[Pétition] Rédaction d'un manuel Dofus

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Après lecture de nombreux topic , je me posais la fameuse question , c'est vrai sa pourquoi pas un manuel pour dofus ?

Aussi , je vous propose ici de mettre ce que vous attendriez de trouvez dans ce fameux manuel , expliquant l'univers du jeu sont fonctionnement etc .

Par la suite , on synthétiseras tout ça et on enverra un jolie petit mail à nos Dévs nationaux .

Voilou
Je pense que l'objectif de ce topic est avant tout d'accélérer la création d'un manuel officiel pour le jeu, je me trompe ?

Ce que j'aimerai savoir en tout cas, c'est ce que vous attendez exactement d'un tel manuel, par exemple, est-ce que le détail de toutes les formules vous paraît important
(je me permets d'anticiper un peu les futures demandes) ?


Parce que si c'est le cas, on risque de rencontrer quelques problèmes, car certaines formules sont parfois assez complexes, elles ne sont pas réellement faîtes pour figurer dans un manuel.
Il est préférable d'expliquer par exemple comment se répartit et est calculée l'expérience, en détaillant les paramètres qui influent sur les calculs, mais de là à donner une formule exacte...
Or j'ai l'impression que pas mal de joueurs recherchent parfois les formules exactes.

Un autre exemple : sur la manière dont l'invisibilité fonctionne, il devrait être suffisant d'expliquer que les montres ont plus de chance de vous voir s'ils ont un niveau plus important que le votre, et moins de chance si leur niveau est plus faible.
Même chose pour la formule pour les jets d'esquives...

Il ne faudrait pas que le manuel de Dofus se transforme en cours de maths avec des formules indigestes qui à mon goût gâchent un peu la magie de Dofus, un monstre, c'est un monstre fort ou faible, plus ou moins dangereux pour vous, il ne doit pas être perçu comme un monstre avec un rapport de 1/3 en agilité, 2/3 en force etc...

De plus, il faut savoir que même avec les formules complètes, elles ne vous seront pas très utiles, car elles ont pour paramètres, des valeurs dont les joueurs n'ont pas connaissance (les caractéristiques comme la force, l'agilité etc du monstre en question par exemple).

Sinon, je pense qu'un tel manuel se doit d'être à jour sinon ça n'a pas de sens, ça implique donc qu'il soit mis à jour à chaque modification du gameplay du jeu, ce qui risque de perturber encore plus la sortie des mises-à-jour. Tout ça pour dire que ça n'est pas si simple, même si d'un autre côté, un jeu comme Dofus se doit d'avoir un vrai manuel ne serait-ce que pour ne pas effrayer les nouveaux joueurs, se faire une bonne publicité en mettant en avant les possibilités offertes par le jeu, et éviter les éternelles questions redondantes qui fleurissent sur les forums, et faire taire les rumeurs néfastes qui en découlent.

Mais bon, il y a derrière tout ça, beaucoup de boulot.

Sinon, le manuel vous le voyez plutôt sous quelle forme, un fichier fourni avec le jeu, accessible sur le site ?
Bonjour.
Je viens donner mon modeste avis sur la question.

Je pense que tout le monde est d'accord pour dire qu'un tel manuel est indispensable.

Mais qu'y mettre dedans ? Pour les formules, cela dépend.
Si une formule prend en compte des valeurs auxquelles on n'a normalement pas accès (par exemple force, agilité d'un monstre), la donner telle quelle est je pense inutile.
Pour les formules ne prenant en compte que les caractéristiques du joueur (probabilité de coup critique par exemple), là par contre je suis pour. Tout simplement parce que cela simplifie l'équilibrage de notre personnage, sans avoir à passer des heures à tester - heures que certains joueurs n'ont pas. Mais de telles formules, si elle sont peu agréables à lire, peuvent très bien être regroupées en annexe du manuel, à part. Et une explication de cette formule d'être présentée de prime abord. Le joueur lambda lit donc le petit descriptif, qui explique que la chance de réussir son omelette de tofu dépend de son agilité à la poêle, et la formule exacte est donnée à part, pour ne pas "casser" la lecture.

