneur.
C'était déjà le cas avant. Quand j'ai commencé dofus avec un pote en 2007, déjà il m'avait conseillé la compo panda-iop-eni-enu.
Je le cite: "joue le bourrin qui tape fort avec la coupe de cheveux de sangoku, le lutin avec des ailes qui soigne, le papy pour rall à grobe et l'autre qui vulné"

C'est en DL le jeu que j'ai appris le nom des classes etc...mais depuis toujours on distingue les classes par leurs capacités.
Message supprimé par son auteur.
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