au delà des points de vues et des jeux qu'on aime ou qu'on aime pas on pourrait recentrer le débat sur ce qui pose réellement problème et se demander pourquoi
en effet il y a des réalités, des contraintes, des limites dont les jeux ne peuvent pas s'affranchir en tout cas en l'état actuel des choses
partons de ce qui différencie fondamentalement un jeu en ligne d'un jeu "solo" à savoir le fait que plusieurs joueurs jouent en même TEMPS
dans un jeu solo cela n'a guère d'importance : chaque joueur joue à son rythme, le monde dans lequel il évolue peut également évoluer sans cela ne constitue en aucune façon un obstacle
par contre dans le cas de jeux en ligne la gestion du temps de jeu de plusieurs joueurs simultanément est essentielle et en constitue la principale contrainte
de plus cette problématique est ressentie différemment selon le genre du jeu concerné
par exemple dans le cas d'un STR la gestion du temps est au coeur du gameplay et est de ce fait nullement ressentie comme une contrainte, un défaut voire quelque chose qui fâche .. au contraire c'est elle qui en fait tout le sel parce que les joueurs s'emploient eux-mêmes à en faire une qualité de leur propre jeu
dans le cas des MMORPG il en va tout autrement
en effet dans l'esprit des joueurs un MMORPG est un jeu qui se déroule dans la durée et cela dans un univers persistant ... c'est évidemment impossible tout simplement parce que l'écoulement du temps génère fatalement une évolution ce qui va à l'encontre de l'idée de persistance ... il y a donc vraiment là de quoi rendre fou n'importe quel logicien
il suffit de penser à ce qui se passe dans les MMORPG pour se rendre à cette évidence :
en effet demandons nous ce qui est vraiment persistant dans un MMORPG ? et à l'inverse ce qui évolue avec le temps ?
ce qui est persistant est le monde dans lequel les joueurs évoluent et il l'est tellement qu'il ressemble tous les jours à celui que l'on a quitté la veille, que le temps semble avoir si peu de prise sur lui qu'il ne semble tout simplement pas exister, les NPC et les mobs seront toujours au même endroit, à attendre je ne sais quoi et tous au fond sacrifient à cette notion de persistance
par contre les personnages incarnés par les joueurs évoluent eux au cours du temps et le font de manière visible, chiffrée et aisément reconnaissable par tous le long de la sacro-sainte échelle des niveaux d'expérience
les MMORPG actuels baignent donc en pleine schizophrénie :
d'un côté on va sauvegarder sur des serveurs sécurisés des compteurs de stats auxquels les joueurs tiennent comme à la prunelle de leurs yeux, qui leur servent à la fois de fiche signalétique, de certificat d'aptitudes et de décompte exhaustif de toutes les actions qu'ils ont entrepris au cours du temps, en bref qui en quelques chiffres définitifs synthétisent l'ensemble d'un parcours qui a été fort long et semé d'embûches
et de l'autre on ne va rien sauvegarder du tout, on ne va surtout ne rien changer au monde dans lequel les joueurs évoluent si patiemment, tout au plus va-t-on implémenter une météo, la course du soleil et des étoiles, un peu de vent même pour animer un peu les hautes herbes
et tout cela parce qu'il faut impérativement que chaque joueur puisse n'importe quand et pour n'importe quel laps de temps venir se réincarner dans ce monde et le retrouver comme il l'avait quitté pour continuer à y évoluer à son propre rythme
évidemment si on considère les choses sous cet angle on comprendra mieux pourquoi la gestion simultanée du temps de jeu des tous ces joueurs est cruciale et surtout à quel point il est difficile de créer un gameplay qui ne reflète pas à chaque action la contradiction qui ne peut que s'exacerber entre des joueurs qui évoluent dans un monde qui n'évolue pas
à mon avis c'est là que devrait se situer le point de départ de notre discussion :
comment par astuce, par ingéniosité, par créativité peut-on étoffer un gameplay au point qu'il passe complètement à l'arrière-plan, qu'il disparaisse derrière l'expérience de jeu vécue subjectivement par le joueur, qu'on en parle plus, qu'on l'oublie, qu'on n'y pense plus ?
je crois qu'il y a des solutions mais toutes font appel à la subjectivité et aucune n'est rationnelle mais à chaque fois il s'agit de recentrer le jeu sur le scénario, sur ce qui est vécu et d'éloigner le plus possible les compteurs du champ de vision des joueurs