Publié par
X-Shadow-Blight
J'ai également été sélectionné, j'ai déjà donné mes avis, si vous voulez donner vos idées, c'est avec plaisir que je les transmettrais.
J'accepte ta proposition personnellement je trouve ça intéressant de compiler des avis. Si vous voulez aussi critiquer nos commentaires (Carapuce, Haz, toi etc...) n'hésitez pas, si on définie des choses bien entre nous aucun raisons que les GDs boudent les idées.
Remarques globales :
Le gameplay proposé à énormément de potentiel mais encore trop de soucis selon moi.
La restriction à 3 voies élémentaires est un peu embêtante je trouve ainsi que la perte de notre pallier de vitalité qui est quelque chose de regrettable, mais si c'est un impératif d'uniformiser toutes les classes sur ce points des statistiques soit cela me va si on modifie un peu.
Remarques sur les châtiments :
Ils sont assez intéressant mais rigide et couteux... La mécanique est correcte (je veux dire par là les effets) collent à la volonté des diverses châtiments. Mais la contrepartie sur chacun les rends tous assez dangereux alors que c'est censé être un "bonus" et pas un échange.
Que proposez alors ?
Il faudrait supprimé les effets négatifs, ou du moins fortement les réduire car la passé du survivant à voyageur c'est... waah tu perds masse de vie... car tu perds 40% e ta vie restante au final...
Même en excluant les malus, les châtiments devraient s’indexer sur la vitalité perdue du sacrieur, j'ai vu cette suggestion et je la trouve bien : écorché +1% de dommage tous les de vitalité perdu pour finir proche de 50% dommage, pour le survivant 1% de dommage en moins pour 4% de pdv perdu (ce qui fait 20% de réduction de dommage max, voir si on monte a 33% avec 3% pour 1) de façon plus souple que d'attendre de passé une certaine barre de vitalité pour avoir une effet bonus... Car parfois passé cette dite barre est simplement un suicide (voie feu pour maxé le rox ou tu te prends un cours après tu es mort ^^).
Au moins une des deux modifications plus haut apporterait déjà plus d'intérêt... Ou réduire les effets négatifs et lifté cela... Quitte a passé le voyageur de 2pm à 1pm cela serait correct.
Bref il y a pas mal d'options pour rendre les châtiments plus intéressant, je suis plutôt pour le lift e fonction de la vitalité perdu... en l'état ils sont vraiment peu intéressant un coup trop haut pour des malus trop contraignant, à voir la/les modifications retenues.
Le châtiment du survivant doit aussi impacté plus les sorts des autres voies... c'est le seul a être complètement orienté sur une voie... (écorché boost tous les dommages non, voyageur pm/ldv ?). Il faudrait qu'ils permettent de passer au moins 1 sort/voie en vol de vie... Ainsi même un sacrieur feu ou air en élément dominant aurait un regen possible.
Voie Air :
Une voie avec un fort potentiel je trouve, mais la encore une fois rigide, en l'état fulgurance me semble équilibré mais pour un gros sort trop limité... la voie air semble permettre de fuir après un tour au cac avec le sort qui donne des Pm en tapant et le bonus du châtiment, or fulgurance 3 tours c'est gros... Je propose un peu moins de dommage et/ou réduire un peu le bonus de dommage subit contre 2 tours de relance... Assaut fusionné a détour est très bon aussi... mais la limite de frappe est un peu dommage si il est possible de frappé 2 fois par cible mais n'être bouger que la première (pour gardé cette limite détour-like qui me convient personnellement) car le sort est puissant pour naviguer parmi une marrée d'ennemi mais faible sur un unique gros mob...
Donc globalement : fulgurance un peu plus faible mais une relance tous les 2 tours, et assaut 2/cible mais un changement de position.
