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Hello, depuis la màj j'ai des soucis de connexion. Le jeu se lance, trouve une partie, mais voilà je suis déco instantanément de celle ci, et j'ai un message me disant que le serveur n'arrive pas à trouver la game. Du coup je me tape 30min d'attente et je suis sûr que ça va recommencer, quelqu'un a déjà eu le même soucis ?
Y a un problème dans le match making ? Je tombe qu'avec des full team feeder...

Genre j'ai perdu 3 games d'affilé avec a chaque fois des stats correctes dans chaque rôles.

Ah oui avec Naga j'était support, face a la débacle j'ai viré carry mais sans oublier de ward biensur.
Miniatures attachées
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Citation :
Publié par Nerv
Y a un problème dans le match making ? Je tombe qu'avec des full team feeder...

Genre j'ai perdu 3 games d'affilé avec a chaque fois des stats correctes dans chaque rôles.

Ah oui avec Naga j'était support, face a la débacle j'ai viré carry mais sans oublier de ward biensur.
Le matchmaking fonctionne très bien.
Perso j'ai un core, je finis dernier de ma team au GPM, ma seule utilité est de tanker des stuns en début de fight (je meurs 2s après) et on gagne car ma team me carry.

fgrgr.png

Le MM est parfait.
Je suis le CK. https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Je rencontre parfois deux problèmes au cours de mes parties :

- Aucun gain d'or lorsque je tue un creep. Par exemple, je pars jungle avec Naix et il m'arrive qu'un des creeps ne me donne aucun or. Je suis bien certain de dernier coup, seulement je n'ai ni son ni or. Ca n'arrive pas tout le temps, mais c'est quand même assez fréquent pour que ce soit ennuyant, surtout lorsque j'y ai droit en début de partie.

- Perte de contrôle du personnage. Il m'arrive parfois de me tromper en pensant cliquer vers la base Radiant alors qu'en fait, je suis en train de cliquer sur la mini map et généralement vers le camp ennemi... Cela est entièrement ma faute. En revanche, je rencontre parfois le même problème alors que je suis certain de bien faire. Je tente de m'éloigner du combat mais mon personnage retourne irrésistiblement vers un héros ennemi, quelque soit la distance et malgré le fait que je clique dans la bonne direction. L'animation du personnage le confirme. Il tente de se retourner vers la base mais quelque chose le force à partir dans la direction opposée et au final, je me retrouve à faire du surplace. Un peu comme lorsque deux joueurs se disputent un coursier, sauf que personne n'a le contrôle de mon personnage.

Heureusement, ces soucis ne gâchent généralement pas mes parties, mais ils sont tout de même gênants, surtout quand j'essaie de fuir un gank. Je me demandais donc s'il y a d'autres personnes dans ce cas et si éventuellement, vous auriez une solution pour les régler.
- Sûrement un bug graphique, ça arrive mais c'est très rare. Ou alors c'est que t'as buyback mais j'en doute

- T'as désactivé l'auto attack ? C'est peut-être ça qui fait que ton perso cherche à attaquer les héros si tu cliques pas assez loin. Y a peu de bug de pathfinding en général, j'en ai surtout rencontré un assez gênant plusieurs fois (héros qui commence à contourner l'ancient dire par la droite puis fait demi tour et contourne par la gauche)
Merci pour les conseils et désolé pour la réponse tardive. Effectivement, j'avais les deux cases attaque automatique activées dans les options. J'ai décoché ça et je vais tester pour voir ce que ça donne.
Salut Amrath, d'après ce que tu décris, j'ai l'impression que tu ne joues pas (encore) avec A-click (aussi appelé Attack Move). Si c'est bien le cas, alors je pense que (presque) tout le monde sera d'accord pour te conseiller d'essayer cette technique. Si tu utilises déjà, ignore simplement mon message.

Le principe est simple : au lieu de faire un clic droit sur le sol pour te déplacer vers un point, tu appuies sur A (ton curseur va changer), puis tu fais un clic gauche sur le sol à l'endroit où tu veux aller.