Pour la nature du manuel, je dirais que ça dépend de ce que l'on cherche.
Si on cherche à faire quelque chose de pratique, alors des pages sur le site oueb, avec des liens et tout et tout est je pense idéal. Si on cherche à faire "classe", un joli pdf que tout le monde peut imprimer peut aussi être agréable. (C'est bien pratique un manuel imprimé mine de rien)
Je pense que les deux ne sont d'ailleurs pas exclusifs... On peut générer l'un à partir de l'autre.

Et je vais arrêter les post trop long
En espérant avoir contribuer un minimum...

P.S. : Donner les formule met de plus fin à toute polémique. Et quelque soit leur compléxité, des gens les comprendront.
Les détails de tous sorts me semblent être une priorité, avec les éléments et les formules (comme par exemple pour les armures Féca).

Les carac des premiers monstres genre niv<5 ou 10 pour que les débutants sachent à quoi s'attaquer.

Les formules ou du moins l'importance des carac pour certaines choses, esquive, drop, initiative ... et une explication pour le calcul de PV que certains n'ont toujours pas compris.

Un lexique des mots tel que Bonta, Bontariens ... et des symboles de la carte (planche = scierie ...)

Voilà ce qui me vient sur le moment.
tout a fait d'accord avec minuit.


mais la connaissance de dofus est complexe car 2 infos sont très interessantes mais enormes (en volume) :

* je pense aux recettes dite "publiques" : celle qu'on a dans un metier de craft (pas les recettes d'oubli par exemple où il faut un livre pour les trouver ou encore la brioche dorée)

* les carac des objets craftés... j'ai la haine de dépenser 2 Emeraude polie pour un objet vraiement trop nul.


Certes on peut les rechercher sur le Web sur les site des fans mais bon, je pense que ca serait sympa dans un manuel "idéal"
Je pense que vous avez tous recu un mail indiquant justement une mise a niveau du site officiel prochainement

Les sorts vont donc etre certainement mis a niveau , par contre je suis pour la presentation des formules comme indiqué ci dessus concernant nos caractéristiques visibles .

Le cout en points pour chaque caracteristique
Le background de la classe ( il a bcp changé je trouve)
Les sorts
les MJ , leur role , leur droits/devoir
les regles de conduites clairement énoncées et les sanctions encourues
....
etc

Je vote pour donc
Citation :
Publié par kalmina
tout a fait d'accord avec minuit.


mais la connaissance de dofus est complexe car 2 infos sont très interessantes mais enormes (en volume) :

* je pense aux recettes dite "publiques" : celle qu'on a dans un metier de craft (pas les recettes d'oubli par exemple où il faut un livre pour les trouver ou encore la brioche dorée)

* les carac des objets craftés... j'ai la haine de dépenser 2 Emeraude polie pour un objet vraiement trop nul.


Certes on peut les rechercher sur le Web sur les site des fans mais bon, je pense que ca serait sympa dans un manuel "idéal"
Je ne suis pas d'accord, un manuel doit permettre aux joueurs de comprendre les mécanismes et les subtilités du jeu, il n'est pas censé révéler tous les secrets et les éventuelles découvertes qui font partie du jeu.

Si vous voulez connaître tous les "spoilers", libre à vous de consulter les sites de fans.
Il me semble aussi que c'est une bonne idée !
*chuchotement* Ca pourrait aussi les devs "paresseux" à refaire le site... *chuchotement*
Je te soutiens, si tu veux, je t'aiderais pour quelques trucs en particuliers, genre objets et sorts.
Contact moi en MP sur JoL.
Je pense que ça serait effectivement une très bonne idée un petit manuel de jeu.

Je souligne "petit" et "manuel de jeu".
Manuel de jeu, et non pas solution. On ne veut pas d'un manuel de 75 pages words avec toutes les infos de dofus. Ca gacherais le plaisir de découverte du jeu.

A mon avis, le manuel doit simplement comprendre les aspects de bases des diverses facettes du jeu...

Déplacement (principe de la carte, des zaaps, des potions de rappel).
Interface de discussion (channel de guilde, message privé)
Personnage (stat de combats, sorts, point de vie)
Débuts de combats (engager un combat, un defi, ou une agression ; rejoindre un combat, un defi ou une agression ; kickez quelqu'un d'un combat)
Combat en eux même (principe d'utilisation des PAs, des PMs, et des sorts)
Fin des combats (expérience reçu et drop)
Classe (background et sorts)
Guilde (création, invitation, percepteur...)
Alignement (rejoindre un camp, effectuer une quête, rejoindre un ordre...)
Métier (description, obtenir un métier)
Utilisation des métiers (collecte, craft raté et réussi, bonus de collecte...)
Options (limite passage créature, son, musique, son message de guilde, portrait en début de tour...)
Lexique (drop, bonta, brakmar, amakna..etc...)