Voie Feu :
Une voie au gros dommage, pour burst, il nous manquait cela, Ankama nous le rajoute super ! Mais pitié diminué les dommages pris de recul quand même... sinon on prends vraiment trop trop cher... Je n'ai pas de volonté particulière sur cette voie hormis la réduction des dommages elle est bien et le sort qui nous donne de la puissance pas cumulable donc pas cheat. J'imagine que totalement retiré les dommages de recul est utopique... mais 10% serait encore correct. Car on perds l'auto-érosion mais... on diminue plus vite en vitalité et on remonte (enfin s'ils améliorent cela) donc l'érosion reste un soucis important.
Voie Eau :
Une voie assez correct... il serait bon que l'on puisse avoir un regen de vita plutôt du style de dissolution. En effet les dommages ne sont pas hauts surtout sous survivant. En pvm il n'est pas rare de tanké 2+ mobs, un vol de vie zone dissolution est vraiment pertinent et en pvpm les joueurs devront se méfier de leur placement.
Utilitaires :
Sacrifice : ne sert à rien, trop peu de PO, maximise les dommages sur nous mêmes, et se débuf très facilement... ce sort serait bon à revoir et a up sous peine de finir au placard...
Douleur partagé : n'est même pas rentable en ayant deux mobs/personnage en zone... soit on agrandis la zone pour le casé plus facilement soit on diminue disons a 15% de vitalite pour que l'on soit rentable en touchant deux perso...
Attirance : l'ajout d'un % de vita en transfert me gène pas trop trop car j'attire souvent un mob pour le frappé donc soit, ce sera juste chiant sur les mobs invulnérable ou je perdrais juste de la vitalité...
Transpo : la le coût en % vita + ldv est un gros nerf... retiré au moins le % vita de perdu pour que ce soit viable en pvm. La ldv se justifie avec le châtiment voyageur pour revenir donc ça me va à la limite.
Convalescence : une bonne idée sur le papier... dans la vraie vie on perds trop facilement des dommages à la pelle quand on a pas de healer... -20% de dommages (2tours) pour 10% de vita max c'est bof... car on consomme aussi sec cette vitalité en prenant 1 seul coup de mobs ou en lançant un sort feu... en revanche -10% de dommages est déjà plus acceptable. Et surtout le fait que cela dur 2 tours c'est trop long... On peut pas être dynamique si on se mange des effets de réduction sur 2 tours... ajouté à ça châtiments du survivant et on tape déjà plus vraiment comme un personnage 200 mais 130/140 quoi...
Epee : Bah franchement je la trouve un peu faiblarde rajouté disons 200 pdv de base et 400 en mode survivant et c'est bon. Le concept de l'invocation qui diffère selon ton châtiment j'adhère alors que j'étais ultra sceptique.
Derobade : Situationnel,on pourrait ajouter un effet comme l'immunité cac du féca? Genre tu gagnes des résistances pour 1 ou 2 tours (rien d'important) ? Cela ferais réfléchir les gens au lieu de contourner le sort.
Transfert : Je ne vois pas quand je peux heal un allié, peut être en kolizeum, mais en en pvm je suis trop low en vie pour...
Punition : Plus difficile à caser, on lui préfère souvent le cac nettement plus simple a utiliser. Il faudrait voir si on peut pas la mettre plus simple d'accès... Avec la réhausse de 5% ce sort es quand même très bien et pourra permettre d'ajouter en burst a la fin.
Conclusion :
Améliorer les châtiments pour être plus exploitables (survivant++ --> rendre un tanking potable), rendre un peu de souplesse à la voie air (elle est bonne mais peu souple fulgurance/assaut si je devais choisir petit nerf sur fulgurance mais relance tous les 2 tours je prendrais). Diminué le recul de la voie feu. Rendre convalescence réellement exploitable sans finir planqué dans le coin d'une map pour deux tours (toujours le tanking) et retiré l'effet kisscool de transpo. Je ne cite aucun chiffre car je fais confiance à Ankama sur les valeurs, je crains plus la mécanique de la classe trop dépendantes des autres la...