Bon ok, revenons au combat proprement dit
Ce que vous proposez c'est un système de combat par attrition, et pourquoi pas en effet.
Dans les systèmes actuels à points de vie, les combattants sont en pleine forme jusqu'a 1 pv puis meurent. Il n'y a pas de dégradation progressive, hormis des effets ponctuels (stun, debuffs etc...). En fait, on pourrait dire qu'on épuise l'adversaire (diminution de la barre de vie) avant de porter un coup fatal. Sauf que c'est binaire, plein potentiel/mort (pv>0/pv<0).
Avec un système d'attrition, un combattant devient progressivement affaibli, jusqu'a ne plus pouvoir se défendre correctement et prendre un coup fatal.
Les combats commenceraient de façon très intense, pour se "ramollirs" au fur et à mesure (les deux combattants s'épuisent mutuellement)... Pourquoi pas mais je ne sais pas quelle impression cela laisserait à l'usage ?
Moi j'ai un autre truc :
Système de combat. (ébauche)
Un combattant dispose de caractéristiques (l'inné, qui peut s'améliorer avec l'entraînement), de compétences (issu de l'expérience) et d'un équipement (armes et protections).
En combat, il utilise 3 attributs : l'Attitude de Combat (mental), le Style (entraînement physique selon certains rites) et les Bases (tous les coups possibles avec l'arme utilisée, modifiés par l'Attitude et le Style)
L'Attitude de Combat : En s'inspirant des livres/mangas/jeux de baston, on peut imaginer qu'au delà des blessures physiques, les combattants ont des ressources spirituelles (l'esprit du guerrier, la volonté de vaincre, le chi etc...) donnant lieu à des états, des attitudes de combat. Un combattant à une attitude de combat, selon sa philosophie, ou selon son état d'esprit.
Exemples : frénésie (plus le sang coule plus mes coups sont rapides) fureur (plus je suis blessé plus je frappe fort) énergie du désespoir (acculé je débloque des coups spéciaux) la douleur n'existe pas (j'ignore la plupart des malus mais je frappe plus lentement) impassible (l'adversaire n'a pas ou très peu d'infos sur mon état) vendetta (chaque fois qu'un membre de mon groupe est grièvement blessé je deviens plus fort) etc...
Le Style de Combat : Appris auprès d'un maitre, un combattant peut maitriser plusieurs Styles, mais doit choisir lequel employer. Certains styles sont étroitement liés à un type d'arme, d'autres non.
Exemples : Mangouste (réactif avec riposte sur parade), Naga (frappes rapides et faibles avec debuff), Chimère (frappes floues difficiles à parer) Aigle royal (coups en hauteur/aeriens) Colosse (yep des coups puissants mais lents, facile à esquiver) etc...
Les techniques de base : tout combattant a accès a des coups basiques variès : coup bas, moyen, haut (jambes, torse, tête en gros), coup latéral (gauche ou droite), estoc, coup ascendant (bas vers haut), coup descendant (haut vers bas), coup circulaire, coup sauté etc... En fonction du type d'arme (si massue, estoc = bof), et de son degré de maitrise, les coups accessibles sont plus ou moins nombreux.
Idem pour la défense, je passe les détails, avec des gardes hautes/moyennes/basses etc... (parade, esquive, bloquage, ripostes...)
Final : on mélange tout ça, on obtient : Une attitude de combat (mental) + un style de combat (physique), tout deux passifs et choisis par le joueur selon ses possibilités. Bien sur, attitudes et styles seraient progressivement découvert, avec les premiers plus simples, puis d'autres plus rares/avançés à découvrir. Et un gros travail sur l'équilibrage, bien sur (comme tout système), pour eviter des combos ultimes que rien ne contre balance.
Ensuite, en combat, le joueur utilise ses coups basiques, mais selon le style/attitude, les effets seront plus ou moins différents. Par exemple, si vous faites un coup bas latéral gauche suivi d'un coup ascendant, l'effet n'est pas le même si vous êtes Frénétique/Chimère que si vous êtes Impassible/Aigle Royal.
De plus, certains enchainements donnent lieux à des combos, différents selon le style. Chaque combo peut être bloqué/annulé si l'on reconnait l'enchainement et qu'on prend les mesures adéquates.
Hmmm ça vous parait compliqué ? Ca l'est, mais cela pourrait donner une grande richesse de jeu.
En gros, un coup latéral gauche détermine l'endroit visé. L'attitude/style détermine les modificateurs de vitesse, de dégats, d'impact (sonne, saigne, debuff etc...) appliqué au coup. Les caractéristiques des combattants (force, agilité...) et le matos (armure, arme) déterminent les chiffres de base.
Deviner/connaître le style et l'attitude de son adversaire devraient permettre de mieux se defendre, trouver des failles. Si l'adversaire utilise essentiellement des coups descendants et latéraux/haut parcequ'il combat en Aigle Royal, mettre toute sa défense en garde haute et son attaque en estoc etc... Mais si le fourbe à bluffé les deux premiers coups et qu'il est en réalité en garde Grizzly, alors ouille...
De même si l'adversaire envoie toujours la même combo (estoc, estoc, coup ascendant) il devient prévisible et plus facilement contrable.
Ce qui me plait dans ce système, c'est qu'il est difficile de connaître à l'avance les forces et faiblesses de son adversaire. Ce n'est qu'en action qu'on devine le style de combat employé, bien que selon le matos on peut se faire une idée. Mais l'attitude de combat sera plus dure encore à deviner à l'avance, puisque "mentale".
Bref, c'est qu'une ébauche, mais je trouve qu'il y a matière à creuser ?