PErsonellement, je usis également assez d'accord pour filer un coup de main...

JE verrais ce manuel un peu comme un manuel d'utilisation de ni'mporte quel jeu (console ou PC) qui explique les bases, en rentrant dans les détails, mais sans aller trop loin dans le jeu.
Citation :
Publié par lichen
Je pense que l'objectif de ce topic est avant tout d'accélérer la création d'un manuel officiel pour le jeu, je me trompe ?

Ce que j'aimerai savoir en tout cas, c'est ce que vous attendez exactement d'un tel manuel, par exemple, est-ce que le détail de toutes les formules vous paraît important
(je me permets d'anticiper un peu les futures demandes) ?


Parce que si c'est le cas, on risque de rencontrer quelques problèmes, car certaines formules sont parfois assez complexes, elles ne sont pas réellement faîtes pour figurer dans un manuel.
Il est préférable d'expliquer par exemple comment se répartit et est calculée l'expérience, en détaillant les paramètres qui influent sur les calculs, mais de là à donner une formule exacte...
Or j'ai l'impression que pas mal de joueurs recherchent parfois les formules exactes.

Un autre exemple : sur la manière dont l'invisibilité fonctionne, il devrait être suffisant d'expliquer que les montres ont plus de chance de vous voir s'ils ont un niveau plus important que le votre, et moins de chance si leur niveau est plus faible.
Même chose pour la formule pour les jets d'esquives...

Il ne faudrait pas que le manuel de Dofus se transforme en cours de maths avec des formules indigestes qui à mon goût gâchent un peu la magie de Dofus, un monstre, c'est un monstre fort ou faible, plus ou moins dangereux pour vous, il ne doit pas être perçu comme un monstre avec un rapport de 1/3 en agilité, 2/3 en force etc...

De plus, il faut savoir que même avec les formules complètes, elles ne vous seront pas très utiles, car elles ont pour paramètres, des valeurs dont les joueurs n'ont pas connaissance (les caractéristiques comme la force, l'agilité etc du monstre en question par exemple).

Sinon, je pense qu'un tel manuel se doit d'être à jour sinon ça n'a pas de sens, ça implique donc qu'il soit mis à jour à chaque modification du gameplay du jeu, ce qui risque de perturber encore plus la sortie des mises-à-jour. Tout ça pour dire que ça n'est pas si simple, même si d'un autre côté, un jeu comme Dofus se doit d'avoir un vrai manuel ne serait-ce que pour ne pas effrayer les nouveaux joueurs, se faire une bonne publicité en mettant en avant les possibilités offertes par le jeu, et éviter les éternelles questions redondantes qui fleurissent sur les forums, et faire taire les rumeurs néfastes qui en découlent.

Mais bon, il y a derrière tout ça, beaucoup de boulot.

Sinon, le manuel vous le voyez plutôt sous quelle forme, un fichier fourni avec le jeu, accessible sur le site ?

Alors si on pouvait avoir la liste des calculs, des caractéristiques de chaque monstres, le codage de l'IA sa serait vraiment le pied
Pour l'interface je pense a un truc assez simple, classement par filtre alphabétique/niveaux/caractéristiques/pdv des monstres
Un peu comme le catalogue de Drall et avec tous les calculs avec un simulateur à coté sans compter les fiches de sorts pas loin.
LA sa seraît le paradis (vu qu'on a pas accès a ces données sur notre BD, que tout se gère serveur) Lichen, je me prosternerais a chaque fois que ton nom sera prononcé
__________________
http://img294.echo.cx/img294/7156/testsign2mm.gif "Toute la force est dans votre queue!" Mirlipipik
Salutation,

Je pense que maintenant, quelques mois après la version finale de dofus, il se doit d'y avoir un manuel de jeu ...

Un manuel, qui je pense serait très bien sur le site officiel, ou l'on trouverait enfin les explications essentielles à la vie ardue des dofusiens, tel que :

- Quels sont les bonus, et les avantages lorsqu'on est en groupe pour "xp" et "dropper" ?
- La chance influe t elle sur le "drop" d'objet rares ?
- Les percepteurs, comment sa marche ? (J'avoue que je ne sais toujours pas)
- Connaissez vous plusieurs façon de "monter" son personnage ?(cela éviterais de fabriquer des clones de chaque classes).