  • Si, au cours du déplacement, tu ne rencontres pas d'unités ennemies, ton perso va se déplacer comme d'habitude.
  • Si, au cours du déplacement, ton perso rencontre une unité ennemie à portée (de vue), il va aller l'attaquer. S'il gagne le combat, il va reprendre son déplacement. S'il meurt, et bien… ^^

Ça permet de très facilement attaquer un creep ou un héros adverse sans avoir à être très précis, puisqu'il suffit de A-clic sur le sol derrière l'unité adverse, au lieu de faire un clic-droit sur elle. Il y a d'autres avantages à cette technique, mais c'est sûrement le principal au début. Dans le cas où il y a plusieurs unités adverses, et tu souhaites cibler une unité en particulier qui n'est pas la première que tu vas rencontrer sur ton chemin, il reste toujours possible de faire un clic droit « classique. »
Je trouve ça vraiment peu pratique le A-click, et t'es sûr que le perso arrête un déplacement pour aller taper un truc ? J'ai l'impression qu'il va plutôt là où tu click et ensuite s'il y a une cible à proximité il l'attaque.
Perso je l'utilise juste pour chase high ground/jungle ou pour deny des creeps le A-click, ou pour switch l'agro.

Sinon je te conseille quand même de laisser activée l'auto attack après un sort, c'est plutôt pratique je trouve.
Citation :
Publié par Shuggananas
Je trouve ça vraiment peu pratique le A-click, et t'es sûr que le perso arrête un déplacement pour aller taper un truc ? J'ai l'impression qu'il va plutôt là où tu click et ensuite s'il y a une cible à proximité il l'attaque.
Non, l'unité en A move va attaquer toutes unités ennemis (neutraux compris) jusqu'au point en question. C'est très pratique avec les illusions et les summons pour push les lanes / farmer la jungle.
Perso je n'utilise que A+clic depuis DOTA 1, comme ça je fais la même action pour deny et pour last hit (et je suis trop habitué pour changer)
Pour être plus précis dans ma description du mécanisme A-click (Attack-move) : Tout comme N3o-, je ne fais « que » du A-click (90% du temps).

  • Soit je A-clic au sol, pour aller dans une direction et choper ce qui se trouve sur le chemin (ex. farmer la jungle).
  • Soit je A-clic sur une unité précisément (ex. last-hit/deny ; ce qui revient à faire un clic-droit, mais je préfère n'utiliser qu'une seule technique, ce qui a d'autres avantage, voir ci-après).

Très important, j'ai un binding au clavier pour l'action STOP. Je l'utilise en conjonction avec le clic-droit simple au sol (ordre de MOUVEMENT) pour arrêter d'attaquer (annuler un A-click). L'une ou l'autre des deux actions, selon la situation, mon câblage cerveau du moment, les dangers potentiels, etc.

En combat « teamfight », je fais essentiellement du A-clic précis (sur unité choisie, pas au sol), sauf si je veux chase, fuir, ou si je joue Axe et que j'ai blink-call par exemple

Quels avantages ?