Voici quelque exemples de base, je ne vais pas rajouter des couches, comme les "backgroud" des classes, ou l'explication des sort car apparemment c'est en cour de mise à jour ...

Edit: Juntatami à d'autres exemples très bien aussi .

Sinon petit hs : je pense que la banque devrait être gratuite pour les nouveaux jusqu'au "lvl 20", cela éviterait la création de nombreuse mules qui nous gâchent la vue et qui doivent ralentir fortement le serveur ...
__________________

Citation :
Publié par ferbill
Alors si on pouvait avoir la liste des calculs, des caractéristiques de chaque monstres, le codage de l'IA sa serait vraiment le pied
Pour l'interface je pense a un truc assez simple, classement par filtre alphabétique/niveaux/caractéristiques/pdv des monstres
Un peu comme le catalogue de Drall et avec tous les calculs avec un simulateur à coté sans compter les fiches de sorts pas loin.
LA sa seraît le paradis (vu que'on a pas accès a ces données sur notre BD, que tout se gère serveur) Lichen, je me prosternerais a chaque fois que ton nom sera prononcé
Justement, ce que tu proposes c'est tout le contraire de ce que j'imagine pour un manuel de jeu.

Tu demandes à connaître tous les rouages, toutes les formules qui font tourner le jeu, c'est un peu comme demander la recette du clafoutti de ta grand-mère, ça n'a aucun intérêt, l'important c'est de pouvoir le savourer et de savoir comment le savourer (avec un bon verre de vin rouge à côté).

Donner toutes les formules et caractéristiques du jeu, c'est gâché une grande partie de a magie de Dofus, ce dont vous avez besoin, c'est de connaître dans les grandes lignes le fonctionnement des mécanisme, pour comprendre comment ils fonctionnent.

Le meilleur exemple que je puisse te donner, me vient de yAMATO qui a conçu l'ia du jeu et est donc capable d'anticiper 99,9% des réactions des monstres lorsqu'il les combat, il m'a il y a un moment déjà, expliqué que cela réduisait pour lui énormément l'intérêt des combats contre les monstres, et c'est compréhensible, il n'y a plus aucune surprise, plus de découvertes, plus de "magie" derrière tout ça.

Un manuel, est fait pour aider le joueur qui ne connaît pas le jeu ou les nouvelles fonctionnalités apportées.

Franchement, si les joueurs commencent à sortir leurs calculettes pour anticiper chaque calcul du jeu pour optimiser leur stratégie, où va-t-on ?

"attends, je résous l'équation à 12 inconnues pour savoir si j'ai plus de chance de faire un coup critique sur ce monstre avec ce sort, et je calcule le déterminant de la matrice que j'inverse pour connaître la proba d'échec critique, et enfin j'applique l'algorithme de rétroprogation du gradient pour..."

Franchement, Dofus reste un jeu, c'est beaucoup plus sympathique de faire confiance à son expérience de jeu et à son intuition en cours de partie, que de se prendre la tête à essayer de tout anticiper de manière formelle.

De plus j'ai peur que ça entraîne l'apparition de topics du style :

- "ouha abusé Dofus, les devs ils savent pas compter, j'ai fait le calcul avec ma casio collège 92+ pour calculer la proba de drop et j'ai rien droppé alors que d'après mes calculs j'aurai du !!!"
- "ouais mais lol , t'es certain que t'as pas laissé ta calculette en gradients lol !".
Le truc c'est que personnellement j'aime "préparer" les personnages, savoir dans quelle conditions ils seront viables etc...
Et concernant l'IA des dragodindes (qui a subit des modifications car bug de l'arbre) il en existe encore un (qui fonctionne aussi sur les autres monstres mais moins visibles du fait de leur faible nombre de PM) qui depuis une MaJ a empiré, le codage est devenu plus nul...
Si tu veux savoir précisément envoie un MP

L'anticipation est le premier atout de la stratégie, faut pas enlever sa en plus
pour ce qui est du calculateur de domages sa serait tout de même pas gâcher le jeu, surtout que vous jouez le silence sur pas mals de calculs, et bonus notamment ceux des classes...
Avouez que c'est surtout du pif de notre coté
__________________
http://img294.echo.cx/img294/7156/testsign2mm.gif "Toute la force est dans votre queue!" Mirlipipik
Je suis d'accord, vous avez besoin de plus d'informations (comme les bonus de classe pour chaque type d'arme par exemple), mais il y a une réelle différence entre comprendre comment fonctionne le jeu et pouvoir anticiper son fonctionnement.