  • Plus d'erreur de clic droit imprécis (« mince, je bouge au lieu d'attaquer ! », « mince ! je voulais last-hit mais ce *!$# de creep a bougé au dernier moment », etc.)
  • Une grosse réactivité. Parce qu'il suffit bien souvent de cliquer sur le sol et pas sur une unité en particulier, il n'y a pas besoin d'être précis la plupart du temps. Ça n'empêche absolument pas d'être précis s'il le faut, de temps à autre.
  • Une mécanique unique offrant plusieurs possibilités : il suffit de choisir où on clique après avoir appuyé sur A pour changer le type de déplacement/attaque. Combiné à l'action STOP ou au clic droit pour annuler l'ordre d'A-click et/ou induire un déplacement inter-attaques, tout un panel de techniques s'ouvre à vous : animation cancelling, hit-n-run/hit-n-attack (ie. kitting), stutter stepping, orb-walking mobile… (edit : la plupart sont réalisables avec un clic droit, mais de façon sous-efficace).
  • Le fait que l'action se fasse en deux temps (certes très courts si vous n'êtes pas un manche au clavier-souris, mais néanmoins en deux temps) donne une marge de manœuvre supplémentaire pour annuler/recibler/etc. Il est par exemple tout à fait possible de « préparer » un A-click en appuyant sur A, mais de ne pas cliquer, pour être prêt à réagir à une menace pressentie au cours d'un trajet.
  • A-click permet de faire des déplacements sécurisés : si je donne un simple ordre de MOUVEMENT à mon héros, et qu'en chemin je croise un ennemi qui m'attaque, mon héros va simplement continuer sa route et se prendre la sauce, jusqu'à ce que je réagisse. En faisant A-click, mon héros va automatiquement répliquer (et se prendre la sauce aussi ), ce qui est déjà un peu mieux.
  • Cette technique du A-click vient directement des jeux types Warcraft/StarCraft. Je pense qu'il est impossible de jouer correctement à StarCraft par exemple, sans utiliser le A-click. Déplacements sécurisés, hit-n-run, hit-n-attack (ie. kitting), animation cancelling… tout ça peut être utilisé dans Dota 2 et peut vraiment faire la différence dans nombre de situations (ex. je fais beaucoup de hit-n-attack lorsque je farme des creeps pour rester mobile en permanence, ce qui m'a permis d'esquiver involontairement nombre de flèche-Mirana, de gank divers et variés… Ça change la façon de farmer : on se déplace autour du pack de creep pour avoir en range minimal le prochain creep à last-hit, au lieu d'essayer de le viser précisement tout en restant statique). Je n'ai évidemment pas de stats là-dessus, mais je suis convaincu que quand on se met au A-click, on augmente à terme son niveau de jeu et son niveau d'implication dans la game.

Quels inconvénients ?

  • Le temps d'apprentissage + il faut s'y coller .
  • Dans certaines situations, un clic droit est plus efficace (voire sécurisé) qu'un A-click. Ex. si vous envoyez votre héros de la base vers la rune bot (Roshan) en faisant un A-click, selon le trajet qu'il prend, votre héros va peut-être passer près d'un camp de neutraux et s'arrêter farmer la jungle, avant d'aller chercher la rune. C'est d'ailleurs peut-être ce que vous voulez Autres exemples :il faut éviter de faire un A-click sous smoke, il faut éviter d'utiliser A-click pour chase lorsqu'il y a (effectivement ou potentiellement) plusieurs cibles à portée/sur le trajet,
  • Qui dit A-click, dit très probablement Maj-click. Pour reprendre l'exemple de la rune bot ci-dessus, en général ce que je fais, c'est que je considère que le trajet vers l'escalier de la rune bot est safe (parce qu'on a encore les tours bot et/ou parce qu'on a un obs dans la jungle et/ou parce que je vois les ennemis ailleurs…) et je fais un clic droit jusqu'aux escaliers ; puis je termine mon mouvement avec un Maj-A-clic (gauche) vers la rune, éventuellement en ajoutant (Maj) un trajet retour/gank. Pendant ce temps, je regarde ailleurs (alliés, ennemis…) en jetant un œil à mon héros de temps en temps (minimap et/ou caméra directe, pour laquelle j'ai un binding à la souris).


Dernière modification par Ademe ; 27/03/2015 à 11h17.
Citation :
Publié par Ademe
Combiné à l'action STOP ou au clic droit pour annuler l'ordre d'A-click et/ou induire un déplacement inter-attaques, tout un panel de techniques s'ouvre à vous : animation cancelling, hit-n-run/hit-n-attack (ie. kitting), stutter stepping, orb-walking mobile…
Mais tout ça tu peux le faire sans a-click
Citation :
Publié par Shuggananas
Mais tout ça tu peux le faire sans a-click
C'est vrai (quoique pas pour tout), mais je doute fortement que le niveau d'efficacité et de réactivité soit le même.

Ex. le hit-n-attack : sans A-click, il faut, entre chaque déplacement, viser précisement à chaque attaque la cible désignée, avec de bonnes chance de rater (donc de ne pas faire de DPS). Avec A-click, il suffit de cliquer approximativement au sol plus loin que la cible. Une fois le rythme propre au héros/build acquis, on peut maximiser son DPS le long d'un trajet lui-aussi optimisé, avec un minimum d'effort et de ratés.

Ex. le hit-n-run : c'est encore pire, il faut rester précis tout en faisant des grands mouvements avec la souris de part et d'autre de son héros (dans une direction pour fuir, dans la direction opposée pour aller cibler précisement l'unité ennemie à DPS). Le A-click réduit considérablement les risques de se rater et de se rapprocher involontairement de l'unité ennemie.