Imagine en plus la tête du novice qui lit le manuel, il va obligatoirement avoir peur devant toutes ces formules et va croire qu'il faut maîtriser ces formules pour jouer de manière efficace...

Enfin je ne sais pas, mais quand j'ouvre le manuel d'un fps, savoir que la trajectoire des projectiles n'est pas rectiligne et qu'il faut donc prendre en compte cet aspect lorsque l'on vise, ça me suffit amplement, avec l'expérience que j'aurai acquise en jouant, je m'en sortirai. En revanche, si je vois des formules à la noix de quinze lignes qui m'expliquent comment est calculée la trajectoire des projectiles en fonction de la distance, de la chaleur, de l'hygrométrie, du type de douille et de la pression atmosphérique, là j'ai peur, et je n'ai plus l'impression de jouer à un jeu.
Non bien entendu, le truc serait soit de commencer soît avec un tutorial qui explique pas a pas (celui promis?) et une aide comme celle disponible déjà en haut a droite (mais actualisée)
Et sur le site, permettre de prévoir l'évolution de ses personnages, leur faire un cursus. Personnellement je m'éclate plus a prévoir un perso qu'a le jouer (je sais suis zarb mais bon) et je vais jusqu'a prévoir chaque groupes de monstres tué et jusqu'à quel levels!


Mais je trouve rebutant qu'un nouveau joueur qui lance le sort roue de la fortune ne connaisse pas ses effets et crois voir *2 ses domages alors que sa lui ajoute uniquement 100% dégats
Je soutiens Ferbill.

Par endroit, la magie de dofus n'est qu'un gros nuage de poix. Les bonus de la chance (Lichen, ton explication de la chance n'est pas la même que celle d'un des devs il y a 6 mois (pourcentage d'un coté, ajout au dénominateur de l'autre)), les dégâts avec les armes de classe et maîtrise, les proba de réussite des actes forgemagiques.

Même sans le mettre en page 2 du manuel, faire en annexe une petite série des formules de base (ou du moins essentielles à un Tactical RPG).

Au passage, comment sait on si un monstre tape en neutre ou en terre ?
Déjà qu'il n'est pas toujours évident de dire s'il tape en feu/air/eau.
Ce genre de renseignements me parait primordial. En jeu ou sur un petit manuel.
Si on ne peut avoir accès à des informations fines, on se rabat sur les techniques moins fines, gros bourrinage.
En tant que manuel je ne pensais absolument pas à des formules , plutôt des relations de causes conséquence :

L'agilité donne un bonus au CC , Mais plus la caractéristique est élevé plus le bonus donnés par chaque nouveau point est réduite .

Aucune formule mais , à la fois très explicite .

Combiner à une aide de la découverte du monte pour les nouveau joueurs , et autres idées cité ci dessus ( j'ai aps les idées très clair je viens de sortir d'un concert de 3 heure excusez si je parle en nawak j'éditerais demain)
Citation :
Publié par Terpsichore
Au passage, comment sait on si un monstre tape en neutre ou en terre ?
Déjà qu'il n'est pas toujours évident de dire s'il tape en feu/air/eau.
Ce genre de renseignements me parait primordial. En jeu ou sur un petit manuel.
Pour moi ce genre d'information tient plus lieu d'un livre de soluces que d'un manuel. C'est quelque chose qui a mon sens doit se découvrir, en combattant le monstre justement. (Cela peut à la limite faire partie des caractéristiques visibles du monstre, et encore...)
Le manuel ne doit pas donner les points forts/faibles des ennemis que nous sommes amenés à rencontrer.