Ex. animation cancelling : on peut tout à fait effectivement le faire dans un contexte « clic droit. » Je pensais à des situations où le coupler au A-click est notablement plus efficace, par exemple pour farmer (efficacement) des creeps tout en restant (très) mobile, ou pour chase une cible difficile à cibler en mouvement, tout en faisant du orb-walking par exemple. On peut ainsi très bien imaginer, dans l'exemple du farming de creeps, tourner autour des creeps, tout en les attaquant au moment choisi, et ce sans quasiment bouger la souris, tout en ayant un très bon niveau de précision pour le trajet en lui-même. C'est là tout l'intérêt de la technique : plus d'efficacité avec moins d'effort.

Maintenant, je pourrais en rajouter des tartines, que ça ne servirait à rien… il faut essayer (suffisamment longtemps) et se faire son avis. Et puis chuis pas VRP Dota 2, donc pas là pour te convaincre à tout prix (même si j'aime bien présenter les trucs de façon détaillée) C'est une technique à essayer pour celles et ceux que ça intéresse, auquel cas les bénéfices seront assez évidents je pense. Pour aller plus loin.

Dernière modification par Ademe ; 27/03/2015 à 11h12.
Citation :
Publié par Ademe
...
Merde... Je souhaiter tester, et donc mettre un bind plus accessible que celui actuel. Mais je viens de me rendre compte qu'avec la camera gérer au clavier... ça devient carrément chaud de l'agencer. C'est drole de se dire qu'on est dans un moba, et que j'ai plus de difficulté a avoir un bon agencement que sur les derniers mmo.

Citation :
Ex. le hit-n-run : c'est encore pire, il faut rester précis tout en faisant des grands mouvements avec la souris de part et d'autre de son héros (dans une direction pour fuir, dans la direction opposée pour aller cibler précisement l'unité ennemie à DPS). Le A-click réduit considérablement les risques de se rater et de se rapprocher involontairement de l'unité ennemie.
En revanche (justement) pour éviter les grand mouvement de souris, et surtout pour "liberer" ça souris, déplacement de la camera au clavier (ZQSD), depuis qu'un ami ma forcé a faire ça, j'dois avouer que c'est juste imba.

Dernière modification par Aherys- ; 27/03/2015 à 13h11.
Citation :
Publié par Aherys-
En revanche (justement) pour éviter les grand mouvement de souris, et surtout pour "liberer" ça souris, déplacement de la camera au clavier (ZQSD), depuis qu'un amis ma forcé a faire ça, j'dois avouer que c'est juste imba.
Oui, c'est très pratique, dans bien des situations. Par contre, ça ne change pas fondamentalement la donne pour le hit-n-run : la caméra au clavier ne te dispensera pas de faire de grands aller-retours avec la souris, puisqu'il faut de toute façon indiquer des directions contraires. Ça peut un peu aider pour se créer de l'espace dans cette situation, mais bon.
Citation :
Publié par Ademe
Oui, c'est très pratique, dans bien des situations. Par contre, ça ne change pas fondamentalement la donne pour le hit-n-run : la caméra au clavier ne te dispensera pas de faire de grands aller-retours avec la souris, puisqu'il faut de toute façon indiquer des directions contraires. Ça peut un peu aider pour se créer de l'espace dans cette situation, mais bon.
Pas faux, c'est ce que je suis en train de tester

Citation :
Publié par Shuggananas
Je trouve ça vraiment peu pratique le A-click, et t'es sûr que le perso arrête un déplacement pour aller taper un truc ? J'ai l'impression qu'il va plutôt là où tu click et ensuite s'il y a une cible à proximité il l'attaque.
Oui, ça c'est du a un "soucis" que j'avais également avant de comprendre le pourquoi :
- Si tu click sur le sol prés d'un T (ou n'importe quoi d'autre) avec le A-CLICK, l'unité va se déplacer et tout attaquer sur son chemin pour finir a attaquer la T
- si tu click sur une T (ou n'importe quoi d'autre) avec un a-click, l'unité va avoir le même comportement qu'un click droit, et ignorer toute les autres unité sur le chemin.
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