Pour moi seules les informations propres à la manière dont fonctionne notre personnage doivent être divulguées. Car cela permet d'avoir des techniques plus fines, que l'on peut confronter avec l'inconnu du reste du monde. Quand Terpsichore dit

Citation :
Si on ne peut avoir accès à des informations fines, on se rabat sur les techniques moins fines, gros bourrinage.
là je suis entièrement d'accord avec elle. Si je suis incapable de savoir a l'avance si une idée va fonctionner ou pas, je ne vais même pas tenter de l'appliquer (car cela me coûtera du temps et potentiellement beaucoup de kamas pour un résultat inconnu). Donc je vais... faire simple. Bourriner.

L'exemple de la formule pour la trajectoire de la balle est je pense un mauvais exemple, car si je l'ai, je ne peux quasiment rien en tirer. La preuve, personne ne s'en préoccupe.
Dans Dofus, c'est le genre d'information chère aux yeux des joueurs. La preuve, beaucoup s'y intéressent.
Après, il est évident que la forme pour les donner est importante, est que les mettre dans une partie - bien distincte - destinée aux joueurs avancés serait une solution.

Petit ajout :
Citation :
Publié par Maquisard
L'agilité donne un bonus au CC , Mais plus la caractéristique est élevé plus le bonus donnés par chaque nouveau point est réduite .

Aucune formule mais , à la fois très explicite .
Personnellement cela ne me suffit pas. Si je ne sais pas quel est l'ordre de grandeur de la modification, je ne vais pas essayer de modifier mon agilité. Je vais me dire "si en mettant 50^2 en agilité je ne gagne que 10% de chance de faire un CC, autant laisser tomber. Allons frapper." car je ne sais au final que peu de chose. Cela me retire une optique selon laquelle je pourrais monter mon perso.
Citation :
Publié par grubly
Pour moi ce genre d'information tient plus lieu d'un livre de soluces que d'un manuel. C'est quelque chose qui a mon sens doit se découvrir, en combattant le monstre justement. (Cela peut à la limite faire partie des caractéristiques visibles du monstre, et encore...)
Le manuel ne doit pas donner les points forts/faibles des ennemis que nous sommes amenés à rencontrer.
Je voulais souligner ici (en HS) l'opacité de ce jeu. Il est évident que le guide ne doit pas être un bestiaire.

Citation :
Personnellement cela ne me suffit pas. Si je ne sais pas quel est l'ordre de grandeur de la modification, je ne vais pas essayer de modifier mon agilité. Je vais me dire "si en mettant 50^2 en agilité je ne gagne que 10% de chance de faire un CC, autant laisser tomber. Allons frapper." car je ne sais au final que peu de chose. Cela me retire une optique selon laquelle je pourrais monter mon perso.
Très juste.
On ne sait pas si un progression de bonus est linéaire, expo ou loga.

Exemple : pour un artisan, passer du niveau 30 au niveau 31 lui donne une réussite de 75 à 76% (chiffres fictifs). Amélioration faible (04%). Passer du niveau 98 au 99 lui fait passer ses chances de réussite de 98 à 99 soit 100% de progression.
Maintenant prenons un Joueur qui a 0 en intel. Il s'équipe d'un objet +100, ça lui donne 100% de bonus à ses jets intel. S'il avait déjà 400 d'intel de base, équiper cette objet n'améliore se jets que de 25%

Ce sont deux exemples clair. On sait à quoi s'en tenir. Mais en ce qui concerne la chance (drop), l'agilité (EC et jet d'esquive) et la sagesse (retrait de PA/PM) c'est le flou total.
Solution ->> bourinnage.
Citation :
Publié par Terpsichore
Je voulais souligner ici (en HS) l'opacité de ce jeu. Il est évident que le guide ne doit pas être un bestiaire.
J'avais compris dans le mauvais sens. En fait nous sommes d'accord.

Je voudrais rajouter quelque chose concernant les formules et leur accessibilités. Certains objets les rendent indispensable. En effet, sans elle, comment comprendre le sens d'un +X CC ou d'un +X dégats ?
On peut répondre que cela donne une idée, même sans connaitre la formule. << Un +2 CC me fait gagner plus de chance d'avoir un CC qu'un +1 CC. >> Mais c'est assez imprécis. Sans connaitre comment cela fonctionne, le joueur va s'équiper de l'objet, voir que ca ne change rien, et le jeter. C'est en connaissant la formule que l'on sait qu'il faut vraiment en accumuler beaucoup pour que cela change quelque chose. (Je parle du point de vue du joueur, pas des probabilités.)

[hs] La notation +X CC est assez imprécise par ailleurs... [/hs]
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